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Retornando a uma Arkham renovada! Uma coletânea de jogos indispensáveis para os fãs do homem-morcego


A história de Batman nos consoles é longa, e com inúmeros jogos ao longo dela, entretanto foi na geração Playstation 3, Xbox 360 e Pc Windows que a legião de fãs do homem morcego recebeu finalmente os dois grandes jogos que são considerados dos maiores jogos de heróis da geração pelas competentes mãos da Rocksteady. Batman: Arkham Asylum chegou aos consoles em agosto de 2009 e no mês seguinte ao PC, trouxe a ousadia de redefinir jogos de super-heróis inventando a sua fórmula. Apresentou uma experiência inédita até então, com gráficos de ponta e gameplay exemplar, copiado por muitas franquias a partir dali; com gráficos maravilhosos providos pela Unreal Engine 3, estilo de combate inovador, história empolgante e ambiente atrativos em destaque. Em Outubro de 2011 a seqüência Batman: Arkham City chegou alcançando a Big-N chegando ao Nintendo WiiU, com uma proposta maior e mais agressiva o jogo teve ótima recepção aprimorando e expandindo o que se viu no seu antecessor e sempre deixando a dúvida de qual destas maravilhosas obras é a melhor.

Recém chegado ao Playstation 4 e Xbox One, Batman: Return to Arkham trás para nosso deleite Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City, com todos os seus DLCs já lançados. Você terá Harley Quinn’s Revenge que se passa ao final de Arkham City, Saga da Mulher-Gato e muito conteúdo extra, como as skins alternativas em City, os mapas extras acrescidos dos mapas do Coringa (que foram exclusivos no PS3 quando do lançamento) em Asylum, tudo isto prolonga prazerosamente a jogatina.

O jogo recebeu um tratamento gráfico lindo devido a atualização da Engine Unreal 3 usada nos jogos anteriores, para a Engine Unreal 4, um trabalho muito bom que ficou a cargo da empresa Virtuos (conhecida pelos remasters de Final Fantasy XX-2 HD). Impossível para quem jogou na geração anterior não se surpreender com a evolução que é notória, por exemplo, na capa do Batman, que mostra texturas novas reagindo ao ambiente, nos efeitos de chuva, nas gotas de água escorregando, as roupas acumulando orvalho e umidade condensada, lembrando muito o que deixou muita gente boquiaberta em Batman: Arkham Knight. Texturas novas invadem os cenários, novas relações de luz e sombra, renovam totalmente os ambientes e mudam muito a percepção no que se refere ao tom sombrio na geração anterior, temos um jogo mais “claro e colorido”. O fator principal em tanta “claridade” deve-se a mudança da Unreal Engine 3 para o Unreal Engine 4, de início é desconfortável esta “alegria” das cores e luzes na tela que aos poucos você se habitua, os jogos ganharam sim melhoramentos incríveis com o novo tratamento, mas perderam o tom sombrio pelo fato de estarem mais vivos aos olhos, os dois jogos rodam em resolução de 1080p, o que não ocorria em Arkham Asylum original.

O gráfico recebeu upgrades notáveis.

O gráfico recebeu upgrades notáveis.

A jogabilidade é plenamente respeitada, fluída e maravilhosa, os controles de ambas as versões foram perfeitamente ajustados e atualizados, embora a experiência de jogabilidade tenha evoluído muito, dentro da série nestes sete anos, se mostra extremamente confortável. Quem estava imerso no mundo de Arkham Knight vai sentir inicialmente uma ausência de combate Stealth, o que não prejudica de forma alguma a jogatina, os combates são intensos e empolgantes mesmo depois de tanto tempo. Somando os dois jogos facilmente temos cerca de 13 horas de gameplay, claro que se você é um obstinado na busca por conquistas o tempo aumenta sensivelmente pois, diversos troféus do Charada,  vão te deixar de cabelo em pé, com quebra-cabeças sofisticados e colecionáveis espalhados em muita exploração e as missões secundárias merecem destaque nesta parte.

Infelizmente nem tudo são flores. Além dos pontos positivos do passado, traz velhos problemas com a “Desinteligência” artificial, câmeras mudando para ângulos bizarros em alguns momentos e ainda temos novos problemas. As quedas de framerate são notados quase constantemente, desde as falhas na transição de cenários ou momentos de muita ação em tela até cenas abertas mostrando o caminho a ser percorrido, momentos desconfortáveis providos talvez pelo uso da resolução dinâmica aplicada nestas versões, entretanto o que realmente desaponta nem são os problemas citados, mas sim uma notável ausência… 

 

É Batman nós também ficamos tristes com a ausência de Batman Arkham Origins...

É Batman nós também ficamos tristes com a ausência de Batman Arkham Origins…

A ausência de Batman Arkham Origins e Batman Arkham Origins Blackgate, ambos se passam anos antes dos eventos de Arkham Asylum. Não foram desenvolvidos pela Rocksteady (talvez este seja o motivo de estarem de fora) . Batman Arkham Origins foi produzido pela Warner Montreal sendo canônico e oficial da saga, lançado para PC, PS3, Xbox 360, e embora contestados em em relação a qualidade são uma ausência impactante na coleção Arkham, o próprio título Return to Arkham, sugere a saga toda.

Return to Arkham tem legendas em português, o que faz da imersão na história algo maravilhoso, pois o jogo conta com muitos diálogos complexos e necessários a trama. No seu box exclusivo para o Brasil, além dos dois títulos remasterizados, traz o desenho animado em Blu-Ray, Batman: Ataque ao Arkham.

