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Soluções gamificadas em empresas ajudam a aumentar o interesse, comprometimento, performance e muito mais


Dados apontam que dentro das empresas, cerca de 70% dos grandes executivos fazem pausas para jogar e que 33% consideram ser o passatempo preferido. Tendo isso em vista, a Affero Lab, empresa líder no segmento de educação corporativa, utiliza com frequência as soluções gamificadas para o desenvolvimento de programas de treinamento. A estratégia utiliza a criação de jogos como uma ferramenta de aprendizagem com grande potencial de motivar, engajar e inspirar os colaboradores das empresas.

Empresas estão utilizando a gamificação para desenvolver colaboradores, aumentando o interesse, comprometimento, performance, retenção de aprendizado e a criatividade!

tipos-dejogadores-soluções-gamificadas-marketing-gamesSegundo Richard Bartle, referência no segmento, há quatro perfis de jogadores: os conquistadores, estão interessados em se destacar, são orgulhosos de seu status e de como alcançaram os níveis dentro do jogo rapidamente; os exploradores, estão à procura de descobrir o máximo possível sobre o jogo, são curiosos e querem entender o porquê e como cumprir um desafio proposto; os socializadores, querem interagir com os outros jogadores e o jogo é apenas um pano de fundo para se relacionarem e os assassinos, gostam de se impor, mostrar superioridade e de causar ansiedade nos demais jogadores.

conrado-schlochauer-soluções-gamificadas-marketing-games-Affero-LabConrado Schlochauer, diretor da Affero Lab
Antes de se aplicar soluções gamificadas em um programa de T&D (Treinamento e Desenvolvimento) é preciso ter clareza dos resultados de negócio que se pretende atingir e gerenciar o andamento do jogo, fazendo adequações necessárias nesse percurso. Além de determinar o perfil dos participantes é essencial usar a combinação certa de motivadores intrínsecos, que estão relacionados aos interesses e desejos e em que a recompensa é a realização da atividade em si, e extrínsecos, que vem de fora e é inspirada por elementos do jogo como as premiações. 


Aprenda Jogando! Games gratuitos preparam estudantes para o primeiro emprego e tomada de decisões


Como estratégia para preparar estudantes para o mercado de trabalho em TI, a plataforma de ensino a distância Brasil Mais TI está apostando na gamificação. Dois jogos disponíveis na seção Aprenda Jogando acabam de ser incorporados ao portal. No game “Primeiro Emprego“, o aluno vivencia situações cotidianas características dos dias iniciais no trabalho. Ao longo de uma semana de experiência, ele deverá manter a qualidade de suas atividades se quiser garantir a sua vaga na empresa.

BANNER_POSTNo segundo game, o “Tomada de Decisão“, o estudante deve substituir seu chefe que está saindo de licença. No decorrer do jogo, que proporciona uma experiência quase real. Na ausência do chefe, o estudante deverá manter a empresa operando normalmente e tomar uma série de decisões baseadas na realidade do dia a dia da companhia. Um gráfico “burndown” exibido na tela o auxilia a monitorar em tempo real o desempenho dessas atividades.

Ana Beatriz Pires, gestora de projeto na Softex, entidade responsável pela gestão, execução e coordenação do Brasil Mais TI.
“Além de cursos e da divulgação de vagas de trabalho, nós buscamos novas maneiras de tornar o despertar vocacional mais prazeroso. Cerca de 35% dos mais de 518 mil alunos cadastrados na plataforma têm entre 18 e 24 anos e estão entrando agora no mercado de trabalho. A gamificação foi a forma que encontramos para nos conectar com esse público de uma forma lúdica e prepará-los para a experiência da primeira entrevista e da tomada de decisões por meio de simulações reais. Estamos com outros conteúdos gamificados em produção e eles serão incorporados ao portal em breve.”

