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Tudo que você precisa saber sobre Monetização de Canais e Produção de Conteúdo para o Youtube


Fazer um monte de dinheiro no YouTube não é tão fácil como a maioria pensa. Há uma série de obstáculos a superar no processo e definitivamente esta não é uma maneira de ficar rico rapidamente. No entanto, se você tem um hobby, se você é realmente bom em uma determinada atividade, se gostaria de ajudar as pessoas e compartilhar isso com o mundo, ou até mesmo se você só quer se divertir um pouco, o YouTube é uma ótima opção para ganhar algum dinheiro extra fazendo algo que você ama.

A parte técnica e os primeiros passos:

youtubeO primeiro e certamente mais óbvio ponto de partida é a criação e configuração da sua conta no YouTube que deve estar de acordo com o tipo de vídeo que você deseja disponibilizar – crie seu canal, ative a monetização e se inscreva para o Google AdSense. Ao fazer isso não deixe de ler (sim!) o contrato de Monetização do YouTube para não enfrentar problemas com o conteúdo do seu canal no futuro, o que infelizmente tem sido bastante comum, então fique atento aos detalhes para que tudo corra bem. Depois de ativar o canal para monetização, você pode ativar os vídeos qualificados para gerar receita com anúncios:

  • Veja se o vídeo atende aos critérios de monetização de vídeo – entre esses critérios estão: se o conteúdo do vídeo é adequado para anunciantes, se você criou o conteúdo ou tem permissão direta para usá-lo comercialmente, se seu conteúdo está de acordo com os Termos de Serviço e com as Diretrizes da comunidade do YouTube. Vale ficar ligado nesses detalhes porque o YouTube se reserva o direito de desativar a monetização de contas que não seguem nossas diretrizes;
  • Você pode enviar até 100 vídeos para monetização de uma só vez, confirmar ou alterar os formatos dos anúncios que você deseja ativar para seus vídeos e especificar se eles contêm colocação paga de produtos. Vale lembrar que seu vídeo passará por um processo de análise padrão antes que os anúncios comecem a ser exibidos.

Os tipos de anúncio:

Você provavelmente está familiarizado com os tipos de anúncio exibidos no Youtube se você assiste a vídeos na plataforma. Basicamente há o anúncio baseado em texto de fundo que é exibido na parte inferior do seu vídeo e há o clipe que passa no início do seu vídeo, antes do seu conteúdo começar. Você pode selecionar quais desses anúncios seu vídeo pode ter, e isso pode fazer a diferença dependendo do seu público ou o quanto de receita o vídeo traz.

A forma como a publicidade funciona com o YouTube é provavelmente uma das coisas mais complicadas que vem com a tentativa de ganhar dinheiro com o YouTube. A estimativa real vem para cerca de US $ 7,50 por 1.000 impressões – mas sabe-se que grandes produtores de conteúdo com presença consolidada na plataforma possuem monetização diferenciada em seus canais. A parte difícil é  definir a palavra “impressões” neste caso uma vez que você só ganha dinheiro no YouTube quando alguém interage com seus anúncios ou quando se deixa uma “impressão” sobre eles.

Isto significa que se alguém ignora um anúncio, ou está executando um bloqueador de anúncios, então você não é pago. Complicado, não é? Pois é, isso faz com que estimar a quantidade de impressões de um vídeo e quanto um usuário ganhará por vídeo algo muito desafiador. A monetização também depende se o anuncio é um clipe que passa antes do seu vídeo, ou apenas a caixa de texto na parte inferior; isso determina quantas pessoas interagem com o seu anúncio e a quantidade de dinheiro que pode ser feito. Confira a imagem abaixo para detalhes e especificações técnicas sobre os anúncios:

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Há também uma série de variáveis ​​que podem afetar o quanto você pode ganhar no YouTube. Seu público tem muito a ver com o tipo de anúncio que iria trabalhar melhor. Por exemplo, se você estiver fazendo vídeos engraçados e curtos, é provavelmente melhor não incluir um anúncio de 30 segundos no início – seu público pode simplesmente pular o vídeo, como muitos efetivamente o fazem. Uma opção “fora da curva” é a busca por parceiros e anunciantes fora da plataforma, como contratos com lojas e empresas patrocinadoras do seu canal, mas este é um trabalho que irá depender exclusivamente de como você “vende seu peixe” para estas empresas, do sucesso e da qualidade do conteúdo que você disponibiliza online.

