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Como o Marketing pode reverter a pirataria nos games?


De um lado consoles, computadores e distribuidores de conteúdo produzidos por empresas desenvolvedoras de jogos. De outro lado a pirataria, facilitando o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida, que atinge ambas as mídias de uma forma específica e nociva.

Não é de hoje que se fala em pirataria, pois é uma prática utilizada à muito tempo atrás e que se perpetua até hoje. Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos por este processo. Trazendo todo esse discurso para o segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito utilizada para jogos e que divide opiniões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s.

gamer-marketing-e-gamesQuando se fala em PC’s, logo se relaciona à internet e a infinidade de conteúdos que podem ser baixados todos os dias de forma ilegal. Não diferente a isso, os games tem sua grande parcela dentro deste processo, visto que há uma grande quantidade baixados todos os dias através de diversos sites, principalmente por torrents. Tendo isto em vista, como evitar essa grande propagação indevida de conteúdo, causando prejuízos cada vez maiores para as empresas desenvolvedores e sendo fator desestimulante para a utilização dessa mídia em seus jogos? Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos originais?

Steam-Logo

Eis que surge a Steam, um programa de computador de gestão de direitos autorais, criado pela Valve (Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), onde se tem provado que é possível reverter a prática tão utilizada da pirataria. Mas como isso seria possível? Através de que se pode causar este impacto na mentalidade do consumidor?

Uma das funções do Marketing, além de de entender o consumidor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico. A Steam promove promoções sazonalmente, chegando a distribuir jogos até 80% abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distribuir jogos totalmente gratuitos, o que aconteceu à algumas semanas atrás com o jogo Left 4 Dead 2, gerando um grande buzz entre os usuários, travando até o servidor da própria Steam. Quando essas promoções estão ativas, é um grande evento para os jogadores dos mais diversos tipos,  demonstrando o quão vantajoso podem ser essas promoções, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos; demonstrando e mostrando ao consumidor a possibilidade do mesmo consumir um produto com facilidade, conforto e  vantagens de preço.

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Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos ali anunciados que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço. Não é apenas através de grandes promoções que são oferecidas que fazem com que a Steam seja um exemplo da possibilidade de uma mudança de mentalidade e de uma excelente utilização dos fatores que cativam e conquistam o consumidor, mas sim de outros fatores também. É possível citar também a praticidade de compra, rapidez, o fator social em que a mesma incita nos jogadores.

Por fim, a Steam é um exemplo de como é possível reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus materiais, esforços intelectuais e financeiros. Através do programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma empresa, fazendo com que os consumidores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais. É importante citar que empresas que possuem essa mentalidade, de fazer com que o seu target seja convencido pelo o que é oferecido além das características básicas e primárias do produto, conseguem um grande resultado, um engajamento e a fidelidade daqueles que consomem o produto ou serviço.


Nintendo aquecendo a ideia de produzir para dispositivos móveis!


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Qualquer um que tenha jogado o novo Angry Birds Go! em seu smartphone favorito pode notar as semelhanças entre aplicativo de corrida da Rovio e uma certa propriedade Nintendo com encanadores de bonés e bigodes correndo em torno de uma pista.

Essas semelhanças podem não estar perto o suficiente para convocar os advogados da Nintendo, mas eles trazem à mente uma pergunta que surgiu desde que smartphones e tablets ganharam popularidade como dispositivos de jogos: Por que a Nintendo não cria aplicativos de jogos para dispositivos móveis? Por que não um “Mario Kart Racing” para iPhones ou iPads?

Reggie Fils-Aime – Presidente da Nintendo of America / COO
“É um assunto que vem à tona o tempo todo. É um debate que está constantemente em pauta.”
“Reconhecemos que há um grande número de smartphones e tablets por aí, e por isso o que estamos fazendo, é utilizarmos estes dispositivos de forma inteligente como ferramentas de marketing para o nosso conteúdo.” 

Entrevista na íntegra de Reggie Fils-Aime ao KING 5 News (em inglês)

“Também estamos fazendo um monte de experimentação, as quais eu chamaria de pequenas experiências que você pode ter em seu smartphone e tablet que vai levá-lo de volta para o seu hardware da Nintendo”
“São em sua grande maioria atividades orientadas para o marketing, coisas pequenas, onde há algum elemento de gameplay – um movimento, uma agitação , algo assim .”

Apesar deste tema balançar a Nintendo, Reggie afirma que a companhia está comprometida com o tipo de entrada do usuário, esta que só está disponível através de dispositivos feitos pela própria empresa. A maioria das empresas de jogos mobile , tem acrescentado ao mercado, mas também são confrontadas com grandes desafios quando se trata de monetizar seus produtos.

