Tag Archives mercado


Brasil o país da Copa, da Olimpíada, do otimismo e do Canto da Sereia


Começamos o ano de 2014, o ano da Copa do Mundo o ano das eleições e um ano de otimismo, mas vamos analisar com calma esse otimismo em que vivemos ou que pelo menos os meios midiáticos dizem com tanta eloquência que estamos passando.

4609LD1Quase todos os jornais e revistas nos dizem o quanto o país cresceu e o quanto temos espaço para crescer, vejo índices cada vez maiores de crescimento e poucos setores em queda apontados em pesquisas, mas isso é 100% verídico? As empresas e os empresários estão mesmo vendo esse otimismo todo? Ou estamos vivendo um período de euforismo maquiado?

Posso citar minhas experiências, dentro do mercado de tecnologia, começando pelo setor de aplicativos e jogos, é notório que o mundo inteiro tem foco no Brasil e essa percepção foi fortalecida pelos eventos internacionais em que estive e estarei presente para participar. Acontecerá em fevereiro a Macro Rodada de Negócios na Colômbia, em Bogotá, ao qual merece ser dito que é um exemplo a ser seguido de evento voltado ao crescimento de um país. Em Março acontece a E-show em Barcelona, que é um evento de E-Commerce, e logo após, estão previstos outros eventos na Malásia, Dubai, Tunísia e Alemanha.

Claro que todos esses eventos buscam uma coisa só, a oportunidade de fazer negócios no Brasil e também conhecer o mercado brasileiro, o país com mais de 200 milhões de pessoas onde segundo pesquisas, metade da população já tem um smartphone, o que é uma promessa de mercado abundante no setor. Mas a realidade disso tudo pode ser “o canto da sereia”.

sirenO canto da sereia em textos mitológicos em uma explicação bem simples:
Imagine um marinheiro velejando há alguns dias no mar e de repente ele escuta uma linda canção, ele olha no convés do navio e vê uma linda sereia cantando de longe, claro o marinheiro pula no mar e vai de encontro com aquele lindo ser celestial, com voz doce e quando chega perto ela vira um monstro horrível e acaba levando o marinheiro ao fundo do mar. Essa versão não tão poética pode ser um momento ao qual o Brasil está passando.

Apesar das estatísticas de crescimento, a realidade nas empresas pelo que vejo é outra bem diferente. Em dois anos de observação do mercado, vejo se repetir nas empresas de aplicativos e jogos a regra já apontada pelo Sebrae em outros setores, onde muitas empresas que abrem não estão conseguindo completar 01 ano de vida e as heroicas empresas com mais de um ano, estão no mercado porque tem contratos com grandes empresas de telefonia, ou com algum outro segmento que lhes garante a renda mínima de sobrevivência, as poucas empresas de outros países que vem aqui para estudar o mercado, não tem interesse em abrir uma filial e sim uma “representação”, e o motivo é bem claro, tente explicar a um empresário estrangeiro nosso sistema tributário, tente explicar a ele o que é um imposto “simples” ou “lucro presumido”, ou “lucro real”, e pior ainda, explique o que é um SPED e seu funcionamento. Além disso, o tempo médio para a abertura de uma empresa aqui no Brasil é de 30 a 45 dias se tudo estiver correto, o que lá fora leva em média de 03 a 06 dias dependendo do país.

E claro não podemos esquecer que estamos em um país onde “se cria dificuldade para se vender facilidade”.

Não se preocupe, em poucos minutos explicando isso você vai tirar toda a esperança de uma empresa estrangeira se instalar no Brasil, ou pelo menos, vai deixar essa empresa muito desmotivada.

blownAté mesmo os ótimos apoios e incentivos que o governo vem dando ao longo do tempo, os quais eu mesmo aplaudi de pé e ajudei na inclusão dos mesmos na gestão anterior do Ministério da Cultura, onde foi aprovado a Lei Rouanet para games, encontra sua grande dificuldade.