ViewImageAcessado em mais de 90 países, o Brasil Mais TI é um projeto inovador desenvolvido pelo Ministério da Ciência Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC), em parceria com a Softex, que atua em três pontos essenciais da formação profissional: conhecimento, capacitação e oportunidade. A plataforma disponibiliza mais de 30 cursos, inclusive de Inglês, totalizando mais de 1.500 horas de aula. Um certificado é emitido ao final da conclusão de cada um.

Diônes Lima, vice-presidente de operações (COO) da Softex.
“A proposta da plataforma Brasil Mais TI é contribuir para mudar o quadro de falta de mão de obra especializada, despertando a vocação e assim estimulando a entrada de novos profissionais em um setor estratégico para a economia brasileira.”

Segundo levantamento realizado pela área de Inteligência da Softex, o déficit de 408 mil profissionais de TI estimado para 2022 pode significar uma perda de receita de R$ 167 bilhões entre 2010 e 2020 para o setor.

Para conhecer os novos games da na plataforma Brasil Mais TI acesse o site clicando aqui e cadastre-se


A relação entre o Iron Maiden e os Games


Não é nenhuma novidade que artistas, atletas e afins tentam ganhar novos fãs utilizando as ferramentas da atualidade. Hoje, podemos dizer que essas ferramentas são as mídias sociais e os jogos. No caso da banda de Hevy Metal, Iron Maiden, seu relacionamento com o mundo dos jogos não é nenhuma novidade e desde o dia 5 de Julho esta disponível para os aparelhos Apple e Android, a sua mais nova investida nesse mundo: “Iron Maiden: Legacy Of The Best“.

Com mencionei, essa não é a primeira vez que o Iron se relaciona com os games, seja para atrair novos adeptos, seja para ficar atualizado com o seu público. Na verdade, a sua estreia no mundo virtual, aconteceu em 1999 com o jogo, para a plataforma PC, Iron Maiden: Ed Hunter. A internet era uma novidade na época e a estratégia por trás do jogo era atrair os jovens por meio de uma votação para a escolha das 20 melhores músicas da banda. Lembro que alguns dos meus parentes queriam saber como votar, perguntavam coisas do tipo: “o que é isso de home page?” e “(…) em qual revista saiu isso?”.

IM_DW7 anos depois, para divulgar o lançamento do álbum “A Matter of Life and Death”, mais uma vez o Iron se aventurou no mundo dos jogos. Desta vez a estratégia utilizada foi um jogo de plataforma em 2D com o tema do single “Different World”. O conteúdo do jogo era simples no estilo Contra do NES, infelizmente, o jogo não está mais online. Entretanto foi possível perceber algumas características de gameficação nele, como por exemplo compartilhar a sua pontuação com os outros jogadores e verificar a sua posição em um rank.

Neste ano de 2016 tivemos três ações do Iron com relação aos games para a divulgação do álbum “The Book of Souls”. A primeira foi o lançamento do clipe “Speed Of Light” que é uma clássica homenagem aos vídeo-games. Ao longo dos seus mais de 5 minutos, o mascote da banda, Eddie, enfrenta vilões em cenários de games que vão desde os 8 bits até jogos em primeira pessoa com gráficos mais realista. A segunda ação foi, assim como aconteceu com Different World, foi lançamento do jogo Speed Of Light que esta disponível nesse link. A terceira e última ação, foi mencionada no começo do texto: o lançamento do jogo Iron Maiden: The Legacy of The Beast.

IM_LoBDe todos os jogos mencionados, não tem como não negar que Legacy of the Beast é o mais ambicioso. Ele é um clássico RPG com batalhas em turno, cuja história esta diretamente relacionada a elementos da banda, como personagens, músicas etc. Com relação a campanha de marketing do jogo, a maior parte foi feita no canal oficial da banda no Youtube. Nos vídeos divulgados nos foi apresentado a equipe por trás do jogo, as etapas da produção, explicações de como seria o jogo, por fim o teaser e o lançamento.

