Tag Archives jogos


Pesquisa aponta: Gamers brasileiros gastam em média, até R$ 150 por mês em jogos


Segundo pesquisa feita pelo Busca Descontos para o Brasil Game Day – “A Intenção de Compra dos Gamers no Brasil”, 48% dos gamers brasileiros gastam, em média, até R$ 150 por mês em jogos. Destes 48%, 31% consomem de R$ 50 a R$ 100, enquanto 17% ocupa a faixa de R$ 101 a R$ 150. Além disso, 24% dos entrevistados disse gastar em média, entre R$ 51 e R$ 100 por mês com games e 7% até R$ 50 mensais.

Apesar de revelar o costume de comprar em média até R$ 150 por mês em jogos, o estudo também mostra que para o Brasil Game Day, maior ação de games prevista para o dia 24 de setembro, 35% dos usuários estão dispostos a gastar mais de R$ 200 em títulos em apenas um dia.

Patricia Soderi, diretora de Novos Negócios do Busca Descontos
“O cenário econômico atual tem sido um fator para que muitos brasileiros não consumam em determinados setores. O comércio eletrônico, contudo, é uma exceção que tem alcançado um crescimento inesperado. Prova disso é que o gamer brasileiro ainda gasta um tíquete médio considerável por mês e, está disposto a aproveitar descontos para ultrapassar esse valor no Brasil Game Day.”

Sobre o local favorito para fazer compras, o ambiente virtual já é unanimidade entre os usuários. Dos entrevistados, 48% disseram preferir os e-commerces; 20% as próprias lojas de desenvolvedores e 6% os sites estrangeiros. As lojas físicas somam apenas 21% de representação.

Em relação às categorias de jogos, 30% dos entrevistados disseram preferir Aventura, seguido por RPG (22%), Esportes (20%) e Simulação (17%). Já quando questionados sobre títulos, os três jogos mais esperados para 2015 são Metal Gear V: The Phantom Pain (23%), The Witcher 3 (15%) e Fifa 2016 (14%).

O estudo foi feito de 11 a 17 de setembro, com 2.678 respondentes, sendo destes, 92% do sexo masculino e 8% do feminino. A maior parte dos entrevistados possui de 26 a 35 anos (46%), seguido pela faixa etária de 21 a 25 anos (24%), 16 a 20 anos (11%), 36 a 40 anos (10%) e acima de 40 anos (9%).

Fonte: www.brasilgameday.com.br


Mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos


Parabéns, meninas gamers – nós estamos oficialmente no “topo da cadeia alimentar” quando se trata de jogos. Um novo estudo divulgado pela Entertainment Software Association revelou que mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos. Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35%.

gamer_girl_by_thepuddingmonster-d53f54cMeninos adolescentes, que são muitas vezes estereotipados como os maiores jogadores, agora ficam muito para trás das suas contrapartes femininas mais velhas, tornando-se apenas 17% do grupo demográfico dos jogos.

Mais pessoas estão jogando mais jogos de vários gêneros através de mais plataformas, com jogos sociais em jogos para celular e casuais em PCs emergentes como grandes líderes. De acordo com o estudo, o ano anterior viu um boom significativo em mulheres com mais de 50 anos e seu número saltou para 32% entre 2012 e 2013. O estudo também revelou que 59% dos americanos jogam jogos, e 51% de todos os lares norte-americanos possuem pelo menos um console.

Tudo isso significa que os estereótipos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria de jogos, particularmente o estereótipo da mulher adulta que adere apenas a jogos para celular e jogos “sociais” no Facebook, enquanto o gamer mais incondicional, o “sério” (masculino) gamer, vale apenas para quem joga nos consoles.

Embora esse estereótipo tenha persistido por muito tempo, e até mesmo foi usado como uma tática de contratação, os novos dados sugerem que há pouca ou nenhuma verdade nisso, especialmente quando você considera que a mulher adulta que joga hoje já está jogando a, em média, 13 anos. Desculpe, gamers do sexo masculino de Reddit e 4Chan, mas Angry Birds só saiu há cinco anos. A menos que você queira tentar argumentar que as mulheres apenas foram jogar Bejeweled durante os últimos 13 anos, essa lógica simplesmente não cola.