Embora os problemas pontuais que podem ser corrigidos em algum futuro dlc, temos em ambas plataformas dois jogos incríveis, que certamente estão entre os maiores de sua geração. Fica a sensação de uma “coleção incompleta”, mas são jogos indispensáveis especialmente para quem é fã do homem-morcego, um trabalho de remasterização, na parte gráfica, excelente por parte da Virtuos, estando muito acima da média dos remasters atuais.

Confira o vídeo abaixo com a comparação gráfica entre as versões originais e os remasters para atual geração, video este que você encontra no canal Batman Arkham Videos.


XCOM 2 A estratégia em defesa da humanidade


Fugindo da costumeira “receita que dá certo”, XCOM 2 “reinventa” a jogabilidade em relação ao seu antecessor (XCOM: Enemy Unknown) fazendo quem jogou a versão anterior sentir-se desafiado com as mudanças, melhorando muito a customização, expandindo e evoluindo tudo que vimos no último jogo. A jogabilidade é maravilhosa e a evolução gráfica é notável nesta sequência que foi lançada no PC em fevereiro deste ano e agora chega aos consoles Playstation 4 e Xbox One.

Alienígenas "pagando de bonzinhos".

Alienígenas manipulando a sociedade em um regime opressor de falsa bondade.

A história de XCOM 2 se passa 20 anos após o ataque alienígena a terra visto no primeiro jogo, e surpreendentemente mostra um planeta terra dominado pelos alienígenas, manipulando a sociedade através de uma falsa agência que atua no mundo inteiro, auxiliando as pessoas e melhorando o planeta, entretanto, executa uma silenciosa ditadura a raça humana de forma opressora, executando, sequestrando e realizando experimentos diversos com finalidade obscura. Desta vez é mais complicado combater os aliens, pois não somos a agência de governo global com recursos ilimitados a disposição como no passado, mas um pequeno grupo de resistência. Na luta pela libertação da humanidade você será visto como vilão pela sociedade manipulada, um membro da resistência que utilizará de muita estratégia na luta contra os alienígenas dominadores.

A cobertura nos cenários é peça chave para vitória.

A cobertura nos cenários é peça chave para vitória.

Nos jogos anteriores a estratégia era essencial e neste sentido XCOM 2 eleva e melhora o desafio. Em combate existem muitas possibilidades e missões, desde interação com objetos até missões de escolta, espionagem, e roubo de equipamentos alienígenas. A mobilidade da nave (quartel general da resistência) é um diferencial na luta pela sobrevivência e na execução das missões citadas, é a partir dela que são elaboradas armas aperfeiçoadas, construção de novas bases e melhoramentos para seus soldados. Sua base não é fixa como no jogo anterior, mesmo por que você é caçado pelos alienígenas (incluindo recompensas pela sua cabeça). Ao iniciar suas missões sua equipe entra no campo de batalha em stealth e só sairá quando você atacar os inimigos ou entrar no campo de visão deles; a furtividade felizmente pode ser utilizada por toda a equipe no campo de batalha o que faz você realizar façanhas cinematográficas em armadilhas e missões.

Esperar o momento certo para atacar é vital para o sucesso.

Esperar o momento certo para atacar é vital para o sucesso.

Espreitar os aliens até que eles se exponham é fundamental para o sucesso; em campo usamos um pequeno grupo com especialidades distintas. A cada batalha a experiência aumenta, e seus comandados podem ser promovidos e as promoções dão acesso a novos equipamentos e habilidades, além de que, receberá créditos ao completar as missões. Estes créditos exigem muito cuidado ao serem aplicados, pois sempre parecerão escassos, especialmente na construção de armas mais avançadas. Acoplando itens especiais as armas, você evoluí o equipamento equilibrando o poder de fogo da resistência em relação aos alienígenas (lembre-se de pegar itens dos aliens). Stress, ferimentos e claro a morte, tornarão muito trabalhoso manter o equilíbrio. Uma vez que um combatente esteja ferido vai levar certo tempo para se recuperar e corre o risco de ficar traumatizado. Se mesmo assim leva-lo ao combate ele tende a enlouquecer, não obedecerá os comandos e comprometerá a segurança do grupo e a execução da missão.

O adversário mais problemático contudo, é o misterioso projeto “Avatar”, representado por um relógio de doze horas em nosso mapa, aonde chegar ao zero representa o “game over” para a resistência. A Resistência global, por sinal, é chave para esta mortal luta contra o tempo, diversas bases ao redor do planeta formam uma rede de combate, trocando informações para que instalações alienígenas ligadas ao projeto Avatar sejam destruídas, parando ou até mesmo regredindo o relógio mortal. A variedade de inimigos se destaca, especialmente humanos híbridos da Advent (organização que tem humanos aliados aos alienígenas) e o comportamento dos inimigos é outro destaque, conhecidos do primeiro XCOM, os Sectoids, por exemplo, usam do controle da mente como sua principal arma, manipulando humanos e colocando sob seu comando.

O mapa global mostra o relógio "Apocalíptico" do projeto Avatar no topo ao centro.

O mapa global mostra o relógio “Apocalíptico” do projeto Avatar no topo ao centro.

Se você não tem preferência pelo gênero de estratégia, pode acabar se surpreendendo com este título, digamos que ele pode sim se encaixar em diversos gêneros, uma característica que reforça esta ideia é que aqui não temos tutoriais com textos cansativos, sendo os combates seus melhores professores, trazendo a sensação de jogos onde a experiência é adquirida de forma mais prática. As personalizações dos personagens também tiveram uma gigantesca melhora e são um diferencial em relação ao anterior, e vão prender sua atenção,  desde escolha do rosto, cicatrizes, pele e cabelo, pinturas de guerra, até adereços como tapa-olhos, bonés, máscaras etc.

