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Soluções gamificadas em empresas ajudam a aumentar o interesse, comprometimento, performance e muito mais


Dados apontam que dentro das empresas, cerca de 70% dos grandes executivos fazem pausas para jogar e que 33% consideram ser o passatempo preferido. Tendo isso em vista, a Affero Lab, empresa líder no segmento de educação corporativa, utiliza com frequência as soluções gamificadas para o desenvolvimento de programas de treinamento. A estratégia utiliza a criação de jogos como uma ferramenta de aprendizagem com grande potencial de motivar, engajar e inspirar os colaboradores das empresas.

Empresas estão utilizando a gamificação para desenvolver colaboradores, aumentando o interesse, comprometimento, performance, retenção de aprendizado e a criatividade!

tipos-dejogadores-soluções-gamificadas-marketing-gamesSegundo Richard Bartle, referência no segmento, há quatro perfis de jogadores: os conquistadores, estão interessados em se destacar, são orgulhosos de seu status e de como alcançaram os níveis dentro do jogo rapidamente; os exploradores, estão à procura de descobrir o máximo possível sobre o jogo, são curiosos e querem entender o porquê e como cumprir um desafio proposto; os socializadores, querem interagir com os outros jogadores e o jogo é apenas um pano de fundo para se relacionarem e os assassinos, gostam de se impor, mostrar superioridade e de causar ansiedade nos demais jogadores.

conrado-schlochauer-soluções-gamificadas-marketing-games-Affero-LabConrado Schlochauer, diretor da Affero Lab
Antes de se aplicar soluções gamificadas em um programa de T&D (Treinamento e Desenvolvimento) é preciso ter clareza dos resultados de negócio que se pretende atingir e gerenciar o andamento do jogo, fazendo adequações necessárias nesse percurso. Além de determinar o perfil dos participantes é essencial usar a combinação certa de motivadores intrínsecos, que estão relacionados aos interesses e desejos e em que a recompensa é a realização da atividade em si, e extrínsecos, que vem de fora e é inspirada por elementos do jogo como as premiações. 


Mitos sobre “Gamification” e dicas práticas para melhorar o seu engajamento


No inglês gamification, a gamificação nos concede várias oportunidades para incrementarmos as participações e aumentarmos os engajamentos em situações que não são vistas apenas como diversão e lazer. Por meio  de utilizações de elementos comuns nos jogos para estimular e incentivar o alcance de determinados objetivos tais como: Competições, Cooperações, Resolução de problemas, Pontuações e Premiações.

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Gamificação nas empresas

Várias pessoas confundem os processos e os resultados para se aplicar algum processo gamificado a uma determinada empresa/equipe. Abaixo apresento alguns mitos sobre a gamificação baseados na em pesquisa feita pela Technology Advice:

  • O todo, o processo e o produto final é um jogo,;
  • É exclusiva para públicos jovens;
  • Exige um grande investimento de tempo e financeiro;
  • Deve ser utilizada apenas em negócios relacionados ao lazer;
  • É uma estratégia que só funciona por um período de tempo curto;
  • Não tem grande fundamentação e baixo retorno motivacional.

Abaixo apresento algumas dicas práticas para engajar o seu público utilizando Gamification:

1- Pontuação e Medalhas:

Em uma empresa crie medalhas personalizadas de acordo com a identidade que a empresa possui  ou o assunto utilizado e entregue para os participantes do processo na medida em que eles  forem realizando suas tarefas.

2- Fazer do momento de workshop  em um desafio interativo:

Pode se dividir a plateia em equipes de acordo com o posicionamento das cadeiras do ambiente e faça alguma interação entre os participantes ou algo que exija deles a colaboração e interação.

3- Utilizar as redes sociais com ações:

Uma boa dica de ação que pode ser feita na gamificação é o desenvolvimento de campanhas utilizando as hashtags (#). Faça com que  a plateia compartilhe suas opiniões e dúvidas sobre o assunto abordado por meio das redes sociais definidas e responda a esses comentários e interações em tempo real.

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4- Entrega  de brindes e prêmios aos envolvidos:

Essa  técnica também pode ser empregada como opção para atrair a atenção dos participantes. Existe a possibilidade de fazer um sorteio que premiará apenas alguns participantes da gamificação ou até presentear com  brindes a todos os envolvidos. Uma ação  muito usada como exemplo seria criar um pequeno desafio em torno da premiação, podendo se  fazer algumas perguntas referentes ao assunto apresentado.

5- Ranking por desempenho

Finalizando podemos complementar o processo dentro de uma gamificação realizando uma espécie de ranking, documentando as pontuações alcançadas por cada um dos participantes e premiando aquelas que conseguiram um maior número de medalhas ou pontos.

Finalizo por aqui mais este artigo e espero que tenham gostado! Um abraço e até a próxima! 😉


Gamificação será uma das mais fortes tendências no Mercado Corporativo


Levantamentos apontam que a gamificação é uma forte tendência no mercado corporativo. Até 2020, 85% das grandes organizações mundiais terão elementos de gamificação em suas operações. Estima-se que o investimento em gamificação corporativa atingirá cerca de US$ 5 bilhões até 2018. 

GamificationNo Brasil um estudo realizado com promotores de vendas da TMS – Trade Marketing Solution, empresa especializada em operações de trade marketing e vendas, apontou que o uso da Gamificação para controle da equipe aumenta, em média, 20% o resultado em vendas. Os dados foram coletados a partir do uso do aplicativo Trade Rally, desenvolvido pela Solvian, empresa de tecnologia líder no Brasil em soluções para o controle de operações em campo.

