Navegando pela web, deparo-me com uma deliciosa surpresa: um jogo cuja temática é a História da arte – Avant-Garde. Desenvolvido por Lucas Molina, o jogo é o produto de um artigo científico sobre o ensino de história através dos games. Avant-Garde é um RPG no qual o jogador experimenta a vida parisiense no fim do séc. XIX, em pleno florescimento do impressionismo. O objetivo é crescer como artista em meio ao surgimento das vanguardas artísticas.
Apesar de, originalmente, ter como finalidade o ensino de história, o jogo vai além disso, pois o conteúdo é passado narrativamente e em sintonia com as especificidades de um jogo. O jogador está imerso na realidade histórica: frequenta os cafés de Paris e conversa com outros artistas, como Monet, Manet, Bouguereau e Courbet, vai à Academia estudar e praticar seu desenho ou ao seu Atelier produzir obras para expor nos Salons.
A mecânica do jogo envolve ir à Academia para melhorar as habilidades (forma, perspectiva, composição, anatomia, cor e expressão) e, com isso, pintar quadros mais interessantes. Quanto melhor a obra, mais ela vale no mercado e maior a probabilidade de ser exposta nos Salons (aumentando seu valor também).
É um jogo simples, contudo, extremamente divertido. Não só por permitir a evolução do personagem, mas principalmente por permitir o contato direto com o contexto histórico. “Conversar” com artistas famosos é gratificante!
Porém, Avant-Garde não foi o único, Molina também desenvolveu Painters Guild. Passado na Itália renascentista, o jogador controla o jovem Leonardo da Vinci, ainda um aprendiz no atelier de Verrocchio. O objetivo é evoluir as habilidades de Leonardo para superar seu mestre, atendendo a encomendas dos aristocratas italianos.
O diferencial destes jogos é a temática. Imergir naquela realidade artística de maneira interativa é muito interessante. Avant-garde e Painters Guild são mais que simples serious games, pois, apesar da proposta direta educativa, conseguem informar de maneira indireta e contextualizada. Ou seja, você pode jogar sem propósito educativo que a diversão está garantida.
Lembra que a alguns meses falamos de um projeto de Game Indie chamado Aritana? Então, recebi uma informação esses dias de que o jogo está disponível fisicamente nas lojas da Saraiva!
Conseguimos mais uma conversa rápida com o pessoal do desenvolvimento, e perguntamos como foi ver o projeto primeiro sair do papel, depois se tornar uma venda por download e agora estar disponível em uma grande loja varejista:
“Distribuir o jogo em mídia física sempre foi um sonho distante. Porém, ao terminarmos o Aritana, algumas coisas surpreendentes aconteceram. A principal foi o contato com a Tech Dealer. Conversamos sobre uma possível parceria e tive a oportunidade de apresentar o jogo para eles no BIG Festival, realizado aqui em São Paulo. Quando percebemos que a curiosidade passou a virar interesse, entendemos que a possibilidade de criar um jogo em mídia física poderia se tornar realidade.
A gente estudou colocar o manual na caixa junto com a distribuidora, mas no final o acordo ficou somente com o DVD até para não encarecer. O preço está R$34,90, mas o aumento vem justamente pelos custo da caixa/impressão/dvd. Vem com um DVD que roda em PC e MAC e com uma CD-Key pra liberar o jogo na Steam futuramente. Dentro do DVD vem sim um PDF com o manual do jogo igual a gente distribuiu no BIG Festival!
Acho que alguns fatores ajudaram bastante na negociação. Primeiro foi a parte de precificação. O Aritana é um jogo denso e completo e o preço reflete isso. Cobramos algo muito justo, dado todo o conteúdo disponível. Ao mesmo tempo o valor não se torna impeditivo para vender a mídia física. Se o seu jogo custar R$ 4,99, a margem de lucro é inexistente.