“Acreditamos que os nossos jogos são melhor jogados e melhor apreciados em nossos dispositivos, e assim o jogo completo só estará disponível em dispositivos da Nintendo. “

Nintendo-Smartphone-01Portando Mario , Luigi, Link e outros personagens favoritos da Nintendo podem ajudar a empresa a recuperar o prestígio que tinha quando seu console original “Wii” transformou a indústria em 2006. Quando a ideia de um console possuir um controle de movimentos foi um sucesso entre as famílias e demais usuários à procura de mais interatividade em seu tempo de lazer. Já que seu mais novo lançamento o “Wii U” baseado em um tablet, lançado no final do ano passado, não gozam dos mesmos patamares de sucesso.

Apesar disso, Reggie diz que é prematuro rotular o console como um fracasso.

“Nós ainda temos mais alguns anos para avançar. Mas a chave para a aumentar a base instalada de um sistema é ter experiências proprietárias únicas que só podem ser reproduzidas em nossos sistemas”.

A Nintendo sempre buscou revolucionar o mercado de games como o conhecemos, mas será mesmo que algum dia veremos a Nintendo em algum dispositivo mobile?

Fonte: www.king5.com


Need For Speed e Ford – Jogos fazendo marketing de produtos!


Hoje em dia ver seu pai jogar videogame – e em alguns casos até a sua avó – não é novidade, e é exatamente por isso que os jogos estão cada vez mais se tornando uma mídia de marketing. Grandes corporações estão de olhos bem abertos e não é raro ver anúncios em volta dos gramados dos jogos de futebol, ou mesmo toda a linha de carros de uma montadora e algumas vezes alguns protótipos exclusivos em jogos de carros como pudemos ver no lançamento de Gran Turismo 6.

01Mas que tal usar um jogo para fazer o marketing de lançamento de um produto? Pois é caro leitor, não se trata de uma hipótese pois esse é o caso da Ford que está lançando o novo Ford Mustang 2015 e em parceria com a EA o disponibilizou em primeira mão no jogo Need for Speed Rivals.

Disponível para os consoles PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360, além do Origin para PC, o jogo pode ser visto no trailer abaixo, onde ao final vemos um outdoor dentro do jogo com uma propaganda do novo bólido e o novo slogan da marca, “Go Further”.

Dodge Challenger e Chevrolet Camaro puderam simplesmente se valer do seu retorno depois de anos fora de linha como artefato de publicidade. A Chevrolet ainda resolveu apelar para o público jovem e o incluiu no filme Transformers. Pois a montadora de Michigan não só deu o troco na mesma moeda, colocando o modelo atual do carro como o “personagem” Kitt – o carro inteligente – no relançamento da série Super Máquina – Knight Rider – como agora dá um passo à frente. A Ford está disponibilizando a sexta geração do muscle car, recém apresentado em 05.12.2013, para um test drive no mais novo título da renomada franquia Need for Speed.

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Mark Bentley – Gerente de licenciamento de produtos da Ford
“Nós trabalhamos junto com o time de desenvolvimento da EA, produtora do game, fornecendo dados de engenharia do novo Mustang muitos meses antes da sua apresentação mundial”,
“Modelos de design por computador permitiram aos desenvolvedores criar uma representação perfeita do novo Mustang.”

O game também traz a opção do Ford Mustang Shelby GT500, disponível como carro de perseguição da polícia.

03Andrea Zuehlk, gerente de marketing digital da Ford.
“Nele, os jogadores podem escolher entre cinco estilos para dar um visual personalizado ao seu Mustang”.
“Quatro deles foram escolhidos a partir dos projetos mais votados no aplicativo Mustang Customizer, mais um projeto especial criado por Vaughn Gittin Jr., piloto campeão e fundador da RTR.”

O aplicativo de personalização citado por Zuehlk funciona não só como uma plataforma de encomenda real, onde você poderá montar o seu carro como quiser, cotar o valor e finalizar a compra, como também como um jogo onde é possível competir com seus amigos pela personalização mais votada do site, além de poder compartilhar com seus amigos pelas mídias sociais na internet e gerar seus próprios papéis de parede.


As empresas de Games estão dando a devida atenção aos seus fãs?


Muito se fala da indústria de games e como ela consegue arrecadar quantias exorbitantes de dinheiro e estar dentre um dos mercados que mais produz lucros no mundo. Além do quão as empresas podem arrecadar com a venda de seus produtos, há outro fator de extrema importância e que é decisivo dentro do sucesso das empresas que produzem e distribuem jogos, que é a relação que as mesmas possuem com os jogadores de seus produtos.

Atualmente, o que temos em voga é a relação positiva e super valorizada com o cliente. Mas essa relação tem sido realmente cuidada e valorizada? E será mesmo que há essa necessidade?

A premissa básica do Marketing é criar valores ao produto e a melhor experiência possível para o cliente, para que o mesmo volte a consumir o produto e sinta-se parte integrante do processo, sendo fidelizado. Dentro da relação cliente x empresa, é necessário saber entender e atender de forma satisfatória o mesmo, para que não seja criado uma distância e consequentemente, desistência do consumo.