A pesquisa foi aplicada a dois grupos de funcionários da TMS, que prestam serviços a uma operadora de telecomunicações. Todos fizeram uso do aplicativo Trade Rally para controle de suas atividades em campo, no entanto, apenas um grupo utilizou o recurso com a Gamificação. O estudo fez análise de atividades como visitas/assiduidade, aderência ao roteiro, registro de vendas e aumento de produtividade. O grupo que utilizou o game apresentou, ainda, 31% a mais de aderência ao roteiro estabelecido do que o segundo grupo, sem gamificação. A quantidade de check-ins também foi bastante representativa, o grupo do game fez 51% a mais do que o outro, sem game.

Jonathan Dagues, diretor da TMS
“O Trade Rally permitiu que a TMS tivesse um controle mais preciso das operações. O modelo de gamificação engajou a equipe de maneira diferenciada. Com feedbacks diários de desempenho pela própria plataforma, foi notável a automotivação entre os promotores para melhorar a performance e alcançar melhores posições.”

A equipe utilizou o aplicativo Trade Rally, via smartphone, que remete a um game e transforma cada tarefa diária da equipe de campo em desafios e missões para o acúmulo de pontos. Semanalmente, aqueles que se destacavam no ranking da equipe recebiam prêmios.

Benedito Fayan, diretor da Solvian
“Desenvolvemos a plataforma com gamificação para engajar a equipe e tornar o processo de controle da operação em campo mais divertido. O game mostrou-se uma forma eficaz de estimular o promotor a prestar contas, melhorando a comunicação entre empresa e funcionário, valorizando o trabalho e premiando por mérito.”

O Trade Rally é a primeira plataforma de gamificação no Brasil aplicada ao trade marketing. É uma aposta em um modelo de gestão em tempo real e gratificação instantânea, baseado na motivação, engajamento e na meritocracia. A solução estimula a adesão às ferramentas para controle de atividades de equipes que atuam nos pontos de venda, como supermercados, lojas e outros espaços com demonstração de produtos.

Aproximadamente 150 mil pessoas trabalham nos pontos de venda no Brasil atualmente, e apenas 25% desse mercado utiliza alguma tecnologia de gestão em tempo real.


Como a gamificação influencia o e-mail marketing e vice e versa no engajamento


Os games são cativantes por manter seus jogadores conectados e engajados por horas a fio. Com o intuito de perpetuar este mesmo relacionamento, as marcas estão apostando na Gamificação para interagir com seu público.

O termo é relativamente novo para alguns, mas pode ser velho conhecido para outros, em especial de quem é heavy user da internet. Se você passa muito tempo na web, seja nas redes sociais ou até mesmo trabalhando, já deve ter sido estimulado por pequenos jogos durante cadastros para determinados serviços ou aplicativos. Esse processo vem conquistando credibilidade e espaço nas estratégias de marketing das maiores empresas do mundo.

O que é Gamificação e qual seu papel no Marketing Digital

gamificação-email-digital-marketing-games-01O termo gamificação tem origem no inglês (Gamification). Em um resumo bem simples, é possível dizer que a gamificação, como o nome já indica, é o processo de transformar alguma coisa em um game. No caso do Marketing Digital, significa converter estratégias de marketing, o que inclui o e-mail marketing, em ações embasadas nos elementos dos jogos, como pontos, regras, ranking e recompensa, com o objetivo de alcançar determinada meta.

Através da gamificação, as marcas podem criar uma forma de comunicação mais dinâmica e interativa com seus consumidores. O processo passa pela experiência que sua empresa quer oferecer a clientes, consumidores, visitantes, leitores, enfim, todos que, de alguma forma, buscarem interação com seus produtos e/ou serviços.

Conexão com as pessoas gera mais conversões

Estudos mostram que os jogos ativam a dopamina no cérebro, provocando a sensação de prazer. Isso explica por que as pessoas gostam tanto de participar de desafios e competições. Esta interação lúdica, por sua vez, vai gerar maior engajamento, porque, além de promover um meio alternativo, e por que não dizer divertido, de contato, vai cativar a atenção de clientes em potencial oferecendo uma experiência melhor. Aliás, este é o principal objetivo da gamificação: aprimorar a usabilidade através da dinâmica do jogo, aumentando o engajamento entre marca e cliente.

Uma experiência gamificada, assim como o e-mail marketing, tem como foco principal as pessoas. Para que elas sigam o fluxo, é preciso manter o feedback constante e não abrir mão do conteúdo de qualidade. E se o foco está nas pessoas, as conversões devem ser uma consequência natural.

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Efeito reverso: a influência do e-mail marketing nos games online

Assim como as estratégias de Marketing Digital podem se apropriar de elementos dos jogos para criar interação entre marca e clientes, a indústria de games também pode estabelecer comunicação com os jogadores através do e-mail marketing.

Você deve estar pensando como isso é possível. Pois bem, se você é um player, e eu tenho uma distribuidora ou produtora de MMORPG ou de qualquer outro gênero de jogo online, posso enviar campanhas sobre seu progresso no game, para avisá-lo de itens disponíveis, novidades ou atualizações, até mesmo a respeito de alguma manutenção do servidor. Outro exemplo é um e-mail de incentivo para a volta de jogadores inativos.

gamificação-email-digital-marketing-games-03Enfim, o objetivo é mantê-lo engajado, participando ativamente de tudo. E o e-mail marketing é o canal mais direto e pessoal para promover esse relacionamento. O visual também ganha pontos aqui por meio de templates temáticos e gifs animados, que podem tornar a mensagem ainda mais interessante, uma vez que a indústria de games é 100% gráfica.

