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Porque a Representação da Mulher nos Games Importa


Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

A questão da representação da mulher nos jogos pode parecer, aos olhos de muitos, mais um tópico feminista entre tantos, mas para nós – as mulheres – é muito mais do que isso. Representação é poder sentir que somos nós mesmas jogando, é poder habitar um novo corpo com o qual nos identificamos e para que isso aconteça é preciso ter diversidade nos jogos. Representação é identificação e isso importa também para os mais jovens, que se encontram em uma fase de construção de caráter. Para uma criança, a identificação com um personagem inspirador pode ser a chave do seu sucesso futuro e isso importa em qualquer mídia.

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Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

Se a palavra representatividade pode ser traduzida por “representar com efetividade e qualidade um segmento ou grupo”, a imagem da mulher nos jogos tem muito a evoluir uma vez que na maioria dos casos não nos representa enquanto grupo, tão pouco enquanto seres humanos. Para a produtora de games Thais Weiller, o problema da representação feminina nos games está no próprio mercado:

“Se o nosso público é 50% feminino, mas nosso desenvolvimento é composto de menos de 20% de mulheres, a única forma de mais mulheres quererem entrar no mercado é se elas se sentirem como parte dele. Se menos de 15% dos jogos têm personagens femininas, como elas vão se sentir parte?”

É possível, obviamente, se relacionar, interagir e se divertir com personagens que não são como você, que não são sequer do mesmo sexo, mas muitas vezes o que desmotiva, afasta e incomoda as mulher nos jogos não é somente a falta de personagens femininas, mas a falta de mulheres bem construídas no geral. E isso pode sim ser um problema do mercado de games que no geral, ainda não emprega mulheres de maneira justa.

“Eu fiquei muitos anos sem console, daí descobri que o primeiro Bioshock tinha sido escrito por mulher [Alyssa Finley roteirizou o game juntamente com Ken Levine], o que foi suficiente para eu comprar um. Eu sempre gostei de games, mas nunca soube que eu podia escrevê-los também. É uma questão profissional. Eu jogava, mas na minha cabeça todo mundo que fazia jogo era homem, então nunca nem considerei que pudesse ser parte desse mercado. Quando fiquei sabendo dela, quis ver como era. Fiz aula de roteiro para games por causa disso.” Contou Rebecca Puig, roteirista e blogueira.

A editora do Gamasutra, Leigh Alexander lembra que muitas vezes as mulheres são mortas, machucadas ou raptadas para que um herói masculino precise atuar. Quando você quer transformar uma mulher em uma heroína, você a machuca primeiro e se você quer transformar um homem em um herói, você também machuca uma mulher primeiro.

Para Rhianna Pratchett, personagens masculinos nunca aparecem assustados ou vulneráveis, então por que personagens femininas deveriam? Para a escritora de games que já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Bioshock Infinite, Heavenly Sword, Overlord e Mirror’s Edge isso é um problema da forma como personagens masculinos e femininos são retratados. Homens e mulheres são representados de formas muito distorcidas e irreais onde homens normalmente são heróis de pedra cujos sentimentos e fragilidades são inexistentes, ao passo que mulheres são figuras puramente sentimentais, frágeis e de personalidade vazia.

É importante que haja maior variedade e profundidade na representação das mulheres nos jogos, principalmente porque a forma como a mulher é normalmente representada reforça um estereótipo contra o qual as próprias mulheres vem lutando por décadas. A mulher que aparece na maioria dos games não existe e provavelmente nunca existiu, não é apenas uma questão de identificação, é uma questão de representatividade social que afeta e possivelmente influencia meninos e meninas por todo o mundo.

Videogames são uma ferramenta poderosa, são capazes de influenciar as pessoas, de marcar suas vidas e ensinar lições valiosas, por essa razão, eu gostaria muito que todas as pessoas, independente de gênero, raça, credo ou sexualidade pudessem compartilhar de manira justa momentos virtuais incríveis. Eu gostaria muito de um dia poder ver todos os maravilhosos grupos que formam nossa sociedade representados nos jogos em suas mais belas formas. Será que um dia chegamos lá? 😉


Novo estudo sugere que mulheres possuem mais consoles de videogames do que homens


Os resultados de uma nova pesquisa do Pew Research Center sobre a demografia de propriedade de tecnologia revela uma estatística interessante: dos entrevistados, uma maior porcentagem de proprietários de consoles de jogos eram mulheres. 42% dos entrevistados do estudo que tinham consoles de jogos – como Xbox e PlayStation – eram mulheres. Um número um pouco menor de homens afirmaram ter seus próprios consoles de jogos – 37%.