Outro ponto relevante foi o relativo sucesso do jogo. Ganhamos o prêmio de Melhor Jogo por Voto Popular no BIG e isto foi uma confirmação de que havíamos feito algo muito bom. O último ponto a ressaltar é a possibilidade do contato direto com o público. Qual a probabilidade de você dar um pulo na Saraiva comprar o jogo e dar de cara com o desenvolvedor? É exatamente isso que queremos fazer. Estar presente nos pontos de vendas para conversar com o pessoal. Resumindo, vários fatores nos levaram ao ponto que estamos, mas o principal é o de tentar estar sempre à disposição para ouvir elogios e críticas. Afinal, o que seria de nós sem os jogadores brasileiros?”
Eu fiquei muito feliz com essa noticia, mostra o como nossos desenvolvedores estão conseguindo vencer as barreiras, e não só vender os jogos, mas lança-los em lojas junto com empresas que tem um grande investimento em divulgação todos os dias.
Para que ficou interessado clique aquipara acessar o link do produto na Livraria Saraiva, mas em breve poderá ser encontrado em todas as lojas físicas!
Lançado recentemente o Splitplay surge com a premissa de tornar o mercado de indie games melhor no Brasil e na América Latina, engajados na divulgação de sua plataforma, recebemos um contato de um de seus fundadores o Rodrigo Coelho, que em uma entrevista exclusiva, resumiu em 3 tópicos o projeto até este momento, comentando sobre as dificuldades, repercussão e expectativas quanto ao Splitplay.
Foto dos Fundadores – Da esquerda para a direita: Henrique Bejgel, Eric Salama, Rodrigo Coelho
1-Dificuldades na implantação do projeto: Um dos grandes desafios foi mostrar que não somos apenas uma loja e que estamos realmente trabalhando em diversas frentes para ajudar o mercado brasileiro a crescer. O que nos ajudou muito a provar nossos valores foi alguns apoios iniciais que obtivemos de universidades e dos programas SEED, Start-Up Chile e Start-Up Rio. Isso ajudou as pessoas a acreditarem no projeto do Splitplay e nos apoiarem criando parcerias e divulgando nossos jogos. Na parte técnica, foi um desafio criar do zero um sistema inteiro que atendesse as necessidades e fosse agradável tanto para os desenvolvedores quanto para os jogadores, e que aceitasse a variedade de pagamentos que o público brasileiro precisa. Mas esses desafios não terminaram com o lançamento, nós temos que continuar criando mais parcerias, criando eventos para o público conhecer os jogos, participando ativamente dos eventos no Brasil e desenvolvendo mais recursos para melhorar a plataforma do Splitplay tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.
2-Repercussão: Está sendo incrível! O lançamento do Splitplay ajudando o mercado brasileiro a ganhar visibilidade foi noticiado em mais de 150 publicações nas últimas duas semanas, os fãs e entusiastas estão mandando muitos emails de apoio e todos os dias recebemos diversas propostas de parcerias para publicação de análises e artigos dos jogos brasileiros no Splitplay. Somos uma plataforma nova e estamos com uma média de 200 usuários novos registrados por dia, o que mostra o interesse do brasileiro sobre os jogos nacionais e mostra que nosso mercado quer jogar os bons jogos feitos aqui, apenas precisam conhece-los.
3-Expectativas para o futuro: Acreditamos que o futuro é muito promissor para o mercado brasileiro, com o trabalho de parceria que estamos fazendo, cada vez mais vamos ajudar os jogos a serem divulgados e mais pessoas a conhecerem a produção nacional. Quando digo “Vamos” não me refiro somente ao Splitplay, mas também aos parceiros de mídia e sites que acreditam no projeto e no mercado brasileiro, criando uma situação ganha-ganha onde os desenvolvedores ganham por terem seus jogos divulgados, os jogadores ganham por terem acesso a mais jogos de qualidade, os sites ganham mais visitantes interessados em um assunto que não abordavam tanto anteriormente e nós ganhamos para continuar investindo no crescimento da plataforma e torná-la uma referência da qualidade dos jogos nacionais. Na nossa loja principal vamos sempre expor o melhor da produção nacional, mas já estamos fechando parcerias com universidades e até o fim do ano o Splitplay também estará apoiando a produção dos jogos desde a sua base, mas vamos deixar os detalhes sobre essa integração para um outro momento.