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Na indústria dos games, podemos classificar os jogadores pela forma como eles consomem o jogo, podendo estar dentro dos jogadores casuais (que jogam por um pequeno espaço de tempo e geralmente não possuem uma relação íntima com a empresa responsável) e os jogadores hardcores (que jogam por um longo espaço de tempo e possuem uma relação íntima e um sentimento de posse com o jogo que está sendo consumido). Os jogadores casuais, como a própria terminologia aponta, são jogadores que tem um contato não tão longo com o produto, que joga por poucas horas, basicamente como uma forma de entretenimento mais leve e que dentro do mercado, ele é conquistado pela própria proposta do jogo e muitas vezes, por indicações. Já os jogadores hardcores, tem um envolvimento maior com o produto e a experiência oferecida, consequentemente, são consumidores que exigem o máximo de qualidade e esmero da empresa durante o desenvolvimento do título, e muitas vezes, quando os mesmo se deparam com uma situação de desagrado, irão expor sua opinião publicamente e dividir com os que pensam da mesma maneira ou não. Partindo dessa premissa, as empresas possuem uma grande responsabilidade, que é estar atenta às necessidades, reclamações e exigências desses consumidores.

A poucos dias, houve uma situação que é cabível de ser citada aqui, que foi a criação de um site que supostamente estaria anunciando o novo jogo da franquia Fallout, o Fallout 4, da empresa Bethesda. O site nomeado “thesurvivor2299”, ao ser aberto, apresentava em sua página uma contagem regressiva em que acabaria logo após a VGX Awards. Após a descoberta e o conhecimento de grande parte da fan base de Fallout, aconteceram uma série de acontecimentos, como o aparecimento do símbolo da Vault Tec (uma das maiores marcas da franquia) e também chegando a ter informações sobre o registro do nome do novo jogo da franquia. 

As informações tornaram proporções maiores e chegaram à grandes sites, que compactuaram com as informações e já previa-se o anúncio do Fallout 4 após a VGX.

20020-1-1341598064Com todas essas informações girando na internet, uma das páginas conseguiu entrar em contato com a empresa Bethesda e a mesma disse que qualquer anúncio oficial seria feito apenas na Bethlog (blog oficial da Bethesda). Após a VGX, eis que o site fora dado como falso e fora descoberto que se tratava de um dos fãs da franquia que havia criado o site, gastando em cerca de 1.000 dólares para fazer tudo. Depois de serem questionados mais uma vez, com o argumento do porque da empresa não ter posicionado-se antes, a Bethesda comunicou aos jogadores e amantes da franquia, que não comentou nada pois gostaria de manter as coisas em sigilo.

Afinal, foi uma decisão sábia da Bethesda apenas manter as informações em sigilo e não informar logo que tudo se passava de um site falso? Bom, se partimos do princípio do que a própria empresa falou, ela disse através da sua primeira interação, de que qualquer informação oficial, estaria no Bethlog. Mas porque a mesma já não desmentiu os boatos? Talvez por querer gerar algum buzz sobre o título que logo após o fechamento do site, foi descoberto a sua produção real? Bom, são informações restritas à empresa e que ainda não há conhecimento.

Mas o que é interessante perceber é como os fãs se sentiram lesados ao não serem informados logo de antemão que o site não era oficial; os fãs, ao saberem da produção real do Fallout 4, ficaram ainda mais motivados à reclamarem, visto que a empresa não se pronunciou antes. A Bethesda entrou em contato com os jogadores, porém, os mesmos não viram com bons olhos as desculpas da empresa, terminando por deixar a notícia que tanto se esperava, de lado.

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A partir dos fatos, não julgando os atos da empresa como certo ou errado, é possível perceber que é preciso ter uma boa comunicação e relação com os fãs que não se sentem apenas como consumidores do produto final, mas se sentem e são parte integrante de todo o processo, desde a produção, até a venda e consumo. É necessário que haja uma comunicação clara e satisfatória com os jogadores, pois não havendo esse cuidado, podem ser nocivos à empresa, fazendo com que se possa perder o cliente tão fiel e consumidor assíduo do produto. Vale ressaltar que a emissão de mensagens hoje em dia é facilitada, gerando facilmente comentários negativos para a empresa e sendo divulgados com grande velocidade. Os grupos, fóruns, páginas, são alguns dos grandes canais onde os consumidores expressam suas satisfações e frustrações, é preciso ouvi-los, comunicar-se e atendê-los da melhor forma possível, para que os mesmos estejam satisfeitos e sejam jogadores e consumidores fiéis.


Mobile 3.0 – A próxima fase na evolução de conteúdo móvel!