Um exemplo clássico dessa interação entre e-mail marketing e jogos online está no próprio Facebook. A rede social conta com alguns games, entre eles um dos mais famosos é o Farmville, da Zynga. Para manter seus mais de 1 milhão de jogadores espalhados pelo mundo engajados, a desenvolvedora norte-americana envia e-mails com notificações importantes sobre a conta do usuário. Esses avisos também são exibidos na tela do computador dentro do próprio jogo, mas o maior retorno vem do e-mail, já que os jogadores não ficam conectados durante 24h, mas checam suas Caixas de Entrada com frequência.

Além de notificações, as campanhas de e-mail marketing dentro da indústria de games também podem ser enviadas com o intuito de despertar o interesse dos jogadores por outros jogos da companhia. Assim, o meio se torna um importante canal de relacionamento entre game e player.

Em fevereiro de 2014, o BNDES apresentou os resultados de um mapeamento da indústria de games no Brasil. De acordo com dados extraídos da pesquisa Ibope Target Group Index (2011), do universo de 35,1 milhões de internautas, jogar online é um hábito praticado por 54%, enquanto os jogos em redes sociais atraem 23%.

Segmentação de campanhas pode colher bons frutos

Além dos exemplos que já citamos você pode aumentar a receita da sua empresa através da divulgação de novos títulos com base no perfil de cada jogador. Aqui também vale aplicar filtros de segmentação. Sugira produtos relacionados aos interesses de cada um. Isso viabiliza, por exemplo, que você recomende jogos de estratégia para quem é fã de RPG ou jogos de ação para quem prefere FPS (First Person Shooter).

Fora o retorno, com o e-mail marketing você também tem em mãos o controle sobre as métricas que regem os interesses de cada jogador, podendo acompanhar as aberturas, os cliques, etc.

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Smartphones e tablets estão cada vez mais requisitados pelo mercado. Então outra técnica que pode e deve ser aplicada é a inclusão do design responsivo às campanhas, já que muitos títulos são desenvolvidos especialmente para o mobile. Dessa forma, você pode enviar um e-mail com o link direto para o jogo ou oferecer um cupom de desconto para itens especiais.

Assim sendo, é possível perceber o quão abrangente, versátil e criativo pode ser o universo do e-mail marketing. Nos próximos anos, essa tendência promete ganhar ainda mais força e a estratégia deve ser incorporada ao Marketing Digital em grande parte dos projetos web. Afinal, esta propensão segue as mudanças notadas no perfil dos consumidores, cada vez mais conectados em busca de informações, interações e bens de consumo, seja de que área for. Então se você administra uma plataforma de games ou está inserido em qualquer outro mercado, repense sua estratégia de comunicação, explore a versatilidade do e-mail marketing e institua um meio direto de relacionamento para cultivar seus clientes, além de divulgar sua marca.

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Via: www.emailmanager.com


Game mobile dá desconto para homens que esperam compras das namoradas


Advergames tem sido vistos como uma a grande tendência de publicidade móvel em 2015 para atrair, envolver e entreter os consumidores. Integrando comunicação da marca com jogos, o advergame, tem sido considerado uma tendência crescente desde 2005 nos EUA e Reino Unido. Um advergame é um jogo feito com um determinado propósito que é usado para fazer propaganda de um produto, serviço ou marca. Embora relativamente novos no meio da publicidade móvel, advergames estão sendo vistos cada vez mais como uma ferramenta de marketing eficaz e envolvente, e que caminha junto com o crescimento contínuo do mobile.

De olho nisso e com o objetivo de ativar e divulgar um evento ligado a compras, o Shopping Iguatemi Porto Alegre,  criou um advergame pensando na verdadeira tortura que é acompanhar uma mulher enquanto ela faz compras.

O jogo The Boyfriend’s Game fornece cupons de descontos e benefícios em lojas e serviços do shopping, de acordo com a pontuação. O objetivo é garantir a distração de quem fica esperando e oferecer oportunidades de novas compras com promoções – bem bacana!

O aplicativo está disponível para smartphones com plataforma Android, a expectativa é que o app opere continuamente durante todo o ano e que os jogadores possam acumular pontos para serem trocados por descontos. Embora o aplicativo seja voltado para quem espera, também poderá ser usado pelo próprio cliente que desejar participar da promoção.

Mesmo sendo voltado para um público muito específico que frequenta determinado shopping etc, a iniciativa é bem interessante e reconhece o poder de envolvimento que um jogo pode trazer mesmo quando voltado para públicos “restritos”. Os interessados em conhecer um pouco mais sobre o jogo podem fazer o download aqui.


Infanto: console brasileiro possui mais de 6 mil jogos


Consoles verdadeiramente brasileiros não são comuns, o brazuca Infanto, vendido exclusivamente pela internet, é um filhote da emulação e da pirataria de games para consoles antigos da época do Atari 2600, NES, Mega Drive, Super Nintendo, entre outros que fizeram parte da infância de muita gente. O fabricante também promete que no futuro haverá jogos de PS1, Nintendo 64 e até mesmo DreamCast na plataforma.infanto-video-game-multiplataforma-e-multijogos-6000-jogos-21262-MLB20205816716_122014-O

O Infanto é, na verdade, um Raspberry Pi, um minicomputador que pode ser comprado por US$ 35, (aqui você encontra no Mercado Livre por aproximadamente R$600,00) e que roda uma distribuição adaptada do Linux com uma carcaça bonitinha. Ele já vem com dois controles USB que imitam o DualShock do PlayStation e um cartão SD de 16 GB instalado com os jogos.

