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Livro para jogar – Jogo para ler


Fazendo algumas leituras, terminei por encontrar um artigo da Revista Galileu que descreve o cenário relacionado aos jogos que utilizam da leitura como fator primordial. Abaixo, divido o texto com vocês, pois acho que será de grande importância.

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Game Device 6

Você acaba de passar um ano vivendo no exterior e, ao voltar para casa, não encontra ninguém. Estamos em 1995 e seus pais não têm celular. Felizmente, o esconderijo da chave de reserva não mudou. Você abre a porta e encontra a casa vazia, com a aparência de ter sido abandonada às pressas. A única maneira de descobrir o que aconteceu é ler uma infinidade de páginas de diário, cartas, bilhetes, recados e documentos espalhados pelo chão, guardados em gavetas ou trancados no interior de cofres, sempre torcendo para que ninguém apareça de surpresa.

Parece o enredo de um romance de mistério, mas é o início de Gone Home, parte de uma nova geração de games que estão aproximando o formato da experiência de ler um livro. Com títulos como Device 6, 39 Steps e The Novelist, o fenômeno vem se tornando tão comum que a americana Random House, uma das maiores editoras do mundo, abriu um departamento digital para experimentar novos formatos  de livros (um dos resultados pode ser conferido gratuitamente em www.blackcrownproject.com).

Games baseados em texto remontam à própria origem do formato. Na primeira metade dos anos 1980, eram muito populares os text adventures — espécie de livros eletrônicos interativos em que, ao se deparar com questões cruciais para a história, o jogador podia optar entre diferentes caminhos. “Esses jogos tiveram uma relevância enorme”, aponta André Conti, editor da Companhia das Letras e ex-colunista de games no jornal Folha de S. Paulo. “Não seria exagero dizer que tiveram um impacto importante na popularização dos computadores”. O gênero era tão relevante à época que Douglas Adams, autor do best seller Guia do Mochileiro das Galáxias, trabalhou pessoalmente na adaptação de seu livro mais conhecido.

Esses jogos foram se tornando menos comuns à medida que os computadores ficavam mais potentes e com gráficos melhores. Surgiram outros tipos de games que já não dependiam do texto para contar histórias — isso quando havia uma no sentido estrito da palavra. Os text adventures não desapareceram: passaram a ser chamados de interactive fiction (ficção interativa) e novos títulos são publicados até hoje, inclusive no Brasil. Um exemplo é Owned – Um novo jogador, da escritora carioca Simone Campos (disponível online em www.novojogador.com.br), que além de possibilitar diferentes caminhos para o leitor, oferece itens que podem alterar o curso da narrativa. “Pensei desde o começo em fazer um livro experimental que lidasse com cultura da internet e dos games para treinar o leitor nacional na leitura fora da escola, no ambiente anárquico on-line”, lembra. “Com alguns trechos prontos, decidi que faria um livro-jogo”.

Ficção interativa, contudo, é vista hoje como produto para poucos. Em parte, isso ocorre porque são livros envoltos por certo ar de nostalgia. “Assim como ocorre no cinema, a história de um jogo não é contada só com falas e textos, mas também com imagens e sons”, explica João Beraldo, romancista e escritor de jogos como Redescobrindo o Brasil e Flying Castles. “O trabalho de escrever um jogo não diz respeito apenas ao texto que aparece nele: é também definir o que vai virar arte, som ou valores”.

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Game The Novelist

Dosar diferentes elementos é o principal desafio para esses novos games de texto. Alguns títulos, como os lançamentos da Random House, não passam de leituras em voz alta acompanhadas de ilustrações. Outros, como Dear Esther, permitem ao jogador caminhar pelo cenário, mas sem interferir no enredo. E há jogos como Gone Home, que permitem ao jogador ler uma história na ordem e grau de detalhamento que desejar.