A “MEF” – Comunidade Global de Conteúdo e Comércio móvel, anunciou esta semana os resultados de sua pesquisa anual do Consumidor Global. O relatório revela o comportamento e as atitudes dos usuários de mídia móvel de todo o mundo em mercados desenvolvidos e em crescimento, fornecendo dados sem precedentes e inteligência de engajamento do consumidor via dispositivo móvel em 13 países.

mobile300Realizado em parceria com On Device Research, o estudo annual, que inclui o Brasil e o México da região da América Latina, analisa dados de 10 mil consumidores. Ele revela que 65 por cento dos usuários de mídia móvel globalmente têm usado seu dispositivo para compra de bens ou serviços.

Digital goods/Bens Digitais (ex, Jogos, aplicativos e Música), estimulado pelo crescimento em modelos de negócio Free e compras in-app, ainda dominam esta área de conteúdo móvel e comércio. No entanto, a pesquisa revela um declínio no volume de compras pela primeira vez – de 54 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 42 por cento em 2013. Brasil e México ecoam este declínio, com 32 por cento e 37 por cento dos usuários, respectivamente tendo usado seus dispositivos para download de produtos digitais.

O estudo também constatou que o número de compras reais podem estar caindo em volume, mas o valor das compras individuais está subindo. Compras de alto gasto (mais de $ 151 ou equivalente) saltou para 39 por cento, com itens de menor gasto (menos de $ 15,99 ou equivalente) a 37 por cento queda de 43 por cento em 2012.

mef-marketing-e-games‘Gastadores altos “são mais prolíficos em mercados em crescimento e, tanto o Brasil quanto México, mostraram estar acima do gasto médio em itens de alto valor, com 46 por cento dos consumidores móveis do Brasil e 61 por cento dos mexicanos que indicam que eles foram felizes para usar seu dispositivo móvel para comprar itens de alto valor, refletindo o “primeiro celular ‘natureza do canal móvel nesses países.

O estudo completo, agora em seu terceiro ano, analisa mercados desenvolvidos e em crescimento como Brasil, China, Índia, Indonésia, Quênia, Reino da Arábia Saudita, México, Qatar, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Reino Unido e EUA.

A confiança do consumidor continua a ser uma barreira significativa para o aumento da adoção e comportamento de compra, e é uma preocupação crescente para os consumidores. Na Pesquisa Global do Consumidor de 2013, 40 por cento dos consumidores citam Confiança como um problema, em comparação com 35 por cento em 2012 e 27 por cento em 2011.

  • 65 por cento de todos os usuários de mídia móvel global adquiriram bens ou serviços a partir de seus dispositivos móveis
  • LatAm (Brasil e México) seguem tendência global de queda nos volumes de compra, pela primeira vez, de 62 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 53 por cento em 2013
  • O valor dos bens e serviços consumidos mudou globalmente, com um declínio nos itens de baixo gasto em 6 por cento, e itens de alto gastos (+ US $ 150) saltando para 39 por cento
  • Tanto o Brasil e México mostraram alto gasto médio em itens de alto valor, em 2013, com 46 por cento e 61 por cento, respectivamente
  • A confiança é uma barreira ainda maior para a adoção de conteúdo e comércio móvel, sendo citados por 40 por cento dos 2.013 entrevistados globais

Andrew Bud, MEF Global Chair
“A Pesquisa MEF vividamente ilumina a emergência mundial da Mobile 3.0, a próxima fase na evolução de conteúdo móvel e comércio. Em Mobile 3.0, o setor móvel tornou-se a principal ferramenta para o engajamento e transação na vida digital dos consumidores, criando novas oportunidades e desafios emocionantes. Como uma indústria, temos de continuar a trabalhar para reduzir as barreiras para esse crescimento e, sobretudo, para garantir a confiança no ecossistema e os seus modelos de negócio”.

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Fonte: www.mefmobile.org


Gamification, uma nova tendência do Marketing Digital!


Atualmente vivemos a era da informática, que nos propicia obter informações de maneira prática e rápida através das mídias digitais. Porém estas informações nem sempre são absorvidas de maneira correta pelo receptor da mensagem.

HiRes-resized-600Obter informação é muito importante, mas a maneira como se transmite a mensagem é tão importante quanto. Por isso, visando estudar o comportamento entre os indivíduos e a maneira como se comunicam, seja em ambiente corporativo ou familiar, diversos estudos e terminologias vem sendo desenvolvidas. Neste âmbito surge o conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) este que é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade. No entanto, muitos profissionais e a própria área Academica não conhecem suficientemente.