Curtiu a nossa entrevista? Então para você que leu a nossa matéria na íntegra e estiver afim de ganhar uma KEY de GRAÇA do game Aritana e a pena da Harpia, CURTA, COMPARTILHE esse post em seu facebook, e deixe seu comentário abaixo para que possamos identificar e sortear o vencedor! E enquanto isso, não perca tempo prestigie a cena gamer no Brasil, e baixe agora mesmo alguns games brazucas no SplitPlay!
O jogo “Chicken Norris: O Frango Atirador” tem a pretensão de ser uma evolução dos antigos jogos mini-game: Tais jogos tinham um único cenário, onde os inimigos chegavam aleatoriamente cada vez mais rápidos e a diversão ficava por conta do jogador testar seus reflexos e percepção, tentando, a cada jogada, bater o seu próprio record de pontos e permanência de tempo em jogo, com exatamente a mesma dinâmica, mas com novos elementos que a tecnologia nos permite, como inimigos inteligentes, troca de cenários, e animações tão próximas quanto puderem de um desenho animado.
Chicken Norris é um jogo de tiro em Realidade Aumentada (RA) com elementos de Quebra-Cabeças, onde o objetivo principal do jogador é defender as galinhas dos ataques dos inimigos, atingindo e incapacitando tais inimigos, ao mesmo tempo em que ele deve conduzir as Galinhas para dentro do puleiro.
Conversamos com Raul Tabajara um dos responsáveis produtora de jogos “Carranca Games” e pedimos que contasse um pouco sobre as estratégias utilizadas para divulgação do Game, confira seu relato completo logo abaixo:
“A história da nossa estratégia de marketing acabou ficando um pouco conturbada… vou ter que dar algumas voltas na história mas explicarei tudo, o jogo era pra ser lançado no dia 10 de maio. Ele conteria 50 fases, 2 cenários e a versão de jogo em realidade aumentada e a versão Touch.
Mas ficamos sabendo da amostra de jogos BIG. Essa amostra é um concurso e ao mesmo tempo uma exposição de arte (que acontecerá esse ano no centro cultural vergueiro em SP).Infelizmente o último dia de entrega do jogo para poder figurar na exposição era até o dia 31 de março. E além disso, um dos requisitos de avaliação do jogo era que ele deveria ser lançado até o mesmo dia 31 de março. Então fevereiro e março foram meses de muita luta. Teríamos que encurtar o prazo de lançamento em 1 Mês e meio. O que era virtualmente impossível.
O que fizemos foi dar importância a alguns aspectos relevantes do jogo e deixar de lado outros. O que temos planejado como marketing é justamente fazer um corpo-a-corpo com o público e filmar reações das pessoas ao jogarem pela primeira vez um jogo de Realidade Aumentada.
Apesar da Realidade Aumentada ser uma tecnologia de algum tempo (talvez uns 10 anos) poucas pessoas usaram-na para algo concreto. Isso por dois motivos: Primeiro que tecnologia de 10 anos atrás não permitia que aparelhos pessoais que suportassem o software e os cálculos de holograma por rastreio de imagem. Segundo porque, mesmo há 2 anos, quando tal tecnologia era acessível, os desenvolvedores de jogos descartaram a tecnologia como algo rentável – afinal pra se jogar em realidade aumentada o tabubleiro é impressíndível, e o melhor para produtoras é que o usuário consiga jogar seu APP em qualquer lugar, e não apenas na sua casa, de frente para o tabuleiro.
Então seja por conta da tecnologia não evoluída ou seja pelo fato de que a tecnologia é dependente de que o usuário não se locomova e tenha seu espaço pra jogar, ninguém arriscou criar jogos para o estilo. Muito recentemente a Sony começou a investir na realidade aumentada para o seu portátil (Ps Vita). Ela não investiu muito em marketing (ainda?) e essa forma de jogar, que é muito vistosa e impressionante, ainda é desconhecida de um grande público.