A customização é um show a parte: Quem sabe o bruxo Geralt (The Witcher), ajude a por fim a dominação alienígena?

A customização é um show a parte: Quem sabe o Geralt de Rívia (The Witcher), ajude a por fim a dominação alienígena?

A versão avaliada aqui traz um sistema de comandos muito bem transportados para o controle do Xbox One com jogabilidade muito boa. Uma versão que não tem problemas de frame rate como no lançamento para PC, com soluções que dão um ritmo fluído trazendo a experiência completa neste excelente título onde as estratégias de combate são fundamentais.

XCOM 2 é certamente recomendado, um grande título que soube evoluir muito em relação a si mesmo, um grande trabalho da Firaxis, além de tudo já citado, traz incluso suas duas expansões “Alien Huntes” e “Shen’s Last Gift” lançadas no pc, com cenas cinemáticas muito bem elaboradas e apresentando uma fácil curva de aprendizado é um título fantástico e muito bem vindo!

O Trailer de lançamento de XCOM 2, pode ser conferido abaixo:


Killer Instinct Edição Definitiva traz todas as temporadas e novo modo Shadow Lords


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Jago não estará sozinho em sua derradeira batalha para proteger a humanidade.

Em sua edição derradeira, o jogo de luta da Microsoft Studios desenvolvido juntamente com a Iron Galaxy Studios, lançado no dia 20 deste mês, para Xbox One, e Windows 10, Killer Instinct chega trazendo excelente custo benefício.

Com conteúdo completo de todas suas temporadas, os 26 lutadores disponíveis incluindo os personagens convidados mais que especiais Rash (Battletoads), Árbitro (Halo), General Raam (Gears of War), os cenários das três temporadas, diversos skins lançados até o momento,  trilha sonora oficial do jogo completa disponível em CD (em sua versão física) e código de acesso ao pacote extra de skins exclusivos da versão, como por exemplo Gargos dourado, ainda traz os dois jogos clássicos da franquia, mas o destaque principal está no modo Shadow Lords.

Assim como nas temporadas anteriores, já era aguardado o modo história da terceira temporada ganhar a luz do dia, cedo ou tarde, Shadow Lords se incorpora com com muito mais a oferecer que seus antecessores, a campanha de Shadow Lords ganha mais profundidade e já se destaca desde sua colocação na tela principal do game.

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Gargos chega com poder total para dominar a terra!

Gargos, personagem disponibilizado na terceira temporada do game, é o destaque do modo Shadow Lords, retornando com sua insaciável busca pelo domínio do planeta terra! A manipulação de portais interdimensionais possibilitou a Gargos a invasão e conquista da terra, para isto são enviados a terra cópias dos combatentes e diversos Omens (seu principal capanga também disponível desde a segunda temporada). A campanha deste modo se diferencia muito dos modos história da primeira e segunda temporada, deixando pra trás o jeitão arcade da campanha, e alternando entre batalhas e estratégia. Você forma uma equipe de três lutadores, que partirão em jornadas diretas ou indiretas de luta contra os clones e omens que cada vez que forem mortos enfraquecem Gargos na batalha final, ou seja, derrotas contra Omen podem significar aumento de força do chefe final. Derrotando os inimigos você libera itens diversos, desde itens para recuperar a energia, como melhoramento com equipamentos, e até o auxílio de Guardiões.

Visivelmente esta versão mostra evolução na estabilidade do game, melhorias gráficas de cenários e personagens, correções de pequenos erros, assim como na segunda temporada, e melhora no balanceamento dos lutadores. Para quem nunca jogou Killer Instinct desde seu lançamento em 2013, saiba que esta versão é uma excelente pedida em um jogo de luta para o console da Microsoft e disponível também para Windows 10, onde você terá tudo o que foi lançado para o jogo em todas as temporadas, a inclusão do modo Shadow Lords evoluí muito a forma de se ver o modo história dentro da franquia, além dos extras que divertem muito, todo este conteúdo completo e suas melhorias tornam o jogo um título excelente e que certamente vale muito a pena.

O trailer de lançamento oficial de Killer Instinct Edição Definitiva você confere aqui:


Hitbox permite que mesmo streamers com poucos espectadores ganhem dinheiro com streaming de games


Hitbox, plataforma de streaming de jogos, anunciou que está removendo qualquer requisito mínimo para o compartilhamento de receita publicitária e assinaturas de canal. Isto significa que qualquer pessoa pode receber algum dinheiro proveniente de anúncios do seu canal de streaming Hitbox.

A nova política da Hitbox começa hoje conforme comunicado em vídeo:

“Há tanta conteúdo variado e emocionante sendo transmitido pela  Hitbox todos os dias”, disse Martin Klimscha, o CEO e co-fundador da Hitbox em um comunicado de imprensa enviado para GamesBeat. “Para os broadcasters que estão crescendo e possuem um público menor ou escolhem títulos únicos, menos conhecidos contra os gigantes eSports, queríamos a nossa plataforma pudesse ser gratificante.”

Além do compartilhamento de receita, que beneficia canais menores cujas audiências ainda se encontram em crescimento, a Hitbox também liberou algumas das vantagens que anteriormente eram restritas aos parceiros exclusivos como chat-emotes e badges para assinantes do canal, além de giveaways exclusivos para assinantes e enquetes. Esses aprimoramentos permitem que os streamers recompensem os viewers leais e com isso façam crescer sua base de fãs. Para os viewers, esta é uma oportunidade para mostrar o seu apreço e apoiar as seus streamers de games favoritos.