Todos levam à pergunta: por que os jogos com texto estão de volta? Um dos principais motivos é a popularização dos tablets e smartphones, que permitem que o público jogue numa sala de espera ou dentro de um ônibus — situações em que os livros reinavam absolutos. Sintoma disso é o fato de títulos como Device 6 serem lançados apenas para plataformas móveis. Além disso, a tecnologia dos games expande os limites narrativos de um livro. O texto escrito já não aparece por falta de opção, como ocorria nos text adventures, mas como um recurso a ser explorado de maneira inovadora. Em 39 steps, adaptação do romance do escritor escocês John Buchan, que inspirou ainda duas versões para o cinema dirigidas por Alfred Hitchcock, reportagens apenas mencionadas na obra original podem ser lidas na íntegra. 

Para Conti, no entanto, projetos assim ainda não transformaram games numa nova forma de literatura. “Talvez o mais literário em um jogo não seja o texto em si, mas o ato de oferecer as ferramentas para que o jogador crie sua própria história”, argumenta. Ele cita como exemplo King of Dragon Pass, em que a sucessão única de eventos ocorridos durante cada partida é transposta para um texto escrito, no formato de uma saga. “E isso vai muito além do trabalho de uma editora de livros”. Afinal, talvez o melhor para os videogames não seja contar as mesmas histórias que a literatura, e sim contar como essas histórias são — e podem ser — construídas.

Via: Revista Galileu


Quer estudar games? Um guia bibliográfico para o Noob em Pesquisa!


Se você já jogou Minecraft, sabe como é a sensação. Você começa o jogo e é lançado em um território estranho. Tem a noção de onde quer chegar, o que quer fazer, mas não sabe qual caminho explorar na tentativa de começar “direito”. Sente-se perdido, isolado em um território vasto. Mas é preciso dar início, então você simplesmente começa a andar. Não importa por onde comece, a sensação de que qualquer outro caminho que não o escolhido poderia ser melhor te consome. Mas, aos poucos, sente progresso. Não encontra exatamente o que procurava, mas vai dando um jeito… e de bloco em bloco, monta algo único, que não é nada parecido com o que imaginava inicialmente, mas tem um valor próprio porque foi difícil. E são as dificuldades encontradas no processo que dão a identidade única da sua construção final.

games-livros-m&gPois bem. Essa também é a vida de um pesquisador. O campo de estudos dos jogos eletrônicos é como o mapa de Minecraft, vasto, cheio de possibilidades. Cabe a você escolher os materiais que tem mais afinidade e, aos poucos, construir seu pensamento.

Diferente de Minecraft, estudos em games não tem tutorial – por enquanto. Mas há outros tipos de ajuda. Segue aqui um conjunto de livros e artigos que podem ajuda-lo a dar esses primeiros passos, mais ou menos organizados por temática.

Minha sugestão é que não leiam os livros. Pelo menos, não imediatamente. Pense em Minecraft: não saia quebrando o primeiro bloco que encontra. Explore. Utilize essa bibliografia de modo inteligente, lendo primeiro os índices, depois as introduções e as conclusões dos textos que achar mais convergentes com suas questões. Em algum momento da sua exploração, você será dominado magicamente pela sensação do “eureca!” – então mergulhe. É como achar seu primeiro diamante.

Importante: a maioria dos livros está em inglês, como notam pelos títulos. No Brasil, temos boas obras, mas ainda poucas, pois nosso campo ainda está no início do seu desenvolvimento. Esse conjunto de livros de maneira nenhuma deseja apontar que estes são os únicos livros bons por aí. Novamente, é apenas uma sugestão para primeiros passos. Quem explora é você.

Game Design
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Nova Iorque: CRC Press, 2008.
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A bíblia do game design. Um excelente guia de referências, inclusive de outros livros da área. É um texto de consulta, mas que tem perspectivas muito inteligentes, tanto para pesquisadores quanto para construtores de jogos.
TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.
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Boas dicas para quem quer ir direto ao ponto, pensando em jogos mais simples. Também um bom guia consultivo, sem grandes pretensões.
ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design, second edition. Berkeley: Pearson Education, 2010
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Outra bíblia do Game Design. Adams é um desenvolvedor de jogos há muitas gerações. É amplo e tem uma linguagem bastante simples, funcional.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. Comprar
Também game designer, Fullerton tem uma abordagem voltada para projetos, além de explorar bem o Game Design. Um bom guia para quem quer saber como organizar seu trabalho e comercializá-lo.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009. Comprar Para quem já fez suas experiências em games, este livro contém diversos desafios de aprimoramento. Gosto muito da organização que ele faz de mecânicas de jogos – por isso uso ele em sala de aula!

