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Atualmente os Games são considerados produtos ou serviços?


Oi pessoal, eu sou a Paula e esse é meu post de estreia. 🙂 Jogo desde que me entendo por gente e sou profissional de marketing digital, com ênfase na indústria do entretenimento (leia-se, especialmente games). Sou Gerente de Marketing da Nuuvem, primeira loja e plataforma online de distribuição de jogos digitais do Brasil. Chega de introdução, espero que gostem do meu primeiro post, cuja intenção é abordar um assunto básico, mas pouco comentado didaticamente.

produtos-vs-serviços-M&G-01Há alguns anos, poucos poderiam imaginar que estaríamos fazendo essa pergunta. Jogos são produtos, claro, afinal o processo de desenvolvimento tem início, meio e fim e depois de terminado o game, ele é lançado. Certo? Sim, talvez isso fosse verdade há 10 anos.

Cada vez mais o mercado está migrando para uma “serviçalização” (me perdoem o neologismo) e isso não é verdade só para jogos, ou até para a indústria do entretenimento como um todo, e sim para diversos outros mercados. O SaaS (Software as a Service) chegou pesado e muitas das ferramentas que utilizamos hoje seguem esse modelo, especialmente no mundo do marketing.

Distribuição Digital
Tradicionalmente, os jogos eram desenvolvidos para console ou computador, colocados em caixinhas e enviados para os varejistas. Hoje, com o advento de lojas como Steam e a Nuuvem e de serviços como PSN, WiiWare e XBLA, a distribuição digital ganhou muito espaço e hoje tem um share significante, especialmente no que tange jogos para computador.

Produto vs Serviço
Independente do tipo da distribuição (digital ou física), se o jogo é comprado de uma só vez e pronto, ele é um produto. Tradicionalmente, neste caso a publisher quase não tem contato com o jogador. Ela distribui, o jogador compra e pronto. Não se inicia um relacionamento. Até hoje, a maior parte dos jogos AAA são assim, são os Call of Duty, The Sims, Assassin’s Creed da vida.

Aqui o modelo de negócios é razoavelmente simples:

modelo-de-negócios-jogo-produto-produtos-vs-serviços-M&G-02O grande volume de vendas ocorre principalmente no dia do lançamento e na semana subsequente. Os primeiros 3 meses pós-lançamento ainda são relevantes para as vendas, mas depois a curva cai (e a receita também). A imagem abaixo mostra a curva de vendas de um jogo-produto típico.

curva-de-lançamento-produtos-vs-serviços-M&G-03

Há um grande investimento de marketing (milhões de dólares) concentrado no pré-lançamento e em canais mais tradicionais (TV, eventos, ações de branding na rua)

Já aqueles games “sem fim”, continuamente atualizados, onde a desenvolvedora está sempre lançando novas fases, mundos, itens, são um serviço. Eles mantém o jogador engajado, voltando regularmente, pois não se zera um jogo-serviço. E, com isso, criam um relacionamento constante e duradouro com o jogador. Comumente, esses games são hospedados em um servidor (cloud gaming), como é o caso com os jogos Free to Play (ex: Candy Crush) e muitos outros jogos sociais (ex: Farmville), MMOs de browser (como RuneScape), entre outros.

Aqui o modelo de negócios não é tão simples:


Games as a Service Diagrama

Não há um grande lançamento de gala envolvido, então o fato do jogo vir a ser bem sucedido ou não, não é medido no primeiro dia de lançamento e sim ao longo de meses. Como podem ver na imagem abaixo, a receita do jogo-serviço entra não-linearmente, ao longo de meses, e não numa curva típica de cauda longa, como no jogo-produto.

curva-de-receita-free-to-play-produtos-vs-serviços-M&G-05 O investimento de marketing é bem menor que a do jogo-produto e diluído ao longo do ciclo de vida do jogo, com o uso de canais mais digitais (mídias sociais, blogs, Adwords, e-mail marketing).

E porque isso é importante?
Bom, se você é um desenvolvedor com uma excelente ideia para um jogo, você deverá ter uma noção clara de qual modelo quer seguir antes de começar o desenvolvimento. O design, mecânicas, marketing e distribuição do seu jogo irão variar muito dependendo do modelo que escolher. Começar a fazer o game e só depois se decidir é um tiro no pé, pois mudar o modelo no meio do caminho pode significar mudar todo o jogo, atirando no lixo meses de desenvolvimento.

Para o profissional de marketing, entender isso também é muito importante. O marketing para o jogo-produto é uma coisa e para jogo-serviço é algo totalmente diferente. 

Tabela Marketing jogo-produto vs jogo-serviço

Essa diferença é bem fácil de perceber ao se observar o papel de um game marketer: ele é mais focado em branding e em PR? Marketeiro de game-produto. Ele é focado em análise de dados, é amigo dos números e valoriza a comunidade? Marketeiro de game-serviço.

DLC-produtos-vs-serviços-M&G-06Um Meio Termo?
As DLCs acabam representando o deslocamento do jogo-produto para jogo-serviço, um meio termo. A publisher lança o jogo e “esquece” dele por um tempinho, mas não para sempre. Ao lançar uma DLC alguns meses depois, ela faz com que os jogadores que não estão mais engajados com o game (seja porque já zeraram ou encheram o saco dele), voltem a querer jogá-lo. Muitos jogos AAA já são lançados com toda uma pipeline de DLCs previstas.

Outros games encontram o meio termo de uma forma diferente que através de DLCs: eles mesclam modelos. Esse é o caso de muitas desenvolvedoras de jogos mobile, que escolhem vender o seu game (a $1,99, $3,99) e, além disso, lançam novos recursos com frequência e monetizam ainda mais os jogadores através de IAPs (in-app purchases).