Estamos com 2 anos de aprovação da lei, e até agora tem sido um trabalho árduo captar recursos junto a empresas para promover seus games, e os motivos que podemos destacar são:

1º) Poucas empresas se interessam pelo setor, e com isso sentem dificuldade em querer investir neste segmento.
2º) Os games estão no artigo 26, onde a empresa é restituída de 70% de seu investimento, os outros 30% ela tem que arcar.
Fica claro que muitas das leis de incentivo ficam valendo para quem muitas vezes menos precisa, como artistas famosos populistas e eventos de entretenimento, pois as empresas escolhem ter seu nome associado a grandes eventos e/ou famosos.

Fora isso outro concurso que merece destaque é o Startup Brasil, do Ministério das Ciências e Tecnologia, uma excelente inciativa para empresas do setor que tiveram seus trabalhos contemplados e possuem dificuldades de serem “aceleradas” ou “investidas” por algumas burocracias desnecessárias.

impostosE, por último, o setor de comércio da área de games no Brasil, que já sofre com a abusiva carga tributária de 72,8% e que no ano de 2013 quase sofreu um colapso, porque a alfandega resolveu barrar toda a entrada de games, colocando-as no “canal cinza”, onde entra o “descaminho e o contrabando”. O mais surpreendente foi que, nem os órgãos responsáveis tinham a explicação adequada para o motivo desse “estado de alerta”. Mas a grande piada vem agora, foram assim classificadas até mesmo empresas que pagam seus impostos e que mantém praticas dentro da legalidade, tudo isso sem maiores explicações.

Gostaria de ser um dos otimistas, quero diante do mercado internacional ter a certeza de dizer:
– Podem investir no Brasil, ele não é apenas o país do futebol e do samba, é também o país da oportunidade na economia criativa, e é um lugar onde vocês não vão se arrepender.
Mas sou adepto a “vérité français” ou a verdade francesa, onde mais vale uma verdade que machuque do que uma mentira que agrade.

Espero de coração que neste ano possamos mudar para melhor, e que em um futuro próximo eu possa fazer um artigo com o tema: «Brasil, o país do futebol, do samba e do investimento com garantia de sucesso!»


Brasil possui 48,8 milhões de Gamers! 52% jogam em Smartphones!


O Brasil possui 48,8 milhões de Gamers, aponta um estudo da Newzoo realizado em 2013. Dentre as nações analisadas, o País ficou em segundo lugar, perdendo para a China, que tem 173,4 milhões de jogadores de games.

A pesquisa também indica que os jogos casuais e sociais foram as plataformas mais populares naquele ano, com penetração parecida nos seis países estudados. Nessa categoria, o Brasil também ficou em segundo lugar, com 92,6% dos participantes citando essas plataformas. Computadores e consoles variaram em preferência de acordo com o país, mas também ficaram entre as plataformas mais populares.

Pouco mais da metade dos brasileiros (52,9%) acessa os jogos por meio de seus smartphones. Na China, a porcentagem é bem maior (81,1%) e na Rússia é consideravelmente menor (43,1%). No Brasil, o índice significa que 25,8 milhões de usuários utilizam esse dispositivo para jogar.

Confira o gráfico organizado pelo eMarketer:

 

Apesar da pouca penetração do smartphone entre os gamers no Brasil, os jogos estiveram entre a principal atividade de 40% dos brasileiros por meio de apps móveis. Aplicativos dessa categoria superaram até mesmo os de redes sociais, que atraíram a atenção de 35% dos usuários de smartphone, segundo estudo da Mobile Marketing Association como Ibope Nielsen Online, realizado em setembro de 2013.

Games nos celulares são realmente muito práticos de se jogar, por isso vemos um número crescente de jogadores nesta categoria, mas será que os Smartphones podem vir a substituir os consoles em um futuro não tão distante?

Fonte: www.proxxima.com.br


Trabalhar (e ganhar dinheiro) com Videogames! Entrevista exclusiva sobre o projeto High Scoring


Quem é que não quer ganhar dinheiro fazendo o que gosta? Pode parecer um sonho distante para alguns… mas recentemente surgiu na rede social gamer Alvanista um projeto denominado High Scoring, encabeçado por seu idealizador Alessandro Igor que promete fazer esse sonho se tornar realidade!

