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Não Precisamos de 1000 Continuações


Bom, não sei exatamente como é o pensamento dos leitores aqui do Marketing e Games, mas da minha pessoa sai o seguinte pensamento:

“A cada ano que passa, vemos cada vez mais jogos sendo lançados para virarem franquia e termos mais uns dois ou três jogos, spin-offs e afins, só para arrancar uma grana dos jogadores e nada de novo acontece.”

Este pensamento me sai assim por conta do ano Assassin’s Creed do ano passado, a Ubisoft, de uma forma exagerada, nos lança 3 títulos no mesmo ano, saturando – e vendendo – ainda mais a franquia que deveria ter parado já a algum tempo.

A atual loucura de jogos lançados ao mesmo tempo...

A atual loucura de jogos lançados ao mesmo tempo…

Não tenho nada contra as franquias e seus lançamentos, mas o que eu tenho contra é o uso abusivo de uma marca só para tentar arrancar mais algumas dezenas de reais dos consumidores, onde o produto é porcamente mal produzido e, tão pouco, é testado, chegando nas nossas mãos com um patch de 20 GB para consertar possíveis erros e nos trazer vários novos.

Continuo a dizer que não tenho nada contra continuações, mas sim do que as empresas fazem com as continuações. Sim, uma franquia precisa evoluir e melhorar, mas até que ponto? Vários jogos evoluem e melhoram, mas mantendo a sua essência original, outros ficam tão diferentes que parece que só se usa o nome da franquia para dizer que faz parte daquilo originalmente concebido.

Está na hora do mercado gamer dar uma girada, os indies fazem o que podem, mas isto não é o suficiente. Os grandes estúdios podem, e devem, investir em títulos novos, trazer algo de novo para este mercado gigantesco e não ficar lançando mais um God of Final Quest: Metal Fighter And Theft of The Cristal.


A falta de uma Narrativa direta pode ser um atrativo de um jogo?


Como um apaixonado por histórias, sempre busco jogos que possuam, minimamente, um enredo. No entanto, não sou restritivo quanto a isso e gosto também da ação. No fim, posso até abrir mão de uma história complexa ou da participação direta nas escolhas dramáticas, desde que a ação, o controle do personagem, os gráficos e o som sejam de qualidade. Não precisa ter alta definição, cópia perfeita da realidade, mas pelo menos precisa ser verossímil, convincente ou inovador.

O uso da narrativa não exclui os aspectos lúdicos, pelo contrário, contextualiza e fortalece-os. O jogo, para ser caracterizado como tal, precisa de participação, que, através da narrativa, torna-se verossímil. Além de criar um ambiente atrativo emocionalmente, a história fornece a estrutura lógica para a disposição das regras do jogo (objetivos, poderes, personagens etc).

kratosDesta forma, uma combinação equilibrada entre narrativa e ação será sempre valorizada. Quando uso “equilibrada” não significa meio a meio, mas sim, o uso dosado de todos os elementos de acordo com o que o jogo se propõe. Em God of War, não interferimos na história, apenas avançamos pelos obstáculos e, como recompensa, vemos cutscenes com a narrativa. Isso não difere muito do Mario Bros.: o gameplay é linear em ambos os jogos, a diferença é que em Mario o mundo é um 2D honesto, e em GoW, o jogo simula tridimensionalidade – de fato, Kratos não opta por caminhos a seguir, não há desvios ou atalhos. Experimente virar a esquerda de repente para ver se você consegue… O “correto” é seguir o que o sistema lhe apresenta. Nos momentos em de dúvidas, o sistema faz um tour com a câmera para você aprender o único caminho existente.

De fato, o jogo não precisa de história para ser jogado, como afirmam os ludólogos de raiz. Um jogo como GTA 4, apesar de possuir um enredo rebuscado, não obriga ao jogador acompanhá-lo, ele pode seguir as missões e finalizar o jogo sem precisar entender a trama (principalmente se não souber outro idioma). Entretanto, ao acrescentar um enredo que justifica as regras e objetivos, a narrativa passa a ocupar uma posição de destaque. Nos jogos, uma ação só se completa quando envolve a tarefa em si e uma justificativa contextual – faz-se algo baseado no enredo. É possível que um jogador chegue ao final do jogo sem notar o fundo narrativo, no entanto, a completude do evento só será realmente sentida, e justificada, através da narrativa – do contrário, a experiência girará unicamente em torno da dicotomia perder/vencer.