Conclusão
Estamos vivendo uma mudança de paradigma: há os que defendem fervorosamente o jogo-produto e os que são fãs do jogo-serviço. Mas o que se observa na verdade é que as empresas que buscam ativamente um meio termo, acabam tendo um retorno muito maior sobre seus investimentos de marketing.


Nostalgia – A Era 16 Bits do Playstation


A década de 90 foi marcada pela disputa de consoles 16 Bits, mas em dezembro de 1994, quando o Playstation chegou ao mercado, a geração 16 Bits ficou para trás e uma nova era de tecnologia e games estava para começar.

Na época, o Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado, sua origem remonta a 1988, quando a Nintendo planejava uma expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. A Sony, que já havia desenvolvido o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho (renomeado para Play Station) e dos jogos, mas a Nintendo não aceitou. Em seguida, a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips, desfazendo o contrato com a Sony. O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim, ele foi lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports. A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.

Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles (NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory card. O cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para continuar do ponto em que parou. Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, mas essa é história para um outro post…

Relembre os grandes sucessos do console:

1 – Resident Evil 2 – Capcom 1998

2 – Tomb Raider II – Core Design / Eidos Interactive 1997

3 – Metal Gear Solid – Konami 1998

4 – Final Fantasy VII – Square 1997

5 – Need For Speed III: Hot Pursuit – Eletronics Arts 1998

6 – Silent Hill – Konami 1999

7 -Syphon Filter – Eidetic / 989 Studios 1999

8 – Castlevania: Symphony of the Night – Konami 1997

9 – Wild Arms – Media. Vision / Sony 1996

10 – Megaman X4 – Capcom 1997

11 – Gran Turismo 2 – Polyphony Digital 1999

12 – Paradise Eve – Square 1998

13 – Medal Of Honor – Eletronics Arts 1999

14 – Dino Crisis 2 – Capcom 2000

15 – Crash Team Racing – Naughty Dog 1999

Fontes GameHall Pequeno Guru Wikipedia Arena IG


Batman Arkham Origins e a utilização da narrativa


Batman: Arkham Origins é o terceiro jogo da série iniciada em 2009 com Arkham Asylum e sua sequência de 2011, Arkham City. A história em Arkham Origins se passa alguns anos antes dos ocorridos nos dois jogos anteriores (uma forma de não deixar uma franquia morrer é voltar no tempo e mostrar o início de carreira dos personagens). Batman está com a cabeça a prêmio e é perseguido tanto pela polícia quanto pelos criminosos. Sua missão é capturar Black Mask, que, além de impulsionar o crime em Gotham, ainda lançou a recompensa pela captura do herói.

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Configurado como mundo aberto, o enredo principal é seguido através de objetivos espalhados pelo mapa. A história é acompanhada indo a pontos específicos para iniciar novas missões – a cada missão bem sucedida, cutscenes com mais conteúdo são liberadas e um novo ponto no mapa é acrescentado.

pinguimSomam-se à trama principal, por ser um mundo aberto, diversas missões paralelas – como a perseguição ao Charada ou ao Pinguim. Assim, a narrativa final do jogo é formada pelo desenho geral da mainquest e sidequests. Apesar de aumentar o tempo de jogo, não complexifica a construção e estrutura narrativas. Não há escolhas dramáticas, apenas escolhas exploratórias do mapa. O jogador é limitado a escolher se faz ou não os objetivos secundários e, se quiser saber sobre a história, tem de cumprir os principais.

Aqui, há uma história já pronta, mas oculta e fragmentada em Gotham City. A força da exploração e combate é muito maior que a simples recompensa de saber o contexto daquilo tudo. A narrativa, desta forma, perde sua importância, pois não justifica a ação em si.

Por outro lado, e isto pode parecer paradoxal, o poder da narrativa é grande, apesar de indireto, nesta série. A jogabilidade é praticamente a mesma nos três jogos: mecânica de combates, evolução do personagem e desbloqueio de habilidades, tipo de missões paralelas, etc. Contudo, são considerados jogos diferentes. A história, neste caso, é o que os diferencia. Sem ela e seus elementos constituintes (personagens, biografias, causalidade, ambientes…), o jogo seria o mesmo.

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Para ficar mais didático, vamos colocar, de maneira bem resumida, as características lúdicas e narrativas que compõem os três jogos em uma tabela. A relação é sobre o primeiro jogo da série, o Batman: Arkham Asylum.

Conclui-se, portanto, que em Batman: Arkham Origins, a narrativa é cinematográfica e embutida ao longo do gameplay como uma espécie de recompensa pelas ações corretamente executadas. Apesar de ser inteiramente definida pelo desenvolvedor do jogo, inviabilizando qualquer tentativa de controle dramático por parte do jogador, a história ganha importância por ser o principal motivo de diferenciação. O jogo se torna único em função da presença da história.

A estratégia comercial fica clara: com um sistema de combates e evolução de personagem já conhecidos e admirados, distingui-se através do conteúdo dramático. É o “mais do mesmo” que apostou nos elementos vencedores.

E isto é ruim? Claro que não. Enquanto lançarem novos jogos da série, iguais no sentido lúdico, mas diferentes na narrativa, serão $60.00 gastos sem arrependimento (versão nova para o PS3). Shut up and take my money.

Narrativa em Batman Arkham Origins copy


Por que gostamos de sentir medo nos Games?


Há tempos a ciência tenta entender por que nós, seres  humanos que evoluímos na busca pela felicidade e pelo conforto, gostamos de sentir medo. O medo é uma reação de alerta muito importante para a sobrevivência dos seres humanos, é uma sensação que ocorre em consequência da liberação de hormônios como a adrenalina e dopamina, que causam imediata aceleração dos batimentos cardíacos, uma resposta natural do organismo a uma estimulação aversiva, física ou mental, cuja função é preparar o indivíduo para uma possível luta ou fuga.