Ficou curioso e quer saber como? Assista o vídeo abaixo e confira nossa entrevista exclusiva:

Mkt&Games: Como surgiu a ideia de criar o High Scoring?

high-scoring

Alessandro Igor: Grande parte dos meus amigos e conhecidos estão empregados e são bem remunerados. Ainda assim, estão descontentes com suas atividades atuais. O estresse gerado por cobranças, metas e até trânsito tem sido o motivo pelo qual eu os vejo buscando trabalhos paralelos, quase sempre objetivando uma atividade mais prazerosa, com mais liberdade e menos horas trabalhadas. Eu também me vi nessa situação até conseguir emplacar meu negócio de merchandising, que me trouxe exatamente isso: uma atividade ligada à área que eu amo, poucas horas semanais trabalhadas e liberdade total para trabalhar como e onde eu quiser! Quando alguns amigos e pessoas próximas viram o faturamento da Gamehow Merchandising quase triplicar de um ano para o outro, muitos quiseram saber, exatamente, o que eu fazia e como eu fazia, afinal, eu havia conseguido algo perseguido por eles. Foi aí que eu decidi reunir tudo que eu havia feito até então e montar uma metodologia. Com o projeto pronto, eu resolvi testar os métodos, acompanhando dois amigos que queriam empreender pela primeira vez, numa área que ambos gostavam mas não tinham nenhum conhecimento. Foi um grande desafio mas funcionou! Eles faturaram em 5 dias o que ganhavam em 1 ano de trabalho. Eu percebi que estava pronto para compartilhar minha experiência não só com amigos e pessoas mais próximas mas com qualquer pessoa que se identificasse com minha metodologia. Nascia assim o High Scoring.

Mkt&Games: Quem faz parte da equipe que concebeu o projeto? equipe e parceiros?

Alessandro Igor: O projeto High Scoring foi concebido apenas por mim, mas alguns membros da Alvanista.com contribuíram com ideias e opiniões que me ajudaram a formatar o projeto com ele é hoje.

Mkt&Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto?

Alessandro Igor: A maior dificuldade é fazer as pessoas acreditarem e confiarem em algo totalmente novo. Propostas inovadoras geralmente são olhadas com desconfiança. A Gameshow Merchandising tem muitos parceiros, minha rede de contatos inclui pessoas muito influentes. Faz parte da estratégia de marketing do High Scoring contar com depoimentos em vídeo de parte desses parceiros, a fim de gerar mais credibilidade para o projeto. Mas a época do ano, muito própria para quem deseja se capacitar através de um treinamento livre, não é a melhor para agendar essas entrevistas.

Mkt&Games: Poderia contar um pouco mais sobre as estratégias escolhidas para divulgação,? Porque utilizar a Alvanista e os boca-a-boca dos divulgadores?

medium_216417_3736279874Alessandro Igor: Desde o início, o High Scoring se propôs a ser um projeto exclusivo. Eu não posso partir para uma estratégia de divulgação muito agressiva pois a intenção é acompanhar todos os coachees (treinandos) bem de perto. É um projeto para poucos participantes. A Alvanista é, sem dúvida, o melhor local para divulgação. O público é altamente segmentado e eu consigo estar muito próximo dos interessados pelo projeto. A estratégia dos divulgadores, explicada detalhadamente em nosso segundo vídeo, não tem por objetivo principal angariar mais participantes. Na verdade esta estratégia existe por duas razões: a primeira é viabilizar o treinamento para quem não pode pagar por ele. A segunda é gerar uma possibilidade de ganhos imediata para quem se identifica com a área de marketing digital e gostaria de comercializar um produto ligado a área de games.

Mkt&Games: Muitas propostas para se trabalhar com games surgem todos os dias na rede, quais são os diferenciais do High Scoring em relação as demais?

Alessandro Igor: Sinceramente, nunca vi nenhuma proposta que se assemelhasse com o High Scoring na área de games. Para mim, ele difere de quaisquer propostas que tenham surgido ultimamente.

Mkt&Games: Ainda não foi divulgado os valores do Coaching oferecido pelo High Scoring, poderia nos informar ao menos a média de preço que deve ser oferecida ao público?

