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6 previsões para Gamificação em 2014!


Mario Herger autor do livro “Gamification at Work”, em conjunto com a pesquisadora Janaki Kumar, postou 6 previsões sobre a Gamificação para 2014 que foi traduzido pelo pessoal da Opusphere, o resultado você confere abaixo :

1. Gamificação veio para ficar
Estamos no 4º ano de gamificação, com mais de 20 eventos sobre o assunto em escala global ocorridos neste ano. Mais de 100 estudos e teses de doutorado/mestrado foram publicados este ano, o que demostra um interesse claro e viável em gamificação. E não só o tema mas o nome em si também! Mesmo que você não goste do termo, esta batalha já está perdida, desapegue e siga em frente.

Gamification2. A área de Recursos Humanos vai liderar a gamificação nas empresas
As empresas estão fazendo um trabalho fenomenalmente catastrófico na gestão de seu recurso mais importante: pessoas! O Gallup já apontou que, em escala global, apenas 13% dos funcionários são engajados com suas empresas. Em outras palavras: 87% não estão engajados e podem chegar ao ponto de sabotar a própria empresa.

Apesar de gastarem milhões de dólares com a gestão e avaliação de seus funcionários, praticamente nenhuma gera dados suficientes para avaliar a capacidade e desempenho destas pessoas. E nem criam um ambiente favorável, com a gestão ativamente (e inconscientemente) sabotando este ambiente.

Veja este gráfico interativo publicado pelo Harvard Business Review que mostra o triste quadro do engajamento dos funcionários.

gallup

Gamificação resolve dois problemas para o RH: implanta uma experiência que envolve e motiva todos os funcionários de uma vez só e gera uma forma eficiente de coletar vários dados que servem de base na gestão e avaliação. Muitas empresas estão percebendo isso e é exatamente a área de RH quem está liderando a gamificação nestas empresas.

3. A gamificação vai conduzir Big Data e Cloud Computing
Os dados gerados pela gamificação serão muito maiores do que qualquer outro tipo de dados que a empresa possa gerar sobre ela mesma. Rajat Paharia, fundador da BunchBall, já fala isso há algum tempo e mostra em seu livro, Loyality 3.0.

Se cada funcionário gerar 100 registros com o seu dia a dia (responder emails, gerar relatório, visitar um cliente etc), uma empresa com 10 mil funcionários gera rapidamente um milhão registros por dia! Isto é uma quantidade de dados maior do que qualquer outro sistema (de gerenciamento, por exemplo) possa gerar. E ele pode ser usado de muitas maneiras pela empresa:

  • Para o funcionário mostrar em tempo real o que estão fazendo e como eles podem melhorar seu dia a dia
  • Para a empresa recompensar e dar um feedback em menos tempo.
  • Para o RH analisar e avaliar como estão se desenvolvendo as pessoas e as competências dentro da empresa
  • Para encontrar talentos dentro da própria equipe e alocá-los em diferentes projetos.
  • E como a maioria das tecnologias de gamificação são oferecidas como SaaS (Software as a Service), a combinação do serviço com o Big Data irá conduzir o desenvolvimento da nuvem também. Mesmo com NSA e algum ceticismo, a computação em nuvem é a única solução viável.

trabalhador-games4. Da negação à aceitação
A Gamificação está mudando hábitos e deixando a rotina das pessoas mais divertida. Diversos exemplos em educação, na saúde e números concretos mostram isso. E o interesse também está crescendo entre os funcionários das empresas. Com a SAP, Oracle, Microsoft e Accenture e seus funcionários falando sobre o assunto, não podemos mais ficar negando a importância da gamificação.

5. A gamificação vai crescer e perder a “inocência”
Saindo de pontos, badges e leaderboard (PBL), a aplicação de gamificação já está gerando métricas melhores e mais relevantes para as empresas, com abordagens cada vez mais sofisticadas, desenvolvendo motivações intrínsecas entre os funcionários com mecanismos e dinâmicas que vão muito além do PBL.

Em 2013 (e antes disso) vimos muitos usos militares e terroristas da gamificação e em 2014 talvez apareçam muitas outras aplicações que causem vergonha alheia… isto quer dizer que gamificação é uma coisa ruim? Não. Qualquer tecnologia pode ser usada para o bem ou para o mal, isto só quer dizer que a gamificação e seu conceito estão crescendo.