Um excelente exemplo da força da narrativa é Limbo. A jogabilidade é simples (o personagem apenas pula e segura objetos) e os puzzles não exigem muito raciocínio. A narrativa, por sua vez, já se comporta de outra forma. O jogo começa com o personagem deitado em uma floresta; o cenário é preto e branco e usa vários trechos desfocados, criando um clima sombrio. Parece ser um menino, todo preto (uma sombra) e com os olhos brancos e brilhantes. A partir daí, o jogador deve guiar o personagem pela floresta e outros locais, com o mesmo clima enigmático, vencendo obstáculos.

gameplaylimbo

O incrível é que, aparentemente, não há narrativa, mas, prestando atenção, há dois elementos que viabilizam uma interpretação dramática: o nome do jogo, que remete a um possível lugar pós-morte; e a presença de outra personagem, uma menina ajoelhada de costas para o “herói”. Em um determinado momento, o jogador alcança essa menina, mas um obstáculo aparece e os afasta. O personagem continua movendo-se para a direita (clássica configuração de jogos de aventura em 2D) sem parar, enfrentando novos desafios.

gameplayfimlimbo

[Spoilers a seguir: selecione e arraste com mouse para visualizar]
O fim do jogo ocorre ao conseguir transpor uma parede de vidro (o personagem é atirado por ela em câmera lenta). Após cair, caminha mais um pouco para a direita e encontra a menina no mesmo local, ainda de costas, olhando para baixo. Ele se aproxima. Ela, sentindo sua presença, treme e levanta a cabeça (como um pequeno susto) e corta para os créditos. Esses dois elementos permitem a criação de uma possível estrutura dramática, uma iniciativa apenas do jogador, pois não há nada explicando do que se trata aquele jogo: o personagem busca, no limbo, a mulher amada após uma experiência fatal. É uma possibilidade dramática criada quase inconscientemente na tentativa de dar um sentido lógico para a ação; atitude condenável para os ludólogos, entretanto, apenas enriquece a obra, pois não diminui a importância do lúdico ao mesmo tempo em que permite aproximação sentimental com o personagem e sua “apaixonada” jornada.

Há inúmeras interpretações possíveis: os dois são irmãos; os dois estão mortos e o menino procura pela irmã; o menino cruza o Inferno para chegar ao Céu; é uma trajetória de um menino se transformando em homem etc. De fato, a falta de uma narrativa direta é um atrativo do jogo, pois estimula o jogador a criar sua própria versão dramática para os eventos. A experiência total do jogo, assim, depende destas especulações, seja através de um ato privado (o jogador sozinho cria a narrativa), seja buscando versões em outras fontes (Wikipédia, amigos, sites de jogos etc.).

gameplay2Talvez seja a simplicidade de Limbo que instigue o jogador a buscar complexidade onde ela não existe. As “lacunas” são preenchidas independentemente da exposição direta ou, até, de sua própria existência! Diferente do que ocorre em jogos como God of War, em Limbo não há cutscenes, narradores ou textos explicativos, contudo, se o jogador quiser, é possível criar um ambiente dramático. Não com diálogos ou atuações, mas com a mera ideia de que por trás daquilo há um contexto fluido.

Sei que posso parecer um pouco “etéreo” no discurso, mas Limbo é, ou pode ser, um jogo metafísico, pois envolve conceitos abstratos e dogmáticos como a vida após a morte, o purgatório, o paraíso, o limbo e, se quiserem, até os outros 8 círculos do Inferno de Dante.. Nada mais justo que sua análise também o seja…


Nostalgia, uma nova fonte de Renda…


Desde o final da Sexta Geração – que consiste do Dreamcast, da SEGA; PS2, da Sony; GameCube, da Nintendo e o XBoX, da Microsoft – vemos um considerável aumento da nostalgia que cerca o mundo gamer. A Sexta Geração foi marcada pelo lançamento de várias franquias famosas, como Halo, God of War e outros, mas, no entanto, as velhas franquias das gerações anteriores sempre se mostraram presentes.