O Youtube Red

Na teoria, a nova ferramenta de assinatura paga, o YouTube Red, permite que os assinantes desfrutem de qualquer vídeo no YouTube sem anúncios e ainda apoiem os criadores de conteúdo. Por hora, o serviço não está disponível no Brasil e Youtube lançou uma página com perguntas e respostas que busca aliviar as tenções entre criadores de conteúdo e esclarecer as vantagens do serviço, até agora sabe-se que:

  • youtube-redO YouTube Red é uma assinatura paga com a qual você tem uma experiência melhorada de vídeo e música no YouTube;
  • O Youtube Red irá trabalhar diretamente com as redes multicanais como o Machinima, por exemplo, e o usuário que participa dessas redes deverá entrar em contato direto com a rede da qual participa;
  • Se um usuário não quiser se tornar um assinante, ele continuará com a mesma experiência atual, com YouTube gratuito e com anúncios, ou seja, o YouTube com anúncios que você já conhece é parte central do business do Youtube e não sairá do ar;
  • Todos os seus vídeos exibidos no YouTube com anúncios também estarão disponíveis sem anúncios no YouTube Red;
  • O YouTube Red fornece um fluxo secundário de receita para criadores de conteúdo, além do que eles já ganham atualmente com os anúncios;
  • A nova receita das tarifas de assinatura do YouTube Red será distribuída aos criadores de conteúdo com base em quanto os assinantes assistem a esse conteúdo;
  • O conteúdo assistido off-line é contabilizado em meu tempo de exibição, ele é gravado e incorporado da mesma forma que o tempo de exibição on-line da próxima vez que um assinante fizer login on-line;
  • As métricas públicas no YouTube Red são as mesmas que já estão atualmente no YouTube.

Conteúdo – do que e como falar:

“Acredito que todo YouTuber começa com uma grande ideia, uma inspiração. Alguns deles têm um trabalho pregresso e usam isso para falar da sua especialidade nos vídeos: a experiência leva eles a construírem um conteúdo de qualidade e se tornarem os contadores de histórias da época moderna”. afirmou Mari Fulfaro, do Manual do Mundo.

Otávio Albuquerque do canal “Coisas que Nunca Vi” acredita que a criação de conteúdo deve ser também divertida e casual, segundo ele: “O Rolê Gourmet, que tenho com o PC Siqueira, do Maspoxavida, surgiu com a ideia de gravar uma coisa que a gente já fazia há muito tempo — reunir os amigos, cozinhar, tomar uma cerveja e ficar falando besteira, então foi algo bem natural”.

Para Manuela Villela, gerente de parcerias do YouTube no Brasil, às vezes “vale mais o interesse do que a qualificação”, mas a qualidade do conteúdo também é importante. Muitos canais inclusive, com o objetivo de trazer qualidade profissional para o conteúdo oferecido, possuem uma equipe de funcionários que cuidam da parte operacional – câmera, edição e mídias sociais.

Por trás de todo canal de sucesso no Youtube, existe muito trabalho, dedicação e esforço por parte dos produtores de conteúdo, mesmo se você não tiver condições de montar uma equipe, vale dedicar um tempo para o planejamento do seu conteúdo e para a produção do vídeo em si – vale dar o seu melhor se você quiser crescer e ganhar dinheiro no Youtube.

official-youtube-logoConteúdo constante e fidelidade

Não adianta trabalhar só quando estiver com vontade: o ponto principal para ter um público fiel no YouTube é oferecer conteúdo com frequência. Todos os canais de sucesso na plataforma possuem hoje um cronograma de conteúdo, normalmente semanal – o que viabiliza a produção de material de qualidade. É impostante anunciar para o seu público qual vai ser a programação para os usuários saberem quando entrar no seu canal.

Postar mais é permitido, postar menos, nunca – estabilize um cronograma e o respeite. Tome cuidado com a proposta que cria e não prometa mais do que vai conseguir cumprir.

Inovação no formato

A maioria dos canais mostra a busca frequente pela fuga do tradicional, e do formato televisivo. Na busca por um padrão, é notável uma “estética do erro”, comum em canais de culinária, por exemplo, nos quais você pode divertir o usuário mostrando que a receita nem sempre sai como o esperado, e que está tudo bem. Os canais de videogame, por exemplo, mostram um formato único que provavelmente jamais seria visto na televisão, e com um nicho muito específico – podendo variar de vídeos e gameplays longos, livestreams de horas ou videos curtos mostrando como encontrar um ítem específico. No Brasil, há uma forte tendência surgindo de canais infantis tendo crianças como produtoras de conteúdo e mostrando que o Brasileiro busca naturalmente pelo que foge do tradicional.