Para conectá-lo à TV, utilize a saída HDMI embutida no videogame. Os jogos não têm resolução ajustada para telas de alta definição, já que são exatamente os mesmos games que rodavam nos consoles antigos transformados em um arquivo de computador. Portanto, não espere gráficos melhorados, embora os menus estejam em alta.

Confira o vídeo sobre o console brasileiro aqui:

Fonte: Olhar Digital


O assédio diário das mulheres na indústria dos Games


Este texto foi publicado originalmente por Brianna Wu no site Polygon, a versão abaixo é uma tradução dos relatos de Brianna, que como muitas mulheres na indústria de jogos sofre constantemente com o preconceito e o machismo agressivo. Ela não expressa necessariamente a minha opinião, da Bruna, a autora, mas serve para ilutar e enfatizar minhas afirmações anteriores de que a internet como um todo e o mercado de jogos tem se tornado um campo cada vez mais hostil para com as mulheres e que é preciso falar sobre o assunto e combater a agressividade tóxica nas comunidades como um todo. 

O relato de Brianna envolve diversas mulheres do mercado e fala sobre suas experiências terríveis, assustadoras e que mudaram as vidas das mulheres de forma definitiva:

“As mulheres são as nigger do gênero”, disse o e-mail. Se você não se matou, eu não iria mesmo foder o seu cadáver.”

Eu pisquei para meu telefone, lutando contra os impulsos simultâneos para lança-lo através do quarto com raiva e choro. Mais tarde naquele dia, alguém me mandou uma mensagem – me dizendo que eles “Me disseram que me veriam quando eu menos esperasse.” Eu não saía de carro desde o dia 02 de janeiro. Meu nome é Brianna Wu. Fui líder de um estúdio de desenvolvimento que faz jogos. Às vezes, escrevo sobre assuntos da indústria de jogos que se relacionam com a igualdade das mulheres. Minha recompensa é que eu tenho regularmente homens ameaçando me estuprar e cometer atos de violência contra mim. Se você é uma mulher que trabalha na indústria de jogos, especialmente em uma via pública, você vai sofrer com o assédio. Me imagino contando a minha versão de  12 anos de idade que cumprir o meu sonho de fazer jogos levaria a constantes ameaças. Será que ela ainda faria isso? Será que alguma mulher faria?

O problema com o compartilhamento dessas histórias em termos gerais, é que as pessoas acham que os homens e mulheres recebem o mesmo assédio online. Eles não. Eu não estou escrevendo este artigo para evocar sua simpatia. Estou escrevendo para compartilhar com vocês o destaque, mulheres de sucesso na experiência da indústria, em suas próprias palavras.assédio-M&G-01

Estudo de caso 1: Nina – O Mito: Todo mundo na indústria de jogos experimenta assédio. As mulheres são muito sensíveis a isso.

A Realidade: Se você é uma mulher na indústria com uma opinião crítica, você terá uma quantidade desproporcional de crítica, hostilidade e escrutínio em relação aos homens.

“Anita Sarkeesian uma vez reblogou um post meu do Tumblr e acabou no Reddit. Recebi tantas mensagens de ódio de caras que eu deixei a internet por três dias”, disse Nina. “Eles encheram minha caixa de correio do Tumblr com as mensagens habituais como, ‘Morra, sua maldita boceta!’ E, ‘Você vai saber quando eu estuprar  essa sua boca, vadia!” Quando eu desliguei mensagens anônimas, fizeram novas contas no Tumblr e continuaram a me enviar spam. Mais tarde, eles descobriram o link para minha página pessoal e enviaram mensagens de ódio por lá. Eu ainda recebo mensagens de ódio aleatórias ocasionais através do meu site “.

Conclusão: Eu, pessoalmente, nunca ouvi falar de um homem nas ameaças de estupro na indústria de jogos começando por ter uma opinião.

Um amigo meu, homem que desenvolve jogos AAA me disse: “Quando uma mulher me critica, ele vai para uma parte diferente do meu cérebro do que quando um homem em minha equipe faz. Eu fico na defensiva muito rapidamente. Estou tentando ficar melhor sobre isso. “Eu não acho que ele seja o único. Vivemos em uma sociedade que é machista de maneiras que não entendemos. Uma das consequências é que os homens são extremamente sensíveis a serem criticados por mulheres. Eu acho que isso os ameaça de uma forma muito primitiva, e privilégio masculino faz com que se sintam livres para criticar. É por isso que as mulheres são convidadas para falar com cuidado em torno dessas questões, em desacordo com os homens de uma maneira extremamente suave. Não é porque as mulheres são criaturas mais agradáveis ​​do que os homens. Mas porque a nossa própria sobrevivência pode depender disso.

Estudo de caso 2: Nicole – O Mito: As mulheres na indústria dos jogos recebem tratamento especial por serem mulheres, e sua vida pode ser facilitado pela sua aparência

A realidade: Muitos homens acreditam que as mulheres não têm nenhum valor na indústria de jogos além de sua aparência. Isso significa que uma quantidade incrível de conversa centra-se na atracão sexual, ou aparência em geral.

