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Evento gratuito sobre gamificação abordará uso de jogos no processo de aprendizado – Brasília/DF


Em 22 de abril, a Universidade de Brasília (UnB) promove o seminário A gamificação como estratégia educativa: relato de uma cooperação internacional Brasil-Canadá, que abordará a utilização de jogos como metodologia de ensino nas escolas. O evento é gratuito e não exige cadastramento prévio.

unnamedNa ocasião, será realizado o lançamento do livro Gamificação como estratégia educativa, organizado pelo professor da Faculdade de Educação (FE/UnB) Gilberto Lacerda Santos e pela doutoranda em informática e educação pela UnB Mariana Marlière Létti. O seminário e a obra são frutos da experiência de desenvolvimento do software Siga – dispositivo para facilitar a aprendizagem do manuseio de softwares educativos -, elaborado pelo laboratório Ábaco da UnB, em parceria com a Université Laval, do Canadá.

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Gilberto Lacerda Santos

No semirário, os professores Gilberto Lacerda Santos e Richard Gagnon (Université Laval), principais mentores do projeto, discutirão a importância da cooperação internacional para produções brasileiras no campo da gamificação – utilização de mecanismos de jogos com o objetivo de despertar o engajamento em relação a um tema ou auxiliar o aprendizado sobre um assunto – e a elaboração e aplicabilidade do Siga.

Este evento refere-se à culminância de uma importante cooperação internacional para produções brasileiras no campo da gamificação aplicada à educação. O projeto também acomodou uma tese de doutorado (no Brasil) e três dissertações de mestrado (Brasil, França e Bélgica).

O livro é a reunião de sete artigos acadêmicos sobre Gamificação, originários dos trabalhos acerca do software Siga. Ao todo, foram confeccionados 500 exemplares, que serão distribuidos gratuitamente durante o seminário.

livroServiço:

Data: 22 de abril de 2015/Quarta feira

Horário:
14h às 14h30 – Abertura
15h às 18h – Seminário e Debates

Local: Auditório da Reitoria – Universidade de Brasília
Informações: gmsbsb@terra.com.br

ENTRADA FRANCA

Fonte: www.correioraziliense.com.br


Game mobile dá desconto para homens que esperam compras das namoradas


Advergames tem sido vistos como uma a grande tendência de publicidade móvel em 2015 para atrair, envolver e entreter os consumidores. Integrando comunicação da marca com jogos, o advergame, tem sido considerado uma tendência crescente desde 2005 nos EUA e Reino Unido. Um advergame é um jogo feito com um determinado propósito que é usado para fazer propaganda de um produto, serviço ou marca. Embora relativamente novos no meio da publicidade móvel, advergames estão sendo vistos cada vez mais como uma ferramenta de marketing eficaz e envolvente, e que caminha junto com o crescimento contínuo do mobile.

De olho nisso e com o objetivo de ativar e divulgar um evento ligado a compras, o Shopping Iguatemi Porto Alegre,  criou um advergame pensando na verdadeira tortura que é acompanhar uma mulher enquanto ela faz compras.

O jogo The Boyfriend’s Game fornece cupons de descontos e benefícios em lojas e serviços do shopping, de acordo com a pontuação. O objetivo é garantir a distração de quem fica esperando e oferecer oportunidades de novas compras com promoções – bem bacana!

O aplicativo está disponível para smartphones com plataforma Android, a expectativa é que o app opere continuamente durante todo o ano e que os jogadores possam acumular pontos para serem trocados por descontos. Embora o aplicativo seja voltado para quem espera, também poderá ser usado pelo próprio cliente que desejar participar da promoção.

Mesmo sendo voltado para um público muito específico que frequenta determinado shopping etc, a iniciativa é bem interessante e reconhece o poder de envolvimento que um jogo pode trazer mesmo quando voltado para públicos “restritos”. Os interessados em conhecer um pouco mais sobre o jogo podem fazer o download aqui.


Para Gamificar, não basta maquiar!


Como um pesquisador de games e professor, já desejei fazer alguns experimentos em sala de aula com gamificação. Por isso, comecei minha jornada fazendo cursos online e comprei alguns livros que tratam o assunto diretamente.

Os livros ajudaram, em parte. O problema é que, ao comparar a maioria daqueles discursos com as teorias de game design, não parecem que as propostas de gamificação na sala de aula estão acertando a mão com seus alunos. Afinal, como já discutido, gamificar não é substituir o nome de “prova” por “chefão”, fingindo que a aula tradicional de física, a partir de agora, é um jogo legal. Não será. Vai ser visto como uma aula mal travestida de videogame, e talvez gere mais desconforto dos alunos do que a desejada participação.

