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Virei Game Designer: Conceituando Itens Fundamentais


Definidos os métodos para organizar seu trabalho (se não conferiu minhas sugestões, veja aqui), é a hora de trabalharmos na etapa que particularmente mais gosto: a conceituação. O termo “conceito” tem origem a partir do latim “conceptus” (do verbo concipere) que significa “coisa concebida” ou “formada na mente” (Fonte). Em outras palavras é hora de colocar a cabeça para funcionar e imaginar que você teve a ideia do século. Aqui ocorre a principal dificuldade: quando precisamos de uma ideia interessante e aparentemente viável, ela nunca aparece. Minha solução para isso é que na hora que passar algo totalmente sem sentido em sua cabeça, anote. Não importa se não exista tecnologia, se soa como bobo ou se talvez alguém já fez, anote! Tenho várias ideias em um docs e quando começo um novo projeto sempre vou lá e leio tudo que escrevi. Alguma hora aquela “bobagem” fundida com outra, toma forma e criamos produtos interessantes e diferentes.

Com uma ideia em mente vamos as 5 perguntas básicas:

Quem?

Quem viverá sua aventura? Pense em um detalhamento rápido de como é seu/sua personagem/personagens. Não foque em secundários como o pai da garota que deu um item mágico ou o melhor amigo que sempre sabe a resposta para o problema. Faça uma descrição breve do comportamento físico e psicológico. Sugiro uma ficha de personagem (estilo RPG), mas faça as modificações de acordo com o que pretende: alguns itens não são necessários.ficha_lantro__espirito__shorkan

Quando?

Descreva a época em que seu jogo acontecerá. Quais são as principais características desse cenário? Clima? Flora? Fauna? Comportamento das pessoas? Algum fato histórico ocorreu na região/época? Sugestão: uma imagem vale mais do que mil palavras, use!020694218-fmm00

O quê?

O que será esse jogo? Um puzzle? Plataforma? Corrida? Pense pequeno, não tente unir vários sendo que não terá conhecimento técnico para construí-lo. Quanto mais rápido desenvolver e testar, mais feedback’s terá e melhor será o resultado final. img_1347

Como?

Como ocorrerá o jogo? Em fases? Mundos? Construa pensando num mvp (entenda o que é um aqui). Se sua ideia consiste em várias fases, tente reduzir para um mínimo em que conte a história de maneira clara, mas sempre objetiva. A melhor maneira de validar sua ideia é testando e retestando.

30259_250x150Por quê?

Qual o motivo levou o(s) personagem(ns) a superar o desafio proposto por você? A namorada foi sequestrada? Salvar o mundo? Derrotar um monstro? Até motivos banais são válidos dependendo da história.

 

Com essas respostas é possível criarmos o primeiro documento contendo informações do nosso projeto: o short game design document. No próximo artigo discutiremos o que é isso e porque ainda não criaremos o famoso game design document.  

Para finalizar, lembrem-se: “se você quer uma nova ideia, abra um livro antigo.”

 


Criatividade + Jogabilidade + História = A fórmula de sucesso para um bom game Indie


Os atributos determinantes que mais são levados em consideração na decisão de compra de um game indie são: criatividade, jogabilidade e história. Percebe-se que tratam-se de atributos ligados diretamente ao produto, atributos que, quando levados em consideração de forma conjunta, explicitam a preferência do consumidor por um produto diferente dos que são vendidos normalmente no mercado por grandes produtoras. Deste modo, a maioria dos consumidores de jogos independentes busca um produto diferenciado e não saturado, ou seja, fora dos padrões do grande mercado. É clara a busca por um produto que fuja dos padrões, investindo menos em potencialidade gráfica e mais em uma jogabilidade única e uma história mais bem polida e atípica.


criatividade-game-indie-marketing-games1º C
riatividade
Os consumidores deste nicho de mercado acabam demandando um 
produto diferenciado, pois a grande maioria, que possui idade média entre 20 e 30 anos, cresceu em contato com os mesmos jogos por anos. Após essa grande quantidade de tempo jogando jogos que não se diferenciavam muito entre si e, aliado ao fato de que a vida adulta limita o contato com os jogos, este consumidor acaba procurando um tipo de jogo um pouco mais criativo e ao mesmo tempo casual 


jogabilidade-game-indie-marketing-games2º J
ogabilidade
Esta informação faz sentido no momento que consideramos, 
novamente, o crescimento da geração dos anos 80 e 90 que estavam acostumadas com o tradicional joystick padrão que pouco evoluiu ao longo dos anos (geralmente contendo as teclas direcionais e os tradicionais 4 botões de ação), mudando apenas o layout de console para console. O voltado à diferenciação novamente urge e os desenvolvedores independentes são um dos primeiros a inovarem neste quesito, desenvolvendo jogos com jogabilidade tanto complexa como simples, dependendo da demanda.