 

Game Design e Gamification
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
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Em fácil e rápida leitura, Koster procura explicar o que faz os jogos serem divertidos. Passa por game design, psicologia e neurociências, ainda que sem profundidade – mas o suficiente para nos fazer refletir e aprofundar, se necessário.
McGONIGAL, Jane.Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Nova Iorque: Penguin Press, 2011. Comprar Vista como a grande guru da gamificação, McGonigal consegue explicar game design para quem sabe muito pouco sobre game, e sobre design. Este é o seu brilho: falar sobre jogos de maneira clara, organizada, e acessível. Bem convergente com a ideia de gamificação.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Filadélfia: Wharton Digital Press, 2012
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Para quem quer organizar seu próprio projeto de gamificação, o Werbach e Dan entregam boas estruturas. Recentemente o prof. Werbach deu o curso de gamificação no Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification). Fique de olho no website para novas turmas!

 

História dos Videogames
CHIADO, Marcus V. G.. 1983: O ano dos videogames no Brasil. São Paulo: S.E., 2011.
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Marcus já foi um dos maiores colecionadores de vídeo games e computadores antigos do Brasil. Fundou fã-clubes, escreveu (e ainda escreve) em revistas especializadas, participou de reportagens e até hoje é uma figura central no salão dos entusiastas de jogos eletrônicos clássicos. Escreveu o livro baseado no material que recolheu ao longo dos anos, sendo o único livro que aborda o início dos vídeo games no Brasil. Há também sua continuação, o “1984”, igualmente excelente. Para obter uma cópia digital, é mais fácil através do autor – Marcus Vinicius Garrett Chiado – marcus.chiado@gmail.com
KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Nova Iorque: Three Rivers Press, 2001. Comprar Se você quer saber o que aconteceu com a indústria americana de vídeo games ao longo dos anos, este é o guia definitivo. Como toda boa história, justifica bastante o atual cenário dos jogos digitais.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação:Abordagem Ludológica
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997.
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Considero este livro o ponto inicial de qualquer discussão sobre jogos como mídia. O prof. Aarseth trata os jogos digitais de uma maneira única, diferente de qualquer abordagem analítica que até então tentou-se fazer: Jogos não tem histórias, mas são máquinas de produzir histórias. De leitura densa, talvez indigesta, mas não menos importante.
 play the MessageFRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007.
Download Disponível Online.
Último acesso em 17/06/2014.
– Arroz com feijão, mozzarella com azeite, goiabada com queijo branco e Cybertext de Aarseth com Play the message de Frasca: combinações perfeitas. Apesar de ser sua tese de doutorado, Frasca escreve de maneira fácil, discutindo como que os jogos digitais conseguem transmitir ideologia. Contém a mais inteligente definição de jogos que eu já encontrei. 
simulationFRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003.
Download Disponível Online.
Último acesso em 27 de agosto de 2014.
– Escrito antes da finalização de sua tese de doutorado, mas nem por isso menos inteligente. Se quiser descobrir porque há um certo conflito acadêmico entre as abordagens tradicionais da semiótica/ narratologia com a tentativa inovadora da filosofia ludológica, este é o começo.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
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Se já te recomendaram ler Huizinga, Caillois, Suits, Brian Sutton-Smith, Crawford, Kelley ou Zimmerman, ignore e comece por este livro de Juul (se fala iúl). Logo no primeiro capítulo, ele resume o papo e procura trazer uma abordagem nova para estas teorias “clássicas” dos jogos. Sugiro começar por aqui, para depois mergulhar em outros autores. OBS.: Não se preocupe com pertinência, pois o próprio prof. Sutton-Smith, autor de mais de 50 livros sobre jogos, emprestando honrosamente seu nome para uma biblioteca em Nova Iorque e um prêmio em excelência acadêmica, fez parte da banca de doutorado de Juul, onde ele critica a própria obra de Sutton-Smith. Juul tem culhões.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação: Abordagem Semiótica/Narratológica
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007
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A profa. Santaella é referência nos estudos sobre semiótica. Com um olhar interessante sobre games e novas tecnologias, pode ser um bom começo para compreender grande parte da produção acadêmica nacional.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003
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De fácil leitura, a profa. Murray inicia a discussão da construção de narrativas através do ambiente digital – ciber dramas, como chama. Aarseth foi seu aluno, mas ele seguiu em um caminho oposto à sua professora. Até hoje debatem, de maneira respeitosa e inteligente, produção de textualidades/ narrativas em jogos digitais.