6. Convergência das tecnologias de Games e Gamificação
Como a gamificação nas empresas muitas vezes abrange jogos pontuais (serious games e simulações), fatalmente a tecnologia da indústria de jogos e as tecnologias na gamificação vão se convergir e caminhar para uma integração. Embora haja bastante espaço para novas empresas na área, ou elas oferecem uma solução que possua uma integração fácil com outras tecnologias, ou estas empresas vão ter que trabalhar muito e bastante integradas para a solução funcionar.

Concluindo, este é o melhor momento para começar a entrar de cabeça em gamificação participando de oficinas e conferências (a Opusphere irá realizar algumas em 2014, fique ligado!) e, como sempre falamos aqui e mais importante: não esqueça de se divertir!

Fonte: www.opusphere.com

 


O futuro conectado dos Games


New ways to play gamesNovos dispositivos, interesse crescente e maior estabilidade da internet estão transformando o mundo dos games, de acordo com novo relatório do Ericsson ConsumerLab.

  • A gameficação tem grande potencial para aumentar o desempenho de funcionários, além de auxiliar a educação e o desenvolvimento pessoal.
  • Muitos games irão expandir e envolver interações com o mundo físico, usando tecnologias vestíveis, como relógios conectados ou pulseiras.

À medida que mais pessoas e dispositivos se tornam cada vez mais conectados, alguns setores acabam sendo transformados, e com o setor de jogos digitais não é diferente. Ele está mudando como nunca, de acordo com um novo relatório do ConsumerLab da Ericsson, chamado “Novas maneiras de jogar games”. 

Jesper Rhode, diretor de Marketing da Ericsson para América Latina
“A introdução de diversos dispositivos multiuso à base de aplicativos extremamente personalizados, como smartphones, permitiu que os games atingissem um público muito mais amplo. Muitos dos jogos de hoje aproveitam a conectividade da internet para adicionar mais recursos, como o modo multijogador. À medida que isso se desenvolve, aumenta também a necessidade de melhor cobertura, desempenho e confiabilidade. Quaisquer interrupções à experiência de jogo são uma grande fonte de frustração”.

Este relatório é baseado em entrevistas online com 60 jogadores nos EUA, Coreia do Sul e Brasil (20 por país), 8 mil entrevistados online do Brasil, EUA e Coreia do Sul (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, 2013) e 13 entrevistas com especialistas acadêmicos e do setor.

New ways to play gamesEntre as conclusões do relatório estão:

  • O perfil do jogador está mudando. A pesquisa mostra que 85% dos entrevistados na Coreia do Sul, 75% nos EUA e 53% no Brasil jogam jogos fixos ou móveis. (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, faixa etária de 16 a 59 anos). Há, inclusive, uma diferença entre homens e mulheres, com predominância masculina no Brasil. Dos jogadores norte-americanos, 50% têm mais de 34 anos de idade, enquanto na Coréia do Sul 50% têm mais de 40. No Brasil quase 60% dos jogadores têm menos de 30 anos de idade.
  • A largura da banda não é o aspecto mais importante da qualidade da rede para o jogo, mas sua estabilidade e confiabilidade. O ponto mais desagradável para os jogadores é a interrupção da experiência contínua.
  • À medida que os jogos se tornam mais comuns, os consumidores estão se acostumando com os elementos de jogo. Isto irá impulsionar a adoção da gamificação em outras áreas, como a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal.

Jogar tornou-se mais socialmente aceitável como cultura e os consumidores estão à procura da imersão e socialização no jogo. Isso leva à busca por dispositivos e ferramentas continuamente melhorados, oferecendo novas experiências de jogo ainda mais aperfeiçoadas.

Fonte: www.segs.com.br


Jogo social baseado em Crowdsourcing e Gamificação, premia jogadores e divulga marcas!


premiadoO portal “Indicador Premiado” é um jogo social que oferece benefícios aos jogadores, que concorrem a prêmios, e aos patrocinadores, que têm a oportunidade de divulgar sua marca e conquistar consumidores engajados. Criado em julho de 2013 pela K2Web, empresa especializada em soluções e serviços inovadores para internet, o portal funciona como uma plataforma de negócios e vem sendo divulgado principalmente via Facebook e boca-a-boca entre seus participantes.