Para saber mais detalhes sobre a nova política de parcerias extendidas da Hitbox, acesse a publicação disponível no blog da empresa. Hitbox está disponível nos navegadores em Hitbox.tv, além dos aplicativos para celular em iOS e Android.


Explorando o Mercado Nacional de Jogos Indie – Mgaia Studio


A segunda parte da série de publicações que busca  explorar o mercado nacional de jogos tem o imenso orgulho de falar sobre o Mgaia! Após uma troca super bacana de emails com o Gabriel Naro, tive a chance de saber mais sobre a história do estúdio e do trabalho que desenvolvem.

O Mgaia nasceu como “Mother Gaia“, o nome foi escolhido em 2008 como nome do time que estava participando da Imagine Cup, uma competição e um programa global de tecnologia para estudantes que fornece oportunidades para  todas as disciplinas e que serviu para dar início ao que acabou mudando e evoluindo para o Mgaia de hoje.

Da esquerda para a direita: Felipe Cancian Bertozzo, Gabriel Naro, Bruno Toledo e Victor Oliveira.

De 2008 até 2012 a empresa passou por muitas coisas até que em 2012 conseguiram investimento externo para a criação da campanha do Soul Gambler no Kickstarter, o que seria a primeira grande aposta da Gaia com jogos grandes. E uma aposta que rendeu uma experiência sem igual e acabou por mudar para sempre os rumos do estúdio que hoje é formada por esses caras estilosos e bacanudos da foto ao lado.

 

Após a experiência com o Soul Gambler, a empresa se reinventou, mantiveram aquilo que gostavam, deixando de lado o que não curtiam e com isso se focaram cada vez mais em seguir na indústria de jogos realizando um trabalho sensacional com a nova formação que em pouco tempo já rendeu jogos muito bacanas.

O Mgaia, de cara nova, lançou então Tank Invaders (um jogo de bombardeio tático inspirado por shooters das antigas), o Headball Championship (jogo de futebol que presta homenagem aos maiores jogos de esportes dos 8 bits e 16 bits) e que hoje tem o orgulho de apresentar o Tiny Empire, um projeto do qual o Gabriel tem muito carinho. E não é pra menos, Tiny Empire está muito bonito!

Tiny Empire é um physics-puzzle com controles simples de um só toque. A estética remete aos clássicos da era 16-bit, conta com fases divertidas, meticulosamente projetadas e muito gratificantes. Para avançar para o próximo nível o jogador deve manejar o canhão com muita habilidade. Mas só saber mirar não basta: nas fases mais avançadas é necessário atirar no momento certo também. Tudo isso é apresentado aos poucos através de tutoriais bem colocados em uma curva de aprendizado suave e divertida. Em pouco tempo os ágeis Beholders voadores cairão tão fácil quanto os pobres Orcs, bobos demais para se mexerem. Ao final de cada fase o jogador receberá de uma a três estrelas, dependendo do número de inimigos que eliminou e quantos aliados poupou. Para ter uma ideia de como o jogo promete, confere aí o trailer de lançamento do Tiny Empire.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=cgPJTNFMhPQ]

O jogo está disponível para Android, iOS e Windows Phone e você encontra maiores informações aqui.

Posso dizer que foi sensacional conhecer um pouco mais sobre o estúdio e todos os altos de baixos pelos quais passaram para chegar na receita de sucesso que tem hoje. Espero que a história dos caras possa servir de inspiração e exemplo para quem está começando no mercado de jogos hoje. Gostaria de agradecer ao Gabriel Naro pela oportunidade de mostrar aqui no Marketing & Games um pouquinho sobre o Mgaia que eu mal conheço e já considero pacas. 😉

E para indicar um trabalho que você curta, entre em contato com a autora do texto por aqui e quem sabe o próximo estúdio a dar as caras por aqui pode ser o seu.


Confira tudo o que rolou no evento de lançamento de Heroes of the Storm no Brasil


Na última terça-feira, dia 26 de Maio a Blizzard recebeu em São Paulo a mídia especializada em jogos em uma festa de lançamento do game “Heroes of the Storm” repleta de novidades.

“Heroes of the Storm” é um jogo online de combate entre equipes estrelado pelos heróis de todos os universos da Blizzard que representam os mais de 20 anos de história da empresa com cenários e personagens icônicos, todos reunidos em um combate sem igual entre equipes.

O jogo foi apresentado oficialmente por Daniel Kawano, gerente de comunidades da publisher e Julian De Lucca, conhecido no mundo virtual por “Xuminator”. A Blizzard fez anúncios importantes como o lançamento do Heroes Starter Pack, a primeira Copa América de Heroes of the Storm e o lançamento de produtos licenciados do jogo no país.

A edição física do game, custará R$ 59,90 e é ideal para aqueles que estão começando, uma vez que conta com pelo menos um personagem de cada especialidade existente no jogo, além de conteúdo épico e exclusivo. Como Heroes será gratuito, essa edição terá benefícios extras, são eles:

  • 5 Heróis – Zagara, Sonya, Li Li, Jaina e Zeratul
  • A skin Ronin para o Zeratul
  • O Tigre Dourado – uma montaria disponível apenas com o Starter Pack

Caso o usuário já possua alguns destes personagens, será possível dar de presente para um amigo o personagem repetido uma vez que cada um dos 7 itens deste pacote especial virão com um código único. O Starter Pack de Heroes estará disponível nos principais varejistas especializados em games do Brasil a partir do dia 02 de junho, dia do lançamento oficial do jogo no mundo.