E enquanto o público total dos jogos sociais móveis é agora maior do que nunca, a audiência dos jogos de computador está agora dividida entre 50-50, mesmo entre os gêneros masculino e feminino.

gaming-1

Então, quais jogos as mulheres tem jogado todos estes anos, agora que sabemos que elas simplesmente não perderam assim tanto tempo tentando fazer com que seus amigos do Facebook lhes deem uma vida no Candy Crush? Jogos de computador casuais, principalmente. O relatório classifica jogos de puzzle on-line e mobile, jogos de tabuleiro, jogos de trivia, e jogos de cartas que vem em segundo lugar para o boom de jogos sociais, que mais do que duplicou em popularidade entre 2012 e 2013.

Enquanto isso, os jogos de ação e tiro em primeira pessoa continuam a ser os videogames mais vendidos como Grand Theft Auto e Call of Duty classificados como os videogames mais vendidos de 2013. Para os jogos de computador, Starcraft II e A franquia The Sims devoram o topo 10 títulos de jogos de computador, com títulos como The Sims consumindo 8 dos 12 principais títulos de jogos de computador  mais vendidos no ano passado.

O estudo também deu um olhar mais atento sobre o comportamento dos pais em relação a monitorar a atividade de jogos de seus filhos adolescentes e crianças. O estudo indicou que os pais pareciam profundamente engajados quando eles vieram  monitorar os tipos de jogos que as crianças realmente jogam. Além disso, 47% dos adultos que jogam jogos com seus filhos disseram que eles fazem isso porque amam o jogo tanto quanto seu filho.

E é fácil perceber porquê. Embora o estudo não tenha avaliado a idade ou género demografico de jogos específicos, os títulos dos bestsellers atestam a diversidade dos próprios jogos: Pokemon X. Final Fantasy XIV. NBA 2K14. Bioshock Infinite. World of Warcraft. Just Dance 2014. Se você joga Diablo ou Pet Rescue, você pode ter certeza que você está em boa companhia.

Você pode ler o artigo em inglês no The Daily Dot.


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.


Hitbox permite que mesmo streamers com poucos espectadores ganhem dinheiro com streaming de games


Hitbox, plataforma de streaming de jogos, anunciou que está removendo qualquer requisito mínimo para o compartilhamento de receita publicitária e assinaturas de canal. Isto significa que qualquer pessoa pode receber algum dinheiro proveniente de anúncios do seu canal de streaming Hitbox.

A nova política da Hitbox começa hoje conforme comunicado em vídeo:

“Há tanta conteúdo variado e emocionante sendo transmitido pela  Hitbox todos os dias”, disse Martin Klimscha, o CEO e co-fundador da Hitbox em um comunicado de imprensa enviado para GamesBeat. “Para os broadcasters que estão crescendo e possuem um público menor ou escolhem títulos únicos, menos conhecidos contra os gigantes eSports, queríamos a nossa plataforma pudesse ser gratificante.”

Além do compartilhamento de receita, que beneficia canais menores cujas audiências ainda se encontram em crescimento, a Hitbox também liberou algumas das vantagens que anteriormente eram restritas aos parceiros exclusivos como chat-emotes e badges para assinantes do canal, além de giveaways exclusivos para assinantes e enquetes. Esses aprimoramentos permitem que os streamers recompensem os viewers leais e com isso façam crescer sua base de fãs. Para os viewers, esta é uma oportunidade para mostrar o seu apreço e apoiar as seus streamers de games favoritos.

Para saber mais detalhes sobre a nova política de parcerias extendidas da Hitbox, acesse a publicação disponível no blog da empresa. Hitbox está disponível nos navegadores em Hitbox.tv, além dos aplicativos para celular em iOS e Android.


Sem vilões. Sem heróis. Apenas escolhas. Conheça a Multiperspectiva da Narrativa no game Sonder


Tenho um sonho de que um dia será possível o desenvolvimento de um jogo em que realmente sou um ator dentro da história. Isto não quer dizer que terei controle total sobre o universo. O mundo ficcional deve existir de forma autônoma e serei apenas mais um habitante com poder de alterá-lo. Infelizmente, isto ainda é um sonho.