 

Jogos Digitais e Impactos Culturais
JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. Nova Iorque: New York University Press, 2006.
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Um bom livro de começo da discussão, escrito de maneira bastante acessível. Discute especialmente as comunidades que se formam a partir destes universos de consumo, e a formação de conteúdo a partir do receptor.
WILLIAMS, Patrick., HENDRICKS, Sean Q., WINKLER, W. Keith. Gaming as Culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. : Carolina do Norte: McFarland & Company, 2006. Comprar Se você está perdido com seus estudos, livros de “conjunto de artigos” é sempre um bom começo. Bom para ver abordagens e seguir por conta própria através da bibliografia mencionada.
SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna. Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
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A versão brasileira do Gaming as Culture, citado anteriormente. Bons e inteligentes estudos para que o mais perdido dos estudantes encontre caminhos que tenha mais afinidade.
BISSELL, Tom. Extra Lives: Why video games matter. Nova Iorque, Pantheon Books: 2010.
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Quando você enjoar de papo acadêmico, pesquisas, análises e densidade teórica, e apenas quiser ver a percepção inteligente de um escritor de ficções e sua exploração através do mundo dos jogos digitais, Bissel é o nome. Bom para compreender alguns aspectos da cultura gamer.
JUUL, Jesper. A Casual Revolution: reinventing vídeo games and their players. Cambridge: MIT Press, 2010.
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Assim como Gamificação, jogos casuais é uma expressão da moda. Juul vai fundo no assunto e põe em xeque qualquer percepção que você tenha sobre quem é esse “casual gamer”.

 

– Livros Tarja Preta – Leia apenas com orientação de Professor!

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
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Muitos de meus alunos gostam de começar por aqui. E se arrependem. Huizinga (se fala rráu-zin-rra) tem uma abordagem filosófica, densa, e orientada para a compreensão da origem cultural da humanidade, através da estrutura dos jogos como elemento formador dos rituais nas primeiras sociedades e, posteriormente, dos campos. O primeiro capítulo costuma ser o mais utilizado para quem estuda jogos digitais.
CAILLOIS, Roger. Man, play and games. Illinois: The Free Press, 2001.
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Um livro difícil de encontrar, mas muito utilizado por diversos acadêmicos. De origem francesa, a obra de Caillois (se fala cai-lô-á) procura organizar os diferentes tipos de brincadeira e de jogos, com discussões profundas, densas e nem sempre fáceis de absorver. Pra gastar o cérebro!
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Ed. Cultrix, 2003.
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Visto por muitos como o defensor máximo da mídia de massa, e leitura obrigatória para comunicólogos. Recomendo especialmente capítulos 1 e 24, para quem estuda jogos digitais.

 

Outras leituras relevantes
OLIVEIRA, Paulo de Salles. O que é brinquedo. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 2010.
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O campo da educação discute muito as diferenças entre brincar e jogar. Esse livro é para entender o debate.
SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. São Paulo: Brasiliense, 2012.
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Se você não está digerindo bem as abordagens nacionais sobre jogos digitais, esse é o seu remédio.
ludificadorMASTROCOLA, Vicente. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, 2012.
Download Disponível Online.
Último acesso em 30 de agosto de 2014.
Game designer e professor, fala da sua experiência na área através de um sobrevoo sobre os conceitos fundamentais sobre jogos. Mais fácil que isso é contatar o autor, conhecido como Vince Vader – vincevader@espm.br

 


Conheça 8 Games que viraram livros


Com o grande sucesso dos games, diversas séries se tornaram populares e acabaram atraindo a atenção de escritores que buscando conquistar tanto os fãs dos jogos quanto de uma boa leitura, criaram livros baseados nos jogos que acrescentam detalhes imperdíveis sobre suas histórias. Confira uma lista com alguns dos maiores sucessos:

Mass Effect

Mass Effect é uma série de jogos de RPG lançado para Xbox 360, PlayStation 3 e Windows.  Sua missão é salvar a galáxia da terrível raça dos Reapers e de seus seguidores.