Quatro em cada dez americanos afirmaram possuir consoles domésticos, em geral, um número que permanece inalterado desde 2010, quando este estudo foi conduzido passado. No entanto os números diferem dos índices de consoles portáteis. Apenas 14% dos entrevistados possuíam um console portátil que possuem uma divisão similar de jogadores masculinos e femininos.

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Curiosamente, os dados demográficos apresentados no relatório do Pew Research Center diferem dos encontrados pela Electronic Software Association, compartilhada no início deste ano. O estudo da ESA mostrou uma disparidade de gênero com 59% de seus entrevistados do sexo masculino que se autodenominam jogadores em oposição a 41% das mulheres entrevistadas o que poderia ser atribuído à gama mais ampla de idades representadas pelo relatório da ESA. Os resultados do Pew revelam exclusivamente dados relativos a proprietários de tecnologia com idade superior a 18, enquanto que os números da ESA apresentam um quadro de jogadores jovens e velhos.

De qualquer forma, os resultados da pesquisa reforçam o crescimento da presença feminina no consumo de games e tecnologia e a necessidade do meio em se adaptar a mudança gradual de público.

Fonte www.polygon.com


Mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos


Parabéns, meninas gamers – nós estamos oficialmente no “topo da cadeia alimentar” quando se trata de jogos. Um novo estudo divulgado pela Entertainment Software Association revelou que mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos. Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35%.

gamer_girl_by_thepuddingmonster-d53f54cMeninos adolescentes, que são muitas vezes estereotipados como os maiores jogadores, agora ficam muito para trás das suas contrapartes femininas mais velhas, tornando-se apenas 17% do grupo demográfico dos jogos.

Mais pessoas estão jogando mais jogos de vários gêneros através de mais plataformas, com jogos sociais em jogos para celular e casuais em PCs emergentes como grandes líderes. De acordo com o estudo, o ano anterior viu um boom significativo em mulheres com mais de 50 anos e seu número saltou para 32% entre 2012 e 2013. O estudo também revelou que 59% dos americanos jogam jogos, e 51% de todos os lares norte-americanos possuem pelo menos um console.

Tudo isso significa que os estereótipos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria de jogos, particularmente o estereótipo da mulher adulta que adere apenas a jogos para celular e jogos “sociais” no Facebook, enquanto o gamer mais incondicional, o “sério” (masculino) gamer, vale apenas para quem joga nos consoles.

Embora esse estereótipo tenha persistido por muito tempo, e até mesmo foi usado como uma tática de contratação, os novos dados sugerem que há pouca ou nenhuma verdade nisso, especialmente quando você considera que a mulher adulta que joga hoje já está jogando a, em média, 13 anos. Desculpe, gamers do sexo masculino de Reddit e 4Chan, mas Angry Birds só saiu há cinco anos. A menos que você queira tentar argumentar que as mulheres apenas foram jogar Bejeweled durante os últimos 13 anos, essa lógica simplesmente não cola.

E enquanto o público total dos jogos sociais móveis é agora maior do que nunca, a audiência dos jogos de computador está agora dividida entre 50-50, mesmo entre os gêneros masculino e feminino.

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Então, quais jogos as mulheres tem jogado todos estes anos, agora que sabemos que elas simplesmente não perderam assim tanto tempo tentando fazer com que seus amigos do Facebook lhes deem uma vida no Candy Crush? Jogos de computador casuais, principalmente. O relatório classifica jogos de puzzle on-line e mobile, jogos de tabuleiro, jogos de trivia, e jogos de cartas que vem em segundo lugar para o boom de jogos sociais, que mais do que duplicou em popularidade entre 2012 e 2013.