Experiência de Nicole: Nicole Tanner é um ex-editora da IGN, e foi um das fundadoras do “Girlfight”. Eu falei com ela recentemente sobre o assédio que recebeu durante a execução de seu podcast.

“Se você quer exemplos de autoestima destruída por comentários, procure o painel PAX Girlfight no YouTube. No IGN, eu simplesmente ignoro os comentários, porque eles eram tão ruins. E isso é triste, porque eu tenho certeza de que eu perdi alguma discussão racional, vagando pelos insultos para chegar a poucos bons comentários e isso não vale a pena. “Um olhar sobre os comentários do YouTube para seu painel PAX East 2010 é de revirar o estômago. Um número chocante deles pessoalmente ataca as mulheres do Girlfight.

“Eu pensei que eles iriam colocar algumas meninas gostosas lá em cima pra gente olhar. Estou certo?”

“Apenas 1 em cada 5 é gostosa, e é a Jessica. O resto precisa ficar na cozinha.”

“Uau, agora eu percebo por que a Jess é a única garota que trabalha na IGN que será destaque em vídeos.”

assédio-M&G-02Conclusão: Na indústria de videogames é particularmente notório que representam as mulheres como objetos sexuais. Como tal, muitos jogadores são treinados para apenas ver as mulheres nesse contexto.

Quando eu fui atacada sobre minha aparência, isso me machucou profundamente. Eu sou uma engenheira e chefe de desenvolvimento da minha empresa. Meu valor para a indústria está levando meu time a fazer jogos, mas a realidade não é uma defesa contra o comentário constante sobre a minha aparência. Este fluxo constante de comentários e insultos que visam o seu corpo, rosto, e a apresentação é inevitável, e raramente acontece com os homens no mesmo nível.

Estudo de caso 3: Elise – O Mito: As mulheres devem apenas sorrir ao assédio on-line e não levá-lo no lado pessoal.

A Realidade: Este tipo de assédio deixa danos de longa duração. Ela afeta nossas amizades, e pode nos levar a se distanciar dos outros.

Experiência de Elise: “Tem um cara que está escrevendo uma fanfic pornográfica, e ele está no capítulo 6, ele anonimamente submete capítulos através do meu site sem nenhuma informação ou explicação para identificar eu só salvá-los em uma pasta.. ele acabou se tornando um perseguidor. Mas é isso assustador e bruto. Sinto-me violada Mas, a pior parte é não saber quem é o cara. É alguém que eu fale com no Twitter? Alguém que me envia e-mails pedindo conselhos? Pode ser alguém com quem eu esteja interagindo o tempo todo e não sei disso. Todo mundo é suspeito. Toda vez que estou interagindo com um fã entusiasmado, estou querendo saber, no fundo da minha mente, ‘É você? Você está fazendo isso comigo? ‘E então eu me sinto desconfortável com a interação. Ele contamina qualquer senso de conexão honesta. “

Conclusão: Maddy Myers, uma vez me disse: “Você realmente não se recupera deste tipo de abuso, apenas muda.”. Ela está certa.

Muitas vezes, vejo pessoas batendo de frente com mulheres que acreditam ser como muito chatas ou muito conflituosas. Eles não entendem que somos a soma de nossas experiências. O ambiente tóxico nos faz mudar. Se as pessoas te atacam on-line, você vai ficar na defensiva rapidamente. Se as pessoas te assediam sexualmente, você vai crescer mais para o interior, e buscar se proteger. É uma reação muito humana, e não há nenhuma maneira de encarar esta realidade diária, sem mudar quem você é. As pessoas não entendem.

Na indústria, é dito pelos homens o que é válido para nós mulheres sentirmos. As conversas tendem a não reconhecer a realidade da situação, e as ameaças reais que podem ocorrer em eventos de jogos ou no nosso dia-a-dia. Somos informados de que não importa, para nos fortalecer e que os homens passam pela mesma coisa. Eu ainda não conheci um homem que teve de chamar um policial devido a um stalker, nada pode ser feito até que sejam agredidos fisicamente. É difícil explicar o que é estar em um evento de games, encurralada por alguém que afirma ser um fã.

Os comentários sobre experiências vividas por mulheres tendem a ignorar essas histórias, ou alegar que a questão é tão simples como mensagens desagradáveis ​​em vídeos ou notícias. As palavras e as experiências das mulheres são vaiadas, ou ignoradas.

Eu não entendi isso até que eu li uma excelente crítica de Leigh Alexander: “Mas o que pode ser feito.: Prós e contras para combater o sexismo Online” Uma citação foi tão grande, eu fiz um cartaz inspirado nela:

As coisas não estão melhorando para as mulheres na INTERNET; ELES ESTÃO EM DETERIORAÇÃO. Os homens na indústria de jogos, ou simples comentaristas, recusam-se a ouvir a realidade dessas situações e tentar ajudar. Eles preferem falar sobre as mulheres e convencer-se de uma realidade ficcional que é mais reconfortante. A escritora Samantha Allen falou sobre isso em uma história recente sobre suas próprias experiências e as de outras mulheres que ela conhece.

“Na esteira da VidCon, à medida que mais e mais mulheres começam a se manifestar sobre o assédio que enfrentam on-line, é hora de começar a perceber que nossa narrativa de progresso é profundamente falha. As coisas não estão melhorando para as mulheres na Internet;. Eles está se deteriorando e ignorar o problema equivale a ser cúmplice no mesmo “, escreveu ela.