Alessandro Igor: Vou revelar com exclusividade o valor do Coaching para o Marketing e Games: o valor nominal do treinamento é R$ 2 mil. Isso inclui tudo que já oferecemos nos vídeos, inclusive a entrada para o encontro ao vivo que teremos no Rio e em São Paulo. No entanto, teremos uma série de descontos promocionais. Por exemplo, quem se candidatar através da pré-reserva que estamos realizando, antes da abertura oficial das inscrições, terá 75% de desconto! E esse valor poderá ser parcelado em até 18 vezes no cartão de crédito.

Mkt&Games: Por se tratar de um novo projeto, as pessoas sempre tendem a ter um pouco de medo de investir seu dinheiro, qual é a garantia que você pode passar aos interessados de que este é um projeto idôneo e verdadeiro?

alessandro-igor-high-scoring

Alexandre Igor – Criador do High Scoring

Alessandro Igor: Eu venho “mostrando a cara” e investindo meu nome nesse projeto. Não fico à vontade com a estratégia “la garantía soy yo” mas o fato é que, se eu não entregar algo prometido, isso pode me comprometer no mercado. Não posso garantir o sucesso dos participantes pois isso dependerá muito do projeto de cada um. Mas a máxima de qualquer investimento é que, onde estão os maiores riscos, estão as maiores chances de retorno. Se eu oferecesse alguma garantia adicional, como, por exemplo, devolução do dinheiro investido no caso de insucesso, isso, com certeza, aumentaria o custo do treinamento. O Código de Defesa do Consumidor existe para proteger consumidores que sintam-se lesados em suas relações de consumo. Mas tenho certeza que ninguém precisará acionar o High Scoring! 🙂

Mkt&Games: Qual é a estimativa de público esperado e quais serão as possíveis datas dos treinamentos?

Alessandro Igor: Para essa primeira edição, foram reservadas 50 vagas. Ocorre que já são quase o dobro disso em pré-reservas! É claro que, talvez, muitas dessas reservas não sejam confirmadas. As inscrições deverão ser abertas oficialmente dentro de cerca de duas semanas. O treinamento deve iniciar-se no início de fevereiro e tem duração prevista de 3 meses.

Mkt&Games: Quais são os planos do High Scoring para o futuro?

Alessandro Igor: A ideia é termos duas turmas do High Scoring por ano. E ele deve continuar sendo voltado para um grupo seleto de pessoas, a fim de manter a qualidade do Coaching. Tenho certeza que a demanda crescerá, mas não quero comprometer a experiência do participante, por mais interessante, do ponto de vista comercial, que isso possa ser.

Além desta entrevista exclusiva Alessandro Igor ofereceu aos seguidores que acompanham o Marketing & Games o código promocional de número “326163”  Que oferece 50% de desconto no treinamento + 1 (um) ingresso grátis para a BGS 2014! Os interessados podem se inscrever clicando aqui!

Obs: O Blog Marketing & Games não responde pelo projeto, tampouco por rua realização. Interessados devem tratar diretamente através do site www.gameshow.com.br/highscoring


“Playstation Now” transformando a forma de se jogar Videogames!


A Sony Computer Entertainment Inc. anunciou ontem (07/01) que o “PlayStation™Now” (PS Now), o serviço de transmissão de jogos da empresa que utiliza tecnologia baseada na nuvem, estará oficialmente disponível nos Estados Unidos neste verão (hemisfério norte). O novo serviço construído sobre a tecnologia Gaikai adquirida por US $ 380 milhões em 2012, oferecerá uma variedade dos populares títulos de jogos do PlayStation®3 inicialmente para os sistemas PlayStation®4 e PS3 e posteriormente para o sistema PlayStation®Vita (PS Vita).

plystation-now-marketing-e-games-2Além das plataformas PlayStation, a maioria dos modelos de 2014 dos EUA da linha BRAVIA TV da Sony suportará o PS Now. Eventualmente o serviço se expandirá para além das plataformas PlayStation e os dispositivos da Sony, permitindo que os usuários transmitam os jogos do PlayStation por inúmeros outros dispositivos conectados à Internet.