Então nossa estratégia era fazer o corpo-a-corpo em parques e ruas de SP, filmando reações e divulgando o jogo e a tecnologia, mas eis que surge o BIG e atrapalha nossa produção. Decidimos correr com o jogo e lançá-lo apenas na versão Realidade Aumentada, com 1 cenário e 15 fases. E assim fizemos. Lançamos o jogo no dia 30 e dia 31 o inscrevemos na amostra. Como as Stores de aplicativos online aceitam atualizações gratuitas para o usuário, ainda estamos finalizando o jogo, e no dia previsto do lançamento oficial quem comprar hoje vai receber a atualização. Então estamos encarando esse lançamento do dia 30 de março uma pré-venda jogável.
De outro lado, vamos investir muito em vídeos no youtube. Vídeos de GamePlay e dicas no nosso canal. Basicamente será um marketing totalmente voltado em mídias sociais. No dia do primeiro lançamento já lançamos o primeiro vídeo, apenas para criar um “burburinho” e a galera começar a conhecer. Tivemos um alcance de aproximadamente 100mil pessoas com um único vídeo.
Agora estamos focados em terminar as atualizações e continuar o marketing mais certeiro no dia 10 de maio. Até lá estamos mostrando pra sites especializados em games para conhecer o jogo e nossa produtora (que é uma produtora indie – amigos que resolveram por as cabeças para trabalhar)”
Curtiu a matéria e está curioso para conhecer o game? Então aproveite e baixe agora mesmo o game que está disponível para Android na Google Play, seu preço está em R$5,59 e além de contribuir com a cena Gamer no Brasil de quebra você experimenta a sensação de jogar em Realidade Aumentada!
Nos últimos meses tem se falado muito sobre a dificuldade dos desenvolvedores indie de games pelo mundo. No Brasil não é diferente, passam por dificuldades para financiar seus projetos, encontrar mão de obra qualificada e comprometida, custos e encargos são elevados, etc. A realidade ainda é mais dura após o lançamento do game, a maior dificuldade e desafio hoje é fazer com que os gamers saibam que seu game existe, pois com a quantidade de games e aplicativos lançados todos os dias, um bom lugar nas prateleiras virtuais é cada vez mais difícil de se conseguir.
Para entender um pouco mais essa realidade, confira o relato de quem vive na pele esses desafios todos os dias, nós da Mkt&Games conversamos com Rafael Costa, Fundador da Raven Castle Studios que nos contou um pouco sobre suas experiências:
Rafael Costa: Em fevereiro deste ano, nós da Raven Castle Studios lançamos o nosso primeiro game, o Galaxy Conquerors para iOS, Android e BlackBerry. Nos dias iniciais de lançamento conseguimos boas taxas de vendas. Mesmo antes de começarmos a divulgação oficial o game vendeu uma boa quantidade de cópias e obteu boas avaliações. Com o passar dos dias e do início da divulgação o que aconteceu foi o contrário, após a primeira semana o Galaxy Conquerors foi caindo nos Ranks das app stores e com isso o número de downloads foi diminuindo.
Um mês depois do lançamento da versão completa que é paga, lançamos uma versão Lite que contém apenas as 6 primeiras missões. Esta estratégia visava alcançar mais pessoas, mostrar que o game era bom e valia a pena gastar um pouquinho para adquirir a versão completa. Ao mesmo tempo baixamos o preço do GC de $1.99 para $0.99. O que aconteceu foi uma repetição do primeiro lançamento, altas taxas de download nos primeiros dias com o jogo bem rankeado, porém rapidamente perdemos posições nos Ranks e com isso caíram os números de downloads.
Uma coisa que nos chamou atenção no entanto foi o que aconteceu com o mercado BlackBerry. Por ser um mercado que conta com menos títulos e uma forma diferente de rankeamento, o Galaxy Conquerors manteve uma boa posição e com isso tem obtido taxas constantes de downloads e vendas. Mesmo que os números não sejam altos no momento, estamos conseguindo defender nosso terreno.