Laurie Penny também escreveu sobre  o assédio organizado e campanhas de difamação: “Isto tornou-se uma parte normal da minha vida como uma pessoa que se atreve a escrever em público, embora sendo ambos do sexo feminino e de esquerda, mas esta semana tem sido particularmente cheia”, ela afirmou. “Fantasias e fotos de crianças mortas, de estupro foram chegando mais rápido do que eu poderia bloquear os usuários. No final, eu tive que afastar-me da internet, que era uma dor, porque eu preciso da internet para trabalhar.”

Estudo de caso 4: Carolyn – O Mito: A indústria de jogos é um campo para o qual homens são atraídos do que as mulheres.

A realidade: As mulheres estão aqui, nós amamos os jogos, e nós não vamos a lugar nenhum.

Experiência de Carolyn: Carolyn Petit é uma editora no GameSpot. Ela compartilhou sua história de como aprendeu a lidar com o assédio on-line. assédio-M&G-03

“Tem sido uma constante na minha experiência desde que comecei a trabalhar no GameSpot. E a realidade é que, antes de assumir o cargo, eu sabia que uma certa percentagem de jovens, homens heterossexuais iriam se opor a presença de uma mulher transexual na equipe de um site de jogos.Eles se sentem no direito não só para jogos, mas para as comunidades que se acumular em torno dos jogos. Para esses homens, a presença das mulheres nesses sites era aceitável apenas se eles sentiram que a presença dessas mulheres tinha a intenção de recorrer a eles. Quando o assédio começou a rolar, eu achei que eu seria capaz de resistir a ele. Com o apoio e a aceitação dos meus colegas, era geralmente possível resistir ao ódio que eu recebia com infundadas expressões de medo. Não creio que o assédio seja sobre mim, eu acho que é sobre eles. E eu acho que a indústria é nosso lugar e vale a pena lutar.”

Conclusão: A indústria está atualmente no meio de uma grande mudança cultural. Há uma crescente desconexão entre a quase metade dos jogadores que estão na população feminina, e esmagadoramente masculina de jogos jornalistas e desenvolvedores de jogos. Quando você se perguntar por que as mulheres não estão correndo para corrigir esse equilíbrio, lembre-se este é o campo minado emocional e até física eles estão se preparando para assinar. Se fortalecer não é a resposta, nem é uma resposta adequada. Ouvir, e tornar a indústria mais segura para a existência de mulheres visíveis é a melhor e única forma de avançar.

Nota: Dois dos nomes de mulheres que concordaram em entrevistas para este artigo foram alterados a pedido dos mesmos.”

Observações da autora: O machismo e o sexismo nos jogos são uma realidade mundial, não estão por toda parte mas estão por aí. Não me entendam mal, não sou contra as personagens seminuas e gostosas e não acho que o problema se resuma a representação da mulher nos games, creio que o problema seja realmente a sociedade como um todo e o poder que a internet dá às pessoas, que escondidas por trás de um perfil anônimo, ou em um grupo que compartilhe de suas opiniões, são capazes de marcar e mudar negativamente a vida das pessoas. Pense nisso.

Suas palavras tem poder, use-as bem na internet e nos jogos.


560% de Retorno sobre Investimento com Gamificação! Sim, é possível!


De 10 a 13 de junho aconteceu em San Francisco mais uma edição do GSummit 2014, a maior conferência de gamificação do mundo. Lá acontecem palestras e workshops e cada vez mais começa a aparecer o que o mercado tanto deseja: números!

A Air Canada apresentou seu case na conferência e os resultados são impressionantes: 114mil cadastros, mais de 16mil citações nas redes sociais e um ROI (Return Over Investment = Retorno sobre Investimento) de 560%(!) para rebater quem ainda duvida do potencial da gamificação…

Ian Di tullo, diretor de fidelidade da Air Canada, apresentou o case lançado em 2013 em 2 campanhas. A promoção Earn Your Wings (ganhe suas asas) se utilizou de uma estratégia gamificada para fidelizar seus clientes, incentivando principalmente o status com um rank e badges a serem perseguidas.

Na campanha, os participantes podiam conferir e compartilhar seu status em um leadearboard de acordo com o número de wings (asas) que ganhavam a cada decolagem ou aterrissagem com a Air Canada. Eles ainda poderiam ganhar badges variadas como “Futebol Internacional” ou “Celebridade“.

badges

A gamificação ajuda muito também na comunicação com o cliente:

Ian Di tullo – Diretor de Fidelidade da Air Canada
Adicionar badges torna muito fácil incentivar tarefas complicadas. Por exemplo se você quiser que o cliente visite 3 novas cidades, voando o país todo e utilizando 2 vezes a primeira classe, é muito mais fácil disponibilizar uma badge incompleta do que tentar explicar isso por outros canais.


AirCanadaGameAlém de todos os incentivos de bônus em milhas, fazendo promoções paralelas com hotéis e locadoras de veículos, os top 10 do leaderboard ainda dividiram 10 milhões de milhas no final da promoção.

No fim, os participantes somaram mais de 438 mil aeroportos ganhando mais de 178 milhões de wings – aterrissagem ou decolagem – e mais de 156 milhões de milhas. A Air Canada ainda reportou que a campanha gamificada aumentou em mais de 24 milhões de dólares a receita da empresa.

Já pensou no potencial da gamificação no mercado de fidelidade no Brasil?

via: www.ophuspere.com
Fontes: www.earnyourwings.aircanada.com


Sala de aula “Gamificada”. Funciona?


O livro “The Multiplayer Classroom”, de Lee Sheldon, propõe a montagem de um curso exatamente como do vídeo abaixo (em inglês).