O que podemos fazer hoje é enganar o jogador e simular a liberdade de escolha. De fato, ela não existe, pois qualquer decisão está programada. A arte do design de jogos está em balancear o controle indireto a fim de criar e manter a ilusão de autonomia. Um possível exemplo disto é game Sonder.

sonder-working-marketing-games

Em desenvolvimento pela Kamai Media, Sonder é um jogo de aventura em terceira pessoa com múltiplos protagonistas – o jogador pode controlar qualquer um. A construção da narrativa ocorre com base nas escolhas individuais de cada um. O interessante é que os personagens não estão isolados em histórias independentes, mas inter-relacionados em uma história única. Os eventos de cada um influenciam os eventos dos outros. A história não é contada ao jogador, mas são fornecidos o ambiente, o personagem e uma situação interessante; cabe a ele tomar decisões para a narrativa se desenrolar.

rashomon-marketing-games-sounder

Rashomon (1950)

A multiperspectiva de Sonder lembra a estrutura narrativa de Rashomon (1950), mas com o acréscimo de características lúdicas. No filme de Akira Kurosawa, a história é contada por quatro personagens diferentes. Cada um fornece uma versão de um estupro e assassinato. Como são relatos contraditórios, fica bem difícil (ou impossível) descobrir a verdade. Isto demonstra como a mudança de perspectiva altera a noção de realidade.

Esta subjetividade na percepção de um evento está presente em Sonder. Ao se projetar sobre determinado personagem, o jogador se prende ao seu ponto de vista particular, logo, age de acordo com suas crenças e julgamentos. Quando muda de ângulo, o jogador se encontra em um modelo mental completamente diferente, capaz de tomar decisões divergentes daquelas empregadas anteriormente.

Conceitualmente, interpretar papéis e tomar decisões é essencial ao Jogo. E saber que cada decisão não está solitária em seu próprio esquema dramático é bem instigante. Sonder, felizmente, propõe-se a fazer isto. Contudo, o jogo ainda está em pre-alpha, ou seja, toda a premissa e descrição fornecidas pelos desenvolvedores podem não sair como o esperado.

Terei de esperar um demo jogável para saber se o sonho está próximo de se realizar ou se ainda terei de esperar mais um pouco…

http://www.youtube.com/watch?v=53NNtNAUQWE


Livestreams de games em 4K a 60 quadros por segundo começarão a ser transmitidas pela Hitbox


A Hitbox, plataforma de streaming de games concorrente da Twitch, está estabelecendo novos padrões de streaming ao vivo. A empresa que afirma ter como foco, fornecer uma experiência livre de atrasos busca também trazer interação, suporte e qualidade de transmissão a um nível que não foi alcançado na indústria de jogos antes – e começar a transmitir em 4K a 60 quadros por segundo é, sem sombra de dúvida, um passo decisivo nesta direção.

A Hitbox é a primeira empresa de livestream a lançar fluxos de resolução de 4K em até 60 fps – enquanto muitos de nós ainda estão em processo de aquisição de hardware 4K, a Hitbox se adiantou e em breve vai permitir que a transmissão com esse nível de qualidade seja feita. Isso significa que as pessoas com computadores potentes e banda mais “gorda” poderão executar e transmitir seus jogos nas configurações máximas, e qualquer pessoa com um monitor 4K , TV ou dispositivo inteligente terá conteúdo que vai encher-se e deliciar-se com todos esses pixels.

Este é um novo caminho para os streamers (profissionais especializados em transmissões ao vivo de jogos) se destacarem. Jogos de PC em resolução 4K e 60 quadros por segundo são mais acessíveis nos dias de hoje graças a placas gráficas superpoderosas como a Nvidia GTX 980 Ti e Titan X. Mas compartilhar esse conteúdo permanece difícil para os concorrentes da Hitbox, o YouTube oferece suporte a 4K a 60 FPS, mas a sua livestream tem problemas com bate-papo e diversos outros bugs, a Twitch, entretanto, tecnicamente não suporta 4K a 60 FPS e condena os streamers que usam mais de 3.500 Kbps, quase certamente por considerar que há abuso de seu sistema.

“Isso está trazendo o streamer e a qualidade de streaming para um nível totalmente novo”, afirma o diretor executivo da Hitbox, Martin Klimscha. “Nós sempre amamos a produção de nova tecnologia. Nós sempre amamos ser os early adopters”.

Inovar para se diferenciar em um mercado altamente competitivo sempre esteve no sangue da Hitbox, em 2013, a empresa introduziu uma solução de vídeo HTML5 que agora é algo que a maioria dos sites neste espaço também usam. Em 2014 se focou no fornecimento de 1080p a 60 frames por segundo e agora a inovação continua.

“É natural para nós dar o próximo passo”, disse Klimscha. “Então, lidar com os desafios técnicos de ser o primeiro é algo que sempre trataremos.”