A visão da Sony para o PS Now é permitir que os usuários desfrutem instantaneamente de uma ampla gama de jogos completos em dispositivos eletrônicos de consumo conectados à Internet que eles usam diariamente. A acessibilidade do PS Now significa, por exemplo, que os usuários do PS4 que estejam jogando na sala possam continuar jogando um jogo no PS3 do quarto. Ou que os usuários do PS Vita possam desfrutar do acesso instantâneo a um jogo onde quer que exista conectividade Wi-Fi, como do lado de fora da casa, e que depois possam mudar para a grande tela da BRAVIA® TV e continuar jogando o mesmo jogo depois que chegarem em casa.

O PS Now oferecerá opções para que os jogadores escolham como desejam acessar o conteúdo. Os jogadores podem alugar um título ou jogo específico em que estejam interessados, ou podem escolher uma assinatura que ofereça valor adicional com a habilidade de explorar e jogar muitos títulos disponíveis de diversos gêneros. Além disso, o serviço suportará muitos dos populares recursos da PSN™, tais como modo multiplayer, Troféus e mensagens.

PlayStation-Now-infographic

Andrew House, Presidente e CEO do Grupo da Sony Computer Entertainment Inc.
“Estamos empolgados por oferecer experiências de entretenimento possíveis graças ao PlayStation por meio de nosso novo serviço de transmissão de jogos”
“O PS Now permitirá que os usuários se envolvam no mundo do PlayStation, quer sejam fãs atuais ou nunca tenham tido uma plataforma PlayStation”.

plystation-now-marketing-e-gamesDurante a CES Internacional de 2014 realizada em Las Vegas a partir do dia 7 de janeiro, os participantes poderão visitar o estande da Sony para experimentar o serviço PS Now pela primeira vez. Os participantes podem desfrutar de 4 títulos populares do PS3, BEYOND: Two Souls, God of War: Ascension, The Last of Us e Puppeteer da Sony Worlwide Studios no PS Vita e na BRAVIA® TV.

Antes do lançamento oficial, a Sony começará um programa beta nos sistemas PS3 em algumas regiões dos Estados Unidos começando no final de janeiro. 

Música, TV e filmes já são uma realidade quando se fala em compra de serviços sob demanda, ao transportar esta tenologia de Streaming para os consoles a Sony se destaca como pioneira neste que que pode ser um divisor de águas, transformando a forma como jogamos nossos games!

Será que veremos mais serviços sob demanda nos consoles? A concorrência deve se movimentar em breve… pelo menos assim esperamos!


Consagrada no universo Gamer, Razer aposta em novo segmento!


razer-marketing-e-gamesA Razer, marca líder mundial em hardware, software e sistemas de alta performance para gamers, acaba de anunciar a série Razer Adaro, inédita linha de headphones desenvolvida para entretenimento pessoal.

A nova linha de áudio da Razer conta inicialmente com quatro modelos: fones intra-auriculares de graves pesados, headphones estéreos analógicos, headphones Bluetooth e headphones estilo DJ. Todos os acessórios da família Adaro foram desenvolvidos com foco na durabilidade, conforto e qualidade para ouvir música.

adaro-razer-marketing-e-games

A série Razer Adaro marca a mais recente aposta da empresa no segmento de entretenimento pessoal de áudio. O Kraken e o Electra, dois dos headphones mais vendidos da Razer, já estavam sintonizados tanto para música quanto para os jogos.

Min-Liang Tan, cofundador, CEO e diretor criativo da Razer
“Produzir headsets de alta tecnologia que atendessem às grandes necessidades de gamers profissionais foi nosso grande foco por anos, e usar essa competência para desenvolver headphones projetados para amantes de música é uma extensão natural para a empresa e para nossos fãs.”

“Há algum tempo temos recebido pedidos para que lançássemos uma linha voltada para outros interesses da nossa comunidade. A linha Razer Adaro oferece justamente isso: alta qualidade, portabilidade na hora de descansar, viajar ou treinar, e até mesmo uma ajuda para fazer música.”

O lançamento dos produtos no Brasil ocorrerá em Fevereiro de 2014

Para mais informações sobre a linha Razer Adaro, visite: www.razerzone.com/adaro


Como o Marketing pode reverter a pirataria nos games?


De um lado consoles, computadores e distribuidores de conteúdo produzidos por empresas desenvolvedoras de jogos. De outro lado a pirataria, facilitando o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida, que atinge ambas as mídias de uma forma específica e nociva.