Douglas Sossai, diretor de desenvolvimento da K2web
“É uma forma inovadora e divertida de gerar negócios, onde todos saem ganhando” 

Baseado em tendências de marketing digital cada vez mais utilizadas por empresas em todo o mundo, o portal trabalha conceitos como crowdsourcing (utilização de uma grande massa de pessoas por meio da web para desenvolver novas ideias, conceitos e resolver problemas) e gameficação (transformar o cotidiano com elementos de jogos como pontuação, ranking e cenário lúdico, promovendo o engajamento do público).

No Indicador Premiado, os usuários devem resolver desafios para acumular pontos e conquistar prêmios como iPhones, tables, videogames, smartphones, viagens, entre outros. Chamados de “Quests”, os desafios envolvem indicações, jogos, ajuda comunitária, busca de códigos secretos, entre outras atividades. Por meio destes desafios, os jogadores são estimulados a realizar tarefas como: visitar o site das empresas patrocinadoras, visitar a loja física, responder a perguntas em um quiz sobre a marca, entre outras atividades, ampliando assim divulgação das marcas patrocinadoras. As quests também envolvem ações sociais, estimulando os jogadores a fazer boas ações, como plantar uma árvore, doar sangue, entre outras, beneficiando neste caso as ONGs participantes.

dicas

Segundo o diretor da K2Web, o Indicador Premiado já possui usuários também fora do Brasil, em países que falam a língua portuguesa, como Portugal, Angola, Moçambique e Cabo Verde, onde o portal está sendo divulgado. O modelo de negócios será aberto a investidores ainda este ano, e nos próximos 12 meses, a previsão é distribuir cerca de 50 mil em prêmios entre os usuários, incluindo o novo Google Glass, previsto para o início de 2014.

O sucesso do portal é medido através de números surpreendentes: a conversão de usuários através de anúncio no Facebook é acima de 40% e o tempo médio de uso do portal é de 3 horas/dia entre os primeiros colocados. Crescendo a uma taxa média de 70 novos usuários/dia, o portal se mostra uma alternativa eficaz na divulgação de novos produtos, principalmente agora que as regras para criação de promoções e concursos está mais rígida.

Para conhecer o portal, acesse www.jogoindicadorpremiado.com.br


Gamification ampliando mercados e criando valor as empresas!


O Gamification já vem sendo amplamente aplicado ao marketing, segundo o Ranking Forbes Global 2000  “previsões indicam que, neste 2014, mais de 70% das 2 mil principais organizações globais terão pelo menos uma aplicação “gamificada”, que pode variar entre dominar uma habilidade ou melhorar a saúde de quem interage.”

Esta estratégia de marketing pode ser utilizada pelas empresas tanto com foco no púbico externo, servindo para a divulgação, avaliação, captação e fidelização de clientes. Como também para o público interno, das empresas, pois podem aprender através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas.

starbucks-foursquareUm exemplo prático recente de como gerar interação com seu cliente através de uma plataforma gamificada ocorreu em 2010, quando a Starbucks ofereceu medalhas personalizadas no “Foursquare” para as pessoas que realizassem check-in em suas lojas e ofereceu descontos especiais para as pessoas que se tornassem prefeitos de uma loja individual.

A ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos, como o alcance de novos níveis, o acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus), simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados e barras de progresso para atividades reais. Sempre em troca de alguma recompensa.

gamification-empresasO maior desafio das empresas reside em como explorar o gamification relacionando diretamente aos objetivos mercadológicos estabelecidos, aplicando conceitos de marketing e estudando o comportamento do consumidor, a fim de descobrir suas necessidades, desejos e demandas, estreitando relacionamentos entre marca e consumidores, engajamento colaborativo, divulgação de produtos e serviços de forma diferenciada, ampliando mercados e gerando valor de marca.

Outro fator importante diz respeito ao erro que as empresas estão cometendo em suas estratégias de marketing a longo prazo.

Gabe Zichermann (Game-Based Marketing, 2010)
“Eles estão falhando, porque as pessoas hoje estão buscando mais recompensa e um maior engajamento das experiências do que nunca.”
“A geração mais jovem é mais sintonizadas com os jogos do que as gerações anteriores.”