Não existe uma receita para o sucesso e provavelmente será muito difícil pra você crescer e se destacar no Youtube, mas a beleza da internet está justamente nas possibilidades e na diversidade de figuras e conteúdos disponíveis, encontre seu público e fale sobre aquilo que você ama e certamente você estará no caminho certo.

Fonte.


Electronic Arts (EA) fecha parceria para trabalhar com publicidade em todos os seus jogos


unnamedA IMS Internet Media Services (IMS) e a Electronic Arts (EA) anunciam hoje parceria que irá colaborar com marcas da região para que elas trabalhem com publicidade e engajem jogadores de toda a América Latina. A IMS, o maior hub de meios digitais do Vale do Silício para a América Latina, irá representar o dinâmico portfolio publicitário disponível dentro dos jogos da EA de olho nos consumidores da América Latina. Inicialmente as atividades estarão focadas no México e no Brasil.

A EA é uma das principais marcas de entretenimento no mundo, com licenças de vídeo games líderes em vendas, tecnologias interativas premiadas, programas de fãs e experiências digitais multiplataformas. Com jogos como o EA SPORTS™ FIFA, Real Racing™ 3 e Plants vs. Zombies™, a EA interage com milhões de usuários ativos mensalmente apenas na América Latina, sendo nesta mesma região onde os aplicativos de jogos são o tipo de conteúdo mais baixado, à frente de vídeos e música.

gastonGastón Taratuta, CEO e fundador da IMS
“Com a categoria de jogos para dispositivos móveis passando por crescimento anual (CAGR) de 45% para o período entre 2014 e 2018 em um mercado que vem gradualmente se posicionando como um dos mais representativos no setor mobile no mundo, não há dúvidas que a América Latina é um mercado imenso para este segmento. Esperamos conectar marcas aos gamers, e oferecer valor em todo o ecossistema por meio de formatos e técnicas publicitárias inovadoras que possam motivar e atrair os usuários enquanto jogam”.

A América Latina representa US$ 4 bilhões do mercado global de games que totaliza mais de US$ 91 bilhões em 2015, e atinge cerca de 1.9 bilhão de pessoas em todo o mundo (NewZoo Global Games Market Report 2015). Além disso, os jogadores não costumam interagir com segundas telas, e por isso dedicam toda atenção ao jogo.

daveDave Madden, Vice-Presidente da Global Media Solutions, da EA
“Os anúncios em vídeo nos jogos da EA contam com um recall 2,5 vezes maior do que a televisão, o que faz deste meio um ambiente poderoso para conectar marcas com consumidores. Estamos animados pelo início das nossas atividades com a IMS para poder contribuir com que as marcas levem valor a uma audiência com alto nível de engajamento na região”.

Com 10 anos de experiência atuando na arena digital na América Latina, a IMS tem parcerias estabelecidas com plataformas e marcas de todo o mundo para oferecer ferramentas publicitárias inovadoras para marcas locais e regionais.

EA SPORTS, Real Racing e Plants vs. Zombies são marcas registradas da Electronic Arts Inc. FIFA é uma propriedade do seu respectivo proprietário e usada com permissão


Em apenas 90 dias, IGN Brasil alcança 1,3 milhão de usuários únicos


O sucesso não é apenas nos EUA. Por aqui, os apaixonados por games estão se inteirando cada vez mais sobre os conteúdos que os aproximam das novidades do universo geek. Desde a chegada no país em fevereiro deste ano, o IGN (www.br.ign.com) – maior portal de games do mundo e editado no Brasil pelo o publisher francês Webedia Group – já conquistou 3,8 milhões de visitas mensais e 1,3 milhão únicos em apenas 90 dias, segundo dados da ComScore.

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Renato Paiva

A conquista já era algo esperado pelo grupo de acordo com Renato Paiva, vice-presidente comercial do Webedia no Brasil. Para ele, num mercado global que movimentou, em 2014, US$ 1,3 bilhão, o país é um dos principais mercados de games do mundo em potencial. 

“Os games são um fenômeno no Brasil e o IGN é a maior marca de mídia deste segmento em todo o mundo. O potencial da versão brasileira é enorme e nos abre uma grande oportunidade para criar mais um líder de mercado.”