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Márcio Bernik

Márcio Bernik, Diretor do Laboratório de Ansiedade do Instituto de Psiquiatria da USP
“Nossa mente é tão complexa que consegue associar o pavor a algo completamente oposto como o prazer”
“A intensidade do medo gera a parte física, como o suor nas mãos e o coração batendo, mas os sentimentos, pensamentos e emoções associadas a isso são condicionados. Por isso é possível transformar os estímulos de terror em algo positivo.”


Mas porque algumas pessoas gostam de sentir medo mais do que outras? A resposta pode estar em um aspecto da personalidade dos indivíduos conhecida como busca de sensações. Pessoas que buscam sensações respondem mais a experiências intensas como jogos de terror. Tais experiências podem assumir a forma de aventuras reais como pular de para-quedas, ou podem ser atividades como assistir a um filme de terror intenso… ou jogar Outlast. 😉

Os jogos que tem o objetivo de nos transmitir medo, são em geral chamados de “Survival-Horror” – os jogos desse gênero tem por objetivo sobreviver a fatos geralmente incompreendidos e misteriosos, que ao longo do desenrolar do jogo vão sendo desvendados de maneira assustadora e surpreendente. Iniciado na década de 90 pela franquia Alone in the Dark, o gênero se popularizou e tem grandes sucessos no currículo como Resident Evil e Silent Hill. Atualmente os survival-horrors se expandiram e diversificaram, dividindo-se entre estilos de terror sobrenatural, psicológico, que envolvem pesquisas biológicas, zumbis, fantasmas e tudo mais que possa apavorar os jogadores.

Recentemente o gênero ganhou imensa visibilidade com o anuncio do novo game da série de terror “Silent Hill” que está sendo produzido por Hideo Kojima, criador da franquia “Metal Gear Solid”, e pelo cineasta Guillermo del Toro (“Círculo de Fogo”, “Labirinto do Fauno”) que surpreendeu a todos por contar com a participação do ator Norman Reedus, o Daryl Dixon da série de TV “The Walking Dead”. Chamado de “Silent Hills” e revelado durante a conferência da Sony na Gamescom, na Alemanha, “Silent Hills” usará o motor gráfico Fox Engine, o mesmo de “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”- o que certamente tornará o jogo mais realista e assustador…

Foram lançados diversos vídeos e teasers, incluindo as reações de alguns jogadores. Se você gosta de sentir medo, acompanhe as novidades desse game, ele promete levar sua experiência em outro nível!

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ME-DO!

Fontes Revista Época, Hypecience, GameVício e G1 Tecnologia e Games


Entrevista Exclusiva: Criador do Museu do Videogame conta tudo sobre a exposição!


Com mais de 200 consoles e mais de 6 mil jogos, o Museu do Videogame Itinerante  rodará o Brasil com exposições que permitirão aos visitantes não só conhecer, mas também jogar games clássicos dos últimos 42 anos! Conversamos com o  jornalista e curador do museu, Cleidson Lima, e o bate papo você confere abaixo:

M&G: Como surgiu a ideia de montar o Museu do Videogame?

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Consoles e Jogos expostos no Museu do Videogame

Cleidson Lima: Depois que juntei por volta de 70 videogames, alguns amigos que iam a minha casa sempre me diziam que eu deveria mostrar a coleção para mais pessoas. Particularmente, era algo muito difícil para mim, uma vez que colecionadores são bem ciumentos com seus itens.

Foi aí que, em janeiro de 2011, decidi criar o primeiro Campo Grande Game Show. O intuito do evento era integrar todas as gerações de videogames em um mesmo local, mostrando a evolução desde o primeiro do mundo. Na época, o Kinect tinha sido recém-lançado e a novidade reuniu muita gente. O curioso é que os consoles antigos, como Atari, Nintendinho, Master System, Mega Drive, entre outros, tinham mais pessoas interessadas do que os consoles novos. Foi aí que percebi que o Museu do Videogame tinha muito potencial.

Na primeira edição, foram 70 mil visitantes. Nos anos seguintes, houve um aumento absurdo de público, com mais de 100 mil pessoas. No entanto, este ano foi o que teve maior público, com 162 mil pessoas em 15 dias. E olha que isso aconteceu em Campo Grande – MS, uma cidade com um pouco mais de 800 mil habitantes. Nas grandes capitais, a previsão é ainda maior. 

M&G: Qual é o conceito do Museu, e qual é a proposta principal deste projeto?

Cleidson Lima: Meu objetivo é levar a história e a cultura dos videogames não só para os amantes declarados, mas também para um público que, talvez, jamais iria a um evento geek ou nerd espontaneamente. Por isso, geralmente faremos este evento gratuitamente em shoppings, os quais, além de terem estrutura e proporcionar conforto para os visitantes, ainda têm um público legado heterogêneo e que terá a oportunidade de conhecer uma das maiores coleções em exposição do país.

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ROB – Nintendo

O mais legal de tudo é que, em quatro anos de exposição, descobrimos que o público do Museu do Videogame é totalmente familiar. Não são apenas jovens e crianças. Temos pessoas com mais de 40 anos que ficam emocionados ao levar o filho e descobrir que há, por exemplo, o Atari 2600 para jogar o River Raid que fez parte de sua infância. Ao mesmo tempo, o filho consegue apresentar para o pai as novas gerações de consoles para que ele entendo o novo mundo dos games.

O mais importante do Museu do Videogame é que todas as atrações devem ser de graça. Isso não é negociável. O primeiro evento que fiz, em 2011, tive que cobrar devido à falta de patrocinadores. Não gostei de algumas cenas nas quais havia pessoas jogando porque podiam pagar e outras não. No ano seguinte, iniciei o evento gratuitamente com apoio de patrocinadores e não parou mais.

M&G: Quem são os responsáveis pela organização do evento? 