Mass Effect: Revelação é o primeiro livro adaptado da franquia, lançado pela editora Record. Criado por Drew Karpyshyn, escritor e roteirista de jogos de videogames e também responsável pelos livros da saga Star Wars, ele serve como um prólogo para o primeiro jogo da série. O enrendo é focado no tenente David Anderson, mostrando seu encontro com Saren, um implacável Espectro Turian. O livro também conta como Anderson falhou ao tentar se tornar o primeiro Espectro humano.

Mass Effect: Ascension se passa entre Mass Effect 1 e 2, explora diversos elementos da série Mass Effect, dando detalhes que não são encontrados no jogo, principalmente do grupo Cerberus.

Mass Effect: Retribution, o último escrito por Drew Karpyshyn, detalha o processo de doutrinação dos Reapers, estendendo a história de Paul Grayson, ex-agente Cerberus.

Mass Effect: Deception é o último livro adaptado da saga. Diferente dos outros escritos por Drew Karpyshyn, este foi obra do autor William C. Dietz. Ele se passa entre os acontecimentos de Mass Effect 2, após o livro Retribution.

World Of Warcraft

World Of Warcraft é um MMORPG da produtora Blizzard, é um jogo online em que jogadores de todo o planeta assumem papéis de heróis fantásticos para explorar um mundo virtual repleto de magia, mistério e aventuras sem limites e onde cada jogador possui um conjunto específico de habilidades e talentos que define o papel de seu personagem

World Of Warcraft – Marés de Guerra, que já virou um best-seller no Estados Unidos, sua história tem como protagonista a renomada feiticeira Jaina Proudmore, que continua sua luta para manter a duradoura paz entre a Aliança e a Horda. O livro relata o avanço dos conflitos entre os dois grupos e prepara o palco para os acontecimentos de Mists of Pandaria, a mais recente expansão do game.

Assassin´s Creed

Assassin´s Creed é uma série de jogos de ação-aventura e stealth da Ubisoft, criada por Patrice Marla Desilets. A série é centrada em uma eterna batalha travada entre assassinos e templários ao longo da história da humanidade.

capa assassins

 Assassin´s Creed – Renascença: Traído pelas famílias que governam as cidades-estado italianas, um jovem embarca em uma jornada épica em busca de vingança. Para erradicar a corrupção e restaurar a honra de sua família, ele irá aprender a Arte dos Assassinos.

Assassin´s Creed – Irmandade: Roma, outrora poderosa, jaz em ruínas. A cidade está impregnada de sofrimento e degradação, os seus cidadãos vivem sob a sombra da impiedosa família dos Bórgia. Apenas um homem poderá libertar o povo da tirania Bórgia: Ezio Auditore, o Mestre Assassino.

Assassin´s Creed – A Cruzada Secreta: Altaïr embarca numa missão  que o levará pela Terra Santa mostrando-lhe o verdadeiro significado do Credo dos Assassinos. De modo a provar o seu empenho, Altaïr terá de derrotar nove inimigos mortais, incluindo o líder dos Templários. A história da vida de Altaïr é contada aqui pela primeira vez: uma viagem que vai mudar a história; a sua batalha interminável contra a conspiração dos Templários.

Assassin´s Creed – Revelações: Escrito por Oliver Bowden, o livro traz de volta o herói de Renascença, o primeiro livro da coleção. Mais velho, sábio e ainda letal como nunca, o Mestre Assassino Ezio precisa refazer os passos do legendário Altaïr numa jornada de descoberta e revelações.