Você pode se perguntar “mas quem realmente precisa transmitir jogos em 4K?” Pode parecer um exagero, neste ponto, mas a Hitbox observa que todas as peças individuais já existiam para tornar isso possível. As pessoas já começaram a jogar em 4K, as conexões de banda larga se tornam cada vez mais populares e monitores 4k são mais comuns do que nunca. A Hitbox apenas uniu tudo isso. Tendo em vista o crescimento do mercado de e-sports, grande foco da empresa, oferecer tamanha qualidade de transmissão faz todo sentido.

“Os jogadores são super exigentes”, disse Klimscha. “Nós somos apenas os primeiros a colocar os pedaços juntos para torná-lo um produto real.”

Quando estará disponível?
A primeira vez que o eSport mostrará um jogo em 4k 60fps no Hitbox será em julho deste ano. Fiquem atentos para a liberação da data exata que será feita no Twitter oficial da empresa no Brasil. O lançamento oficial será seguido de acesso antecipado para parceiros selecionados para transmitir em 4k então se você ainda não é um parceiro da Hitbox, e quer transmitir em 4K, talvez essa seja a melhor hora de começar uma transmissão.

Você encontra as informações oficiais no blog da Hitbox.


Mercado Mundial de Games deve faturar US$ 74,2 bilhões em 2015


Estima-se que o mercado mundial de games deverá faturar cerca de US$74.200 bilhões este ano, de acordo com a pesquisa do site Superdata. A empresa de pesquisa divulgou em seu Relatório Global de Mercado Jogos de 2015, oferecendo um resumo do mercado no momento e o que se espera da indústria para o futuro.

Enquanto a matemática do Superdata pode parecer menos otimista do que a de alguns outros pesquisadores da indústria, a empresa ainda espera que o mercado de jogos cresça, impulsionado principalmente pelo desempenho contínuo a partir de categorias como mobile e MMOs free-to-play. No entanto, o relatório da empresa vê o crescimento do mercado global de jogos desacelerando para um total de US$ 81,7 bilhões dólares em 2017, e permanecendo plana em 2018. Embora a maioria dos segmentos da indústria devem crescer em 2018, eles serão compensados ​​por reduções contínuas no varejo, pay-to-play MMOs e jogos sociais.

mercado-mundial-de-games-marketing-superdata-01

Superdata destacou alguns mercados promissores para o crescimento, especificamente eSports, conteúdo em vídeo sobre jogos e realidade virtual. Juntos, o CEO da Superdata Joost Van Dreunen vê-los como algumas características de uma tendência emergente dentro de jogos que ele chama de “mídia jogável.”

mercado-mundial-de-games-marketing-superdata-02

À medida que a indústria mudou, assim também o fez a audiência. Já estabelecemos que os jogadores de hoje não são os mesmos que têm sido tradicionalmente considerados o seu público-alvo – o perfil do gamer mudou, e muito. Mas agora que o jogo é mainstream, o comportamento da audiência é diferente. Hoje, as pessoas não apenas tem o consomem entretenimento, mas cada vez mais desempenham um papel ativo. Variando de modding para streaming e cosplays – o mercado de jogos apresenta um mix muito mais amplo e mais diversificado de oportunidades e desafios do que nunca.

Resta saber se as empresas líderes do mercado na atualidade estão mesmo preparadas…


YouTube Gaming – A nova plataforma do Youtube dedicada aos Games


O Youtube anunciou o YouTube Gaming, um novo aplicativo e site dedicado exclusivamente a conteúdo de jogos. “YouTube Gaming é construído para ser tudo sobre seus jogos e jogadores favoritos, com mais vídeos do que em qualquer outro lugar”, disse o gerente de produto do YouTube Gaming, Alan Joyce em anúncio. “Mais de 25.000 jogos terão sua própria página cada um, um lugar único para todos os melhores vídeos e transmissões ao vivo sobre esse título. Você também vai poder encontrar canais a partir de uma grande variedade de publicadoras e Youtubers.”youtube-gaming-marketing-games-01

Em um evento no estúdio da empresa em Los Angeles, o  chefe global de parcerias de jogos do YouTube, Ryan Wyatt, falou sobre a importância crescente dos jogos para o vídeo online – particularmente streaming – mas disse que o YouTube “nunca realmente ofereceu aos jogadores a experiência que eles merecem” – e sim, nisso todos nós concordamos.

Wyatt disse que o “YouTube Gaming foi construído a partir do zero para os jogadores pelos jogadores”, prometendo que “os jogos não estarão mais perdidos em um mar de conteúdo.” Esperamos também que os jogos não fiquem perdidos em um mar de bugs, que são diariamente relatados pelos Youtubers de jogos que tão arduamente tentam ganhar a vida com a produção desse conteúdo.youtube-gaming-marketing-games-mobile

O aplicativo YouTube Gaming e o site permitirão que os usuários se inscrevam em canais e sejam notificados imediatamente quando as streams começam – o que outras plataformas de streaming já fazem a tempos.