É nesse sentido que critico a proposta da empresa Playdea. Com a boa intenção de promover novas estratégias para melhorar os resultados nas salas de aula, tem uma proposta muito semelhante a essa maquiagem falsa do conteúdo escolar.

Antes de começar qualquer crítica, um reconhecimento. Existe a possibilidade de que eu esteja muito errado ao criticar a Playdea, pois não conversei com ninguém da empresa, construindo minhas percepções realizadas através de um documento explicativo publicado por eles mesmos e através da minha experiência através de sua plataforma em modo trial, com acesso limitado. Ao mesmo tempo, procuro reconhecer a excelente proposta de sistematização e digitalização do sistema tradicional de ensino, com todos os benefícios que isso pode trazer para professores e alunos.

Abaixo, segmentos do texto explicativo da empresa sobre o que é gamificar, e minhas ponderações:


Concordo

– Educação alheia à tecnologia

A academia, de maneira geral, é bastante tradicional. Instaurou-se o método de ensino padrão no formato de aula expositiva com exercícios baseados em perguntas e respostas, trabalhos documentados em texto e avaliações nos mesmos formatos, e não é tão comum quando gostaríamos encontrar quem sai dessa estrutura de maneira inteligente. Existem diversos métodos de ensino que, por exemplo, procuram educar com mais enfoque na prática do que na teoria, mas geralmente estão relacionados ao ensino fundamental. O ensino superior, em contrapartida, é muito rígido em estrutura e raramente se abre para novas possibilidades. Por consequência, o ensino médio, voltado para o treinamento ao vestibular, reforça os métodos fundamentado em provas. A tecnologia – ou melhor, uso de aparelhos eletrônicos para comunicação e gestão de informação – pode facilitar trabalho de alunos e de professores de qualquer nível de ensino, contanto que seja pertinente.

– Não basta escolher jogos aleatórios e aplicar no contexto educacional.

Sim! Mas amplio: não basta escolher qualquer coisa de modo aleatório e aplicar em sala. Jogos, tecnologia, conteúdo, professores e alunos tem que estar em um estado de concordância e, se possível, sinergia. Aleatoriedade é algo que raramente cai bem em um plano de ensino. Tudo é pensado, planejado, estruturado, medido. Nem sempre dá certo, pois esse é o desafio de lidar com pessoas – elas são diferentes, e exigem cuidados particulares, algo complicado de fazer na estrutura tradicional de educação em massa. Por isso é difícil (impossível?) achar a fórmula do sucesso na educação. Já a fórmula do fracasso é mais fácil – aplique qualquer coisa, sem planejar.

– Aluno aprende se divertindo

É verdade. Aprendemos muito quando nos divertimos. Quem não gosta de assistir a um filme, ler um quadrinho, conversar com alguém engraçado e jogar um bom game? São experiências memoráveis, que algumas vezes nos lembramos por décadas a seguir. Nas suas propostas, elas nos ensinam coisas: que o Frodo carrega o um anel, o Hulk é verde e forte, o Mussum fala cacildis e o Mário faz aquele som quando pula. Por que isso não pode, então, nos ensinar outras coisas mais interessantes? Quem trabalha com formação de pessoas costuma se indagar desta forma, e procura as mais diferentes técnicas para transformar um conteúdo denso, trabalhoso e complicado (chato) em algo mais palatável. Geralmente, falham. Mas onde está o erro? Confunde-se a diversão da risada contagiante decorada de balões coloridos e pipoca doce com o envolvimento que uma situação pode promover. Um jogo de xadrez pode não ser divertido nesse sentido, mas certamente pode ser muito envolvente. Assim como um jogo da Copa do Mundo, apesar de toda tensão que promove. O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, bastante estudado em game design, fala da relação entre a dificuldade do desafio oferecido e a habilidade do sujeito e que, quando isto está em equilíbrio, entra-se em um estado de fluxo (flow, no original), um estado mental de imersão total na tarefa. Conforme se realiza a tarefa, vai se ganhando habilidade nela, e a dificuldade precisa aumentar de acordo. Nosso cérebro gosta de aprender.

– Recursos tecnológicos funcionam como chamariz para esse novo perfil de aluno.

De fato, funcionam. Ao mesmo tempo, é exatamente por servirem apenas de chamariz, como uma promoção publicitária maldosa sugerindo descontos falsos, que correm o risco de fracassar. Usar a tecnologia por ela mesma cai na falha da aleatoriedade apontada anteriormente.

– Games divertem: não alienam, mas libertam a mente e enriquecem a experiência acadêmica quando utilizados da maneira adequada.

Games não alienam necessariamente, mas são uma mídia como qualquer outra. Tudo, no exagero, faz mal. Incluindo estudar e fazer exercícios, mas isso geralmente não se fala. Até sorvete demais nos entristece.