A terminologia Gamification foi cunhada por Nick Pelling em 2002 (wikipedia, Gamification, 2013) onde descrevia o termo como o ato de tornar um dispositivo eletrônico em uma plataforma de jogos mais divertida, porém só se tornou popular em 2010, com outra descrição, sendo esta, aquela que é utilizada nos dia de hoje, como sendo o uso de elementos dos games e técnicas de game design, dentro de contextos que não são games, a fim de envolver os usuários e solucionar problemas.  Por se tratar de um termo recente ainda não existem muitos artigos relacionados e poucos estudiosos se aprofundaram no tema em âmbito nacional, portanto grande parte dos textos que abordam o tema é produzida por escritores internacionais.

foursquare-badgesUm dos principais exemplos Gamification é o “Foursquare” que é um modelo de negócios baseado em elementos de jogo. Nele o usuário pode marcar sua localização geograficamente no período em que está presente no local. O intuito é incentivar as pessoas (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo, oferecendo medalhas e recompensas para aqueles que se engajam e jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, oferecer descontos e promoções às pessoas que fazem check-in (se geo localizam no aplicativo) no local.

Considerado uma tendência em marketing digital, sua função vem de encontro com o que os profissionais da área procuram: novas estratégias de entrosamento e engajamento entre as pessoas. Além dos profissionais, estudantes, entusiastas e a própria área Acadêmica, devem contribuir com o aprofundamento das discussões do tema aqui no Brasil visando compreender como potencializar essa ferramenta como estratégia de marketing.

Conhece algum outro sistema Gamificado? Comente conosco suas impressões sobre ele!


Tudo Sobre o Mega Evento de Pré-Lançamento do Gran Turismo 6


Só o convite para evento dizendo “Esperamos você na pista” já era um prenúncio do que estaria por vir. Após a confirmação fomos informados de que o evento aconteceria num autódromo em Mogi Guaçu, o novíssimo Velo Cittá.

Terça feira 03/04 às 7h30 da manhã chegando ao ponto de encontro deparo-me com grande grupo de imprensa e 3 ônibus fretados. Durante praticamente todo o percurso o céu nublado parecia não querer ajudar, até chegarmos próximo à Mogi e o sol firmar de vez até o fim do dia.

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Ao adentrarmos o complexo fiquei sabendo que a Mitsubishi utiliza o circuito periodicamente, tanto que pude confirmar pelo nome do prédio onde seriamos recepcionados, “Mitsubishi Racing Center”, e não é para menos. Estacionado em frente havia um Chevrolet Camaro SS preto devidamente adesivado com a temática do jogo e console, e para quem achou pouco, aguarde um pouco mais e mudará de opinião.

Logo na recepção todos assinamos um termo de confidencialidade nos comprometendo a não liberar informações relativas ao gameplay do jogo até sexta feira, dia 06.12 às 9h da manhã. Também recebemos uma sacola da Sony com os endereços de suas lojas relacionados na lateral, contendo uma camiseta e um boné do GT6. 

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Muito interessante inclusive o fato da camiseta contar com uma estampa, nas costas, dos botões do controle do Playstation nas cores da bandeira brasileira e a frase “O BRASIL VIVE EM ESTADO PLAY”. Também me pediram que pegasse um ticket em um cesto, sem muitas explicações. Dentre vários números e cores o que me saltou mais aos olhos foi um amarelo, que continha o número 10, então panheio-o.

Após as aproximadamente 2h da viagem, fomos super bem recebidos com água e sucos bem gelados e alguns petiscos. O ambiente era bem amplo, com um palco enorme, um DJ rolando rock n’roll, área com sofás e poltronas, e obviamente diversos PS3 para testarmos o jogo sendo 10 consoles e 10 cockpits.

Assim que os 3 ônibus aportaram e todos tínhamos sido recepcionados o apresentador do evento surgiu e em meio à apresentação básica de GT6 e a agenda do evento se revezou com alguns nomes da Sony como o gerente geral da divisão Playstation do Brasil Anderson Gracias, que falou um pouco sobre o posicionamento do Gran Turismo no mercado, enfatizando que GT agora completando seu 15º ano é a franquia de maior sucesso da Sony. 

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Disse também que a temática Ayrton Senna não se restringe apenas ao gameplay do jogo que, conforme já divulgado possui conteúdo relacionado ao nosso tricampeão mundial de F1, permitindo por exemplo que o jogador personalize seu capacete e macacão com as peças usadas por Ayrton Senna, mas também há uma parceria com o Instituto Ayrton Senna ao qual será destinada parte da renda de cada jogo vendido. Gracias também frisou que o jogo visa uma experiência inovadora, sempre proporcionando ao jogador estar em conexão com o que há de último, e nada mais adequado do que disponibilizar carros que ainda não foram lançados oficialmente e existem apenas em modelos protótipos. Para isso existe uma parceria com as principais montadoras assegurando que não apenas a carroceria do carro esteja disponível, mas também os dados reais sobre desempenho do carro e seu comportamento real na pista. Para ilustrar tal parceria uma imagem do mais novo protótipo da Mercedes-Benz, o Vision Gran Turismo, é exibida com parte de sua carroceria coberta por um pano azul executando o movimento de descobrir o carro. Diga-se de passagem que a montadora construiu esse protótipo especialmente para homenagear os 15 anos da franquia Gran Turismo.