Uma nova fonte de renda para o mercado gamer começou a despontar aí. Cada vez mais víamos as marcas já consagradas por anos e anos de uso aparecerem nos consoles daquela geração. Virtua Fighter? Já estava na sua terceira edição. Final Fantasy seguia firme e forte para a sua 12ª edição e Mario já tinha um quão sem números de jogos em sua enorme bagagem no mundo dos jogos.

Muitas destas franquias que continuaram na Sexta Geração também foram lançadas para a Sétima Geração (XBoX 360, PS3, Wii, PSP, Nintendo DS) de uma forma impressionante. Houve um passo muito pequeno na criação de franquias novas, mas, em contrapartida, franquias com anos de existência continuavam – e continuam – a render bons louros para as desenvolvedoras. Claro que para quem é fã, quanto mais jogo melhor, mas a forma que percebe-se isso é que há, na verdade, uma estagnação criativa em várias desenvolvedoras, temerosas em investir em algo que seja novo.

A Sexta Geração aqui.

A Sexta Geração aqui.

Seja na PSN, na Live ou na Nintendo Network, na Sétima Geração, ou na atual, a Oitava (One, PS4, Wii U, PSVita, 3DS) vemos a cada dia que passa um quão sem número de jogos antigos das gerações anteriores (Terceira, Quarta e Quinta Geração) ganharem cada vez mais nestas Redes Sociais e vendas das suas respectivas empresas. Algumas vezes os jogos antigos sequer recebem um tratamento adequado para rodar em televisões de alta resolução e som Quadriplex UltraSound Mega Explosion e acabamos por ter uma certa imagem distorcida de um jogo que tanto amamos.

E é nisso que consiste a nostalgia. De acordo com o Dicionário Houaiss, esta palavra significa “saudades de algo, de um estado, de uma forma de existência que se deixou de ter; desejo de voltar ao passado”, e, por conta disso, que muitas empresas se prendem a marcas que foram inventadas a muito tempo, pois misturando a nostalgia de um público que foi fissurado em seus jogos nos anos de 1980 e 1990, as empresas estão com a faca e a manteiga na mão, enquanto que nós, meros jogadores, consumidores em potencial, estão com o pão implorando por mais daquela manteiga.

Nada contra isso, claro, toda e qualquer empresa quer ter lucro, mas, muitas vezes, podemos ver a maneira de como as empresas – seja de qualquer ramo – partem para cima nesta tentativa de terem lucros. Muitas vezes os jogos que tanto amamos e apreciamos sofrem um remake e um reboot e os mesmos não ficam a par do passado, outras, como dito acima, são lançados inúmeros títulos até esgotar o produto – Guitar Hero, Tomb Raider e Crash são alguns exemplos a serem citados – e, depois, são jogados no fundo do baú para o esquecimento quase completo.

Um dos poucos reboots que realmente funcionaram.

Um dos poucos reboots que realmente funcionaram.

A forma da manipulação sobre a massa usando-se um sentimento que é inerente de todo ser humano – a saudade, a falta, o anseio de voltar-se para aquele momento querido – pode render muito para as empresas, mas, por outro lado, se esta manipulação não for bem trabalhada, o efeito poderá ser completamente o oposto, ao invés do amor sobre a coisa tão querida, um ódio surgirá e, por conseguinte, o desgosto completo sobre aquela marca será o mote para todo o sempre.

Fico na esperança que a Nintendo, a Square, a Capcom, a Konami, a SEGA e tantas outras empresas revejam os seus conceitos de relançamentos constantes e que criem coisas novas e inovadoras, mas sem esquecer do passado – e sem usá-lo exageradamente, pois não creio que a nossa nostalgia deveria ser um produto puro e simples, mas deveria ser tratado com respeito e reverência.