Mas concordo que muita gente enxerga o potencial educacional dos jogos. É uma ferramenta de simulação, que oferece ao jogador/ aluno um ambiente seguro para cometer erros e aprender no processo, seja por iteração (tentativa e erro) ou por estímulo do sistema de regras (prêmios, objetivos, limites impostos etc.). Pode ser um boa ferramenta educativa, se usada corretamente.


Discordo

– Ir além das metodologias tradicionais de ensino para dar significado ao processo de aprendizagem e torná-lo verdadeiramente relevante.

Não há nada necessariamente errado na metodologia tradicional de ensino. Afinal de contas, ela tradicionalmente funciona, ainda que seja bastante questionada em termos de eficiência. Procuramos métodos de aprender mais, mais rápido e de maneiras menos doloridas. Seguramente, ficar debruçado sobre um livro, por horas a fio, escrevendo resumos, destacando trechos importantes e fervilhando a mente em busca da compreensão não é nada agradável, mas funciona.

Quando estou no papel de professor, gosto que meus alunos se dediquem deste modo. Mas, quando estou do lado do aluno, também me sinto esgotado, frustrado e decepcionado com meu próprio desempenho. Estudar, desta forma, é ruim. Existem tantas outras coisas mais interessantes acontecendo no mundo, especialmente depois que conseguimos acessá-lo e simulá-lo através de um clique. E é difícil manter a concentração quando nosso cérebro parece exigir que façamos qualquer outra coisa, se não a tarefa em questão. Nossa mente gosta de novas informações, mas não gosta de trabalhar para obtê-las – a não ser que enxerguemos a recompensa, ainda que de maneira distante. Nesse caso, nós nos sujeitamos às dificuldades porque almejamos a recompensa no final. Se não há uma motivação intrínseca, não há método de ensino que enfie o conteúdo na cabeça de ninguém.

(Sobre uma discussão leve e interessante sobre jogos e o funcionamento da mente, leia KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005)

– Aluno aprende se divertindo

Quem não gostaria de aprender se divertindo? O argumento número um entre os jogadores de videogame é que aprenderam muito inglês jogando (afinal, é a língua mais comum nessa mídia), ou que estimula a resolução rápida de problemas e coordenação motora. Há, até, estudos científicos no campo da biologia em geral e psicologia em específico que investigam essa possibilidade. Mas, novamente, existe um problema na palavra “diversão”. Divertido é um estado momentâneo, condicional, e não uma constante. Nem os videogames são sempre divertidos. Afinal, quando se perde pela centésima vez, o jogo já não tem mais tanta graça. Mas algumas vezes insistimos, continuamos perdendo, porque o prêmio vale a pena. Uma boa discussão disto pode ser vista em “JUUL, Jesper. The Art of Failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: The MIT Press, 2013”.

O que não concordo da expressão é que deixa implícito que o aluno não aprende de outra maneira. Se não há motivação para estudar, não é através do entretenimento que se resolve o problema. A diversão é apenas uma estratégia retórica, convidativa. É preciso, ao mesmo tempo, ter vontade de aprender.


Meu teste do sistema:

Em essência, trata-se de um quiz game (uma prova, com teste de perguntas e respostas), onde o aluno recebe pontos e medalhas por passar de etapas. O professor recebe feedback de pontuação da sala e outras métricas, o que pode ajuda-lo no controle da sala.

A vantagem disto está, precisamente, no sistema de feedback instantâneo, avisando ao usuário onde ele está acertando e errando. Para o professor, a vantagem de ver, por turma, as dificuldades comuns ou possíveis problemas de questões. Para o aluno, assim que dá a resposta, verifica se está errada e, no caso, qual seria a resposta correta. Isto deve diminuir bastante a ansiedade do aluno que, ao responder esse tipo de questão teste, não tem nenhum retorno sobre seu desempenho. Esta é a tecnologia sendo utilizada para auxiliar o educador.

Ao mesmo tempo, acho pouco provável que o conteúdo escolar tenha se tornado mais fácil ou divertido por conta de uma maquiagem no formato. Abaixo, uma questão do sistema:

 MUV – Acelaração escalar média:

Em um anúncio de um automóvel, afirma-se que o veículo, partindo do repouso, atinge a velocidade de 108 km/h em 8 s. Qual é a aceleração escalar média desse automóvel?

Resposta:

(  ) 2.5 m/s² (  )1 m/s² (  )3.75 m/s² (  )5 m/s² (  )3 m/s²”

Não vejo diferença do sistema tradicional de ensino, tão criticado pelo próprio desenvolvedor. Aparentemente, a expectativa de elemento diferenciador reside na distribuição de pontos e medalhas para o aluno, como se isto fosse suficiente para transformar o exercício proposto em algo divertido de resolver. A proposta deles, em suma, não é gamificar, mas é usar um eficiente sistema de feedback – o que é muito importante – aliada a uma buzz word para auxiliar na divulgação. E dá certo.