A oportunidade já é vista pelos anunciantes, que utilizam toda a praticidade da plataforma do Webedia para destacar seus produtos e serviços para o público alvo. “Precisávamos alavancar ainda mais a identificação com os lançamentos Battlefield Hardline e Mortal Kombat-X, e as campanhas que desenvolvemos junto ao IGN trouxeram resultados excelentes para a nossa estratégia de marketing”, comenta Alessandra Koster Aguiar, gerente demarketing de games da Warner. Segundo a executiva, em Battlefield Hardline, o IGN representou 26% do total de impressões de wallpaper, banner e vídeo pre-rol. Já em Mortal Kombat X foram 17% do total de impressões do tráfego pago, com wallpaper emasthead.

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Daniel Aguiar, Gerente de Marketing do Mercado Livre

Na avaliação de Daniel Aguiar, gerente de marketing do Mercado Livre, o IGN representa uma oportunidade única no setor de games, fazendo com que o vertical tenha uma posição de liderança estabelecida e de relevância local em mais mercados do que qualquer outra marca de mídia. 

“Fizemos uma ação no portal que nos auxiliou a estreitarmos os laços com o público jovem e engajado com games. Sentimos um retorno muito positivo do público no nosso site e sabemos o quão importante foi à vinda do IGN para o Brasil, que é um país com muito espaço ainda para crescer neste segmento.”

O IGN.com está disponível em 23 edições internacionais espalhadas por mais de 100 países, em 17 diferentes línguas, com audiência total de mais de 60 milhões de usuários únicos por mês. Sua audiência total é de mais de 60 milhões de usuários únicos por mês na Europa, África, Ásia, América Central e América Latina. Sua presença internacional está disponível em um mapa interativo online no endereço: http://world.ign.com.


Por que os desenvolvedores indie investem pouco em marketing?


O investimento em marketing não é necessariamente um investimento financeiro. Você precisa se comprometer com estratégias de marketing. Muitos desenvolvedores ainda acreditam no mito “o marketing de sucesso requer uma enorme despesa”.

Na verdade, as pessoas não têm culpa por pensarem assim. Quando vemos jogos que gastam muito dinheiro, como o Halo 3 que gastou 30 milhões de dólares e o Halo 4 que gastou mais ainda, no que devemos acreditar?

Mas esses não são os únicos exemplos de uma estratégia de marketing bem sucedida. Vamos ver dois exemplos de jogos indie que foram bem sucedidos com estratégias muito baratas:

Monkey Labour

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O jogo Monkey Labour foi lançado pelo estúdio Dawn of Play na Apple Store no final de 2010. A equipe de 7 pessoas levou 2 meses desenvolvendo o jogo. Quando lançaram, fizeram muito pouco marketing.

No final de 3 meses, eles tiveram 1.000 cópias vendidas. Apesar de parecer muito, quando você vende o jogo a $1,99 e a Apple ainda ficar com 30%, só sobram $1.400. Quando você divide isso para 7 pessoas que trabalharam por 2 meses, não é muito.

Depois disso, um dos desenvoldedores começou a investir mais no marketing. Ele contactou sites de review de jogos e outras diferentes publicações. Após 10 dias, eles conseguiram 11 reviews e venderam 6.000 cópias.

Dustforce

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Outro exemplo é o Dustforce, lançado pela Hitbox Team. Eles gastaram 15 meses desenvolvendo o jogo. Foram gastos $10.000 no desenvolvimento e não tinham praticamente nenhum dinheiro para o marketing.

Conseguiram lidar com o marketing porque uma amiga estava administrando toda essa parte. Ela fez o press release, o trailer e todo o contato com a mídia.

A estratégia deles, que deu muito certo, foi começar o marketing antes mesmo do jogo estar publicado. Assim, eles geravam atenção e interesse para o jogo mesmo antes de ser publicado.

Quando lançaram, tiraram o embargo do press release e conseguiram cerca de 100 artigos sobre o jogo. Depois de 7 dias, eles já tinham arcado com todos os custos.


Como fazer marketing para games sem gastar muito dinheiro

Existem 3 passos para ter sucesso no marketing:

  1. Como criar materiais promocionais incríveis para Games?;
  2. Como fazer com que falem sobre o seu jogo nos canais mais acessados de Games?;
  3. Como construir uma comunidade de fãs com foco em games?.

Acesse os links acima e descubra passo-a-passo como realizar estas estratégias!

Fonte: www.producaodejogos.com


Videogames: A “brincadeira” que se transformou na mais robusta indústria do entretenimento


Os videogames começaram no mundo nos anos 1970, mas chegaram com força no Brasil em outubro de 1983 com a chegada do Atari 2600 pela Polyvox, conhecido por aqui apenas como “o Atari, da Atari” – expressão reforçada, na época, pela agência DPZ em uma campanha milionária tínhamos muitos aparelhos sendo produzidos no território nacional através de marcas próprias, mas foi naquele dia das crianças que o setor se posicionou, com clareza, para o público infantil.

