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Pela primeira vez na história, a pirataria diminuiu de forma consistente ao redor do mundo


De acordo com a IDC, pela primeira vez na história, a pirataria diminuiu de forma consistente ao redor do globo e caiu de 43% para 39%, de acordo com o índice da consultoria. Os brasileiros conseguiram diminuir o volume de downloads ilegais de 50% para 47% e hoje é o país da América Latina e do Bric com o menor índice de software piratas.

punch-club-game-marketing-games-piratariaNo que diz respeito a games, um fato interessante ocorreu há alguns meses com o lançamento do jogo Punch Club. De acordo com o site Tiny Build, o Brasil, entre 10 países, foi o maior comprador e o maior pirateador desse game, após sua versão em português ser lançada.

Novas tecnologias têm ajudado na diminuição da pirataria de softwares e na forma de consumir serviços e produtos online.

Hoje, um dos principais inimigos da pirataria é o modelo de nuvem, que permite plataformas praticarem preços menores e está mudando a forma de consumo por parte de usuários de softwares. No mundo dos games, temos, atualmente, as funcionalidades online capazes de reconhecer a utilização de games piratas, disponíveis a partir da sétima geração de consoles, como o Xbox 360, o Nintendo Wii e o Sony PS3, e plataformas que facilitam a aquisição dos jogos, como Steam e a Nuuvem. Recentemente, no lançamento do jogo Just Cause 3, foi utilizado uma nova proteção de conteúdo chamada DENUVO. O grupo de hacker responsável pela “quebra” do jogo afirmou que, caso esse tipo de tecnologia vire tendência, a pirataria de games acabaria em 2 anos, tamanha a dificuldade imposta pelo novo sistema de proteção.

Aqui no Brasil, a Nuuvem nasceu no momento auge da pirataria (2011/2012), com o objetivo de agregar valor, tanto para o PC gamer que compra os jogos originais, quanto para os que consomem as versões piratas. Há 4 anos, quando foi lançada, não existia uma alternativa nacional que vendesse games originais por um preço justo e oferecendo suporte de qualidade.

A pirataria ainda segue sendo um tema bastante controverso, seja nos games ou em qualquer esfera e apesar de estarmos indo na direção correta ainda temos um bom caminho a percorrer… 

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Indústria Nacional de Games superou cenário de pirataria e quer ser referência para novos negócios


573971679Pirataria em Baixa! Algumas mudanças importantes aconteceram desde o lançamento do primeiro videogame da história, o Magnavox Odyssey, em 1972. No Brasil, a denominação passou de telejogo para o que hoje chamamos simplesmente de game. As plataformas substituíram os pesados consoles e sua única função (rodar jogos) por verdadeiras estações de lazer, em diversos tamanhos e finalidades, no computador, nos gadgets mobile ou (ainda) na televisão.

O público também cresceu exponencialmente e se diferenciou: se antes as crianças brigavam pela vez de jogar Super Mario Bros. na casa do vizinho, hoje são muitos os pais que esperam os filhos dormirem e passam madrugadas conectados às partidas online do último Call of Duty. Pouco mais de dez anos atrás, porém, o mercado estava à beira de severos prejuízos por conta de um problema bem conhecido por nós: a pirataria.

pirataria-marketing-gamesO alto preço era o principal responsável pelo fenômeno, assim como o tradicional atraso dos lançamentos no Brasil em relação aos originais nos Estados Unidos, Europa e Japão (em alguns casos, a diferença chegava a seis meses). Era comum, inclusive, ver os CDs em capinhas de plástico contendo jogos “customizados” para PlayStation 2 – com músicas, telas de apresentação e outras modificações não oficiais.

A reação à altura da indústria se deu graças às funcionalidades online capazes de reconhecer a utilização de softwares piratas, disponíveis a partir da sétima geração de consoles, como o Xbox 360, o Nintendo Wii e o Sony PS3, mas também por investimento das empresas, que trouxeram seus consoles e games a preços mais acessíveis e, em muitos casos, com lançamentos simultâneos com o exterior.

Agora, o setor observa satisfeito a segunda geração de gamers investindo em cursos profissionalizantes relacionados à produção e comercialização de jogos eletrônicos.

Segundo a Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), o país é o 4º maior consumidor global e registra até 15% de crescimento ano a ano na produção – encabeçada pelo desenvolvimento de aplicativos para smartphones e tablets. Mesmo que o “custo Brasil” (personificado pelas altas taxas de tributação) ainda seja uma dificuldade a se enfrentar, o país – em que quase 35 milhões de pessoas jogam, metade desses consumindo conteúdos pagos – já é considerado o próximo grande celeiro da indústria.

Fonte: www.propmark.uol.com.br
Fonte: www.abragames.com.br