Assassin´s Creed – Renegado: A luta entre a Irmandade dos Assassinos e a Ordem dos Cavaleiros Templários é levada até a Guerra de Independência dos Estados Unidos. Na Londres do século XVIII, Haytham Kenway é ensinado a lutar assim que se torna capaz de empunhar uma espada. Quando a propriedade da família é atacada — o pai assassinado e a irmã raptada —, Haytham defende seu lar da única maneira que pode: com sangue.

 Assassin´s Creed – Bandeira Negra: Escrito por Oliver Bowden, o livro começa em 1715 e conta a história de Edward Kenway, um notável pirata e corsário que viveu na Era Dourada dos Piratas. Ele é o pai de Haytham Kenway e avô e Ratonhnhaké: ton (Connor Kenway), personagens apresentados aos leitores em Assassin’s Creed: Renegado. Assassin’s Creed: Bandeira negra mistura exploração naval com combate e aventuras, tanto em terra quanto no mar das Caraíbas.

 Battlefield

Com o grande sucesso da franquia Battlefield, principalmente pelo seu realismo na simulação de operações militares, o game também teve o terceiro jogo da saga adaptado em um livro.

Battlefield 3: O Russo, lançado pela editora Record, conta a trama do do russo Dima Mayaskovsky e do sargento americano Blackburn, que precisam salvar Nova York e Paris de uma ameaça nuclear.

Bioshock

Bioshock é uma série de tiro em primeira pessoa desenvolvida pela Irrational Games, que conquistou os fãs com seu visual da década de 60 ao longo da sua trilogia.

Bioschock: Rapture é um prólogo para a sequência de acontecimentos do primeiro jogo, sendo considerado uma das adaptações mais fieis já feitas. Lançado pela editora Novo Século, além de descrever e dar detalhes precisos da cidade, da ambientação de principalmente dos personagens.

God of War

God of War é uma das séries exclusivas da Sony que rapidamente ganhou popularidade graças a temática e, principalmente pelo seu personagem Kratos.

God Of War: A História Oficial que deu origem ao Jogo foi escrito pelos norte-americanos Matthew Stover e Robert E. Vardeman, autores experientes em ficção e fantasia. Apesar do título, o livro não é uma transcrição da história do aclamado jogo contando em detalhes a trama envolvendo os deuses, que ficaram subentendidas na história do jogo.

Uncharted

Uncharted, série de sucesso da Sony, desenvolvida pela Naughty Dog, possui uma mistura de aventura com tiro em primeira pessoa, contando a história do protagonista Nathan Drake.

Uncharted: O Quarto Labirinto se passa antes do primeiro jogo, o livro parece ser mais voltado para os fãs e não explica tantos detalhes para aqueles que não jogaram o game.

Halo

Halo é sem dúvidas a principal franquia exclusiva dos consoles da Microsoft e  possui uma série de jogos e histórias em quadrinhos, mas também ganhou um livro lançado pela Editora Planeta.

Halo Cryptum: a Saga Dos Forerunners conta a história que originou o game Halo, expande e acrescenta informações ao universo de Halo, mas não apresenta tantas cenas de ação quanto os jogadores estão acostumados.

Halo Primordium: A Saga Dos Forerunners é a sequência da saga dos Forerunners,  amplia ainda mais o universo de Halo visto no primeiro livro, mas mantém seu foco nos Forerunners. Bem diferente do jogo de ação, a narrativa é mais lenta, até mesmo que o primeiro livro e é  voltada mais para os detalhes e história dos personagens.

Halo Silentium: A Saga Dos Forerunners fecha a trilogia com o mesmo padrão dos dois livros anteriores, intercalando as narrativas sempre em primeira pessoa. O foco da ação também não é tão presente, principalmente pelo toque dramático do final da narrativa. Ainda assim, ele acrescenta valiosas informações ao universo de Halo e explica as origens dos Forerunners, dos Precursores, do Flood e até mesmo dos humanos.

E não para por aí… também foram lançados livros sobre Diablo, StarCraft e Resident Evil. E aí, algum ficou de fora?

Fontes: TechtudoLivros em Série & Sos Solteiros.