[tentblogger-vimeo 88171112]

Então:

Sala normal

< >

Sala Gamificada

Lição de casa

< >

Inimigos

Nota

< >

XP

Direitos

< >

Poderes

Provas < >

Chefões

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Em essência, é a mesma coisa que uma sala de aula normal, mas com os nomes trocados. Já me perguntei se isso é gamificação, mas a hipótese é “não” – pelo menos, não apenas isto. Retirar da aula certas palavras cheias de atributos pesados como “prova final” e associar o momento com a etapa importante do game ao nomeá-la de “big boss” é uma interessante alternativa para diminuir a pressão dos alunos e permitir que exponham melhor seus conhecimentos. Mas imagino que isso funcione melhor com crianças – e tenho dúvidas.

A parte interessante desse tipo de gamificação aparece quando o professor utiliza a nota de trabalhos e de participação dos alunos para oferecer direitos em sala de aula. Assim como um game desbloqueia novas habilidades conforme ganha XP, o aluno pode trazer material de consulta para prova, ter faltas não contabilizadas, pedir revisão de nota e retirar livros extras na biblioteca apenas se vai bem na disciplina. Aqui vejo algo realmente inteligente.

Já tentamos transformar a sala de aula em um game há algum tempo – chama-se “jogo educativo”, onde o professor transforma a prova em um jogo de perguntas e respostas com um bichinho alegre e feliz fazendo perguntas como “qual o valor de Pi”? Parte destes vêm com um guia de sugestão de aplicação em sala de aula, o que sugere que são direcionados para o professor, ensinando-o a aplicar um conteúdo que ele está acostumado a lecionar de um modo que ele consiga reconhecer. São as mesmas provas, trabalhos e lições de casa, disfarçadas de jogo.

Mas o que é trabalhar com game em sala de aula?

Para entender isso, precisamos nos libertar da observação meramente ferramental e estética do jogo (pontos, vidas, personagens animados, música feliz etc.) e entender a sua estrutura fundamental (estabelecimento de regras, liberdade de ação, construção de experiência para o jogador etc.). A proposta de trabalhar em cima de projetos, oferecendo mais problemas e menos soluções, servindo como um guia e não como o dono da verdade, esse é um caminho mais sensato em direção a tal gamificação.

13542947718Aproveitar as técnicas de game para aplicar na sala de aula não é dar pontos e achievements, mas, assim como nos RPGs de livro, ser um “Mestre do Jogo”, oferecendo desafios escalonados, estabelecendo os limites da atuação dos jogadores/ alunos, quantificando resultados e recompensando de acordo. É um caminho melhor, mas seguramente mais desafiador pois, por ser altamente participativo e depender dos jogadores/ alunos para o sucesso, exige grande adaptabilidade do professor.

Espen Aarseth aponta que, dentro do jogo, as regras funcionam como elementos negociadores que impõem os limites das ações dos jogadores e, assim, dão uma falsa sensação de liberdade. O jogador fazer o que quiser -dentro de certos parâmetros determinados pelas regras-. Do mesmo modo, o professor precisa ser o elemento negociador do percurso, deixando o aluno livre o suficiente para tomas suas próprias decisões, dentro de certos parâmetros.

Sobre essa particularidade, vejo que os PGEs na ESPM (e outros Trabalhos de Conclusão de Curso) tem essa preocupação exatamente. Para os alunos, trata-se de um trabalho autoral, onde o professor os orienta, indicando limites ou sutilmente encaminhando para percursos melhores, “negociando” o que deve ou não ser realizado. Há aqui uma sensação de autonomia, de escolha – que, de fato, existe. Mas precisa respeitar certos parâmetros determinados pelo conteúdo do curso, linhas de pesquisa da escola etc..

O ponto fraco desse tipo de educação é que exige do jogador/ aluno um determinado repertório. Assim como muitos games possuem um tutorial no seu princípio, ensinando para os jogadores as regras e formas de atuação básicas no mundo lúdico, é necessário que esse participante adquira um repertório mínimo para que possa realizar a tarefa com competência. Não por acaso são trabalhos de conclusão do curso – é autoral e livre pois supõem que o aluno já tenha adquirido o repertório necessário para compor um trabalho dentro dos requisitos mínimos. Nenhum jogo (bom) põe o jogador logo no início para enfrentar o maior desafio possível. É um processo gradual de educação do jogador, onde seu trabalho vai lentamente dificultando e, consequentemente, exigindo mais esforços e também mais recompensas. Assim, acho difícil a aplicação desse formato ativo em disciplinas-base, que dão os primeiros fundamentos ou introduzem os estudantes a um determinado assunto. Algumas vezes simplesmente é necessário se debruçar sobre os livros, ou atentamente ouvir o palestrante.

HiRes-resized-600Em síntese, podemos mudar o nome das coisas e chamar prova de chefão, mas isto não parece ser suficiente para alterar métodos de ensino. Pelo contrário, parece que “Gamificar” e todo o vocabulário dos games viraram palavras substitutas para coisas que já se aplicam em sala de aula. Claro que há muito que podemos aprender com os jogos digitais. Afinal, enquanto cibertextos, exigem uma literatura ergódiga (de Ergos, esforço). Ou seja, o jogador precisa agir sobre o sistema para dele extrair informação. Nesse sentido, como professor, acredito que o caminho é oferecer possibilidades de simular experiências para os alunos, mesmo que fantasiosas. Capitanear uma nave espacial que faz comércio entre planetas pode ser a versão lúdica da administração de um varejo. É nessa semelhança, da simulação de um mundo possível, que vejo caminhos positivos para estimular o aprendizado para aqueles que desejam aprender. Afinal, como diz Huizinga, o jogo é um ato voluntário.