Mas então o que é Gamificar? Ao meu ver, é dar como solução um jogo para uma situação que tenha como objetivo de formar ou informar alguém – como advergames, serious games e campanhas promocionais. Isto já é feito há algum tempo, mas ainda estamos aprendendo como fazer isto direito. A escola, enquanto uma instituição com uma responsabilidade enorme – a da formação humana – procura se repensar e encontrar métodos mais eficientes para disseminar conhecimento. O processo, no entanto, não é fácil, tampouco simples.

A proposta da Playdea é um experimento que, espero, gere um bom aprendizado para a empresa e também para quem a aplica. Assim como a empresa, também vejo esse grande potencial nos jogos enquanto colaboradores em uma metodologia ativa de aprendizagem. Mas pontos e medalhas não me parecem a solução.

Bibliografia:

ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design, second edition. Berkeley: Pearson Education, 2010
FRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007. Disponível em <http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf>. Último acesso em 17/06/2014.

KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Nova Iorque: CRC Press, 2008.
SHELDON. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, 2012
WERBACH, HUNTER. For the Win. Filadélfia; Wharton Digital Press, 2012

 


Futebol não é jogo? Uma discussão sobre regras de jogos inspirada pela Copa do Mundo


A Copa do Mundo no Brasil estimula até o mais nerd dos nerds a discutir futebol. Afinal de contas, sabemos: gamer de verdade jogou pelo menos 80 horas em Skyrim, detonou GTA, discute por horas o time Pokémon perfeito e tem em World of Warcraft a sua religião – mas nunca tocou um jogo da série FIFA Soccer. A copa faz milagres.

Foi assim que iniciei uma discussão com o game designer, professor, autor, pesquisador e doutorando Vicente “Vince Vader” Mastrocola. Ao vermos o duvidoso pênalti marcado a favor da seleção brasileira logo no primeiro jogo da Copa, entendemos que o juiz é um elemento de imprevisibilidade dentro do jogo. Está lá para reforçar as regras, mas, assim como no RPG de mesa, pode interpretá-las como acha mais adequado dentro de certos limites não claramente delimitados em prol da competitividade, justiça e outros atributos subjetivos. Se as regras não são fixas, pode o futebol ser um jogo? Ou ainda, se a aplicação das regras depende da interpretação do juiz em campo, não se assemelharia o futebol mais ao RPG, por ter regras flexíveis?

Apresento essa discussão em profundidade em um texto que disponibilizo aqui, para os interessados.

Para resumir o papo, um exercício: Lembrem-se de todos os jogos digitais que já jogaram. Qual deles tem regras variáveis? Tomb Raider, Minecraft, Assassin’s Creed, Flappy Bird, Battlefield e Street Fighter podem ter múltiplos finais, estratégias, caminhos a escolher… mas todos possuem a mesma regra. Os tiros disparados pela Lara Croft causarão sempre o mesmo dano, pois seguem atributos programados pelo sistema.

Já no futebol, o juiz pode determinar se aquela despencada na área foi ou não pênalti. As regras, portanto, não são constantes, dependendo da interpretação do juiz. E agora, Arnaldo César Coelho?

Segundo a visão de Jesper Juul (2011), um dos gurus do Game Studies, e do nosso senso comum, o futebol é um jogo. Mas onde entra a “interpretação” das regras do juiz? A pergunta é importante pois não se aplica apenas ao futebol, mas a todos os jogos cuja aplicação e vigilância das regras dependem da interpretação e sensibilidade de pessoas, como esportes em geral, jogos de carta e tabuleiros, de interpretação, gamificações e quase todos outros que não são regulados por sistemas computacionais, como os videogames. Uma pergunta semelhante: caso o consumidor não siga o manual de instruções, ele está estragando o jogo?

JUUL - Classic Game Model

Vou dividir uma história pertinente. Por muito tempo joguei Monopoly da seguinte maneira: se caiu em um espaço com uma propriedade que ninguém comprou, você pode escolher se quer adquiri-la ou não. Caso não queira, ela se mantém com o banco até que algum outro jogador caia naquela mesma casa e compre-a, se por isto se decidir. Isto dificultava bastante o jogo que depende da junção de “coleções” de propriedades da mesma cor para possibilitar progresso, além da sorte nos dados, que precisava ser imensa para que um mesmo jogador conseguisse cair nos espaços desejados. 