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Cleidson Lima – Curador do Museu do Videogame

Cleidson Lima: A equipe que organiza o Museu do Videogame é formada por mim, pela minha esposa Janaína Ivo e pelo meu irmão Cláudio Lima. Eu sou jornalista especializado em tecnologia e games e faço isso há 20 anos. Minha esposa, também jornalista, é responsável pela comunicação e marketing do evento. Meu irmão, que é analista de sistemas, faz parte da organização e logística do museu.

Eu me tornei pesquisador na área de videogames em 2009. Aliás, estou escrevendo um livro chamado Almanaque do Videogame – O guia do colecionador. Será um guia ilustrado para amantes dos videogames conhecerem a história de centenas de consoles de várias partes do mundo. Muitos deles nunca chegaram ao Brasil. A previsão é que seja lançado em 2015.

M&G: Quais itens poderão ser vistos nessa exposição? Eles são separados por categorias?

Cleidson Lima: A exposição do Museu do Videogame Itinerante conta com mais de 200 consoles de todas as gerações. No evento, resolvemos adotar uma divisão por linha do tempo e também por famílias de consoles. O visitante, por exemplo, poderá ver a evolução dos consoles da Nintendo, desde o Famicom até o Wii U, passando pelo Nintendo 8 bits, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Wii, entre outros.

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Magnavox Odyssey 1972

Entre as relíquias estão o primeiro console fabricado no mundo, o Magnavox Odyssey, de 1972; o Atari Pong (primeiro console doméstico da Atari), de 1976; Fairchild Channel F, de 1976 (primeiro console a usar cartuchos de jogos); o Telejogo Philco Ford, de 1977 (o primeiro videogame fabricado no Brasil); o Nintendo Virtual Boy, de 1995 (o portátil da Nintendo que tinha formato de óculos); o Vectrex, de 1982 (console com jogos vetoriais que já vinha com monitor); o Microvision (primeiro portátil a usar cartucho), de 1979 e o R.O.B (robozinho lançado juntamente com o Nintendo 8 bits, em 1985).

E as raridades não param por aí. Há itens realmente desconhecidos até mesmo para alguns colecionadores, como o Coleco Telstar Arcade, de 1977. Lançado na era pong, o console era triangular e cada um dos seus lados tinha um controle diferente. Seguindo a mesma linha, o Museu do Videogame Itinerante traz o Coleco Telstar Combat, de 1977, que tinha como foco o público que gostava de tanques de guerra. Outro videogame do acervo, o Action Max, de 1987, trazia jogos de tiro em fitas de videocassete. Os curiosos também podem curtir o Bandai Pip Pin Atmark, o único videogame criado pela Apple, em 1995. Todos os itens trazem informações com nome, data de lançamento e detalhes técnicos dos videogames. Alguns consoles antigos trazem também vídeos com comerciais de época e detalhes de como funcionavam.

M&G: Já possuem uma estimativa dos locais que serão visitados? Poderia nos adiantar alguns?

Cleidson Lima: Nós já temos pedidos para que o evento vá para 32 shoppings no país. Alguns deles estão fechando contrato, mas exigiram, pelo menos por enquanto, sigilo. O que posso adiantar é que o evento visitará grande parte das capitais brasileiras, do Norte ao Sul do país, além de alguns municípios do interior.

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Layout do Evento

M&G: A partir de quando os trabalhos irão começar? E até quando teremos essa exposição itinerante?

Cleidson Lima: As exposições começarão agora no fim de 2014 e vão se estender pelos próximos anos. Diferente de alguns museus, o Museu do Videogame Itinerante não tem conteúdo estático. Se atualmente tem 215 consoles, muito em breve terá 250 ou 300 consoles e muito mais atrações. A cada ano vamos nos reinventar e trazer cada vez mais novidades para os entusiastas dos games antigos e atuais.

M&G: Qual mensagem você deixaria aos futuros visitantes do Museu dos Videogames?

Cleidson Lima: O Museu do Videogame é itinerante porque não pode pertencer a uma só cidade. Temos milhões de pessoas em todo o Brasil que gostam do mundo dos games e devem ter a oportunidade de conhecer tudo isso gratuitamente. Estamos buscando apoios da iniciativa pública e privada para que isso seja viável.

Da mesma forma que há incentivos para shows musicais, eventos esportivos, exposições de quadros e esculturas, peças de teatro, entre outras formas de cultura , vamos buscar também apoio para disseminar a cultura dos videogames no país. Videogame é arte sim e deve ser tratado como tal.

Curtiu nossa entrevista? Então que tal escrever nos comentários a sua localidade e o seu interesse em visitar o museu? Com certeza o Cleidson vai acompanhar esses comentários e quem sabe o museu não visite a sua cidade? 😉

Fã Page: Museu do Videogame Itinerante


Games ou Obras de Arte?


No livro “A Theory of Fun for game design” o autor Raph Koster defende que passou da hora dos games deixarem de serem vistos como entretenimento para serem considerados uma forma de arte. Alguns game designers os consideram “poemas jogáveis” e se avaliarmos pela ótica de que fazer arte é organizar itens para estimular os sentidos, emoções e intelecto, é fato que os games fazem isso até muito melhor do que as formas de arte tradicionais e as fazem por muito mais tempo.

Veja “The Elder Scrolls V: Skyrim” por exemplo: o RPG desenvolvido pela Bethesda Game Studios, foi lançado em novembro de 2011 e foi o primeiro jogo ocidental da história a receber a nota máxima pela conceituada revista japonesa Famitsu. Acredito que os videogames sejam uma forma de arte eletrônica e gráfica sendo responsáveis por uma revolução na arte de contar histórias e hoje vou utilizar o jogo Skyrim para provar que tenho razão! Então prepara o babador e vem comigo:

Para Ian Bogost, game designer , crítico e fundador da Persuasive Games Arte fez muita coisa na história humana, mas no século passado ela primeiramente tentava nos provocar, nos forçar a ver as coisas de maneira diferente. Então, podemos nos perguntar: “Como videogames estão mudando nossa ideia sobre arte?”. Se o propósito a arte é realmente nos forçar a ver alguma coisa que achávamos que conhecíamos de maneira sob uma nova luz, talvez o maior movimento dos games no mundo artístico tenha sido em propor a questão: “Game pode ser arte?”