Um pouco sobre o Galaxy Conquerors:
O GC é um top shooter que lembra jogos como Galaga ou o aclamado Air Attack, no entanto conta com uma estrutura diferente. O game é dividido em uma série de missões com diferentes objetivos que vão desde sobreviver a ondas de inimigos, coletar itens, bombardear alvos e escoltar naves aliadas. Os gráficos são todos em 3D oferecendo um visual moderno e a trilha sonora é completamente original. O game também conta com diversas conquistas (achievements) e 3 níveis de dificuldade que aumentam a série de desafios que o jogador tem para completar todas as 16 missões.
Dura realidade:
Criar bons games não é o bastante! Um bom posicionamento nos ranks das stores é primordial. Sem isso o seu game pode ficar “encostado no fundo das prateleiras virtuais” e ninguém saber que ele existe. Nós desenvolvedores temos que fazer um trabalho melhor para atrair a atenção e interesse do público. A concorrência é enorme, variando entre grande empresas como a Glu e a King à imensa quantidade de novos estúdios e desenvolvedores independentes. Não existe uma fórmula mágica que solucione esse problema. Criar uma comunidade em torno do seu game, entrar em contato com a mídia especializada, fazer boca a boca com a família, amigos, conhecidos, etc. são todas estratégias válidas e que devem ser usadas. Por mais óbvio que pareça é importante repetir e reforçar essa ideia.
Estamos em um momento muito importante de transição na Indústria de Games. Hoje está muito mais fácil criar games e por isso a quantidade de títulos aumentou muito, porém a qualidade geral diminuiu. Se quisermos sobreviver e continuar criando novas experiências e viver disso temos que focar em qualidade e em divulgação.
Obrigado por nos deixarem compartilhar nossa experiência.
Games indies brasileiros vem despontando e conquistando cada vez mais o mercado local e internacional, com projetos inovadores e criativos, como é o caso da Bad Minions, uma pequena empresa de Brasília, especializada no desenvolvimento de jogos.
Seu título mais recente se chama: “OctoColors” que levou aproximadamente 6 meses de produção, contando com a participação de seus sócios: Felipe F. Costa (artista), Gilvan B. Olímpio (artista) e Leonardo S. Batelli (programador). Também houve a colaboração do Yuri Éderon (sonorização).
Batelli, Felipe e Gilvan
O jogo gratuito para Android e iOS, combina ação e puzzle de uma forma inteiramente nova. Além disso, traz a beleza do 3D e do estilo cartoon para a plataforma mobile, onde puzzles são comumente 2D. A trilha sonora também é uma marca do jogo. A princípio o Game parece fácil, mas a dificuldade aumenta conforme o progresso do jogador.
Em OctoColors, o jogador deve proteger a cidade submersa contra os ataques de um polvo gigante, que atira blocos de tinta petrificada de diversas cores contra a barreira de vidro que protege a cidade. O jogador deve misturar cores e juntar blocos de mesma cor para destruí-los, fazendo combos e, ao mesmo tempo, realizando um ataque contra o polvo. O jogo é composto por níveis, e em cada um deles uma nova batalha contra o polvo gigante acontece.
Falamos com Felipe Costa, um dos sócios, que conversou um pouco mais com nossa equipe e detalhou o processo de divulgação do Game, confira a entrevista:
Mkt & Games Qual é a maior dificuldade que vocês tem encontrado agora que o jogo já foi lançado?
Felipe Costa: Absoluta certeza que a maior dificuldade é divulgação. Trabalhar com Jogos Mobile tem esse dificultador no momento da divulgação, pois são muitos jogos lançados por dia. Mas já ficamos muito gratos quando respondem e dizem que pelo menos jogaram o jogo. Isso já torna muito gratificante para nós que estamos começando.
Mkt & Games E quais estratégias vocês tem utilizado para divulgação do Game?