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O tabuleiro de monopoly: os jogadores precisam ter todas as propriedades de uma determinada cor para progredir no game

Apenas recentemente descobri que há a regra do leilão, bastante clara no manual que acompanha o jogo: quando essa situação ocorre, a propriedade não volta para o banco, mas é leiloada pelo valor mínimo de $1, ganhando o jogador que pagar mais. Assim, qualquer jogador que caia naquela casa põe a propriedade em jogo, se tornando mais fácil adquirir coleções. Fiquei duplamente surpreso. Primeiro pela descoberta de que todas as injúrias proferidas aos criadores do jogo eram infundadas. Segundo, e mais importante, por termos utilizado regras alteradas e isto não ter aparentemente impactado na nossa experiência enquanto jogadores, pois vínhamos consistentemente nos divertindo com Monopoly.

Como agentes reforçadores da regra, eu e meus colegas jogadores falhamos terrivelmente. Nós não seguíamos as regras à risca e, ainda, inventávamos outras regras para suprir nossa incompetência em ler um manual com atenção. Poderíamos dizer que não estávamos jogando, pois flexibilizamos as regras? Como juízes do jogo, alteramos a regra escrita, interpretamos mal, mudamos lances… e, por isso, deixamos de jogar?

Quem apresenta tal discussão com grande maestria é o Doutor Gonzalo Frasca em sua dissertação (2007), onde procura, inicialmente, definir o que é jogar e o que é jogo – uma discussão que pode parecer tola ao senso comum já que envolvem a atividade e o objeto que são tão comuns no cotidiano, mas que possuem inúmeras interpretações e, portanto, de difícil debate acadêmico. Separar o jogo enquanto objeto (e sua estrutura formal) do ato de jogar e considerar ambos essenciais para a existência do jogo como um todo é a chave para a compreensão desta situação. Não basta uma estrutura formal, é necessário que os jogadores acreditem no jogo. Afinal, para Frasca, “jogar é subjetivo” (p.50). Isso significa que uma determinada atividade pode ou não ser jogo, dependendo, entre outros elementos, de um estado mental dos envolvidos. 

A partir de Frasca, diria que o papel do juiz, desde o princípio dos jogos, é de reforçar as regras e, mais importante, de manter coeso o envolvimento dos jogadores e espectadores com o jogo. Temos a sensação que as decisões tomadas são hora a favor do nosso time, hora do oponente – o que talvez demonstre nosso envolvimento enquanto espectadores – mas, acima de tudo, as decisões do juiz são sempre a favor do jogo enquanto um sistema de regras que exigem participação para produzir sentido. A imprevisibilidade, colocada em questão, não é um atributo particular do juiz, mas de todo o sistema do jogo. O juiz é tão culpado de ser imprevisível quanto o jogador, que pode ter cãibras ou que pode “acreditar na bola” e fazer um lance memorável.

arcade-1-arm-carVejo essa discussão muito pertinente para quem trabalha com gamificação. Afinal, como fazer com que os usuários do seu website, alunos em sala de aula e funcionários em treinamento se mantenham participativos? Como respeitar os diferentes perfis e fazer, ainda, com que todos gostem do conteúdo? Essas são dúvidas que eu possuo enquanto um profissional que trabalha com isto. Compreender que o ato de jogar é subjetivo faz-me sentir como um juiz de futebol, ou um mestre de RPG em sala de aula – não tenho um sistema computacional que faça meus alunos seguirem à risca as regras, e por isso sinto que é preciso retorcer certos limites para manter esse estado mental de participação. Uma vez quebrado, dificilmente é restaurado.

Afinal, se o problema reside na dependência da imprecisa decisão humana para o seguro prosseguir do jogo, o próprio Juul reconhece o papel da computação nesse processo. Não se trata da aplicação de câmeras nos estádios, como disse anteriormente, mas de criar sistemas computacionais que geram diferentes experiências para seus usuários – conhecidos como cibertextos (AARSETH, 1997) ou videogames. Eles mudaram a forma através da qual as regras são processadas em um jogo, pois conseguem manejar regras complexas e suas inúmeras dinâmicas de modo que seres humanos jamais conseguiriam (JUUL, 2011, p 53). Portanto, se alguém espera um jogo de futebol preciso onde as regras são aplicadas à risca e de modo matematicamente inquestionável, é melhor ligar seu PC e jogar o FIFA 14.


560% de Retorno sobre Investimento com Gamificação! Sim, é possível!


De 10 a 13 de junho aconteceu em San Francisco mais uma edição do GSummit 2014, a maior conferência de gamificação do mundo. Lá acontecem palestras e workshops e cada vez mais começa a aparecer o que o mercado tanto deseja: números!

A Air Canada apresentou seu case na conferência e os resultados são impressionantes: 114mil cadastros, mais de 16mil citações nas redes sociais e um ROI (Return Over Investment = Retorno sobre Investimento) de 560%(!) para rebater quem ainda duvida do potencial da gamificação…

Ian Di tullo, diretor de fidelidade da Air Canada, apresentou o case lançado em 2013 em 2 campanhas. A promoção Earn Your Wings (ganhe suas asas) se utilizou de uma estratégia gamificada para fidelizar seus clientes, incentivando principalmente o status com um rank e badges a serem perseguidas.