 

Tom Bissell, autor de “Extra Lives: Why video games matter” (Pantheon 2010)Eu acho que “videogame pode ser arte?” é a pergunta errada. A questão certa é se artistas podem usar o meio game como um recurso de expressão criativa. Jogos usam enredo, imagens, personagens, ação e música, algumas vezes, tudo isso junto, para gerar emoção nos jogadores. Alguns games fazem isso bem, outros não. É possível que nenhum videogame será comparado a Hamlet, mas Hamlet também não vai lhe proporcionar o mesmo efeito de um jogo. Uma questão similar incomodou o cinema durante seus primeiros 50 anos. Os filmes se firmaram. Games também o farão.”

 

Jaron Lanier, cientista da computação e autor de “You are not a Gadget” encara a discussão sobre outra perspectiva: “Não há nenhum aspecto da vida humana que não possa ser chamado de arte. Arte acontece quando nós atingimos o maior suporte de nossos valores, quando vamos além de preocupações comerciais, ou sobre status e frieza, e atingimos em algum nível de significado que pode transcender os problemas que nós sabemos articular. Sim, ela [arte] pode acontecer em videogames, embora eu não ache que acontece com frequência. Mas com qual frequência livros e filmes atingem o nível de arte? Não é sempre, se formos honestos.” 

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Em uma palavra: ESTONTEANTE!

A verdade é que os cenários e narrativas desenvolvidos nos jogos ganham vida através de todos nós, os jogadores, eles invadem nossas vidas, influenciam nossa imaginação, penetram nossos sonhos e o fazem não só individualmente – os jogos afetam o coletivo e influenciam as massas de jogadores. Um jogo, seja ele qual for, pode ser usado de forma educativa, social, para testar novas experiências e induzir emoções, análises e modificar a forma como vemos e encaramos o mundo.

Não é necessário que todos concordem com a afirmação de que os games são uma forma arte, mas para que as pessoas que menosprezam os “joguinhos” os reconheçam como expressão artística, é preciso se que elas deixem impressionar e surpreender pela beleza estética dessas criações. Não sei vocês, mas eu estou pronta para mostrar a elas o maravilhoso mundo que elas estão perdendo.

Fontes: Kotaku (I) e (II)Link, Galileu e Super.


Assassins Creed e The Legend of Zelda serão lançados em versões temáticas de Monopoly


A empresa USAopoly, que cria versões especiais do jogo de tabuleiro monopoly (o famoso “Banco Imobiliário”) vai lançar versão temática de Assassin’s Creed, autorizada pela Hasbro. Por enquanto, o jogo só está sendo lançado na Europa, onde alguns varejistas já estão aceitando pedidos antecipados.

O jogo leva em conta o chapéu, carro, ferro, e outras peças simbólicas que representam jogadores na versão normal do MonopolyAssassins Creed Monopoly permite que você escolha entre os diferentes protagonistas da série. Você pode jogar como Altair, Ezio, Connor Kenway, seu avô Edward Kenway, Aveline, ou o protagonista da próxima Assassins Creed Unity, Arno Dorian.

Outras peças do jogo também devem ser alteradas para combinar o tema Assassin’s Creed. O dinheiro será transformado em créditos Abstergo e o imobiliário habitual serão trocados por locais históricos de destaque na série. Abstergo Industries e Abstergo Entertainment vão substituir propriedades originais do jogo, Boardwalk e Park Place.

USAopoly não disse quando ou se o jogo será lançado em outros territórios, mas liberou todos os seus outros jogos modificados para América do Norte também.

Assassins Creed Monopoly não é o único jogo de tabuleiro baseado na série. Em fevereiro, aUbisoft lançou Assassins Creed: Arena, um jogo de mesa 2-4 jogador criado em parceria comCryptozoic Entertainment.

Na semana passada, ficamos sabendo que USAopoly vai lançar uma versão Legend Zelda-temático do jogo de tabuleiro em 15 de setembro, de acordo com uma lista no site da GameStop.

Assassins Creed Unity lança 28 de outubro para Xbox One, PlayStation 4 e PCAssassins Creed Rogue lança em 11 de novembro para Xbox 360 e PS3.

(baseado e traduzido de GameSpot)

Via :Craft Studios


5 Dicas de Ouro para se tornar um Programador de Games de sucesso!


Quem está entrando ou deseja entrar no mercado de jogos precisa estar preparado. A concorrência é forte, a criatividade e o conhecimento como jogador são pré-requisitos básicos para o sucesso neste mercado, mas é preciso se aprofundar nos conhecimentos de programação, design e até conhecer um pouco sobre a história dos games. O problema enfrentado é a falta de informação sobre o assunto em português o que dificulta bastante o aprendizado independente. Listamos aqui algumas dicas e informações indispensáveis (algumas em português) para ajudar quem deseja entrar no mercado de jogos e não sabe por onde começar!