Enquanto isso, os jogos de ação e tiro em primeira pessoa continuam a ser os videogames mais vendidos como Grand Theft Auto e Call of Duty classificados como os videogames mais vendidos de 2013. Para os jogos de computador, Starcraft II e A franquia The Sims devoram o topo 10 títulos de jogos de computador, com títulos como The Sims consumindo 8 dos 12 principais títulos de jogos de computador  mais vendidos no ano passado.

O estudo também deu um olhar mais atento sobre o comportamento dos pais em relação a monitorar a atividade de jogos de seus filhos adolescentes e crianças. O estudo indicou que os pais pareciam profundamente engajados quando eles vieram  monitorar os tipos de jogos que as crianças realmente jogam. Além disso, 47% dos adultos que jogam jogos com seus filhos disseram que eles fazem isso porque amam o jogo tanto quanto seu filho.

E é fácil perceber porquê. Embora o estudo não tenha avaliado a idade ou género demografico de jogos específicos, os títulos dos bestsellers atestam a diversidade dos próprios jogos: Pokemon X. Final Fantasy XIV. NBA 2K14. Bioshock Infinite. World of Warcraft. Just Dance 2014. Se você joga Diablo ou Pet Rescue, você pode ter certeza que você está em boa companhia.

Você pode ler o artigo em inglês no The Daily Dot.


O sexismo visto nos jogos muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos?


A galera do UOL Jogos disponibilizou uma matéria sensacional sobre sexismo em jogos online. Todos sabem que poucos ambientes conseguem ser mais hostis para as mulheres do que os jogos online, onde são comuns xingamentos, cantadas e coisas muito piores.

Segundo um novo estudo intitulado “Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behavior” – “Estudos sobre Sexismo: Status e Performance Masculina Modera Comportamento Hostil e Amigável Direcionado ao Público Feminino”- conduzido por Michael M. Kasumovic e Jeffrey H. Kuznekoffeste este mau comportamento por parte dos homens tem origem na insegurança masculina quanto às suas habilidades nos games comparadas às habilidades das mulheres. 

A pesquisa indica que embora tanto homens quanto mulheres tenham interesse nos jogos, o ambiente dos jogos, dominados pelo público masculino, desencoraja interação com jogadoras – o que, infelizmente, não é nenhuma novidade para nós jogadoras agora está cientificamente comprovado.

“Videogames podem ser um bastião de imagens sexistas e posturas agressivas. Mas ao contrário da maioria de cenários competitivos intersexuais, em games não importa o quão grande ou forte fisicamente você seja. Tudo o que importa é o quanto você jogue bem”, declarou a dupla em um artigo sobre o estudo. “Isso os torna o lugar perfeito para perguntar que papel a hierarquia e status influenciam em agressão intersexual”.

Utilizando como base a comunidade online do jogo “Halo 3”, os pesquisadores utilizaram gravações de vozes masculinas e femininas durante as partidas, interagindo principalmente com membros de sua equipe. Em casos em que outros jogadores acreditavam estar jogando com um homem, estes usuários procuravam, em geral, dar mensagens de apoio ou neutras se estivessem indo mal na partida. Por outro lado, ao acreditar que jogavam com uma mulher, outros jogadores passavam a ser extremamente negativos, especialmente ao terem uma performance fraca no game.

“Isso sugere que homens se comportavam de acordo com uma hierarquia social. Quando eles tinham uma performance ruim – ou seja, eram de um status inferior – eles não questionavam um companheiro com voz de homem, mas questionavam um companheiro com voz de mulher”.

journal.pone.0131613.g001Este tipo de comportamento era registrado principalmente em jogadores com habilidade menor no game, enquanto homens mais capacitados costumavam dar apoio à suposta jogadora. Os pesquisadores, porém, não garantem que estes mesmos usuários manteriam esta atitude positiva ao serem superados por mulheres.