De um papo acadêmico com os professores Vicente “Vince Vader” Mastrocola e Fabiano Rodrigues.

Fontes:
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997
CLASSCRAFT. Gamify your classroom & Make Learning an Adventure. Disponível em http://www.classcraft.com/en/. Último acesso em 06/06/2014.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing coursework as a game. Cengage Learning: Boston, 2012


Samsung entra com tudo na onda de Gamification!


A gigante coreana Samsung vem abocanhando cada vez mais fatias de mercado, seja ampliando sua gama de produtos e atuação no mercado ou em inserção nas diversas faixas etárias. Dessa vez ela acaba de lançar um pacote de conteúdos inteiramente relacionado à copa, e como já era de se esperar aderiu de vez ao conceito de Gamification. Todas as novidades buscam fidelizar o cliente aproximar o contato com a marca através do aumento da interação, o que tem tudo a ver com o conceito.

image005Dentre as novidades apenas duas delas não tem a ver com Gamification. Uma delas é um pacote chamado Anicons, com 12 emoticons relacionados à copa para uso na plataforma de conversa ChatOn e o Painel Futebol onde o usuário de uma TV da marca poderá acessar conteúdos e notícias, fornecidos pela ESPN, relacionados ao Brasil durante a copa e de seus times preferidos e campeonatos regionais após o evento.

GEDC0878Enfim, indo ao que interessa, a marca evoluiu para a versão 2.0 e estendeu o uso da Plataforma Entre no Jogo (antes operando apenas via web) para TVs, Smartphones e Tablets. TVs novas já terão o app e anteriores a partir de 2013 poderão receber o aplicativo podendo haver necessidade de aquisição do Evolution Kit. Nos televisores a interação entre os usuários poderá acontecer antes e depois do jogo, já nos outros aparelhos funcionará também durante a partida. Essa plataforma permite que os usuários conversem e vejam conteúdos como notícias e estatísticas geradas por parceiros da Samsung como ESPN e outros. A novidade que nos interessa é que antes das partidas podemos apostar nos placares de cada jogo e fazer bolões entre amigos, os prêmios para quem ganha as apostas são em forma de medalhas que poderão ser acumuladas.

image011O carro chefe é chamado de Galaxy 11 e dá nome a toda ação de marketing. Fifa 14, que já teve mais de 2,2 milhões de downloads só no Brasil, ganha essa versão exclusiva para Smartphones e Tablets da Samsung onde a temática é uma invasão alienígena e o jogador precisa ganhar uma partida de futebol contra os invasores para salvar a terra. Em Fifa 14 Galaxy 11 o desafio você jogará com a Seleção do Planeta Terra contando com craques como Lionel Messi e Neymar. O jogador poderá também jogar contra o G11 e se ganhar como recompensa receberá o “Pack Ouro Raro” que não está à venda. Esse pack possibilita a compra de jogadores para montar o seu time, incluindo os jogadores do G11.

Há também três jogos derivados dessa versão de Fifa. Um deles é o Cannon Shooter, um jogo de gol a gol contra um alienígena, só que ao invés de fazer você atinge seu oponente (ou poderá ser atingido) com a bola. Outro derivado é o Soccer Wars, um misto entre o Cannon Shooter e um jogo de disputa de habilidades onde o jogador deve realizar algumas embaixadinhas e firulas com a bola para ter a chance de chutar em seu oponente, mas também deverá se defender do chute adversário. Os comandos a serem realizados por toques são exibidos na tela, mais ou menos como acontece em Guitar Hero. Para quem não gosta tanto de futebol há também o Galaxy 11 Invasion que é um jogo de corrida infinita, onde deve-se desviar de obstáculos e seguir pelo caminho certo, mas seguindo a mesma temática.

GEDC0912A equipe brasileira também teve participação nesse projeto, sendo responsável pela criação do Futebol de Botão, que acredito dispensar explicações, afinal quem nunca jogou futebol de botão ou mesmo improvisou o jogo com tampinhas? Além de jogar com toques na tela e o acelerômetro, a grande novidade é que você poderá jogar com seu amigo usando dois Smartphones ou Tablets conectados via Wi-Fi Direct e também poderá projetar o jogo em uma das novas TVs da marca, usando o Smartphone ou Tablet apenas como controle e fonte de informações individual.

GEDC0890E para finalizar que tal tirar uma foto com o app Câmera Futebol? Sim, até a câmera fotográfica entrou na onda de Gamification. Além de tirar fotos divertidas realizando montagens com jogadores da copa e emitindo sons temáticos no momento do disparo, você poderá escolher os jogadores do jogo Fifa 14 Galaxy 11 para aparecerem na montagem com você.

Tudo isso ainda é reforçado com a chegada do Game Pad da Samsung para celulares da marca no começo do ano.

A melhor notícia é que a criação desses conteúdos Gamificados, apesar de estar relacionada à copa, não depende diretamente dela. Na conferência de imprensa realizada na Samsung, quando perguntados pela Marketing & Games os gestores responsáveis pelos produtos afirmaram que todo conteúdo relacionado ao conceito de Gamification permanecerá disponível após a copa, sendo que as apostas disponíveis na Plataforma Entre no Jogo passarão a funcionar com times e campeonatos locais.