O serviço fará recomendações com base em canais que o usuário segue “e quando você quer algo específico, você pode procurar com confiança, sabendo que a digitação ‘call’ irá mostrar-lhe Call of Duty e não ‘Call Me Maybe'”, disse Joyce. Ficamos todos aliviados, afinal o hype dessa música já passou a séculos.  YouTube Gaming também promete novos recursos para livestreamers, permitindo que os Youtubers não precisem agendar seus eventos antes do tempo – novamente, outras plataformas como a Hitbox, já fazem isso a tempos, mas é bom ver o Youtube finalmente corrento atrás das novidades.

A gerente de produto Barbara Macdonald mostrou melhorias do YouTube para livestreamers no evento, mostrando participantes o processo simplificado que requer apenas alguns cliques para configurar o YouTube Gaming que também vai permitir que os espectadores possam “voltar” em transmissões ao vivo, e uma nova opção de baixa latência de streaming  “que vai permitir aos streamers realmente interagir com seus fãs durante os jogos.” Macdonald também prometeu melhorias na moderação dos chats, algo que ela disse que os usuários já vinham pedindo.

youtube-gaming-marketing-games-02O YouTube não divulgou se o serviço estará disponível nos consoles, mas afirma que ele chegará aos navegadores, e no Android e iOS através de apps “nas próximas semanas.” Inicialmente, o YouTube Gaming estará disponível nos EUA e no Reino Unido.

Para saber mais sobre a plataforma, leia o comunicado oficial (em inglês) disponível no blog do Youtube ou, acompanhe as novidades diretamente do Twitter oficial do Youtube Gaming, que embora recém lançado, já concentra uma massa ansiosa por novidades.


Explorando o Mercado Nacional de Jogos Indie – Mgaia Studio


A segunda parte da série de publicações que busca  explorar o mercado nacional de jogos tem o imenso orgulho de falar sobre o Mgaia! Após uma troca super bacana de emails com o Gabriel Naro, tive a chance de saber mais sobre a história do estúdio e do trabalho que desenvolvem.

O Mgaia nasceu como “Mother Gaia“, o nome foi escolhido em 2008 como nome do time que estava participando da Imagine Cup, uma competição e um programa global de tecnologia para estudantes que fornece oportunidades para  todas as disciplinas e que serviu para dar início ao que acabou mudando e evoluindo para o Mgaia de hoje.

Da esquerda para a direita: Felipe Cancian Bertozzo, Gabriel Naro, Bruno Toledo e Victor Oliveira.

De 2008 até 2012 a empresa passou por muitas coisas até que em 2012 conseguiram investimento externo para a criação da campanha do Soul Gambler no Kickstarter, o que seria a primeira grande aposta da Gaia com jogos grandes. E uma aposta que rendeu uma experiência sem igual e acabou por mudar para sempre os rumos do estúdio que hoje é formada por esses caras estilosos e bacanudos da foto ao lado.

 

Após a experiência com o Soul Gambler, a empresa se reinventou, mantiveram aquilo que gostavam, deixando de lado o que não curtiam e com isso se focaram cada vez mais em seguir na indústria de jogos realizando um trabalho sensacional com a nova formação que em pouco tempo já rendeu jogos muito bacanas.

O Mgaia, de cara nova, lançou então Tank Invaders (um jogo de bombardeio tático inspirado por shooters das antigas), o Headball Championship (jogo de futebol que presta homenagem aos maiores jogos de esportes dos 8 bits e 16 bits) e que hoje tem o orgulho de apresentar o Tiny Empire, um projeto do qual o Gabriel tem muito carinho. E não é pra menos, Tiny Empire está muito bonito!

Tiny Empire é um physics-puzzle com controles simples de um só toque. A estética remete aos clássicos da era 16-bit, conta com fases divertidas, meticulosamente projetadas e muito gratificantes. Para avançar para o próximo nível o jogador deve manejar o canhão com muita habilidade. Mas só saber mirar não basta: nas fases mais avançadas é necessário atirar no momento certo também. Tudo isso é apresentado aos poucos através de tutoriais bem colocados em uma curva de aprendizado suave e divertida. Em pouco tempo os ágeis Beholders voadores cairão tão fácil quanto os pobres Orcs, bobos demais para se mexerem. Ao final de cada fase o jogador receberá de uma a três estrelas, dependendo do número de inimigos que eliminou e quantos aliados poupou. Para ter uma ideia de como o jogo promete, confere aí o trailer de lançamento do Tiny Empire.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=cgPJTNFMhPQ]

O jogo está disponível para Android, iOS e Windows Phone e você encontra maiores informações aqui.