“Quando você vê a situação de uma perspectiva evolucionária, parte desta interação fica mais clara. Já que as chances de reprodução são determinadas mais por seu status do que por sua aparência, se uma mulher estiver usurpando o status de um homem ao ter uma melhor performance, quer dizer que é menos provável que ele seja atraente a uma possível parceira, especialmente se ela estiver acima dele na hierarquia. Embora seja improvável que homens estejam pensando em atração de parceiras quando jogam ‘Halo 3′, acreditamos que a negatividade maior direcionada a mulheres de status elevado por alguns seja uma resposta inconsciente ao ter sua masculinidade questionada por uma mulher. Perder para uma menina’ ainda é visto como inaceitável para muitos homens, por reduzir seu próprio status aos olhos de outros – tanto homens quanto mulheres”.

Assim, os pesquisadores concluem que, ao atacar verbalmente qualquer mulher que possa ser uma ameaça, homens acabam sendo a principal presença nestes jogos online. Tanto que todos os 189 jogadores que utilizaram chat de voz durante o estudo eram do sexo masculino – o que não quer dizer que mulheres não participaram das partidas, mas que não se comunicavam com o resto dos usuários.journal.pone.0131613.g003

“Os comentários negativos e sexistas expressados por alguns homens são na verdade uma forma de bullying, motivado pelo fato de serem considerados de pouco importância na ordem de hierarquia”, declarou a dupla.

O estudo também conclui que este tipo de comportamento é preocupante por possivelmente ser refletido em interações com mulheres em situações no mundo real – o que pode ser constatado com facilidade pelas ruas de qualquer cidade do país.

O machismo visto nos jogos, muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos. Inúmeros casos de mulheres que optaram por lutar contra esta realidade a acabaram sofrendo com todo tipo de represália masculina tem se tornado cada vez mais comuns.

A  imprensa especializada tem, felizmente, voltado cada vez mais seus olhos para o tema, destacando jogadoras, jornalistas e mulheres corajosas que apesar das dificuldades de jogar online a atuar no mercado de games, enfrentam o sexismo de frente buscam tornar os games online um ambiente mais confortável para todos. E para elas e todas as leitoras do Marketing & Games um recado: Em frente, meninas! Temos um longo e maravilhoso caminho a trilhar… 😉


Livestreams de games em 4K a 60 quadros por segundo começarão a ser transmitidas pela Hitbox


A Hitbox, plataforma de streaming de games concorrente da Twitch, está estabelecendo novos padrões de streaming ao vivo. A empresa que afirma ter como foco, fornecer uma experiência livre de atrasos busca também trazer interação, suporte e qualidade de transmissão a um nível que não foi alcançado na indústria de jogos antes – e começar a transmitir em 4K a 60 quadros por segundo é, sem sombra de dúvida, um passo decisivo nesta direção.

A Hitbox é a primeira empresa de livestream a lançar fluxos de resolução de 4K em até 60 fps – enquanto muitos de nós ainda estão em processo de aquisição de hardware 4K, a Hitbox se adiantou e em breve vai permitir que a transmissão com esse nível de qualidade seja feita. Isso significa que as pessoas com computadores potentes e banda mais “gorda” poderão executar e transmitir seus jogos nas configurações máximas, e qualquer pessoa com um monitor 4K , TV ou dispositivo inteligente terá conteúdo que vai encher-se e deliciar-se com todos esses pixels.

Este é um novo caminho para os streamers (profissionais especializados em transmissões ao vivo de jogos) se destacarem. Jogos de PC em resolução 4K e 60 quadros por segundo são mais acessíveis nos dias de hoje graças a placas gráficas superpoderosas como a Nvidia GTX 980 Ti e Titan X. Mas compartilhar esse conteúdo permanece difícil para os concorrentes da Hitbox, o YouTube oferece suporte a 4K a 60 FPS, mas a sua livestream tem problemas com bate-papo e diversos outros bugs, a Twitch, entretanto, tecnicamente não suporta 4K a 60 FPS e condena os streamers que usam mais de 3.500 Kbps, quase certamente por considerar que há abuso de seu sistema.

“Isso está trazendo o streamer e a qualidade de streaming para um nível totalmente novo”, afirma o diretor executivo da Hitbox, Martin Klimscha. “Nós sempre amamos a produção de nova tecnologia. Nós sempre amamos ser os early adopters”.