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A nova juventude exige uma experiência ainda mais envolvente, de tal forma que as empresas encontrem equilíbrio entre, tornar as ações mais envolventes o suficiente para que as pessoas prestem atenção a eles e manter o foco sobre seus serviços e produtos eles por um longo período de tempo.

Existem bons exemplos no exterior, mas será que as empresas brasileiras estão preparadas para aplicar os conceitos de Gamification aos seus negócios?

 


Gamification, uma nova tendência do Marketing Digital!


Atualmente vivemos a era da informática, que nos propicia obter informações de maneira prática e rápida através das mídias digitais. Porém estas informações nem sempre são absorvidas de maneira correta pelo receptor da mensagem.

HiRes-resized-600Obter informação é muito importante, mas a maneira como se transmite a mensagem é tão importante quanto. Por isso, visando estudar o comportamento entre os indivíduos e a maneira como se comunicam, seja em ambiente corporativo ou familiar, diversos estudos e terminologias vem sendo desenvolvidas. Neste âmbito surge o conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) este que é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade. No entanto, muitos profissionais e a própria área Academica não conhecem suficientemente.

A terminologia Gamification foi cunhada por Nick Pelling em 2002 (wikipedia, Gamification, 2013) onde descrevia o termo como o ato de tornar um dispositivo eletrônico em uma plataforma de jogos mais divertida, porém só se tornou popular em 2010, com outra descrição, sendo esta, aquela que é utilizada nos dia de hoje, como sendo o uso de elementos dos games e técnicas de game design, dentro de contextos que não são games, a fim de envolver os usuários e solucionar problemas.  Por se tratar de um termo recente ainda não existem muitos artigos relacionados e poucos estudiosos se aprofundaram no tema em âmbito nacional, portanto grande parte dos textos que abordam o tema é produzida por escritores internacionais.

foursquare-badgesUm dos principais exemplos Gamification é o “Foursquare” que é um modelo de negócios baseado em elementos de jogo. Nele o usuário pode marcar sua localização geograficamente no período em que está presente no local. O intuito é incentivar as pessoas (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo, oferecendo medalhas e recompensas para aqueles que se engajam e jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, oferecer descontos e promoções às pessoas que fazem check-in (se geo localizam no aplicativo) no local.

Considerado uma tendência em marketing digital, sua função vem de encontro com o que os profissionais da área procuram: novas estratégias de entrosamento e engajamento entre as pessoas. Além dos profissionais, estudantes, entusiastas e a própria área Acadêmica, devem contribuir com o aprofundamento das discussões do tema aqui no Brasil visando compreender como potencializar essa ferramenta como estratégia de marketing.

Conhece algum outro sistema Gamificado? Comente conosco suas impressões sobre ele!


Crowdfunding e Gamification, novos conceitos, novos games!


Já falamos sobre o Crowdfunding e sobre Gamification, e recentemente pude conhecer um jogo genial que se utilizou destas duas técnicas.

O game “Zombies, Run!” que falaremos a seguir foi viabilizado através do Crowdfunding, arrecadando mais de 70 mil dólares pelo financiamento coletivo do site Kickstarter, por isso ressalto a importância desta ferramenta para os desenvolvedores de jogos atuais, que possuem ótimas ideias e poucos recursos.

Pois bem, além desta introdução outro fato que chama a atenção é a temática proposta pelo jogo baseada no conceito de Gamification onde transforma um aplicativo medidor de desempenho de corridas em um game com cenários apocalípticos. Onde ao invés de músicas para a prática do exercício, o jogador ouve sons de hordas de mortos-vivos o perseguindo, fazendo com que a pessoa se sinta dentro do jogo e corra para salvar a sua vida.

O mais interessante é que pelo caminho é possível coletar itens como munição, artigos de primeiros socorros e comida e após a realização do exercício, você deve decidir o que fazer com os suprimentos e explorar missões alternativas, que requerem objetivos específicos, e de acordo com o progresso do jogador são liberadas novas fases e itens especiais que facilitam na jornada.
Desenvolvido pela “Six to Start” o game sesta disponível para iOS (USA)por $7.99 e para Android por R$14,81, este game ultra imersivo deve fazer com que os corredores apreciem uma boa temática gamer e fará com que os gamers pratiquem um pouco de exercício, o que importa no final é a diversão e é claro não ser mordido por algum zumbi. 😀

Confira abaixo o vídeo sobre o jogo

Fonte: www.baixakijogos.com.br


Esporte é um jogo onde os atletas são os jogadores! Gamification!