Posso dizer que foi sensacional conhecer um pouco mais sobre o estúdio e todos os altos de baixos pelos quais passaram para chegar na receita de sucesso que tem hoje. Espero que a história dos caras possa servir de inspiração e exemplo para quem está começando no mercado de jogos hoje. Gostaria de agradecer ao Gabriel Naro pela oportunidade de mostrar aqui no Marketing & Games um pouquinho sobre o Mgaia que eu mal conheço e já considero pacas. 😉

E para indicar um trabalho que você curta, entre em contato com a autora do texto por aqui e quem sabe o próximo estúdio a dar as caras por aqui pode ser o seu.


Confira tudo o que rolou no evento de lançamento de Heroes of the Storm no Brasil


Na última terça-feira, dia 26 de Maio a Blizzard recebeu em São Paulo a mídia especializada em jogos em uma festa de lançamento do game “Heroes of the Storm” repleta de novidades.

“Heroes of the Storm” é um jogo online de combate entre equipes estrelado pelos heróis de todos os universos da Blizzard que representam os mais de 20 anos de história da empresa com cenários e personagens icônicos, todos reunidos em um combate sem igual entre equipes.

O jogo foi apresentado oficialmente por Daniel Kawano, gerente de comunidades da publisher e Julian De Lucca, conhecido no mundo virtual por “Xuminator”. A Blizzard fez anúncios importantes como o lançamento do Heroes Starter Pack, a primeira Copa América de Heroes of the Storm e o lançamento de produtos licenciados do jogo no país.

A edição física do game, custará R$ 59,90 e é ideal para aqueles que estão começando, uma vez que conta com pelo menos um personagem de cada especialidade existente no jogo, além de conteúdo épico e exclusivo. Como Heroes será gratuito, essa edição terá benefícios extras, são eles:

  • 5 Heróis – Zagara, Sonya, Li Li, Jaina e Zeratul
  • A skin Ronin para o Zeratul
  • O Tigre Dourado – uma montaria disponível apenas com o Starter Pack

Caso o usuário já possua alguns destes personagens, será possível dar de presente para um amigo o personagem repetido uma vez que cada um dos 7 itens deste pacote especial virão com um código único. O Starter Pack de Heroes estará disponível nos principais varejistas especializados em games do Brasil a partir do dia 02 de junho, dia do lançamento oficial do jogo no mundo.

A primeira Copa América de Heroes of the Storm reunirá as principais equipes da América Latina que disputarão um prêmio de mais R$ 75.000 e vagas para a fase qualificatória das Américas, competição que leva ao Mundial de Heroes of the Storm, que acontecerá em novembro durante a BlizzCon deste ano. Um outro anúncio bacana foi a chegada de produtos licenciados de Heroes of the Storm, serão lançados diversos produtos ao longo das próximas semanas, incluindo camisetas, blusões, bonés e muitos outros produtos.

Além da festa e dos anúncios pudemos prestigiar a primeira showmatch oficial entre os times Dexterity e Jayob e-Sports, disputa que não foi lá muito acirrada, e o Jayob massacrou sem piedade a equipe adversária em emocionantes e empolgantes 11 minutos narrados com fervor pelo famoso caster Gruntar. Foi possível perceber com clareza que o game reúne batalhas intensas e jogabilidade dinâmica dos combates em equipe online – Heroes apresenta jogabilidade de equipe intuitiva que mantém uma boa base e variedade na qual o jogador é recompensado ao jogar como uma equipe.

Mais sobre o jogo: Em “Heroes of the Storm” será possível reviver batalhas clássicas da empresa, como Tyrael x Diablo ou Arthas x Uther além de muitas outras, as combinações entre os heróis e universos da Blizzard são infinitas. O game oferece várias maneiras de personalizar a aparência e o modo de lutar dos personagens. Você pode escolher entre uma infinidade de maestrias, habilidades heroicas e características de combate que podem mudar radicalmente a maneira dos heróis lutarem. Os visuais completam a aparência dos personagens e as montarias levam você a todos os cantos do campo de batalha com velocidade e estilo.