Subiu também ao palco o diretor de negócios do Instituto Ayrton Senna Marco Crespo, que enfatizou a parceria com o instituto, explicou um pouco sobre o compromisso da ONG em capacitar alunos e professores em prol da melhoria na qualidade de ensino no Brasil, informou que em 2014 haverá diversas comemorações referentes ao aniversário de 20 anos do instituto, porém fez mistério e pediu para que aguardássemos até o ano que vem e finalizou exibindo um breve vídeo sobre Senna e seu legado.

GEDSC DIGITAL CAMERAFinalizando essa etapa o gerente de produtos da Playstation Pedro Caramuru veio a público reforçar a atenção da Sony não só com a franquia mas também com o Brasil, lançando o jogo no Brasil de forma sincronizada com o resto do mundo e com preço tabelado em R$149,00 para Playstation 3. Ele também divulgou que os jogos liberados no pré-lançamento e primeiro dia terão um código para ativação de conteúdo extra e a existência de um bundle edição especial exclusiva contendo 1 Playstation 3 com 250GB de HD, 1 controle, o jogo Gran Turismo 6 e 1.000.000,00 de créditos virtuais no jogo! Isso mesmo, 1 milhão de créditos para serem usados no jogo. Esses créditos estão incluídos apenas no bundle que será vendido por R$1.099,00 visando as vendas de natal. Foi informado também que o jogo contará com modo multiplayer online visando maior integração entre seus amigos na rede.

Porém o momento em que tivemos a maior surpresa se deu quando Caramuru anunciou que está em desenvolvimento um APP do Gran Turismo 6! Não precisa ler de novo, você leu certo. Não foram divulgados muitos detalhes do funcionamento, mas para deixar a todos nós com um gostinho de “quero mais” Pedro liberou a informação de que se você tem um trajeto, pista ou circuito na sua cidade ou bairro em que gostaria de ter a oportunidade de correr dentro do jogo, você poderá percorrer o trajeto a pé, de bicicleta ou como achar melhor, utilizando o APP, que se utilizará do GPS do seu celular, e depois poderá transportá-lo para o editor de pistas para poder utilizá-lo em GT6. Palmas para os responsáveis pela franquia, que assim aumentam ainda mais o nível de interatividade com o jogador.

GEDSC DIGITAL CAMERAEm seguida anunciaram que Bruno Senna apareceria durante o evento para a premiação da seguinte competição: os 4 primeiros cockpits estavam exclusivamente configurados igualmente para tomada tomada de tempo em Silverstone, com uma BMW M3, pneus traseiros e frontais duros e clima médio, sendo que cada competidor teria 1 volta lançada e do 1º ao 8º colocados receberiam um blue-ray com um pouco da história de Ayrton Senna, o 3º colocado ganharia um console, o 2º ganharia um bundle e o 1º um cockpit! Pode acreditar, um cockpit daqueles que utilizamos, entregue no endereço indicado pelo ganhador.

Você deve se lembra daquele ticket amarelo que peguei na recepção do evento. Enfim, ele dava direito a uma volta em um carro presente no jogo, dirigido por um piloto (obviamente), no circuito. Mas no jogo há uma infinidade tão grande de carros novos, antigos, de rua, de circuito e de terra que nem imaginei qual seria o carro… O meu era para o grupo da 10ª volta. Enquanto não chegava minha vez de embarcar em uma das vãs que faziam o translado até a pista fui me divertir em um dos consoles.

evento-gran-turismo-6-07Fui recepcionado por uma moça muito atenciosa que me apresentou o jogo e suas principais novidades, como por exemplo os novos menus que facilitam o acesso à qualquer parte do jogo e o novo sistema de replay da corrida inteira após seu término. Gostei muito do jogo e o auxílio da garota também contribuiu. Em breve chegou minha vez e fui usufruir de minha volta rápida. Ao chegar o primeiro carro que vi foi um Lamborghini Gallardo amarelo, coincidentemente da marca que mais sou apaixonado! Foi então que percebi que o carro em que andaria estava indicado em meu ticket pela sua correspondência de cor, amarela!! Fiquei tão ansioso que preenchi a ficha que me responsabilizava por um eventual acidente indicando o telefone do meu redator chefe, coloquei meu tipo sanguíneo e plano de saúde, assinei e entreguei sem nem ler. Ao entrar na máquina e afivelar o cinto de segurança o piloto me cumprimentou, apresentou o carro informando que se tratava de um Lamborghini Gallardo com motor V10 de 520CV, 52kgfm de torque e tração traseira. O piloto prosseguiu até o final da área dos boxes e o motor já emitia um estrondo furioso. Ao dar a largada fui puxado violentamente para trás, grudei no banco e fiquei nessa condição por um bom período de tempo. Como o circuito é bem completo e conta com diversas curvas, subidas e descidas pude constatar que o carro é realmente no chão! Como se estivesse grudado na pista. Foi incrível! Logo após conferi os outros carros: Lamborghini Gallardo LP 560, Ferrari Modena, Mercedes SLK 55 AMG, Porsche Cayman, Dodge Challenger, Ford Mustang, BMW M3 e Mitsubishi Lancer Evolution X; sempre ao lado de grid girls bem simpáticas.