Não é de hoje que se fala em pirataria, pois é uma prática utilizada à muito tempo atrás e que se perpetua até hoje. Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos por este processo. Trazendo todo esse discurso para o segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito utilizada para jogos e que divide opiniões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s.

gamer-marketing-e-gamesQuando se fala em PC’s, logo se relaciona à internet e a infinidade de conteúdos que podem ser baixados todos os dias de forma ilegal. Não diferente a isso, os games tem sua grande parcela dentro deste processo, visto que há uma grande quantidade baixados todos os dias através de diversos sites, principalmente por torrents. Tendo isto em vista, como evitar essa grande propagação indevida de conteúdo, causando prejuízos cada vez maiores para as empresas desenvolvedores e sendo fator desestimulante para a utilização dessa mídia em seus jogos? Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos originais?

Steam-Logo

Eis que surge a Steam, um programa de computador de gestão de direitos autorais, criado pela Valve (Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), onde se tem provado que é possível reverter a prática tão utilizada da pirataria. Mas como isso seria possível? Através de que se pode causar este impacto na mentalidade do consumidor?

Uma das funções do Marketing, além de de entender o consumidor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico. A Steam promove promoções sazonalmente, chegando a distribuir jogos até 80% abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distribuir jogos totalmente gratuitos, o que aconteceu à algumas semanas atrás com o jogo Left 4 Dead 2, gerando um grande buzz entre os usuários, travando até o servidor da própria Steam. Quando essas promoções estão ativas, é um grande evento para os jogadores dos mais diversos tipos,  demonstrando o quão vantajoso podem ser essas promoções, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos; demonstrando e mostrando ao consumidor a possibilidade do mesmo consumir um produto com facilidade, conforto e  vantagens de preço.

free-zombies-steam-marketing-e-games

Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos ali anunciados que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço. Não é apenas através de grandes promoções que são oferecidas que fazem com que a Steam seja um exemplo da possibilidade de uma mudança de mentalidade e de uma excelente utilização dos fatores que cativam e conquistam o consumidor, mas sim de outros fatores também. É possível citar também a praticidade de compra, rapidez, o fator social em que a mesma incita nos jogadores.

Por fim, a Steam é um exemplo de como é possível reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus materiais, esforços intelectuais e financeiros. Através do programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma empresa, fazendo com que os consumidores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais. É importante citar que empresas que possuem essa mentalidade, de fazer com que o seu target seja convencido pelo o que é oferecido além das características básicas e primárias do produto, conseguem um grande resultado, um engajamento e a fidelidade daqueles que consomem o produto ou serviço.


Pesquisa Game Mobile Brasil 2013


Ano novo categorias novas para nosso querido Marketing & Games, o ano acabou mas nosso trabalho está apenas começando… ao longo de 2013 recebemos diversos comentários, críticas e sugestões que com certeza ajudarão a melhorar a cada dia nosso conteúdo!

A categoria “Pesquisas” que apresentamos hoje é resultado do feedback que recebemos abaixo:

Guilherme Camargo – CEO SIOUX  
“Uma área que vocês podem explorar é a área de “Pesquisas” pois esse mercado é bem carente e o Marketing & Games pode ser um repositório de notícias ou pesquisas relevantes para quem quer saber mais.”

FileNewTemplateE para começar apresentamos a vocês  a Pesquisa Game Mobile Brasil 2013, para quem ainda não viu esta foi uma pesquisa desenvolvida pela Sioux em parceria com a ESPM e a Blend New Research a qual apresenta tendências e destaca a força do mobile game no Brasil.

A pesquisa é focada no mercado mobile e entre outras informações destaca que os jogos são a terceira atividade mais comum entre os usuários desse tipo de plataforma móvel, atrás somente das ligações e das redes sociais e empatados com a música. O estudo traçou um perfil dos consumidores e também identificou o seu comportamento.

A pesquisa foi divulgada pela ESPM em 22 de Outubro de 2013 e você pode conferir a mesma na íntegra logo abaixo:


Kickante – Uma opção diferenciada e segura de Crowdfunding no Brasil!