Na campanha, os participantes podiam conferir e compartilhar seu status em um leadearboard de acordo com o número de wings (asas) que ganhavam a cada decolagem ou aterrissagem com a Air Canada. Eles ainda poderiam ganhar badges variadas como “Futebol Internacional” ou “Celebridade“.

badges

A gamificação ajuda muito também na comunicação com o cliente:

Ian Di tullo – Diretor de Fidelidade da Air Canada
Adicionar badges torna muito fácil incentivar tarefas complicadas. Por exemplo se você quiser que o cliente visite 3 novas cidades, voando o país todo e utilizando 2 vezes a primeira classe, é muito mais fácil disponibilizar uma badge incompleta do que tentar explicar isso por outros canais.


AirCanadaGameAlém de todos os incentivos de bônus em milhas, fazendo promoções paralelas com hotéis e locadoras de veículos, os top 10 do leaderboard ainda dividiram 10 milhões de milhas no final da promoção.

No fim, os participantes somaram mais de 438 mil aeroportos ganhando mais de 178 milhões de wings – aterrissagem ou decolagem – e mais de 156 milhões de milhas. A Air Canada ainda reportou que a campanha gamificada aumentou em mais de 24 milhões de dólares a receita da empresa.

Já pensou no potencial da gamificação no mercado de fidelidade no Brasil?

via: www.ophuspere.com
Fontes: www.earnyourwings.aircanada.com


6 previsões para Gamificação em 2014!


Mario Herger autor do livro “Gamification at Work”, em conjunto com a pesquisadora Janaki Kumar, postou 6 previsões sobre a Gamificação para 2014 que foi traduzido pelo pessoal da Opusphere, o resultado você confere abaixo :

1. Gamificação veio para ficar
Estamos no 4º ano de gamificação, com mais de 20 eventos sobre o assunto em escala global ocorridos neste ano. Mais de 100 estudos e teses de doutorado/mestrado foram publicados este ano, o que demostra um interesse claro e viável em gamificação. E não só o tema mas o nome em si também! Mesmo que você não goste do termo, esta batalha já está perdida, desapegue e siga em frente.

Gamification2. A área de Recursos Humanos vai liderar a gamificação nas empresas
As empresas estão fazendo um trabalho fenomenalmente catastrófico na gestão de seu recurso mais importante: pessoas! O Gallup já apontou que, em escala global, apenas 13% dos funcionários são engajados com suas empresas. Em outras palavras: 87% não estão engajados e podem chegar ao ponto de sabotar a própria empresa.

Apesar de gastarem milhões de dólares com a gestão e avaliação de seus funcionários, praticamente nenhuma gera dados suficientes para avaliar a capacidade e desempenho destas pessoas. E nem criam um ambiente favorável, com a gestão ativamente (e inconscientemente) sabotando este ambiente.

Veja este gráfico interativo publicado pelo Harvard Business Review que mostra o triste quadro do engajamento dos funcionários.

gallup

Gamificação resolve dois problemas para o RH: implanta uma experiência que envolve e motiva todos os funcionários de uma vez só e gera uma forma eficiente de coletar vários dados que servem de base na gestão e avaliação. Muitas empresas estão percebendo isso e é exatamente a área de RH quem está liderando a gamificação nestas empresas.

3. A gamificação vai conduzir Big Data e Cloud Computing
Os dados gerados pela gamificação serão muito maiores do que qualquer outro tipo de dados que a empresa possa gerar sobre ela mesma. Rajat Paharia, fundador da BunchBall, já fala isso há algum tempo e mostra em seu livro, Loyality 3.0.

Se cada funcionário gerar 100 registros com o seu dia a dia (responder emails, gerar relatório, visitar um cliente etc), uma empresa com 10 mil funcionários gera rapidamente um milhão registros por dia! Isto é uma quantidade de dados maior do que qualquer outro sistema (de gerenciamento, por exemplo) possa gerar. E ele pode ser usado de muitas maneiras pela empresa:

  • Para o funcionário mostrar em tempo real o que estão fazendo e como eles podem melhorar seu dia a dia
  • Para a empresa recompensar e dar um feedback em menos tempo.
  • Para o RH analisar e avaliar como estão se desenvolvendo as pessoas e as competências dentro da empresa
  • Para encontrar talentos dentro da própria equipe e alocá-los em diferentes projetos.
  • E como a maioria das tecnologias de gamificação são oferecidas como SaaS (Software as a Service), a combinação do serviço com o Big Data irá conduzir o desenvolvimento da nuvem também. Mesmo com NSA e algum ceticismo, a computação em nuvem é a única solução viável.

trabalhador-games4. Da negação à aceitação
A Gamificação está mudando hábitos e deixando a rotina das pessoas mais divertida. Diversos exemplos em educação, na saúde e números concretos mostram isso. E o interesse também está crescendo entre os funcionários das empresas. Com a SAP, Oracle, Microsoft e Accenture e seus funcionários falando sobre o assunto, não podemos mais ficar negando a importância da gamificação.