evento-gran-turismo-6-11Ao voltar já estava sendo servido um delicioso almoço, o qual não me envergonho de dizer que comi como um peão de obras… rs Em seguida fui testar minhas habilidades em um cockpit, afinal já havia praticado minimamente em um console comum. Fatidicamente meu cockpit acabou desconectando os controles logo na primeira volta e tive de esperar um pouco até conseguir jogar novamente. Confesso que a falta de costume me fez penar um pouco nas primeiras voltas, mas por uma questão de honra me plantei dentro de um deles por cerca de meia hora e consegui evoluir muito. A sensação é realmente incrível e após pouco tempo já conseguimos nos acostumar a sentir o carro com as respostas do controle Trustmaster, agora modelo oficial do GT6. A cada volta melhorava mais algum detalhe em minha pilotagem e confesso que deixei o aparelho apenas porque Bruno Senna havia chegado e iria entregar a premiação.

Logo após discursar um pouco sobre o jogo, confessar que também é fã da franquia desde seus primórdios, comentar a parceria com o Instituto Ayrton Senna e entregar a premiação, o piloto desafiou o ganhador do torneio. Bruno Senna escolheu o circuito de Suzuka, já que foi lá que seu tio sagrou-se campeão por 3 vezes. O campeão do torneio escolheu manter o mesmo carro em que havia corrido para o torneio, o BMW M3. Eles fizeram 3 tomadas de tempo e somente a mais rápida seria considerada. Na primeira volta Bruno Senna ficou poucos centésimos atrás, mas nas outras 2 ele foi mais rápido e ganhou o desafio, mas não por muito, pois a margem ficou por volta de 2 segundos.

GEDSC DIGITAL CAMERAEm seguida Bruno Senna exibiu alguns dos capacetes utilizados por seu tio Ayrton e foram servidos drinks temáticos, dentre eles o Ayrton Senna, enfeitado obviamente com uma fita verde e amarela, e o Gran Turismo, que foi concebido em homenagem à  Kazunori Yamauchi, criador da franquia Gran Turismo, contendo ingredientes sugeridos por ele. Esse drink curiosamente exibia o logotipo GT sobre a bebida.

No restante do tempo em que canapés, os demais drinks e cerveja foram servidos pude socializar com outras equipes de reportagem, constatando a presença não só da imprensa especializada em games, como por exemplo o colega de trabalho Luciano amaral fazendo a cobertura pela Play TV, como também pela imprensa automobilística como a 4 rodas.

A chegada em São Paulo deu-se por volta das 20h30 e apesar do cansaço, valeu a pena. Ôôô vida difícil essa de repórter gamer…

Gostou do Evento? Então confira nosso ÁLBUM DE FOTOS COMPLETO CLICANDO AQUI


Aliança entre Marcas, conheça o Co-Branding no mundo dos Games!


Citroën e Microsoft lançam série especial de 50 carros para os gamers: o “C3 Xbox One Edition“. Estes modelos serão vendidos com exclusividade aos clientes das marcas e os compradores ganharão os 50 primeiros Xbox One produzidos no Brasil, um ano de Xbox Live e o game Forza Motorsport 5.

O C3 Xbox nasceu de um valor comum cultivado pelas duas empresas: A Tecnologia.

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Francesco Abbruzzesi, diretor geral da Citroën do Brasil
“É um grande prazer para uma empresa como a Citroën, referência no mercado automotivo, se unir a um ícone do segmento de tecnologia como a Microsoft”.
“O C3 é um carro jovem, com tecnologias e inovações que têm estreita relação com os avanços que a Microsoft promoveu no Xbox One”, completa.

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Francisco Simon, diretor de Vendas e Marketing para Varejo da Microsoft Brasil.
“Estamos muito felizes com essa parceria inédita para a Microsoft Brasil. É a união de duas marcas fortes, trazendo o maior lançamento do mercado de games com o Xbox One, além do incrível jogo Forza Motorsport 5, e a inovação que é marca dos carros da Citroën”.