Desenvolvedores, designers e produtores independentes de games que buscam apoio em sites estrangeiros de crowdfunding (financiamento coletivo) para lançar seus projetos já podem contar com uma opção confiável e diferenciada no Brasil.

Kickante.com.br (original) - SiteA KICKANTE, nova plataforma que acaba de estrear no país, oferece vantagens para alavancar campanhas colaborativas na área de games. Recém-lançado, o site traz mais de 20 campanhas simultâneas, com foco em projetos nas áreas de cultura, artes, empreendedorismo e inovação (start-ups).

Além de ser a única no Brasil a aceitar doações parceladas, o que amplia a possibilidade de resultados mais expressivos, ela oferece dois modelos de campanha: flexível e ‘tudo ou nada’. Ou seja: mesmo que o volume não seja alcançado, o dono da ideia recebe os recursos doados. Há ainda descontos para quem fizer mais de uma campanha (repeat campaings).  A nova plataforma aposta também fortemente em marketing e promoção para alavancar as campanhas.

Print

Candice Pascoal – Co-fundadora do Kickante
“Crowdfunding é mais que arrecadação de fundos para o mundo Gaming e de desenvolvimento de software. É também um teste de mercado e a possibilidade de uma pré-venda do seu produto a um custo muito baixo, assim como também possibilita aos desenvolvedores chamar a atenção para o seu produto antes mesmo do lançamento, o que gera uma visibilidade maior e, certamente, atenção de investidores, incubadores e aceladores.”

Segundo ela, muitos brasileiros ligados ao gaming e tech já foram lá fora buscar uma solução para o crowdfunding, em sites como Kickstarter e Indiegogo.  “A Kickante é uma plataforma no mesmo nível dessas ferramentas com time em três países e soluções 100% brasileiras, como contribuições parceladas e crescimento de um grupo de contribuidores nacionais”, ressalta.

A KICKANTE surge com a premissa de oferecer um sistema de Crowdfunding simples, tanto para quem arrecada, como para quem doa e conta com a vantagem de estar localizado no Brasil, o que facilita e muito as transações, agora é apenas uma questão de tempo para a rede se popularizar e contribuir com aqueles que precisão de um empurrãozinho.

acigames_fundo_brancoSaiba mais: www.kickante.com.br


Parceria estratégica Marketing & Games e Acigames!


Primeiramente gostaria de agradecer a todos que tem acompanhado nosso projeto, graças a vocês, nossos leitores conseguimos criar corpo e chamar a atenção de setores importantes da indústria de games, principalmente no Brasil.

acigames_fundo_branco

Recentemente recebemos um contato interessante, contato direto do Moacyr A. Alves Junior, para quem não o conhece é o presidente da AciGames (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) onde o mesmo disse ter gostado do nosso trabalho, tanto na parte de conteúdo quanto na parte estética e ressaltou que gostaria de poder contribuir de alguma forma com o avanço da nossa proposta. Moacyr destacou a importancia do Marketing na industria dos games, que em sua percepção será um setor que com certeza crescerá muito no Brasil nos próximos anos.

Com o intuito de contribuir com dados de mercado reais do Brasil e do Mundo e aumentar a visibilidade de ambos os sites  formamos uma parceria estratégica com a AciGames (vide aba Parceiros), com isso poderemos continuar fornecendo um conteúdo de qualidade com dados cada vez mais precisos de forma praticamente exclusiva, ou senão com grande antecedência. Além disso essa parceria proporcionará a nossa participação em eventos não apenas de Desenvolvedoras de Jogos, mas também de eventos que contribuirão para fomentar o mercado de Games como um todo.

Moacyr Alves - BrazilMais do que isso, teremos o próprio Moacyr  como um de nossos colaboradores em nosso Site, mantendo um canal aberto com você leitor que sempre foi e continuará livre para opinar e debater em nossos posts. Sabemos que com essa grande participação de uma pessoa que é referência do segmento teremos um numero cada vez maior de leitores e críticos, mas isso é exatamente o que estamos buscando pessoas que realmente se interessem pelo mercado de Games e que querem de alguma forma contribuir para o seu crescimento no Brasil e no Mundo!

O que acham da nossa parceria com a AciGames? Quais temas gostariam de ver debatidos aqui?