Inovar para se diferenciar em um mercado altamente competitivo sempre esteve no sangue da Hitbox, em 2013, a empresa introduziu uma solução de vídeo HTML5 que agora é algo que a maioria dos sites neste espaço também usam. Em 2014 se focou no fornecimento de 1080p a 60 frames por segundo e agora a inovação continua.

“É natural para nós dar o próximo passo”, disse Klimscha. “Então, lidar com os desafios técnicos de ser o primeiro é algo que sempre trataremos.”

Você pode se perguntar “mas quem realmente precisa transmitir jogos em 4K?” Pode parecer um exagero, neste ponto, mas a Hitbox observa que todas as peças individuais já existiam para tornar isso possível. As pessoas já começaram a jogar em 4K, as conexões de banda larga se tornam cada vez mais populares e monitores 4k são mais comuns do que nunca. A Hitbox apenas uniu tudo isso. Tendo em vista o crescimento do mercado de e-sports, grande foco da empresa, oferecer tamanha qualidade de transmissão faz todo sentido.

“Os jogadores são super exigentes”, disse Klimscha. “Nós somos apenas os primeiros a colocar os pedaços juntos para torná-lo um produto real.”

Quando estará disponível?
A primeira vez que o eSport mostrará um jogo em 4k 60fps no Hitbox será em julho deste ano. Fiquem atentos para a liberação da data exata que será feita no Twitter oficial da empresa no Brasil. O lançamento oficial será seguido de acesso antecipado para parceiros selecionados para transmitir em 4k então se você ainda não é um parceiro da Hitbox, e quer transmitir em 4K, talvez essa seja a melhor hora de começar uma transmissão.

Você encontra as informações oficiais no blog da Hitbox.


YouTube Gaming – A nova plataforma do Youtube dedicada aos Games


O Youtube anunciou o YouTube Gaming, um novo aplicativo e site dedicado exclusivamente a conteúdo de jogos. “YouTube Gaming é construído para ser tudo sobre seus jogos e jogadores favoritos, com mais vídeos do que em qualquer outro lugar”, disse o gerente de produto do YouTube Gaming, Alan Joyce em anúncio. “Mais de 25.000 jogos terão sua própria página cada um, um lugar único para todos os melhores vídeos e transmissões ao vivo sobre esse título. Você também vai poder encontrar canais a partir de uma grande variedade de publicadoras e Youtubers.”youtube-gaming-marketing-games-01

Em um evento no estúdio da empresa em Los Angeles, o  chefe global de parcerias de jogos do YouTube, Ryan Wyatt, falou sobre a importância crescente dos jogos para o vídeo online – particularmente streaming – mas disse que o YouTube “nunca realmente ofereceu aos jogadores a experiência que eles merecem” – e sim, nisso todos nós concordamos.

Wyatt disse que o “YouTube Gaming foi construído a partir do zero para os jogadores pelos jogadores”, prometendo que “os jogos não estarão mais perdidos em um mar de conteúdo.” Esperamos também que os jogos não fiquem perdidos em um mar de bugs, que são diariamente relatados pelos Youtubers de jogos que tão arduamente tentam ganhar a vida com a produção desse conteúdo.youtube-gaming-marketing-games-mobile

O aplicativo YouTube Gaming e o site permitirão que os usuários se inscrevam em canais e sejam notificados imediatamente quando as streams começam – o que outras plataformas de streaming já fazem a tempos.

O serviço fará recomendações com base em canais que o usuário segue “e quando você quer algo específico, você pode procurar com confiança, sabendo que a digitação ‘call’ irá mostrar-lhe Call of Duty e não ‘Call Me Maybe'”, disse Joyce. Ficamos todos aliviados, afinal o hype dessa música já passou a séculos.  YouTube Gaming também promete novos recursos para livestreamers, permitindo que os Youtubers não precisem agendar seus eventos antes do tempo – novamente, outras plataformas como a Hitbox, já fazem isso a tempos, mas é bom ver o Youtube finalmente corrento atrás das novidades.