1. Domínio de inglês é fundamental:

É importante ter uma boa lógica de programação, conhecer a linguagem que deseja usar, saber usar bem a engine ou framework, o problema é que o material de programação em português é escasso, para mandar como-aprender-ingles-sozinhobem, saber inglês é a diferença entre ter muita informação disponível… ou praticamente nenhuma.Uma boa forma é através da internet (fóruns, blogs, sites, tutoriais, vídeos) e livros em inglês. Se você realmente quer trabalhar com jogos, também vale à pena investir em saber conversar em inglês por motivos óbvios – vai expandir suas possibilidades de contatos e parcerias. Confira uma lista com os ebooks mais geniais (em português e claro, em inglês):

2. Tenha uma boa base de conhecimentos em programação:

Esta é a coisa mais importante e mais difícil que você irá fazer – programar. Não importa a linguagem ou tipo de jogo. Adquira experiências programando jogos completos do início ao fim para ter conhecimento de como tudo irá acontecer. Seja então um especialista e não um generalista, tendo uma boa visão geral, especialize-se na área que mais te agradar e aprofunde-se nela. Dedique-se inicialmente a projetos menores, mesmo que sejam mais simples – invista em algo seu para montar seu portfolio de trabalho.Como um programador, há certas técnicas que você deve dominar: aprenda o máximo que puder sobre matrizes, vetores e suas operações, estrutura de dados e algoritimos, e principalmente, fundamentos de engenharia de software e programação orientada a objetos.

3. Jogue, estude e nunca pare de aprender:

Esteja a par dos lançamentos, das novidades da indústria, mantenha-se bem informado sobre as tendências e discussões mais recentes do mercado – jogue bastante, mas mantenha seu olhar focado no desenvolvimento, estude jogando. Todo jogo pode ser uma fonte de um insight, inspiração ou pode te ensinar alguma coisa sobre  roteiros, efeitos e trilha sonora. Uma boa é tentar descobrir os postmortems (uma espécie de diário de bordo de um projeto finalizado) ou conhecer mais sobre os desenvolvedores a frente do projeto. Não pense que uma faculdade será suficiente para ser um bom profissional, um bom programador e designer de jogos não para de aprender nunca, tem diversas fontes de conhecimento e encontra inspiração em todos os jogos, dos mais simples e independentes aos grandes nomes do mercado AA. Não faltam recursos  para o desenvolvimento de jogos, não deixe sua localização ou idade serem desculpas para não estar sempre aprendendo – há livros, revistas, sites, conferências e canais no Youtube como o United Games, criado por Designers paulistanos que se cansaram da falta de informação sobre programação e criaram um canal repleto de dicas para iniciantes – confira um dos primeiros vídeos do canal falando sobre o trabalho do game designer:

[tentblogger-youtube 9jE_PjQ1fQQ]

4. Deixe a timidez de lado e comunique-se:

Uma boa comunicação dentro da equipe e na própia comunidade de desenvolvedores é fundamental. Participe de grupos no Facebook, fóruns, mantenha as redes sociais ativas, converse com desenvolvedores que já estão na ativa – esta pode ser a diferença entre receber uma indicação para uma psicologo.com saco timidezgrande empresa ou perecer no limbo de profissionais desconhecidos. Se já estiver empregado, seja eficiente ao se comunicar com a sua equipe, coordene esforços com todos os membros de um projeto para ser capaz de entregar o melhor trabalho possível, colaborar com artistas, designers e entender as necessidades de outros membros da equipe pode garantir seu crescimento. Não seja um puxa saco, mas mantenha um bom diálogo com seu chefe, seja capaz de comunicar com clareza o status de seus trabalhos e não deixe de informar suas dificuldades e desejo de evoluir. Sempre que possível faça apresentações para a equipe, compartilhe conhecimento na área e se puder, crie um blog sobre o assunto assim como o nosso Marketing & Games, ou outros relacionados como Play’n Biz, Gamestorming, Abrindo o Jogo e Game Developer.

5. Tenha uma educação diversificada, mas escolha uma área de especialização:

Amplie seus horizontes, aprenda sobre o que lhe agrada mesmo que não esteja diretamente relacionado a programação, tenha um passatempo que não esteja relacionado ao desenvolvimento de jogos, leia livros sobre outros assuntos, assista séries banais e divertidas, invista na vida pessoal e em experiências diversificadas – acredite, tais atividades lhe trarão grandes benefícios, muitas vezes totalmente inesperados. A dica é: não se torne um “bitolado” no seu trabalho. Saiba olhar para outras coisas e se informar sobre outros assuntos. Dedique-se em ter uma visão geral no início da sua carreira, mas com o passar do tempo, torne-se um grande conhecedor de uma área específica. Um programador competente tem bom entendimento de como as diferentes áreas de um jogo trabalham juntas, mas pense em qual área você gostaria de dar mais foco – é melhor ser um expert em uma única área do que ter conhecimento superficial em várias outras e não ser capaz de entregar 100% de seu potencial em nenhuma delas.

Conclusão:

O mercado de jogos não é fácil e possui muitos obstáculos principalmente no Brasil, mas nem pense em desistir! Tenha determinação, aprenda, jogue e divirta-se! Como dizia Steve Jobs, “O que separa os empreendedores de sucesso daqueles malsucedidos é a pura perseverança” – que tal começar AGORA?

Fontes: GameStorming & Abrindo o jogo


A falta de uma Narrativa direta pode ser um atrativo de um jogo?


Como um apaixonado por histórias, sempre busco jogos que possuam, minimamente, um enredo. No entanto, não sou restritivo quanto a isso e gosto também da ação. No fim, posso até abrir mão de uma história complexa ou da participação direta nas escolhas dramáticas, desde que a ação, o controle do personagem, os gráficos e o som sejam de qualidade. Não precisa ter alta definição, cópia perfeita da realidade, mas pelo menos precisa ser verossímil, convincente ou inovador.