Relembre este clássico:

Desde então, o mercado consumidor de aparelhos de videogame, bem como seus jogos, ficou marcado como um produto infantil e adolescente, e tantas foram as discussões acadêmicas sobre impacto negativo desse hábito na saúde e na educação.

Hoje, trata-se de um preconceito comum, presente na mídia, na academia e no nosso cotidiano, que imagina a atividade restrita aos jovens adolescentes ociosos que são supostamente estimulados a atos de violência e perversidade.

videogames-para-todos-marketing-gamesApesar dessa imagem ainda perdurar, os números atuais mostram que essa “brincadeira” se transformou em uma robusta indústria da contemporaneidade (superando o faturamento do mercado de Música e Cinema juntos), atingindo adultos e crianças, homens e mulheres, indistintamente. As diferentes linguagens advindas dos games se proliferaram e, hoje, é possível jogar nas mais variadas interfaces e plataformas.

No contexto contemporâneo, perante esta enorme gama de possibilidades, a ideia de entretenimento relacionada aos games ganhou o aspecto de ser anytime/anywhere. Tal disseminação de conteúdo, inclusive, levou os games e sua linguagem para esferas que extrapolam o âmbito do mero entretenimento.

Hoje, é possível encontrar jogos aplicados estrategicamente em novos negócios, treinamento empresarial, saúde, educação, política e tantas outras. Estas searas se aproveitam de jogos completos ou apenas de aspectos lúdicos pontuais para transmitirem determinadas mensagens e engajarem suas audiências.

Será que nos dias atuais alguém ainda considera os games brincadeira de criança?

Player 1: Msc. Mauro Miguel Rodrigues Berimbau
Player 2: MsC. Vicente Martin Mastrocola


Aprenda como montar uma estratégia de Marketing para Games sem gastar dinheiro


Emmy Jonassen é uma profissional de marketing que possui mais de 10 anos de experiência em agências e com clientes. Há alguns anos, percebeu que vários desenvolvedores independentes eram muito talentosos, mas não obtinham sucesso.

Depois de estudar os desafios do marketing para desenvolvedores, hoje colabora com eles para ajudá-los a se tornarem bem sucedidos. Hoje em dia, sua filosofia é que os jogos indie bem sucedidos possuem um ótimo design e uma boa estratégia de marketing. 

Este artigo é baseado em sua palestra na Konsoll 2013.

Ser um desenvolvedor indie com sucesso é muito difícil. São poucas horas de sono, muitas horas trabalhando e pouco dinheiro enquanto isso. Mas isso tudo está longe de ser a parte mais difícil. Estatísticas mostram que é muito difícil ser bem sucedido nesta área. Pesquisas mostram que 95% dos jogos indies não são rentáveis. Também mostram que 80% operam com perdas. São estatísticas bem ruins.

No mundo do iOS, os números melhoram um pouco, mas ainda é ruim: apenas 25% dos desenvolvedores indie de iOS fazem mais de $30.000 durante sua vida inteira. Não se assuste com estes números. Tenha calma porque nem tudo está perdido. A boa notícia é que o marketing aumenta muito as suas chances de sucesso.

Vamos ver o que dizem desenvolvedores indie que já passaram por este processo:

O marketing é um terço da sua chance para o sucesso.” Joost Van Dongen, Ronimo Games

… os desenvolvedores indie concentram muito esforço na produção e pouco no marketing: isso é uma das razões do porquê poucos jogos são um sucesso comercial”. Paul Taylor, Mode 7 Games

Infelizmente, não é mais o suficiente apenas criar um ótimo conteúdo. Para você se diferenciar na multidão, você precisa ter um plano de marketing estruturado.” Robert DellaFave, Divergent Games

A grande questão é: as estatísticas estão dizendo que é muito difícil ser um desenvolvedor indie de sucesso e todos os especialistas que já passaram pelo processo dizem que o marketing realmente aumenta as suas chances.


Como fazer marketing para games sem gastar muito dinheiro

Existem 3 passos para ter sucesso no marketing:

  1. Como criar materiais promocionais incríveis para Games;
  2. Como fazer com que falem sobre o seu jogo nos canais mais acessados de Games;
  3. Como construir uma comunidade de fãs com foco em games.

Acesse os links acima e descubra passo-a-passo como realizar estas estratégias!