A gerente de produto Barbara Macdonald mostrou melhorias do YouTube para livestreamers no evento, mostrando participantes o processo simplificado que requer apenas alguns cliques para configurar o YouTube Gaming que também vai permitir que os espectadores possam “voltar” em transmissões ao vivo, e uma nova opção de baixa latência de streaming  “que vai permitir aos streamers realmente interagir com seus fãs durante os jogos.” Macdonald também prometeu melhorias na moderação dos chats, algo que ela disse que os usuários já vinham pedindo.

youtube-gaming-marketing-games-02O YouTube não divulgou se o serviço estará disponível nos consoles, mas afirma que ele chegará aos navegadores, e no Android e iOS através de apps “nas próximas semanas.” Inicialmente, o YouTube Gaming estará disponível nos EUA e no Reino Unido.

Para saber mais sobre a plataforma, leia o comunicado oficial (em inglês) disponível no blog do Youtube ou, acompanhe as novidades diretamente do Twitter oficial do Youtube Gaming, que embora recém lançado, já concentra uma massa ansiosa por novidades.


Explorando o Mercado Nacional de Jogos Indie – Mgaia Studio


A segunda parte da série de publicações que busca  explorar o mercado nacional de jogos tem o imenso orgulho de falar sobre o Mgaia! Após uma troca super bacana de emails com o Gabriel Naro, tive a chance de saber mais sobre a história do estúdio e do trabalho que desenvolvem.

O Mgaia nasceu como “Mother Gaia“, o nome foi escolhido em 2008 como nome do time que estava participando da Imagine Cup, uma competição e um programa global de tecnologia para estudantes que fornece oportunidades para  todas as disciplinas e que serviu para dar início ao que acabou mudando e evoluindo para o Mgaia de hoje.

Da esquerda para a direita: Felipe Cancian Bertozzo, Gabriel Naro, Bruno Toledo e Victor Oliveira.

De 2008 até 2012 a empresa passou por muitas coisas até que em 2012 conseguiram investimento externo para a criação da campanha do Soul Gambler no Kickstarter, o que seria a primeira grande aposta da Gaia com jogos grandes. E uma aposta que rendeu uma experiência sem igual e acabou por mudar para sempre os rumos do estúdio que hoje é formada por esses caras estilosos e bacanudos da foto ao lado.

 

Após a experiência com o Soul Gambler, a empresa se reinventou, mantiveram aquilo que gostavam, deixando de lado o que não curtiam e com isso se focaram cada vez mais em seguir na indústria de jogos realizando um trabalho sensacional com a nova formação que em pouco tempo já rendeu jogos muito bacanas.

O Mgaia, de cara nova, lançou então Tank Invaders (um jogo de bombardeio tático inspirado por shooters das antigas), o Headball Championship (jogo de futebol que presta homenagem aos maiores jogos de esportes dos 8 bits e 16 bits) e que hoje tem o orgulho de apresentar o Tiny Empire, um projeto do qual o Gabriel tem muito carinho. E não é pra menos, Tiny Empire está muito bonito!

Tiny Empire é um physics-puzzle com controles simples de um só toque. A estética remete aos clássicos da era 16-bit, conta com fases divertidas, meticulosamente projetadas e muito gratificantes. Para avançar para o próximo nível o jogador deve manejar o canhão com muita habilidade. Mas só saber mirar não basta: nas fases mais avançadas é necessário atirar no momento certo também. Tudo isso é apresentado aos poucos através de tutoriais bem colocados em uma curva de aprendizado suave e divertida. Em pouco tempo os ágeis Beholders voadores cairão tão fácil quanto os pobres Orcs, bobos demais para se mexerem. Ao final de cada fase o jogador receberá de uma a três estrelas, dependendo do número de inimigos que eliminou e quantos aliados poupou. Para ter uma ideia de como o jogo promete, confere aí o trailer de lançamento do Tiny Empire.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=cgPJTNFMhPQ]

O jogo está disponível para Android, iOS e Windows Phone e você encontra maiores informações aqui.