5. A gamificação vai crescer e perder a “inocência”
Saindo de pontos, badges e leaderboard (PBL), a aplicação de gamificação já está gerando métricas melhores e mais relevantes para as empresas, com abordagens cada vez mais sofisticadas, desenvolvendo motivações intrínsecas entre os funcionários com mecanismos e dinâmicas que vão muito além do PBL.

Em 2013 (e antes disso) vimos muitos usos militares e terroristas da gamificação e em 2014 talvez apareçam muitas outras aplicações que causem vergonha alheia… isto quer dizer que gamificação é uma coisa ruim? Não. Qualquer tecnologia pode ser usada para o bem ou para o mal, isto só quer dizer que a gamificação e seu conceito estão crescendo.

6. Convergência das tecnologias de Games e Gamificação
Como a gamificação nas empresas muitas vezes abrange jogos pontuais (serious games e simulações), fatalmente a tecnologia da indústria de jogos e as tecnologias na gamificação vão se convergir e caminhar para uma integração. Embora haja bastante espaço para novas empresas na área, ou elas oferecem uma solução que possua uma integração fácil com outras tecnologias, ou estas empresas vão ter que trabalhar muito e bastante integradas para a solução funcionar.

Concluindo, este é o melhor momento para começar a entrar de cabeça em gamificação participando de oficinas e conferências (a Opusphere irá realizar algumas em 2014, fique ligado!) e, como sempre falamos aqui e mais importante: não esqueça de se divertir!

Fonte: www.opusphere.com

 


Gamification ampliando mercados e criando valor as empresas!


O Gamification já vem sendo amplamente aplicado ao marketing, segundo o Ranking Forbes Global 2000  “previsões indicam que, neste 2014, mais de 70% das 2 mil principais organizações globais terão pelo menos uma aplicação “gamificada”, que pode variar entre dominar uma habilidade ou melhorar a saúde de quem interage.”

Esta estratégia de marketing pode ser utilizada pelas empresas tanto com foco no púbico externo, servindo para a divulgação, avaliação, captação e fidelização de clientes. Como também para o público interno, das empresas, pois podem aprender através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas.

starbucks-foursquareUm exemplo prático recente de como gerar interação com seu cliente através de uma plataforma gamificada ocorreu em 2010, quando a Starbucks ofereceu medalhas personalizadas no “Foursquare” para as pessoas que realizassem check-in em suas lojas e ofereceu descontos especiais para as pessoas que se tornassem prefeitos de uma loja individual.

A ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos, como o alcance de novos níveis, o acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus), simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados e barras de progresso para atividades reais. Sempre em troca de alguma recompensa.

gamification-empresasO maior desafio das empresas reside em como explorar o gamification relacionando diretamente aos objetivos mercadológicos estabelecidos, aplicando conceitos de marketing e estudando o comportamento do consumidor, a fim de descobrir suas necessidades, desejos e demandas, estreitando relacionamentos entre marca e consumidores, engajamento colaborativo, divulgação de produtos e serviços de forma diferenciada, ampliando mercados e gerando valor de marca.

Outro fator importante diz respeito ao erro que as empresas estão cometendo em suas estratégias de marketing a longo prazo.

Gabe Zichermann (Game-Based Marketing, 2010)
“Eles estão falhando, porque as pessoas hoje estão buscando mais recompensa e um maior engajamento das experiências do que nunca.”
“A geração mais jovem é mais sintonizadas com os jogos do que as gerações anteriores.”

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A nova juventude exige uma experiência ainda mais envolvente, de tal forma que as empresas encontrem equilíbrio entre, tornar as ações mais envolventes o suficiente para que as pessoas prestem atenção a eles e manter o foco sobre seus serviços e produtos eles por um longo período de tempo.

Existem bons exemplos no exterior, mas será que as empresas brasileiras estão preparadas para aplicar os conceitos de Gamification aos seus negócios?

 


Gamification, uma nova tendência do Marketing Digital!


Atualmente vivemos a era da informática, que nos propicia obter informações de maneira prática e rápida através das mídias digitais. Porém estas informações nem sempre são absorvidas de maneira correta pelo receptor da mensagem.