Felipe Costa: O que fizemos foi montar uma lista de sites e blogs, em uma planilha, criando um mailing. Depois temos que ir de blog em blog, site a site tentando divulgar ou conseguir algum review, já enviamos mais de 100 e-mails, e a resposta é sempre a mesma, que estão lotados de reviews para fazerem no momento, mas entendemos, sabemos como deve ser enorme a quantidade de mensagens que recebem. Além disso, durante o processo de desenvolvimento, tentamos manter o público engajado em nossas mídias sociais, postando constantemente o “making of” do jogo, distribuímos “wallpapers”, criamos até mesmo “papercrafts” dos animais marinhos do jogo, mas tudo pelo facebook mesmo. Fizemos em outubro um vídeo release, espécie de um mini-curta, para ajudar na divulgação.
Mkt & Games Vocês definiram uma estratégia de marketing antes de produzir o jogo, ou fizeram o jogo e depois pensaram em como divulgar?
Felipe Costa: Começamos a pensar um pouco antes sim. Após o lançamento do nosso primeiro Projeto “Whatahell”, repensamos sobre algumas coisas, e preparar um material para divulgação foi uma delas, como “wallpapers”, “papercrafts” e até mesmo o curta. Do início ao fim do Projeto trabalhamos neste processo de forma progressiva. A medida da necessidade, montávamos algo para auxiliar na divulgação. O Leonardo Batelli, nosso programador, leu muita coisa sobre Marketing, como montar “Press Kit” e fazer o Pré release, o que ajudou bastante. É um amadurecimento que ocorre a medida em que adquirimos mais experiência, é um processo que ocorre durante a produção. Acertando e errando, e errando para acertar!
Para cada tipo de game existe uma estratégia diferente de divulgação, existem “N” formas de realizar ações eficazes, cabendo ao desenvolvedor e ao seu time estudar seu público, a fim de atender suas exigências, sabendo utilizar na hora certa o modelo exato, para enfim cativar os jogadores!
Sempre falamos aqui das empresas famosas e de suas jogadas de marketing, mas hoje vamos fazer diferente! Vamos falar de um projeto completamente indie criado por brasileiros e que em breve deve estar disponível nas lojas online como Steam e Nuuvem, vamos falar do Game Aritana!
Aritana conta a historia do protagonista (de mesmo nome) que, ao descobrir que o cacique está prestes a morrer por conta de um espírito que se apossou de seu corpo, decide roubar o bastão mágico do pajé para tentar encontrar o último ingrediente que falta para o ritual de cura.
O jogo vem sendo desenvolvido pela empresa Duaik, que conta com uma equipe de apenas 4 pessoas, são eles: Os irmãos Ricardo e Pérsis Duaik, Rafael Morais e Vitor Ottoni.
Tivemos a chance de ter uma conversa com Pérsis Duaik que contou um pouco mais sobre o desenvolvimento, marketing e as barreiras ultrapassadas até o atual momento:
Mkt & Games: Como foi formada essa equipe de apenas 4 membros?
Pérsis Duaik: A equipe começou com o meu irmão, Ricardo Duaik, e eu, Pérsis Duaik. Com o tempo, dada a nossa inexperiência com o Unity, tivemos a ajuda de um amigo do meu irmão, o Rafael Morais. Este, já bastante envolvido com o projeto, acabou entrando para a equipe. Por fim, buscamos alguém para cuidar dos sons que, na época, estavam de canto. Encontramos o Vitor Ottoni. Com isso, montamos uma equipe realmente boa e que consegue encarar o desafio de se criar um jogo como o Aritana.
Mkt & Games: O projeto teve algum investimento externo, ou contou com investimento próprio de vocês?