O uso da narrativa não exclui os aspectos lúdicos, pelo contrário, contextualiza e fortalece-os. O jogo, para ser caracterizado como tal, precisa de participação, que, através da narrativa, torna-se verossímil. Além de criar um ambiente atrativo emocionalmente, a história fornece a estrutura lógica para a disposição das regras do jogo (objetivos, poderes, personagens etc).

kratosDesta forma, uma combinação equilibrada entre narrativa e ação será sempre valorizada. Quando uso “equilibrada” não significa meio a meio, mas sim, o uso dosado de todos os elementos de acordo com o que o jogo se propõe. Em God of War, não interferimos na história, apenas avançamos pelos obstáculos e, como recompensa, vemos cutscenes com a narrativa. Isso não difere muito do Mario Bros.: o gameplay é linear em ambos os jogos, a diferença é que em Mario o mundo é um 2D honesto, e em GoW, o jogo simula tridimensionalidade – de fato, Kratos não opta por caminhos a seguir, não há desvios ou atalhos. Experimente virar a esquerda de repente para ver se você consegue… O “correto” é seguir o que o sistema lhe apresenta. Nos momentos em de dúvidas, o sistema faz um tour com a câmera para você aprender o único caminho existente.

De fato, o jogo não precisa de história para ser jogado, como afirmam os ludólogos de raiz. Um jogo como GTA 4, apesar de possuir um enredo rebuscado, não obriga ao jogador acompanhá-lo, ele pode seguir as missões e finalizar o jogo sem precisar entender a trama (principalmente se não souber outro idioma). Entretanto, ao acrescentar um enredo que justifica as regras e objetivos, a narrativa passa a ocupar uma posição de destaque. Nos jogos, uma ação só se completa quando envolve a tarefa em si e uma justificativa contextual – faz-se algo baseado no enredo. É possível que um jogador chegue ao final do jogo sem notar o fundo narrativo, no entanto, a completude do evento só será realmente sentida, e justificada, através da narrativa – do contrário, a experiência girará unicamente em torno da dicotomia perder/vencer.

Um excelente exemplo da força da narrativa é Limbo. A jogabilidade é simples (o personagem apenas pula e segura objetos) e os puzzles não exigem muito raciocínio. A narrativa, por sua vez, já se comporta de outra forma. O jogo começa com o personagem deitado em uma floresta; o cenário é preto e branco e usa vários trechos desfocados, criando um clima sombrio. Parece ser um menino, todo preto (uma sombra) e com os olhos brancos e brilhantes. A partir daí, o jogador deve guiar o personagem pela floresta e outros locais, com o mesmo clima enigmático, vencendo obstáculos.

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O incrível é que, aparentemente, não há narrativa, mas, prestando atenção, há dois elementos que viabilizam uma interpretação dramática: o nome do jogo, que remete a um possível lugar pós-morte; e a presença de outra personagem, uma menina ajoelhada de costas para o “herói”. Em um determinado momento, o jogador alcança essa menina, mas um obstáculo aparece e os afasta. O personagem continua movendo-se para a direita (clássica configuração de jogos de aventura em 2D) sem parar, enfrentando novos desafios.

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[Spoilers a seguir: selecione e arraste com mouse para visualizar]
O fim do jogo ocorre ao conseguir transpor uma parede de vidro (o personagem é atirado por ela em câmera lenta). Após cair, caminha mais um pouco para a direita e encontra a menina no mesmo local, ainda de costas, olhando para baixo. Ele se aproxima. Ela, sentindo sua presença, treme e levanta a cabeça (como um pequeno susto) e corta para os créditos. Esses dois elementos permitem a criação de uma possível estrutura dramática, uma iniciativa apenas do jogador, pois não há nada explicando do que se trata aquele jogo: o personagem busca, no limbo, a mulher amada após uma experiência fatal. É uma possibilidade dramática criada quase inconscientemente na tentativa de dar um sentido lógico para a ação; atitude condenável para os ludólogos, entretanto, apenas enriquece a obra, pois não diminui a importância do lúdico ao mesmo tempo em que permite aproximação sentimental com o personagem e sua “apaixonada” jornada.

Há inúmeras interpretações possíveis: os dois são irmãos; os dois estão mortos e o menino procura pela irmã; o menino cruza o Inferno para chegar ao Céu; é uma trajetória de um menino se transformando em homem etc. De fato, a falta de uma narrativa direta é um atrativo do jogo, pois estimula o jogador a criar sua própria versão dramática para os eventos. A experiência total do jogo, assim, depende destas especulações, seja através de um ato privado (o jogador sozinho cria a narrativa), seja buscando versões em outras fontes (Wikipédia, amigos, sites de jogos etc.).

gameplay2Talvez seja a simplicidade de Limbo que instigue o jogador a buscar complexidade onde ela não existe. As “lacunas” são preenchidas independentemente da exposição direta ou, até, de sua própria existência! Diferente do que ocorre em jogos como God of War, em Limbo não há cutscenes, narradores ou textos explicativos, contudo, se o jogador quiser, é possível criar um ambiente dramático. Não com diálogos ou atuações, mas com a mera ideia de que por trás daquilo há um contexto fluido.

Sei que posso parecer um pouco “etéreo” no discurso, mas Limbo é, ou pode ser, um jogo metafísico, pois envolve conceitos abstratos e dogmáticos como a vida após a morte, o purgatório, o paraíso, o limbo e, se quiserem, até os outros 8 círculos do Inferno de Dante.. Nada mais justo que sua análise também o seja…


Quanto custa produzir um jogo? Confira o TOP 10 com os games mais caros da história!


1º – GTA V – US$ 265 milhões

Grand Theft Auto – GTA é um jogo de sucesso e com certeza pode ser considerada uma das franquias mais bem sucedidas da história dos games, tendo elevado significativamente os padrões de qualidade e de liberdade dentro do mundo virtual. Com três protagonistas vivendo suas tramas ao mesmo tempo, o jogo tem uma trama instigante e dinâmica, onde as histórias vão aos poucos se mostrando interligadas e provocando nos jogadores a curiosidade em descobrir o que vem pela frente… é um jogaço!