HiRes-resized-600Obter informação é muito importante, mas a maneira como se transmite a mensagem é tão importante quanto. Por isso, visando estudar o comportamento entre os indivíduos e a maneira como se comunicam, seja em ambiente corporativo ou familiar, diversos estudos e terminologias vem sendo desenvolvidas. Neste âmbito surge o conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) este que é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade. No entanto, muitos profissionais e a própria área Academica não conhecem suficientemente.

A terminologia Gamification foi cunhada por Nick Pelling em 2002 (wikipedia, Gamification, 2013) onde descrevia o termo como o ato de tornar um dispositivo eletrônico em uma plataforma de jogos mais divertida, porém só se tornou popular em 2010, com outra descrição, sendo esta, aquela que é utilizada nos dia de hoje, como sendo o uso de elementos dos games e técnicas de game design, dentro de contextos que não são games, a fim de envolver os usuários e solucionar problemas.  Por se tratar de um termo recente ainda não existem muitos artigos relacionados e poucos estudiosos se aprofundaram no tema em âmbito nacional, portanto grande parte dos textos que abordam o tema é produzida por escritores internacionais.

foursquare-badgesUm dos principais exemplos Gamification é o “Foursquare” que é um modelo de negócios baseado em elementos de jogo. Nele o usuário pode marcar sua localização geograficamente no período em que está presente no local. O intuito é incentivar as pessoas (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo, oferecendo medalhas e recompensas para aqueles que se engajam e jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, oferecer descontos e promoções às pessoas que fazem check-in (se geo localizam no aplicativo) no local.

Considerado uma tendência em marketing digital, sua função vem de encontro com o que os profissionais da área procuram: novas estratégias de entrosamento e engajamento entre as pessoas. Além dos profissionais, estudantes, entusiastas e a própria área Acadêmica, devem contribuir com o aprofundamento das discussões do tema aqui no Brasil visando compreender como potencializar essa ferramenta como estratégia de marketing.

Conhece algum outro sistema Gamificado? Comente conosco suas impressões sobre ele!


Jogando por um mundo melhor!


Recebi alguns comentários de pessoas que gostaram da postagem sobre Gamificação, e recebi a indicação de um vídeo interessantíssimo sobre o tema!

Trata-se de uma palestra da Game Designer Jane Mcgonigal. na qual ela explica como podemos “salvar mundos”, ela defende sua tese dizendo que através de incentivos podemos aprender os hábitos de heróis. Jane questiona a possibilidade de utilizarmos estes poderes para resolver problemas do mundo real.

Emoção clássica dos jogos, segundo Jane Mcgonigal

A palestra é um pouco extensa, pois ela realizou diversos estudos para defender sua teoria, mas vale muito a pena perder uns minutinhos assistindo, afinal quem não quer jogar por um mundo melhor?

Créditos: Mike Akama
Saiba mais em: www.ted.com 

Gamification ou Gamificação, já ouviu falar?


Este novo conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade.

O propósito do Gamification é utilizar a mecânica dos jogos aplicada a ambientes que não são games para tornar experiências chatas em algo interessante. Considerando que o consciente humano possui uma predisposição em se empenhar mais em jogos e competições, onde as tarefas pareçam mais divertidas. Esse conceito encoraja certos tipos de comportamentos até então inesperados.

GamificaçãoGamificaçãoPense que a ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos, como o alcance de novos níveis, o acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus), simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados e barras de progresso para atividades reais. Sempre em troca de alguma recompensa.

Alguns dos exemplos mais conhecidos no mercado são: programas de pontos em cartões de crédito, programa de milhagens em companhias de voo e o Four Square nas redes sociais.

Esta ferramenta pode ser utilizada focada no púbico externo, servindo para a divulgação, avaliação, captação e fidelização de clientes. Como também para os funcionários através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas. Lembrando que por se tratar de uma nova tendência, muitos outros objetivos e resultados ainda serão descobertos.

No entanto, já começam a surgir ideias em áreas como a educação, a saúde e o meio ambiente, onde a recompensa não seria necessariamente algum desconto, mas a assimilação de informações e novos conceitos, em benefício do próprio usuário.

  • No Brasil, a técnica já começa a ser adotada por empresas como a desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que irá usá-la para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme cumprem metas, eles ganharão experiência, subirão de nível e aumentarão sua participação nos lucros.
  • O projeto pioneiro no país foi o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos. Hoje, o Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.
  • A empresa Kioos criou a primeira plataforma de gamificação brasileira com o objetivo de ajudar empresas de diversos setores a engajar e fidelizar seus usuários. (fonte wikipedia)

O Gamification veio para transformar situações cotidianas em jogos com e com isso os profissionais de marketing, já devem começar a pensar em como tornar esta interação entre o consumidor e a marca uma experiência única.

 

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