Posso dizer que foi sensacional conhecer um pouco mais sobre o estúdio e todos os altos de baixos pelos quais passaram para chegar na receita de sucesso que tem hoje. Espero que a história dos caras possa servir de inspiração e exemplo para quem está começando no mercado de jogos hoje. Gostaria de agradecer ao Gabriel Naro pela oportunidade de mostrar aqui no Marketing & Games um pouquinho sobre o Mgaia que eu mal conheço e já considero pacas. 😉

E para indicar um trabalho que você curta, entre em contato com a autora do texto por aqui e quem sabe o próximo estúdio a dar as caras por aqui pode ser o seu.


Game Brasileiro “Better Late Than Dead”, da Odin Game Studio, sairá para PS4


Vocês não imaginam a minha felicidade ao falar do mercado nacional! Diversos estúdios disputam um lugar ao sol e muitas equipes estão conquistando sua fatia de sucesso através da inteligente e criatividade – desta vez quem está mandando muito bem é o Odin Game Studio, localizado na zona sul de São Paulo, que acaba de emplacar seu primeiro jogo em um console, o Better Late Than Dead (adorei o nome!)

Better Late Than Dead é um jogo de sobrevivência no qual  você acorda em uma ilha sem muitas lembranças e agora deve procurar ferramentas que lhe ajudem a escapar deste lugar onde nem tudo é o que parece. Alexandre Kikuchi, diretor da Odin explica que o jogo foi criado a partir de uma pesquisa de mercado, que buscava entender que tipo de jogo as pessoas estão buscando hoje em dia:

Alexandre Kikuchi, Diretor Odin Game Studio
“Com isso, fizemos um jogo de sobrevivência realista, com natureza e sem fantasia. Fizemos um protótipo no começo do ano passado. Fechamos acordo com a publisher Excalibur, com quem já tocamos outros projetos, e decidimos ir para console. Agora vai ser um jogo com alguns elementos de sobrevivência, que tem um modo singleplayer focado na história e na sobrevivência, e um modo multiplayer que vai ser uma mistura de ‘Náufrago’ e ‘Jogos Vorazes’. É um jogo que a comunidade vai pedir itens, recursos, etc. E a gente tem que atender e ir inserindo. Por isso, pode ser um projeto mais longo.”

Começaram bem pra caramba focando na comunidade de jogadores – que todos nós sabemos que é a chave do sucesso, mas a equipe não para por aí, para levar o jogo para console, o estúdio teve de investir mais do que na média, investimento que segundo eles, pode crescer.

Alexandre Kikuchi acredita que: “A gente vai ter um cenário brasileiro de jogos bem bacana. Isso porque casou de a Sony e a Microsoft estarem mais interessadas na produção independente e também de a indústria brasileira de games estar crescendo cada vez mais e com mais qualidade.”

O jogo terá acesso antecipado no Steam em junho e o objetivo é coletar as impressões da comunidade de jogadores para acertar os últimos detalhes antes de publicar uma versão final para PC e, em seguida, para a PS Store. (Shut up and take my money Odin!)

Acredito que a Odin esteja no caminho certo, principalmente ao optar por ouvir a comunidade de jogadores. O game tá lindo e tem tudo pra ser um grande sucesso. E você que, assim como eu, curtiu o Better Late Than Dead pode acompanhar as novidades da Odin na página deles no Facebook e as atualizações do jogo na página da empresa dedicada do game. A galera da Odin também confirmou que estará na Brasil Game Show desse ano e sem dúvida acho válido aparacer por lá e fazer uma visita.

Enquanto o jogo não sai para PS4, deixo vocês com um gostinho do game (que tá bonito demais):

Better Late Than Dead

E aí, bora apoiar o mercado nacional ajudando a gente a espalhar a palavra? 😉


Game mobile dá desconto para homens que esperam compras das namoradas


Advergames tem sido vistos como uma a grande tendência de publicidade móvel em 2015 para atrair, envolver e entreter os consumidores. Integrando comunicação da marca com jogos, o advergame, tem sido considerado uma tendência crescente desde 2005 nos EUA e Reino Unido. Um advergame é um jogo feito com um determinado propósito que é usado para fazer propaganda de um produto, serviço ou marca. Embora relativamente novos no meio da publicidade móvel, advergames estão sendo vistos cada vez mais como uma ferramenta de marketing eficaz e envolvente, e que caminha junto com o crescimento contínuo do mobile.