A primeira Copa América de Heroes of the Storm reunirá as principais equipes da América Latina que disputarão um prêmio de mais R$ 75.000 e vagas para a fase qualificatória das Américas, competição que leva ao Mundial de Heroes of the Storm, que acontecerá em novembro durante a BlizzCon deste ano. Um outro anúncio bacana foi a chegada de produtos licenciados de Heroes of the Storm, serão lançados diversos produtos ao longo das próximas semanas, incluindo camisetas, blusões, bonés e muitos outros produtos.

Além da festa e dos anúncios pudemos prestigiar a primeira showmatch oficial entre os times Dexterity e Jayob e-Sports, disputa que não foi lá muito acirrada, e o Jayob massacrou sem piedade a equipe adversária em emocionantes e empolgantes 11 minutos narrados com fervor pelo famoso caster Gruntar. Foi possível perceber com clareza que o game reúne batalhas intensas e jogabilidade dinâmica dos combates em equipe online – Heroes apresenta jogabilidade de equipe intuitiva que mantém uma boa base e variedade na qual o jogador é recompensado ao jogar como uma equipe.

Mais sobre o jogo: Em “Heroes of the Storm” será possível reviver batalhas clássicas da empresa, como Tyrael x Diablo ou Arthas x Uther além de muitas outras, as combinações entre os heróis e universos da Blizzard são infinitas. O game oferece várias maneiras de personalizar a aparência e o modo de lutar dos personagens. Você pode escolher entre uma infinidade de maestrias, habilidades heroicas e características de combate que podem mudar radicalmente a maneira dos heróis lutarem. Os visuais completam a aparência dos personagens e as montarias levam você a todos os cantos do campo de batalha com velocidade e estilo.


Game Brasileiro “Better Late Than Dead”, da Odin Game Studio, sairá para PS4


Vocês não imaginam a minha felicidade ao falar do mercado nacional! Diversos estúdios disputam um lugar ao sol e muitas equipes estão conquistando sua fatia de sucesso através da inteligente e criatividade – desta vez quem está mandando muito bem é o Odin Game Studio, localizado na zona sul de São Paulo, que acaba de emplacar seu primeiro jogo em um console, o Better Late Than Dead (adorei o nome!)

Better Late Than Dead é um jogo de sobrevivência no qual  você acorda em uma ilha sem muitas lembranças e agora deve procurar ferramentas que lhe ajudem a escapar deste lugar onde nem tudo é o que parece. Alexandre Kikuchi, diretor da Odin explica que o jogo foi criado a partir de uma pesquisa de mercado, que buscava entender que tipo de jogo as pessoas estão buscando hoje em dia:

Alexandre Kikuchi, Diretor Odin Game Studio
“Com isso, fizemos um jogo de sobrevivência realista, com natureza e sem fantasia. Fizemos um protótipo no começo do ano passado. Fechamos acordo com a publisher Excalibur, com quem já tocamos outros projetos, e decidimos ir para console. Agora vai ser um jogo com alguns elementos de sobrevivência, que tem um modo singleplayer focado na história e na sobrevivência, e um modo multiplayer que vai ser uma mistura de ‘Náufrago’ e ‘Jogos Vorazes’. É um jogo que a comunidade vai pedir itens, recursos, etc. E a gente tem que atender e ir inserindo. Por isso, pode ser um projeto mais longo.”

Começaram bem pra caramba focando na comunidade de jogadores – que todos nós sabemos que é a chave do sucesso, mas a equipe não para por aí, para levar o jogo para console, o estúdio teve de investir mais do que na média, investimento que segundo eles, pode crescer.

Alexandre Kikuchi acredita que: “A gente vai ter um cenário brasileiro de jogos bem bacana. Isso porque casou de a Sony e a Microsoft estarem mais interessadas na produção independente e também de a indústria brasileira de games estar crescendo cada vez mais e com mais qualidade.”

O jogo terá acesso antecipado no Steam em junho e o objetivo é coletar as impressões da comunidade de jogadores para acertar os últimos detalhes antes de publicar uma versão final para PC e, em seguida, para a PS Store. (Shut up and take my money Odin!)

Acredito que a Odin esteja no caminho certo, principalmente ao optar por ouvir a comunidade de jogadores. O game tá lindo e tem tudo pra ser um grande sucesso. E você que, assim como eu, curtiu o Better Late Than Dead pode acompanhar as novidades da Odin na página deles no Facebook e as atualizações do jogo na página da empresa dedicada do game. A galera da Odin também confirmou que estará na Brasil Game Show desse ano e sem dúvida acho válido aparacer por lá e fazer uma visita.

Enquanto o jogo não sai para PS4, deixo vocês com um gostinho do game (que tá bonito demais):

Better Late Than Dead

E aí, bora apoiar o mercado nacional ajudando a gente a espalhar a palavra? 😉


Streaming de games – Hitbox chega ao Brasil para concorrer com o Twitch!