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istória 
Foi identificado que o público de jogos eletrônicos independentes demanda 
jogos com histórias envolventes, profundas e diferentes das que vem sendo trazidas pelas grandes empresas desde o início do tempo. As empresas independentes responderam à altura no momento que começaram a trazer jogos com histórias e narrativas polêmicas, tratando assuntos que dificilmente eram tratados antigamente (tabus) e apetecendo o público de games indies.

Entender o comportamento do consumidor de jogos independentes possui uma importância vital, pois permite uma interação mais eficiente e eficaz com o mercado, além da exploração de tendências e oportunidades.

Este estudo super bem elaborado nos foi enviado por  Vinicius Solano Rodrigues Ferreira  da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) com o tema “Atributos determinantes na compra de jogos eletrônicos independentes” que aborda de maneira bem mais profunda inclusive trazendo as pesquisas que foram realizadas. Recomendamos fortemente a leitura da versão completa!

Fez aquele estudo legal sobre Games e quer compartilhar? Mande-nos por e-mail que iremos analisar e aqueles com conteúdo pertinente, poderão virar capa do Marketing & Games! 😉


Nostalgia – A Era 16 Bits do Playstation


A década de 90 foi marcada pela disputa de consoles 16 Bits, mas em dezembro de 1994, quando o Playstation chegou ao mercado, a geração 16 Bits ficou para trás e uma nova era de tecnologia e games estava para começar.

Na época, o Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado, sua origem remonta a 1988, quando a Nintendo planejava uma expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. A Sony, que já havia desenvolvido o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho (renomeado para Play Station) e dos jogos, mas a Nintendo não aceitou. Em seguida, a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips, desfazendo o contrato com a Sony. O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim, ele foi lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports. A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.

Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles (NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory card. O cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para continuar do ponto em que parou. Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, mas essa é história para um outro post…

Relembre os grandes sucessos do console:

1 – Resident Evil 2 – Capcom 1998

2 – Tomb Raider II – Core Design / Eidos Interactive 1997

3 – Metal Gear Solid – Konami 1998

4 – Final Fantasy VII – Square 1997

5 – Need For Speed III: Hot Pursuit – Eletronics Arts 1998

6 – Silent Hill – Konami 1999

7 -Syphon Filter – Eidetic / 989 Studios 1999

8 – Castlevania: Symphony of the Night – Konami 1997

9 – Wild Arms – Media. Vision / Sony 1996

10 – Megaman X4 – Capcom 1997

11 – Gran Turismo 2 – Polyphony Digital 1999

12 – Paradise Eve – Square 1998

13 – Medal Of Honor – Eletronics Arts 1999

14 – Dino Crisis 2 – Capcom 2000

15 – Crash Team Racing – Naughty Dog 1999

Fontes GameHall Pequeno Guru Wikipedia Arena IG


Batman Arkham Origins e a utilização da narrativa


Batman: Arkham Origins é o terceiro jogo da série iniciada em 2009 com Arkham Asylum e sua sequência de 2011, Arkham City. A história em Arkham Origins se passa alguns anos antes dos ocorridos nos dois jogos anteriores (uma forma de não deixar uma franquia morrer é voltar no tempo e mostrar o início de carreira dos personagens). Batman está com a cabeça a prêmio e é perseguido tanto pela polícia quanto pelos criminosos. Sua missão é capturar Black Mask, que, além de impulsionar o crime em Gotham, ainda lançou a recompensa pela captura do herói.

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Configurado como mundo aberto, o enredo principal é seguido através de objetivos espalhados pelo mapa. A história é acompanhada indo a pontos específicos para iniciar novas missões – a cada missão bem sucedida, cutscenes com mais conteúdo são liberadas e um novo ponto no mapa é acrescentado.

pinguimSomam-se à trama principal, por ser um mundo aberto, diversas missões paralelas – como a perseguição ao Charada ou ao Pinguim. Assim, a narrativa final do jogo é formada pelo desenho geral da mainquest e sidequests. Apesar de aumentar o tempo de jogo, não complexifica a construção e estrutura narrativas. Não há escolhas dramáticas, apenas escolhas exploratórias do mapa. O jogador é limitado a escolher se faz ou não os objetivos secundários e, se quiser saber sobre a história, tem de cumprir os principais.

Aqui, há uma história já pronta, mas oculta e fragmentada em Gotham City. A força da exploração e combate é muito maior que a simples recompensa de saber o contexto daquilo tudo. A narrativa, desta forma, perde sua importância, pois não justifica a ação em si.