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2º – Star Wars: The Old Republic –  US$ 200 milhões

Confesso que sou uma apaixonada pelo universo de Star Wars, falar sobre The Old Republic é um grande prazer, uma vez que o jogo foi (e ainda é) bastante elogiado. A jogabilidade costuma ser considerada é interessante pelos especialistas na área, o jogo induz o gamer a mergulhar fundo nos eventos que aconteceram praticamente 3.600 anos antes dos acontecimentos dos filmes. Este MMO é uma excelente opção para quem quer encarnar um Sith, um Jedi ou qualquer uma das classes de The Old Republic. Mas é melhor ser Sith. Né? 

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3º – Call of Duty: Modern Warfare 2 – US$ 200 milhões

Imperdível para os fãs de FPS, o game mantém a narrativa semelhante a que se iniciou no primeiro game, com o mundo enfrentando instabilidade política e consegue dividir bem os aspectos offline e online do jogo, fazendo com que sejam praticamente produtos distintos porém reunidos em um só pacote. O game se passa cinco anos depois dos acontecimentos de “Call of Duty 4: Modern Warfare”.

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4º – Final Fantasy VII – US$ 145 milhões

“Final Fantasy VII” foi lançado em 1997 para o Playstation e pode ser considerado um dos RPGs de maior sucesso de todos os tempos, sendo lembrado com muito carinho, foi capaz de resgatar o clima trágico da aventura original além de responder a questões que haviam sido deixadas sem resposta. E eu, mesmo não sendo fã da série, não posso negar sua qualidade e seu merecido sucesso. Tem nosso lugar no nosso top 10 e nos corações de uma incontável legião de fãs. 

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5º – Max Payne 3 – US$ 105 milhões

Rola em São Paulo, onde o protagonista vem dos Estados Unidos para proteger a família de um empresário rico, e sabe como é… se metendo no caminho de traficantes e de uma milícia que controla as favelas da cidade. Nada que a gente não veja todos os dias. Ponto negativo – os personagens Brazucas no jogo não falam como a gente e têm um sotaque forçado passando bem longe do típico paulistano. Ponto positivo – pra quem gosta de passar horas jogando, enfrentando exércitos de bandidos e tendo como personagem principal um cara badass que não compromisso com nada, se joga em Max Payne, você vai curtir!

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6º – GTA IV – US$ 100 milhões

O protagonista é Niko Bellic, ex-soldado de conflitos, vai para a América viver com seu primo Roman na esperança de conseguir uma vida melhor. Chegando em Liberty City, descobre que Roman está envolvido  com o submundo do crime local e acaba forçado a se envolver em trabalhos sujos. O jogo trabalha bem seus personagens, construindo seus históricos, mostrando suas suas motivações além de provocar uma incrível sensação de imersão, a cidade de Liberty City, para todos os efeitos, é uma cidade real.

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7º – Red Dead Redemption – US$ 100 milhões

Embora muita gente tenha achado que Red Dead Redemption seria um GTA com cavalos, a Rockstar surpreendeu trazendo o que pode ser considerado a representação máxima do faroeste nos jogos. A trama se passa no começo do século XX e retratam o fim do Oeste Selvagem e a chegada da civilização moderna. O protagonista  era membro de uma gangue que tocava o terror, porém  o cara muda de lado e tenta deixar o passado para trás e começar uma nova vida com sua família… mas… em meio a todo o caos da mudança, alguns agentes do governo sequestram sua filha e a esposa e caso o ex-bandido não colaborasse, bom, aí vocês imaginam o que rolou. BAM! Vale à pena conferir.

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8º – Tomb Raider – US$ 100 milhões

17 anos depois de sua criação, Tomb Raider retorna das cinzas mostrando com profundidade o sofrimento e crescimento de uma heroína de verdade, Larah não é apenas um rostinho bonito e um belo par de seios, ela é uma guerreira, a maior representante feminina do mundo dos videogames finalmente pode mostrar a sua força. A jovem Lara aparece na sua primeira expedição em uma ilha hostil em busca de ruínas de uma antiga civilização japonesa, porém misteriosamente seu navio naufraga depois de uma tempestade. Isolada de seus amigos, ela se vê lutando intensamente para sobreviver. Lindo, épico, inspirador.

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9º – Disney Infinity – US$ 100 milhões

Ai gente, adoro! Disney Infinity é um jogo que  faz uso de bonecos reais para serem usados dentro do jogo. Seu funcionamento geral é bem similar ao da série Skylanders, onde você utiliza um pequeno “portal”, que é ligado no console. Os bonecos  são super bem produzidos até nos mínimos detalhes e acaba levando enorme vantagem sobre seus concorrentes direto por uma razão óbvia: os personagens. Os heróis e vilões da Disney são extremamente carismáticos e populares! O jogo é super divertido e viciante, você certamente vai querer colecionar!

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10º – Too Human – 100 milhões

O universo desse game se destaca por ser inspirado na mitologia escandinava, aqui os deuses de Midgard buscam na robótica e na cibernética a imortalidade. Os personagens tem aquele semblante artificial, meio sem vida, o que dificuldade a ligação emocional do jogador com os mesmos, porém o texto é bem desenvolvido e as armas são consideradas um verdadeiro espetáculo à parte – espadas, martelos, pistolas, rifles, lasers e  além de armaduras cibernéticas incríveis tornam o jogo mais vivo e interessante.

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BÔNUS (porque com esse aí eu tive o prazer de trabalhar!) APB: All Points Bulletin – US$ 100 milhões

Totalmente online, com jogabilidade semelhante ao GTA, tem características interessantes – os agentes da lei têm a possibilidade de render e prender os bandidos em vez de simplesmente matá-los, você tem a oportunidade de controlar veículos diversificados e trocar tiros com outros jogadores em perspectiva de terceira pessoa. Seja como oficial da lei ou um bandido, você pode subir de nível através de um sistema de nivelamento por meio do cumprimento de missões. A melhor parte do APB é a zueira, correr, conhecer o cenário e claro, se divertir e perder horas com a personalização.

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