Hitbox, plataforma de streaming criada por jogadores e para a comunidade de jogadores, anunciou ontem a sua chegada ao Brasil, a concorrente da Twitch, promete trazer mais qualidade ao mercado nacional de streaming games. O streaming se tornou um componente essencial para o cenário Global de Games e eSports, conforme os torneios evoluem de eventos minúsculos, organizados por pequenos grupos de indivíduos para reuniões maciças, cobertas por inúmeros meios de comunicação e vistas por todo o mundo, o streaming profissional tornou-se uma necessidade e para aqueles que acompanham o mercado, fica óbvia a dificuldade dos produtores de conteúdo em encontrarem estabilidade e qualidade nas transmissões.2

A Hitbox busca oferecer streams de melhor qualidade para os telespectadores mundo a fora, tornando mais fácil quanto possível para que qualquer um possa transmitir. A Hitbox chega ao Brasil com a proposta de dar suporte e apoio a eventos e equipes de eSports com características adaptadas só para eles, trazendo diversas funcionalidades, entre elas “Os sinalizadores de linguagem” que tem por objetivo facilitar a comunicação entre a comunidade.

A empresa desembarca em território nacional em momento oportuno, pesquisas afirmam que metade dos jovens brasileiros com idades entre 10 e 19 anos (44%) possuem videogames,  e que entre adultos de 20 a 29 anos o índice passa para 33%; e para 32% entre os de 30 a 39 anos. Em 2013, a venda de consoles no Brasil cresceu 92,92%. O instituto Superdata aponta que o mercado de jogos mobile e online no Brasil  deve movimentar US$ 1,5 bilhão em 2014 e alcançar US$ 1,6 bilhão em 2017 e que o  Brasil responde hoje por 34% das vendas de jogos online e mobile na America Latina.

O streaming de hitboxgames tem crescido e se tornado um grande tendência, chegando a apresentar temos picos de quase 775 mil pessoas on line nos últimos meses. Para se ter uma ideia do potencial do mercado, as finais do LoL World Championship tiveram uma audiência de 32 milhões de espectadores, números que colocam o torneio à frente das finais da MLB (14,9 milhões), da NCAA (15,7 milhões) e da NBA (26,3 milhões). O número de eventos relacionados ao eSport também aumentou consideravelmente nos últimos anos, passando de 10 em 2000, para 119 em 2014, 279 em 2008 e chegando a 1151 em 2012.

Para se unir a equipe de streamers, acesse: http://www.hitbox.tv/signup

A Hitbox também já ativou suas redes sociais e você pode fazer contato com a equipe pelo Facebook ou Twitter.

Fontes: Tecmundo I, Tecmundo II e ACrítica


Desenvolvedores indies cruzam os 7 mares para divulgar seus games! Conheça o jogo OctoColors!


BadMinions_Logo

Games indies brasileiros vem despontando e conquistando cada vez mais o mercado local e internacional, com projetos inovadores e criativos, como é o caso da Bad Minions, uma pequena empresa de Brasília, especializada no desenvolvimento de jogos.

Seu título mais recente se chama: “OctoColors” que levou aproximadamente 6 meses de produção, contando com a participação de seus sócios: Felipe F. Costa (artista), Gilvan B. Olímpio (artista) e Leonardo S. Batelli (programador). Também houve a colaboração do Yuri Éderon (sonorização).

badminions-equipe

Batelli, Felipe e Gilvan

O jogo gratuito para Android e iOScombina ação e puzzle de uma forma inteiramente nova. Além disso, traz a beleza do 3D e do estilo cartoon para a plataforma mobile, onde puzzles são comumente 2D. A trilha sonora também é uma marca do jogo. A princípio o Game parece fácil, mas a dificuldade aumenta conforme o progresso do jogador.

Em OctoColors, o jogador deve proteger a cidade submersa contra os ataques de um polvo gigante, que atira blocos de tinta petrificada de diversas cores contra a barreira de vidro que protege a cidade. O jogador deve misturar cores e juntar blocos de mesma cor para destruí-los, fazendo combos e, ao mesmo tempo, realizando um ataque contra o polvo. O jogo é composto por níveis, e em cada um deles uma nova batalha contra o polvo gigante acontece.

Falamos com Felipe Costa, um dos sócios, que conversou um pouco mais com nossa equipe e detalhou o processo de divulgação do Game, confira a entrevista:

Mkt & Games
Qual é a maior dificuldade que vocês tem encontrado agora que o jogo já foi lançado?

Felipe Costa: Absoluta certeza que a maior dificuldade é divulgação. Trabalhar com Jogos Mobile tem esse dificultador no momento da divulgação, pois são muitos jogos lançados por dia. Mas já ficamos muito gratos quando respondem e dizem que pelo menos jogaram o jogo. Isso já torna muito gratificante para nós que estamos começando.

Mkt & Games
E quais estratégias vocês tem utilizado para divulgação do Game?

papercraftFelipe Costa: O que fizemos foi montar uma lista de sites e blogs, em uma planilha, criando um mailing. Depois temos que ir de blog em blog, site a site tentando divulgar ou conseguir algum review, já enviamos mais de 100 e-mails, e a resposta é sempre a mesma, que estão lotados de reviews para fazerem no momento, mas entendemos, sabemos como deve ser enorme a quantidade de mensagens que recebem. Além disso, durante o processo de desenvolvimento, tentamos manter o público engajado em nossas mídias sociais, postando constantemente o “making of” do jogo, distribuímos “wallpapers”, criamos até mesmo “papercrafts” dos animais marinhos do jogo, mas tudo pelo facebook mesmo. Fizemos em outubro um vídeo release, espécie de um mini-curta, para ajudar na divulgação.

Mkt & Games
Vocês definiram uma estratégia de marketing antes de produzir o jogo, ou fizeram o jogo e depois pensaram em como divulgar?