Considerações Finais

Não existe uma quantidade certa de meses antes da publicação para você começar o marketing. A primeira coisa que você deve fazer é um planejamento do jogo para ver em quanto tempo ele estará pronto e todas as etapas que você vai precisar fazer.

O problema é que muitos desenvolvedores subestimam este tempo. Você precisa incluir também o tempo que pode levar a submissão do jogos e contratempos que podem aparecer, como a Apple Store recusar o jogo e você ter que realizar modificações para enviar novamente.

Para não começar muito cedo, tenha conteúdo escrito para conseguir alimentar seu blog por mais ou menos 6 meses até a publicação.

Além disso, ao lidar com escritores, você não pode impedir que eles expressem a opinião deles. Quando um jornalista faz um review falando mal do seu jogo, tente lidar da mesma forma que lida com os haters. Você pode falar em particular com ele, ser educado e que aprecia a opinião dele. Diga que está trabalhando em melhorias e numa próxima versão e gostaria de saber o que ele acha que pode ser melhorado, pois você pode considerar. Manter esse contato pode fazer que ele mude de idéia depois.

Se você possuir algum dinheiro para o marketing, você pode começar criando 3 dos materiais incríveis. Contrate um editor de vídeo para o trailer ou designer gráfico para as screenshots. Se ainda tiver dinheiro sobrando, pode considerar fazer campanhas de propaganda paga com o Google Adwords para trazer mais visitantes para o site.

Bom, é isso! Espero que você tenha gostado do artigo.

Hora de colocar tudo em prática!

Fonte: www.producaodejogos.com
Fonte: www.blog.gamedonia.com


Game mobile dá desconto para homens que esperam compras das namoradas


Advergames tem sido vistos como uma a grande tendência de publicidade móvel em 2015 para atrair, envolver e entreter os consumidores. Integrando comunicação da marca com jogos, o advergame, tem sido considerado uma tendência crescente desde 2005 nos EUA e Reino Unido. Um advergame é um jogo feito com um determinado propósito que é usado para fazer propaganda de um produto, serviço ou marca. Embora relativamente novos no meio da publicidade móvel, advergames estão sendo vistos cada vez mais como uma ferramenta de marketing eficaz e envolvente, e que caminha junto com o crescimento contínuo do mobile.

De olho nisso e com o objetivo de ativar e divulgar um evento ligado a compras, o Shopping Iguatemi Porto Alegre,  criou um advergame pensando na verdadeira tortura que é acompanhar uma mulher enquanto ela faz compras.

O jogo The Boyfriend’s Game fornece cupons de descontos e benefícios em lojas e serviços do shopping, de acordo com a pontuação. O objetivo é garantir a distração de quem fica esperando e oferecer oportunidades de novas compras com promoções – bem bacana!

O aplicativo está disponível para smartphones com plataforma Android, a expectativa é que o app opere continuamente durante todo o ano e que os jogadores possam acumular pontos para serem trocados por descontos. Embora o aplicativo seja voltado para quem espera, também poderá ser usado pelo próprio cliente que desejar participar da promoção.

Mesmo sendo voltado para um público muito específico que frequenta determinado shopping etc, a iniciativa é bem interessante e reconhece o poder de envolvimento que um jogo pode trazer mesmo quando voltado para públicos “restritos”. Os interessados em conhecer um pouco mais sobre o jogo podem fazer o download aqui.


Vendas de consoles crescem 33% no Brasil e de jogos 17%


pixel-art-consoleO mercado de entretenimento no Brasil teve vendas acumuladas de R$ 5,7 bilhões de janeiro a julho deste ano, o que equivale a um crescimento de 4% sobre 2013. Os dados foram apresentados na 11ª Conferência Anual da GfK – quarta maior empresa de pesquisa de mercado do mundo. De janeiro a julho de 2014, os consoles da nova geração respondem por 11% das unidades vendidas e 20% da receita.

Segundo a GfK, os números foram turbinados pelo desempenho do mercado de games  e a venda de jogos e consoles. Com crescimento de 11,5% em unidades vendidas, o mercado brasileiro de jogos  está na contramão da tendência global de retração. A receita com a venda de consoles no Brasil cresceu 33% e o jogos cresceram 17% em valor no mesmo período. Isso equivale a um faturamento de US$ 247,9 milhões, menor que o da Inglaterra (U$ 520 milhões), mas ainda à frente de Espanha (U$ 203,7 milhões) e Itália (U$ 194,4 milhões).