Por outro lado, e isto pode parecer paradoxal, o poder da narrativa é grande, apesar de indireto, nesta série. A jogabilidade é praticamente a mesma nos três jogos: mecânica de combates, evolução do personagem e desbloqueio de habilidades, tipo de missões paralelas, etc. Contudo, são considerados jogos diferentes. A história, neste caso, é o que os diferencia. Sem ela e seus elementos constituintes (personagens, biografias, causalidade, ambientes…), o jogo seria o mesmo.

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Para ficar mais didático, vamos colocar, de maneira bem resumida, as características lúdicas e narrativas que compõem os três jogos em uma tabela. A relação é sobre o primeiro jogo da série, o Batman: Arkham Asylum.

Conclui-se, portanto, que em Batman: Arkham Origins, a narrativa é cinematográfica e embutida ao longo do gameplay como uma espécie de recompensa pelas ações corretamente executadas. Apesar de ser inteiramente definida pelo desenvolvedor do jogo, inviabilizando qualquer tentativa de controle dramático por parte do jogador, a história ganha importância por ser o principal motivo de diferenciação. O jogo se torna único em função da presença da história.

A estratégia comercial fica clara: com um sistema de combates e evolução de personagem já conhecidos e admirados, distingui-se através do conteúdo dramático. É o “mais do mesmo” que apostou nos elementos vencedores.

E isto é ruim? Claro que não. Enquanto lançarem novos jogos da série, iguais no sentido lúdico, mas diferentes na narrativa, serão $60.00 gastos sem arrependimento (versão nova para o PS3). Shut up and take my money.

Narrativa em Batman Arkham Origins copy


Quando a história deve ser maior que o próprio jogo?


Esse é um daqueles posts que podem causar conflitos sem fim nos comentários e escolhi para iniciar minha jornada como colunista desse site exatamente porque tem uma visão que representa exatamente o que eu acredito em relação a games e propaganda.  Ele foi escrito originalmente para a storytellers brand’fiction.

Tradicionalmente o mundo das histórias tem uma relação complexa com os jogos. Isso porque quando os computadores começaram a permitir que jogos mais interessantes fossem desenvolvidos, os primeiros Game Designers não eram autores, eram programadores e caras de tecnologia – aliás essa é uma característica do mercado atual de desenvolvimento de jogos brasileiros.

Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A contratação de um ” escritor ” nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo. Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que pela história. Aliás Despain ainda afirma que “…jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo”.

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Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar um pouco aos estudos de Huizinga.

Para ele “…no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação”.  Se correlacionarmos isso com o que dizem game designers podemos entender o que é essa “alguma coisa que confere sentido…” como o próprio Feil que conclui seu pensamento ” Jogos exigem um certo nível de elevada foco e tempo de reação para derrotar os desafios… não há tempo para ler histórias. No entanto, as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game.”

Isso vem de encontro com outros estudiosos, que defendem que a história é o que dá o sentido a ação no jogo. O que faz valer a pena você passar por horas em quests repetitivas sem se frustrar.

Então podemos perceber duas possibilidades de interações: Na primeira o jogador tem um divertimento, que pode ser extremo, mas é um entretenimento baseado em imersões estratégicas ou táticas, com a possibilidade de uma ficção mínima, ou seja, quase sem histórias (e em alguns casos sem histórias mesmo).

Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente quanto a imersão narrativa – o player jogador tem uma interação baseada na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra inserir informações pertinentes sobre ela.

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Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no “espírito de jogo” e realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a existência da vida. As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas montando guildas para acabar com um grande mal. Isso é bem descrito na obra de Campbell, O Poder do Mito.

Para ele as mitologias são “Música que nós dançamos mesmo quando não somos capazes de reconhecer a melodia”, que assim como nos games nos explica o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela. Ações como o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou retirar a própria vida.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restrito a aquele ambiente. A celebração por completar uma quest, alcançar uma vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreira ou como diria o Castronova “O mundo sintético”. Essas sensações se tornam reais aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e fora do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.

Então quando o Gameplay deve ficar em segundo plano?

historia-M&G-01De preferência nunca. Uma grande narrativa interativa compreende um grande gameplay. Mas a questão é que em alguns casos como na produção dos chamados Advergames, Args e qualquer ação de storytelling interativo com foco em mensagens publicitárias ou empresariais deve-se pensar em levar para a vida das pessoas a essência da sua marca. Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada.

Isso implica mesmo em um tempo maior de produção e se for de maneira bem executada o retorno também pode ser apreciado e longo prazo. Praticamente as histórias definem culturas e o espírito do jogo ou o jogo em si pode ser a ferramenta para que essa cultura seja moldada. Em tempos aonde muitos empresários e diretores de marketing pensam em criar defensores fiéis das suas marcas, investir em uma boa história dentro de um bom jogo é mesmo algo a se relevar.