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Desenvolvido na cor preta (Noir Perla Nera), o carro traz adesivos exclusivos (teto, lateral e traseira), banco customizado, número de série no chaveiro, motor 120 Vti Flex Start (de 122 cv de potência) e câmbio manual. Também fazem parte da lista de equipamentos de série Direção elétrica, Ar-condicionado digital, Piloto automático, Acendimento automático dos faróis e sensor de chuva, Rádio CD “Pioneer By Citroën” com sistema HIFI-like + entrada USB + Bluetooth, Retrovisor interno eletrocromo, Rodas em liga leve 16″, Maçanetas e coquilhas dos retrovisores cromadas, Pedais com acabamento em alumínio, Ponteira do escapamento cromada, entre outros, com preço de venda a partir de R$ 49.990,00.

c3-xbox-01.jpgA Série Especial C3 Xbox, traz a tona a estratégia de Co-Branding  envolvendo os games, ou seja a associação de duas ou mais marcas distintas para desenvolver um produto ou serviço que ofereça duplo valor agregado ao consumidor. Entre as vantagens das ações de Co-Branding, destacam-se, gerar um produto mais personalizado e com diferencial de mercado e possibilitar com que as marcas envolvidas explorem novos mercados e targets. Esta parceria estratégica permite às marcas ganharem espaço no mercado de forma rápida, eficiente e com o menor custo possível unindo-se a outra empresa que já fala com o seu público-alvo.

Este tipo de ação precisa ser bem planejada, onde o objetivo para ambas as marcas deve ser claro, e deve gerar algo que o consumidor assuma como positivo para ele.

Marcas se aliando aos games, você acredita nessa união?

Fonte: www.c3xboxone.citroen.com.br
www.globo.com
www.vitaminauff.com.br


Nova propaganda do PS4 é nostalgia pura para os fãs!


Você se lembra como foi o seu primeiro encontro com um Playstation? Pois a Sony quer fazer você relembrar todos estes sentimentos com uma dose extra de nostalgia!

Apesar do triste anúncio do preço do PS4 no Brasil a Sony lançou recentemente sua campanha de divulgação do Playstation 4, trata-se de um anúncio nostálgico, produzido especialmente para os fãs do console.

O anúncio mostra a evolução dos consoles Playstation, apresentando o quarto de um adolescente no final dos anos 90, até os dias de hoje…

Logo no início aparece a mensagem inpired by #playstationmemories e na sequencia do vídeos adolescentes jogam games clássicos como kickboxing, e eventualmente falam frases clássicas dos jogos, o tempo passa e vemos o protagonista ter um PS2, um PS3 e eventualmente um PS4 – enquanto seu quarto muda de aparência, acompanhando as mudanças do tempo e a evolução das gerações.

For The PlayersEle já foi assistido por milhares de pessoas depois de apenas algumas horas, seu apelo emocional é fortíssimo e atingiu em cheio seus fãs.

Um deles disse :

“Obrigado , Sony eu não poderia imaginar um mundo sem PlayStation nele.”

Muitos já comentam que este vídeo talvez tenha sido a melhor representação do sentimento dos jogadores de PlayStation, você concorda?

Fonte:
www.mirror.co.uk


Walmart X Pokemon, Jogada de marketing ou logística despreparada?


Mais uma maravilhosa polêmica se espalhou nos últimos dias nas mídias sociais!

A meses os fãs de Pokémon aguardam o lançamento da nova geração X & Y. Várias lojas estão oferecendo a pré-venda dos jogos com lançamento previsto para 12/10/2013 mas eis que essa semana começam a surgir fotos de clientes já com seus jogos! Mas como isso é possível, se a própria Nintendo afirma que o lançamento ainda não ocorreu?

poke

Foto tirada por um cliente que comprou o jogo ná pré-venda pelo Walmart

Tudo começa com 1 ou 2 clientes espalhando as fotos dos seus jogos e dizendo: “Fiz a compra no Walmart e já recebi meu jogo!”, depois disso esse numero cresceu para 40, e atualmente acredita-se que gira em torno de 300 clientes felizes se divertindo antes da hora. A coisa ficou tão confusa que já existem boatos de que outras lojas entraram na onda da pré-distribuição como a Ri Happy e Carrefour, mas logo em seguida receberam a notificação da Nintendo (A unica confirmada até agora é o Walmart).

Mas ai entra a questão principal, isso tudo é realmente uma falha de logística (imaginando que a empresa responsável liberou o envio sem confirmar as datas de distribuição e que agora vai ser penalizada) ou seria uma gigantesca jogada de marketing? Vi alguns comentários de clientes falando que iriam cancelar suas compras em outros sites e comprar no Walmart na esperança de receber no sexta ou no sábado.

pokemonUma coisa é certa, algumas empresas receberam esse aviso da foto, informando que o jogo não deveria ser distribuído antes da data, que caso ocorresse elas seriam penalizadas. Agora resta a duvida, qual será a penalidade que elas irão sofrer?

Recebeu seu Pokémon antes da hora? Nos envie uma foto! =D