Jogos de futebol representaram uma fatia de 19% desse segmento, acima de Argentina (16%) e Portugal (14%). As vendas de equipamentos de nova geração equivalem a 20% do faturamento total e 11% das unidades vendidas no país. “Mas os consoles da geração antiga ainda representam 82% em volume de vendas” – afirma Oliver Röemerscheidt, Diretor de Unidade de Negócio da GfK. O executivo explica que o crescimento em faturamento foi muito maior na Inglaterra (208%), França (110%) e Alemanha (66%) por causa da venda de consoles de nova geração.

“Brasil e América Latina ainda crescem porque continuam consumindo jogos da geração anterior, assim como têm o adicional da nova geração. No Brasil, os jogos novos representam 8% das vendas em volume e 13% em valor”, destaca Röemerscheidt.

A publicação original é do IDG Now

Atualmente os Games são considerados produtos ou serviços?


Oi pessoal, eu sou a Paula e esse é meu post de estreia. 🙂 Jogo desde que me entendo por gente e sou profissional de marketing digital, com ênfase na indústria do entretenimento (leia-se, especialmente games). Sou Gerente de Marketing da Nuuvem, primeira loja e plataforma online de distribuição de jogos digitais do Brasil. Chega de introdução, espero que gostem do meu primeiro post, cuja intenção é abordar um assunto básico, mas pouco comentado didaticamente.

produtos-vs-serviços-M&G-01Há alguns anos, poucos poderiam imaginar que estaríamos fazendo essa pergunta. Jogos são produtos, claro, afinal o processo de desenvolvimento tem início, meio e fim e depois de terminado o game, ele é lançado. Certo? Sim, talvez isso fosse verdade há 10 anos.

Cada vez mais o mercado está migrando para uma “serviçalização” (me perdoem o neologismo) e isso não é verdade só para jogos, ou até para a indústria do entretenimento como um todo, e sim para diversos outros mercados. O SaaS (Software as a Service) chegou pesado e muitas das ferramentas que utilizamos hoje seguem esse modelo, especialmente no mundo do marketing.

Distribuição Digital
Tradicionalmente, os jogos eram desenvolvidos para console ou computador, colocados em caixinhas e enviados para os varejistas. Hoje, com o advento de lojas como Steam e a Nuuvem e de serviços como PSN, WiiWare e XBLA, a distribuição digital ganhou muito espaço e hoje tem um share significante, especialmente no que tange jogos para computador.

Produto vs Serviço
Independente do tipo da distribuição (digital ou física), se o jogo é comprado de uma só vez e pronto, ele é um produto. Tradicionalmente, neste caso a publisher quase não tem contato com o jogador. Ela distribui, o jogador compra e pronto. Não se inicia um relacionamento. Até hoje, a maior parte dos jogos AAA são assim, são os Call of Duty, The Sims, Assassin’s Creed da vida.

Aqui o modelo de negócios é razoavelmente simples:

modelo-de-negócios-jogo-produto-produtos-vs-serviços-M&G-02O grande volume de vendas ocorre principalmente no dia do lançamento e na semana subsequente. Os primeiros 3 meses pós-lançamento ainda são relevantes para as vendas, mas depois a curva cai (e a receita também). A imagem abaixo mostra a curva de vendas de um jogo-produto típico.

curva-de-lançamento-produtos-vs-serviços-M&G-03

Há um grande investimento de marketing (milhões de dólares) concentrado no pré-lançamento e em canais mais tradicionais (TV, eventos, ações de branding na rua)

Já aqueles games “sem fim”, continuamente atualizados, onde a desenvolvedora está sempre lançando novas fases, mundos, itens, são um serviço. Eles mantém o jogador engajado, voltando regularmente, pois não se zera um jogo-serviço. E, com isso, criam um relacionamento constante e duradouro com o jogador. Comumente, esses games são hospedados em um servidor (cloud gaming), como é o caso com os jogos Free to Play (ex: Candy Crush) e muitos outros jogos sociais (ex: Farmville), MMOs de browser (como RuneScape), entre outros.

Aqui o modelo de negócios não é tão simples:


Games as a Service Diagrama

Não há um grande lançamento de gala envolvido, então o fato do jogo vir a ser bem sucedido ou não, não é medido no primeiro dia de lançamento e sim ao longo de meses. Como podem ver na imagem abaixo, a receita do jogo-serviço entra não-linearmente, ao longo de meses, e não numa curva típica de cauda longa, como no jogo-produto.

curva-de-receita-free-to-play-produtos-vs-serviços-M&G-05 O investimento de marketing é bem menor que a do jogo-produto e diluído ao longo do ciclo de vida do jogo, com o uso de canais mais digitais (mídias sociais, blogs, Adwords, e-mail marketing).