De olho nisso e com o objetivo de ativar e divulgar um evento ligado a compras, o Shopping Iguatemi Porto Alegre,  criou um advergame pensando na verdadeira tortura que é acompanhar uma mulher enquanto ela faz compras.

O jogo The Boyfriend’s Game fornece cupons de descontos e benefícios em lojas e serviços do shopping, de acordo com a pontuação. O objetivo é garantir a distração de quem fica esperando e oferecer oportunidades de novas compras com promoções – bem bacana!

O aplicativo está disponível para smartphones com plataforma Android, a expectativa é que o app opere continuamente durante todo o ano e que os jogadores possam acumular pontos para serem trocados por descontos. Embora o aplicativo seja voltado para quem espera, também poderá ser usado pelo próprio cliente que desejar participar da promoção.

Mesmo sendo voltado para um público muito específico que frequenta determinado shopping etc, a iniciativa é bem interessante e reconhece o poder de envolvimento que um jogo pode trazer mesmo quando voltado para públicos “restritos”. Os interessados em conhecer um pouco mais sobre o jogo podem fazer o download aqui.


Game Developers Conference 2015


A Game Developers Conference 2015 (conhecida como GDC)  acontece na próxima semana de 2 a 6 de Março no Moscone Center, em São Francisco, CA. A GDC é  a maior e mais longa feira voltada exclusivamente para profissionais da indústria de jogos do mundo todo. A feira atrai mais de 24 mil participantes, e é o principal fórum onde os programadores, artistas, produtores, designers de jogos, profissionais de áudio, negócio e outros profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos se reúnem para trocar idéias e moldar o futuro da indústria. Aqui destacamos algumas sessões notáveis ​​para você deixar no seu radar e se preparar para o show. 

Não perca o desenvolvedor indie Adriel Wallick explicando o valor positivo de limites em “Um Ano de restrições: Como Limitações melhoraram o meu processo de desenvolvimento”, durante a Indie Games Summit. Depois de tentar desenvolver um jogo por semana, durante um ano inteiro, Wallick vai tentar quebrar a diferença entre auto-restrições constritivas e limitações construtivas – e como este último pode melhorar suas práticas de criatividade, motivação e desenvolvimento, ótimo conteúdo para os jovens developers.

Como parte do Game Narrative Summit, Ethan Walker, da Monolith Productions irá compartilhar lições aprendidas sobre video game em storytelling em “Abraçando a sua narrativa Nemesis – Storytelling Cinematic na Terra-Média: Shadow of Mordor.” Usando seu trabalho em Shadow of Mordor como um exemplo, ele vai compartilhar soluções práticas para o desenvolvimento de histórias, personagens e cenários que dão suporte e enriquecer sua premissa dominante.

Durante a Community Management Summit, a experiente estrategista de comunidades, Chloe Swain vai oferecer conselhos valiosos sobre gestão de equipes de moderadores da comunidade em uma sessão intitulada: “Free Your Mind Management, uma equipa comunitária de sucesso Will Follow”. Vale à pena conferir para conhecer a introspecção em que os moderadores se encontram, como pensam, e que tipo de infra-estrutura técnica e pontos de vista filosóficos podem trazer para contribuir para os resultados de maior sucesso ao trabalhar com eles. Esta palestra da GDC me interessa muito em particular, uma vez que já atuei na área e acredito muito na importância deste contato com a comunidade para o sucesso do jogo – imperdível para quem tem planos de entrar de cabeça no desenvolvimento.

O evento conta com summits de eSports, Free to Play, narrativa de jogos e games para smartphones entre outros temas recorrentes o mercado mundial atual, estes são apenas alguns destaques e recomendo fortemente que você explore o evento por conta própria e encontre seus próprios temas favoritos. Para mais informações sobre estes ou outros bate papos incríveis, acesse o calendário oficial do evento com summits que são atualizados diariamente.

Diversos summits costumam ser disponibilizados online, você pode também ver antigas palestras e informações de eventos passados no GDC Vault – o evento como um todo é um verdadeiro primor para desenvolvedores iniciantes que buscam inspiração e orientação em diversas frentes, não vai perder heim?

Fonte: Gamasutra