Irmãos Duaik idealizadores do projeto
Pérsis Duaik: A parte de investimento foi algo que gerou muita discussão. Em um primeiro momento decidimos nos financiar. Usaríamos nossos recursos e economizaríamos em tudo que não estivesse relacionado ao Aritana. Mas então surgiu, com o desenvolvimento do projeto, algumas pessoas interessadas em colocar dinheiro. Nossa primeira reação foi de espanto e alegria. Alguém, além de nós, acreditava no jogo. Porém, receber tal investimento significa estabelecer prazos e metas. Naquele momento, não tínhamos experiência suficiente para tanto. Por isso, com o tempo, abandonamos a idéia de captação neste formato. Foi então que pensamos na Lei Rouanet. Submetemos o projeto e fomos aprovados. Porém, o trabalho para levantar dinheiro neste formato é gigantesco. Na época, o projeto perdeu ritmo e atrasou. Tivemos que escolher entre dar atenção para a captação de dinheiro ou dar atenção para o jogo. Foi então que escolhemos continuar e terminar o jogo com o que tínhamos.
Mkt & Games:Sistemas como o KickStarter, foram utilizados para a captação de recurso?
Pérsis Duaik: Em primeiro lugar, vamos relembrar o que dissemos sobre o investidor. Uma pessoa que coloca dinheiro e que vai fazer diversas exigências. Não me entenda mal. Não acho que as exigências são um problema. Pelo contrário, elas são valiosíssimas. O importante é entender o quanto a sua equipe está afinada para atendê-las. No caso do Kickstarter, você não terá apenas um investidor. Você terá inúmeros. Isso significa que, a partir do momento que o seu projeto for financiado, você deverá dar uma atenção extra aos seus novos “sócios”. Ao mesmo tempo, você terá que cumprir diversas promessas feitas ao longo da campanha. Mais uma vez, não caracterizo isso como algo ruim, mas é necessário entender o tamanho da sua equipe e como tais obrigações afetariam a produção do jogo. No nosso caso, se apenas eu me dedicasse a essas obrigações, teríamos uma desaceleração de quase 30% do projeto. Isto é algo que não podemos arcar, dada a situação. Claro que a resposta simples é: você arranjou grana, então contrata uma pessoa para isso. Mas as conseqüências não são tão claras. Em outras palavras, teríamos que aumentar a equipe. Até deixar todos alinhados novamente, teríamos perdido mais tempo. Por fim, para atender a todas as exigências de uma maneira saudável, precisaríamos levantar um bom dinheiro. Para isso, seria preciso investir em marketing. Assim como na Lei Rouanet, parece ser um dinheiro simples, mas ele é complexamente amarrado. Pode ser que, no final das contas, se o projeto foi financiado, mas de uma forma errada, o dinheiro vire prejuízo.
Mkt & Games: Então nesse caso a solução se tornaria mais um grande problema no caminho. Agora vamos falar do jogo, como surgiu a idéia para o tema?
Pérsis Duaik: A idéia do jogo foi se formando aos poucos. No início nenhum dos dois sabia programar e sabíamos que a mecânica teria que acompanhar nosso aprendizado. Conforme fomos estudando, percebemos que o estilo de plataforma seria um ótimo ponto inicial, e que com o tempo nós tentaríamos implementar algo mais com a nossa cara. A temática foi acompanhando este processo. Tivemos uma forte influência dos gibis do Asterix. Queríamos montar um mundo nosso com personagens bem distintos e divertidos que pudessem viver diferentes aventuras. A idéia do indígena surgiu dessa conversa e começamos a pensar em personagens e histórias que seriam divertidas e baseadas em lendas da nossa cultura. Depois de muitos testes nós finalmente encontramos a cara do jogo que queríamos montar. A história tem um tom mais sério e épico e a jogabilidade ficou bem diferente e difícil, mas de uma maneira divertida. Agora temos que rever os pontos que ficaram frustrantes e aumentar a dificuldade naqueles que ficaram muito simples. É a parte mais divertida
Mkt & Games: Qual duração prevista para o gameplay?
Pérsis Duaik: O gameplay principal terá em torno de 4 horas, porém terminar com 100% será outra história. Teremos uma série de coletáveis representados pelas muiraquitãs, que são amuletos oferecidos aos índios pelas icamiabas. Também teremos combos que só serão liberados caso a pessoa os encontre em locais secretos. E, claro, aquele que conseguir 100% encontrará uma surpresa. Ofereceremos, assim, um pacote que fará sentido tanto para o jogador que quer um desafio mais rápido quanto para o jogador que quer virar mestre na mecânica do Aritana.