E porque isso é importante?
Bom, se você é um desenvolvedor com uma excelente ideia para um jogo, você deverá ter uma noção clara de qual modelo quer seguir antes de começar o desenvolvimento. O design, mecânicas, marketing e distribuição do seu jogo irão variar muito dependendo do modelo que escolher. Começar a fazer o game e só depois se decidir é um tiro no pé, pois mudar o modelo no meio do caminho pode significar mudar todo o jogo, atirando no lixo meses de desenvolvimento.

Para o profissional de marketing, entender isso também é muito importante. O marketing para o jogo-produto é uma coisa e para jogo-serviço é algo totalmente diferente. 

Tabela Marketing jogo-produto vs jogo-serviço

Essa diferença é bem fácil de perceber ao se observar o papel de um game marketer: ele é mais focado em branding e em PR? Marketeiro de game-produto. Ele é focado em análise de dados, é amigo dos números e valoriza a comunidade? Marketeiro de game-serviço.

DLC-produtos-vs-serviços-M&G-06Um Meio Termo?
As DLCs acabam representando o deslocamento do jogo-produto para jogo-serviço, um meio termo. A publisher lança o jogo e “esquece” dele por um tempinho, mas não para sempre. Ao lançar uma DLC alguns meses depois, ela faz com que os jogadores que não estão mais engajados com o game (seja porque já zeraram ou encheram o saco dele), voltem a querer jogá-lo. Muitos jogos AAA já são lançados com toda uma pipeline de DLCs previstas.

Outros games encontram o meio termo de uma forma diferente que através de DLCs: eles mesclam modelos. Esse é o caso de muitas desenvolvedoras de jogos mobile, que escolhem vender o seu game (a $1,99, $3,99) e, além disso, lançam novos recursos com frequência e monetizam ainda mais os jogadores através de IAPs (in-app purchases).

Conclusão
Estamos vivendo uma mudança de paradigma: há os que defendem fervorosamente o jogo-produto e os que são fãs do jogo-serviço. Mas o que se observa na verdade é que as empresas que buscam ativamente um meio termo, acabam tendo um retorno muito maior sobre seus investimentos de marketing.


Seminário GRATUITO – Games & Marketing: Aprendendo a construir negócios no mundo digital


seminário-games-&-marketing-M&GUm universo que une paixão, lazer e trabalho. O plural mundo dos games e a demanda crescente por jogos digitais aumentam, ainda mais, o número de desenvolvedores e interessados nas infinitas possibilidades de entretenimento que este tema pode proporcionar. Com isso, as formas de fazer negócios e marketing de games têm se diversificado cada vez mais. E os estudos sobre o assunto também. Por isso, a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) criou o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais e, agora, em uma parceria inédita com a Globo, realizará o seminário Games & Marketing – Aprendendo a construir negócios no mundo digital. 

O evento tem como intuito abordar os conhecimentos práticos dos processos de marketing aplicados a games, além de trazer desenvolvedores para a discussão sobre peculiaridades dos jogos e utilização prática de games em empresas. Entre os palestrantes do seminário, estão: Roberto Schmidt, diretor de planejamento de marketing da Globo;  Fernando Chamis, da Webcore e Mario Lapin, da Virgo Games.

O encontro é GRATUITO e aberto a estudantes e interessados em games, marketing e apaixonados pelo tema. O público presente receberá um certificado de participação válido para 3 horas de atividades complementares.

Evento: Seminário – Games & Marketing
Onde: Anfiteatro da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP
Endereço: Rua Marquês de Paranaguá, 111. – São Paulo/SP
Quando: 25 de setembro, das 9h às 12h30
Quanto: Gratuito
Inscrições: clique aqui ou envie um e-mail para globo.universidade@tvglobo.com.br

Programação:

08h30 às 09h15     Credenciamento + Café de boas vindas
09h15 às 09h30     Mesa de abertura
09h30 às 10h15     Do Game ao Business. Como desenvolver o negócio?
                                Roberto Schmidt – Diretor de Planejamento de Marketing da Globo
10h15 às 11H00    Game Futebol: Como desenvolver para diversas plataformas?
                                Fernando Chamis – WebCore
11h00 às 11H45    Aplicativo Álbum Esperança: Como escalonar para milhões de acessos?
                                Mario Lapin – Virgo Games
11h45 às 12H30     Bate-papo

Via: Rede Globo