Felipe Costa: Começamos a pensar um pouco antes sim. Após o lançamento do nosso primeiro Projeto “Whatahell”, repensamos sobre algumas coisas, e preparar um material para divulgação foi uma delas, como “wallpapers”, “papercrafts” e até mesmo o curta. Do início ao fim do Projeto trabalhamos neste processo de forma progressiva. A medida da necessidade, montávamos algo para auxiliar na divulgação. O Leonardo Batelli, nosso programador, leu muita coisa sobre Marketing, como montar “Press Kit” e fazer o Pré release, o que ajudou bastante. É um amadurecimento que ocorre a medida em que adquirimos mais experiência, é um processo que ocorre durante a produção. Acertando e errando, e errando para acertar!

OctoColors_Store_01

Para cada tipo de game existe uma estratégia diferente de divulgação, existem “N” formas de realizar ações eficazes, cabendo ao desenvolvedor e ao seu time estudar seu público, a fim de atender suas exigências, sabendo utilizar na hora certa o modelo exato, para enfim cativar os jogadores!


As Barreiras para se lançar um game no Brasil! Entrevista: Jogo indie Aritana


Sempre falamos aqui das empresas famosas e de suas jogadas de marketing, mas hoje vamos fazer diferente! Vamos falar de um projeto completamente indie criado por brasileiros e que em breve deve estar disponível nas lojas online como Steam e Nuuvem, vamos falar do Game Aritana!

Aritana conta a historia do protagonista (de mesmo nome) que, ao descobrir que o cacique está prestes a morrer por conta de um espírito que se apossou de seu corpo, decide roubar o bastão mágico do pajé para tentar encontrar o último ingrediente que falta para o ritual de cura.

O jogo vem sendo desenvolvido pela empresa Duaik, que conta com uma equipe de apenas 4 pessoas, são eles: Os irmãos Ricardo e Pérsis Duaik, Rafael Morais e Vitor Ottoni.

Tivemos a chance de ter uma conversa com Pérsis Duaik que contou um pouco mais sobre o desenvolvimento, marketing e as barreiras ultrapassadas até o atual momento:

Mkt & Games: Como foi formada essa equipe de apenas 4 membros?

Pérsis Duaik: A equipe começou com o meu irmão, Ricardo Duaik, e eu, Pérsis Duaik. Com o tempo, dada a nossa inexperiência com o Unity, tivemos a ajuda de um amigo do meu irmão, o Rafael Morais. Este, já bastante envolvido com o projeto, acabou entrando para a equipe. Por fim, buscamos alguém para cuidar dos sons que, na época, estavam de canto. Encontramos o Vitor Ottoni. Com isso, montamos uma equipe realmente boa e que consegue encarar o desafio de se criar um jogo como o Aritana.

Mkt & Games: O projeto teve algum investimento externo, ou contou com investimento próprio de vocês?

Ricardo Duaik e Pérsis Duaik

Irmãos Duaik idealizadores do projeto

Pérsis Duaik: A parte de investimento foi algo que gerou muita discussão. Em um primeiro momento decidimos nos financiar. Usaríamos nossos recursos e economizaríamos em tudo que não estivesse relacionado ao Aritana. Mas então surgiu, com o desenvolvimento do projeto, algumas pessoas interessadas em colocar dinheiro. Nossa primeira reação foi de espanto e alegria. Alguém, além de nós, acreditava no jogo. Porém, receber tal investimento significa estabelecer prazos e metas. Naquele momento, não tínhamos experiência suficiente para tanto. Por isso, com o tempo, abandonamos a idéia de captação neste formato. Foi então que pensamos na Lei Rouanet. Submetemos o projeto e fomos aprovados. Porém, o trabalho para levantar dinheiro neste formato é gigantesco. Na época, o projeto perdeu ritmo e atrasou. Tivemos que escolher entre dar atenção para a captação de dinheiro ou dar atenção para o jogo. Foi então que escolhemos continuar e terminar o jogo com o que tínhamos.

Mkt & Games: Sistemas como o KickStarter, foram utilizados para a captação de recurso?

Pérsis Duaik: Em primeiro lugar, vamos relembrar o que dissemos sobre o investidor. Uma pessoa que coloca dinheiro e que vai fazer diversas exigências. Não me entenda mal. Não acho que as exigências são um problema. Pelo contrário, elas são valiosíssimas. O importante é entender o quanto a sua equipe está afinada para atendê-las. No caso do Kickstarter, você não terá apenas um investidor. Você terá inúmeros. Isso significa que, a partir do momento que o seu projeto for financiado, você deverá dar uma atenção extra aos seus novos “sócios”. Ao mesmo tempo, você terá que cumprir diversas promessas feitas ao longo da campanha. Mais uma vez, não caracterizo isso como algo ruim, mas é necessário entender o tamanho da sua equipe e como tais obrigações afetariam a produção do jogo. No nosso caso, se apenas eu me dedicasse a essas obrigações, teríamos uma desaceleração de quase 30% do projeto. Isto é algo que não podemos arcar, dada a situação. Claro que a resposta simples é: você arranjou grana, então contrata uma pessoa para isso. Mas as conseqüências não são tão claras. Em outras palavras, teríamos que aumentar a equipe. Até deixar todos alinhados novamente, teríamos perdido mais tempo. Por fim, para atender a todas as exigências de uma maneira saudável, precisaríamos levantar um bom dinheiro. Para isso, seria preciso investir em marketing. Assim como na Lei Rouanet, parece ser um dinheiro simples, mas ele é complexamente amarrado. Pode ser que, no final das contas, se o projeto foi financiado, mas de uma forma errada, o dinheiro vire prejuízo.

Mkt & Games: Então nesse caso a solução se tornaria mais um grande problema no caminho. Agora vamos falar do jogo, como surgiu a idéia para o tema?