Mkt & Games: Como funciona o registro do jogo na Greenlight da Steam? Ela ajuda na divulgação?
Pérsis Duaik: Entramos no Greenlight de uma forma um pouco prematura e isso refletiu drasticamente nos nossos números. Nosso período inicial de exposição não passou de 23% de aprovação. Porém, fomos bombardeados com críticas e elas serviram para aprimorarmos o jogo. Hoje nossa aceitação está melhor, em alguns casos chegando a 50%. De acordo com o site, percorremos 55% do caminho em direção ao top 100. Em outras palavras, para atingirmos os 100 melhores colocados no Greenlight, ainda temos algo próximo da metade do caminho para enfrentar.
Mkt & Games: Com o jogo sendo distribuído pela Steam, podemos aguardar por cartas e conquistas?
Pérsis Duaik: Cards, conquistas e qualquer outro assunto do Steam ainda permanece em segundo plano. Nosso objetivo agora é conseguir chegar entre os 100 primeiros no Greenlight. Somado a isso, apesar do Steam ter sido, sempre, nosso foco principal, queremos deixar claro que os distribuidores brasileiros são tão importante quanto o Greenlight. Queremos muito fazer parte da lista tanto da Fullgames quanto da Nuuvem. Nosso esforço de marketing será direcionado para o mundo todo, mas nosso olhar está voltado principalmente para os consumidores brasileiros. Essas plataformas brasileiras, então, representam passos importantíssimos na divulgação do Aritana. Esperamos conquistar algum sucesso primeiro no nosso país para depois tentarmos novos lugares. Hoje em dia, o que acontece é o contrário. Muitos esperam fazer sucesso nos Estados Unidos e, como conseqüência, ficar conhecido no Brasil. Apesar das diversas críticas com relação ao tema, o Aritana é um jogo de brasileiros para brasileiros.
Mkt & Games: Como é a aceitação de empresas nacionais como o Nuuvem por exemplo? Elas oferecem algum suporte ou incentivo para a produção?
Pérsis Duaik:Por enquanto a resposta que tivemos foi de que o projeto precisa estar em uma fase mais avançada para eles poderem fazer uma análise. Isso é algo interessante. Como produtores, todas os elementos bacanas do projeto estão vivos em nossa mente. Conseguimos jogar e visualizar como o jogo ficará bacana. Porém, esquecemos que a pessoa que vai jogar enxerga apenas o que lhe é oferecido. Por isso mesmo, revelar o jogo para aprovação e para o público é uma medida de ouro. Quanto antes você mostrar, mais tempo de divulgação o jogo terá. Porém, quanto antes você mostrar, mais pessoas visualizarão o jogo “cru”. Achar o momento ideal para revelar o seu produto tanto para o público quanto para parceiros comerciais é super difícil, mas super importante. Por isso, tentamos há um tempo mostrar o jogo, mas era impossível analisar o produto final com aquilo que tínhamos. Vamos esperar algo muito mais concreto antes de tentar falar com as distribuidoras de novo.
Mkt & Games: O jogo já tem previsão de lançamento?
Pérsis Duaik: Nosso cronograma está formatado da seguinte forma. Até o final do ano teremos todo o gameplay definido, todas as fases povoadas com seus respectivos assets e a possibilidade de fazer tudo que o jogo tem a oferecer. Ano que vem começamos com iluminação e otimização e partimos para as animações/cutscenes. Isso deve levar uns 3 meses. Provavelmente esse é um tempo razoável para terminar o jogo, porém, disponibilizar para venda é outro assunto. As distribuidoras separam janelas que ficam fora do período de férias para lançamento dos jogos independentes. Então, passar pelo período de aprovação e de lançamento pode levar mais alguns meses.
Essa foi nossa conversa bem rápida sobre o projeto, um abraço para o Pérsis que conseguiu um tempinho pra falar conosco =D.
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