Se alguém ainda tinha dúvidas se o “Gamification” poderia dar certo, a Nike com sua nova propaganda mostra que esta é uma tendência que veio para ficar!

A Campanha “Game On, World” coloca em evidência o conceito de “Gamification”, demonstrando a prática de esportes com elementos dos Games, a intenção é a de divulgar seus novos produtos que se integram a linha Nike+ .

Os produtos Nike + são acessórios que medem os resultados dos exercícios realizados e permite compartilhar os recordes de treinos com amigos nas redes sociais, trazendo uma nova experiência digital aos seus usuários.

O novo vídeo conta com estrelas como Ving Rhames e LeBron James, sendo que o herói desta propaganda tenta derrotá-los através do seu dispositivo Nike+ Basketball, e como pode ser percebido, as influências tanto de Super Mario Bros. como de Donkey Kong são bem evidentes.

Tornar Conceitos do mundo virtual num mundo real é a estratégia da Nike para ser percebida como uma empresa que alia o mundo dos esportes com as novas tendências tecnológicas, tornando a prática de exercícios algo muito além de um ato saudável, através da medição e compartilhamento dos resultados acrescentam o fator desafio, tornando esta experiência em algo único para cada consumidor!

“Quanto mais você joga, melhor você fica.

O mundo é seu playground. # Gameonworld”

Saiba mais:
www.meiosepublicidade.pt
www.brainstorm9.com.br


Jogando por um mundo melhor!


Recebi alguns comentários de pessoas que gostaram da postagem sobre Gamificação, e recebi a indicação de um vídeo interessantíssimo sobre o tema!

Trata-se de uma palestra da Game Designer Jane Mcgonigal. na qual ela explica como podemos “salvar mundos”, ela defende sua tese dizendo que através de incentivos podemos aprender os hábitos de heróis. Jane questiona a possibilidade de utilizarmos estes poderes para resolver problemas do mundo real.

Emoção clássica dos jogos, segundo Jane Mcgonigal

A palestra é um pouco extensa, pois ela realizou diversos estudos para defender sua teoria, mas vale muito a pena perder uns minutinhos assistindo, afinal quem não quer jogar por um mundo melhor?

Créditos: Mike Akama
Saiba mais em: www.ted.com 

Gamification ou Gamificação, já ouviu falar?


Este novo conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade.

O propósito do Gamification é utilizar a mecânica dos jogos aplicada a ambientes que não são games para tornar experiências chatas em algo interessante. Considerando que o consciente humano possui uma predisposição em se empenhar mais em jogos e competições, onde as tarefas pareçam mais divertidas. Esse conceito encoraja certos tipos de comportamentos até então inesperados.

GamificaçãoGamificaçãoPense que a ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos, como o alcance de novos níveis, o acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus), simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados e barras de progresso para atividades reais. Sempre em troca de alguma recompensa.

Alguns dos exemplos mais conhecidos no mercado são: programas de pontos em cartões de crédito, programa de milhagens em companhias de voo e o Four Square nas redes sociais.

Esta ferramenta pode ser utilizada focada no púbico externo, servindo para a divulgação, avaliação, captação e fidelização de clientes. Como também para os funcionários através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas. Lembrando que por se tratar de uma nova tendência, muitos outros objetivos e resultados ainda serão descobertos.

No entanto, já começam a surgir ideias em áreas como a educação, a saúde e o meio ambiente, onde a recompensa não seria necessariamente algum desconto, mas a assimilação de informações e novos conceitos, em benefício do próprio usuário.

  • No Brasil, a técnica já começa a ser adotada por empresas como a desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que irá usá-la para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme cumprem metas, eles ganharão experiência, subirão de nível e aumentarão sua participação nos lucros.
  • O projeto pioneiro no país foi o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos. Hoje, o Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.
  • A empresa Kioos criou a primeira plataforma de gamificação brasileira com o objetivo de ajudar empresas de diversos setores a engajar e fidelizar seus usuários. (fonte wikipedia)

O Gamification veio para transformar situações cotidianas em jogos com e com isso os profissionais de marketing, já devem começar a pensar em como tornar esta interação entre o consumidor e a marca uma experiência única.

 

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