Pérsis Duaik: A idéia do jogo foi se formando aos poucos. No início nenhum dos dois sabia programar e sabíamos que a mecânica teria que acompanhar nosso aprendizado. Conforme fomos estudando, percebemos que o estilo de plataforma seria um ótimo ponto inicial, e que com o tempo nós tentaríamos implementar algo mais com a nossa cara. A temática foi acompanhando este processo. Tivemos uma forte influência dos gibis do Asterix. Queríamos montar um mundo nosso com personagens bem distintos e divertidos que pudessem viver diferentes aventuras. A idéia do indígena surgiu dessa conversa e começamos a pensar em personagens e histórias que seriam divertidas e baseadas em lendas da nossa cultura. Depois de muitos testes nós finalmente encontramos a cara do jogo que queríamos montar. A história tem um tom mais sério e épico e a jogabilidade ficou bem diferente e difícil, mas de uma maneira divertida. Agora temos que rever os pontos que ficaram frustrantes e aumentar a dificuldade naqueles que ficaram muito simples. É a parte mais divertida

Mkt & Games: Qual duração prevista para o gameplay?

Pérsis Duaik: O gameplay principal terá em torno de 4 horas, porém terminar com 100% será outra história. Teremos uma série de coletáveis representados pelas muiraquitãs, que são amuletos oferecidos aos índios pelas icamiabas. Também teremos combos que só serão liberados caso a pessoa os encontre em locais secretos. E, claro, aquele que conseguir 100% encontrará uma surpresa. Ofereceremos, assim, um pacote que fará sentido tanto para o jogador que quer um desafio mais rápido quanto para o jogador que quer virar mestre na mecânica do Aritana.

Mkt & Games: Como funciona o registro do jogo na Greenlight da Steam? Ela ajuda na divulgação?

Pérsis Duaik: Entramos no Greenlight de uma forma um pouco prematura e isso refletiu drasticamente nos nossos números. Nosso período inicial de exposição não passou de 23% de aprovação. Porém, fomos bombardeados com críticas e elas serviram para aprimorarmos o jogo. Hoje nossa aceitação está melhor, em alguns casos chegando a 50%. De acordo com o site, percorremos 55% do caminho em direção ao top 100. Em outras palavras, para atingirmos os 100 melhores colocados no Greenlight, ainda temos algo próximo da metade do caminho para enfrentar.

Mkt & Games: Com o jogo sendo distribuído pela Steam, podemos aguardar por cartas e conquistas?

Pérsis Duaik: Cards, conquistas e qualquer outro assunto do Steam ainda permanece em segundo plano. Nosso objetivo agora é conseguir chegar entre os 100 primeiros no Greenlight. Somado a isso, apesar do Steam ter sido, sempre, nosso foco principal, queremos deixar claro que os distribuidores brasileiros são tão importante quanto o Greenlight. Queremos muito fazer parte da lista tanto da Fullgames quanto da Nuuvem. Nosso esforço de marketing será direcionado para o mundo todo, mas nosso olhar está voltado principalmente para os consumidores brasileiros. Essas plataformas brasileiras, então, representam passos importantíssimos na divulgação do Aritana. Esperamos conquistar algum sucesso primeiro no nosso país para depois tentarmos novos lugares. Hoje em dia, o que acontece é o contrário. Muitos esperam fazer sucesso nos Estados Unidos e, como conseqüência, ficar conhecido no Brasil. Apesar das diversas críticas com relação ao tema, o Aritana é um jogo de brasileiros para brasileiros.

Mkt & Games: Como é a aceitação de empresas nacionais como o Nuuvem por exemplo? Elas oferecem algum suporte ou incentivo para a produção?

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Pérsis Duaik: Por enquanto a resposta que tivemos foi de que o projeto precisa estar em uma fase mais avançada para eles poderem fazer uma análise. Isso é algo interessante. Como produtores, todas os elementos bacanas do projeto estão vivos em nossa mente. Conseguimos jogar e visualizar como o jogo ficará bacana. Porém, esquecemos que a pessoa que vai jogar enxerga apenas o que lhe é oferecido. Por isso mesmo, revelar o jogo para aprovação e para o público é uma medida de ouro. Quanto antes você mostrar, mais tempo de divulgação o jogo terá. Porém, quanto antes você mostrar, mais pessoas visualizarão o jogo “cru”. Achar o momento ideal para revelar o seu produto tanto para o público quanto para parceiros comerciais é super difícil, mas super importante. Por isso, tentamos há um tempo mostrar o jogo, mas era impossível analisar o produto final com aquilo que tínhamos. Vamos esperar algo muito mais concreto antes de tentar falar com as distribuidoras de novo.

Mkt & Games: O jogo já tem previsão de lançamento?

Pérsis Duaik: Nosso cronograma está formatado da seguinte forma. Até o final do ano teremos todo o gameplay definido, todas as fases povoadas com seus respectivos assets e a possibilidade de fazer tudo que o jogo tem a oferecer. Ano que vem começamos com iluminação e otimização e partimos para as animações/cutscenes. Isso deve levar uns 3 meses. Provavelmente esse é um tempo razoável para terminar o jogo, porém, disponibilizar para venda é outro assunto. As distribuidoras separam janelas que ficam fora do período de férias para lançamento dos jogos independentes. Então, passar pelo período de aprovação e de lançamento pode levar mais alguns meses.

Essa foi nossa conversa bem rápida sobre o projeto, um abraço para o Pérsis que conseguiu um tempinho pra falar conosco =D.

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