Pois bem, a saga do Iron começou em 1999 e até hoje esta relação esta ativa. Legacy of the Beast é um jogo interessante, tem os seus defeitos, mas serve como um bom passatempo.


Um dos maiores eventos de TI do Brasil ganha gamificação e um Universo Ficional Transmídia


O IT Forum Mais reúne os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil e já é consagrado como o encontro mais eficaz na geração de leads para a Indústria de TI e Telecom. A nova edição do evento, que começa na próxima Quarta-Feira vai levar os participantes à uma jornada imersiva dentro de um universo fantástico transmídia criado pela Storytellers Brand’Fiction em parceria com a IT Midia para disputarem o controle do Tempo.

CareA aventura começa bem antes de pisarem na Bahia, quando os executivos fazem o seu cadastro e agendamento das reuniões de negócio. Eles escolhem uma das opções de ligas: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E. Cada uma representando um pensamento sobre o domínio do tempo.

P.O.T como é conhecida a primeira liga, pensa que a melhor coisa a se fazer é acelerar o Tempo e embarcar no futuro, já a C.A.R.E quer dedicar o Tempo à grandiosidade histórica e profunda do passado, enquanto a Ágora do Agora acredita que esses dois caminhos são perda de Tempo, pois o importante é viver o presente e suas realizações. Essa divisão de pensamento surgiu de uma organização conhecida como Ordem dos Guardiões do Tempo. A ordem surgiu nos primórdios da humanidade, após o Gilgamesh ter o seu primeiro encontro com a divindade do Tempo e mantém secretamente sua organização até os dias de hoje tentando distribuir esse poder a todas as nações para otimizar a evolução das civilizações humanas.

Mesmo em 4 dias do evento, essa história se tornou grande demais para ser contada no palco. Exatamente por isso que Fernando Palacios, CEO da Storytellers concebeu um plano transmídia que compreende um livro, vários vídeos e a gamificação do evento. O time Storytellers conta ainda com Fernanda Werson coordenando os roteiros e as atividades de Storytelling, Pedro Tancini dirigindo todas as intervenções teatrais e as encenação de palco e Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo.

O principal objetivo da ação é estimular os negócios do evento, isso faz com que o jogo e a narrativa devam ser minuciosamente lapidados com mecânicas e elementos que proporcionam mais business. Isso já havia sido testado no IT Forum no começo do ano, aonde apresentou um acréscimo de mais de 10% de reuniões entre CIOs e Patrocinadores. Dessa vez as expectativas continuam altas e todo esse universo transmídia continua crescendo com personagens, enredos e símbolos fundamentando uma verdadeira mitologia para o IT Forum Mais.

Conheçam mais da história desse universo transmídia no link oficial clicando aqui


Mitos sobre “Gamification” e dicas práticas para melhorar o seu engajamento


No inglês gamification, a gamificação nos concede várias oportunidades para incrementarmos as participações e aumentarmos os engajamentos em situações que não são vistas apenas como diversão e lazer. Por meio  de utilizações de elementos comuns nos jogos para estimular e incentivar o alcance de determinados objetivos tais como: Competições, Cooperações, Resolução de problemas, Pontuações e Premiações.

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Gamificação nas empresas

Várias pessoas confundem os processos e os resultados para se aplicar algum processo gamificado a uma determinada empresa/equipe. Abaixo apresento alguns mitos sobre a gamificação baseados na em pesquisa feita pela Technology Advice:

  • O todo, o processo e o produto final é um jogo,;
  • É exclusiva para públicos jovens;
  • Exige um grande investimento de tempo e financeiro;
  • Deve ser utilizada apenas em negócios relacionados ao lazer;
  • É uma estratégia que só funciona por um período de tempo curto;
  • Não tem grande fundamentação e baixo retorno motivacional.

Abaixo apresento algumas dicas práticas para engajar o seu público utilizando Gamification:

1- Pontuação e Medalhas:

Em uma empresa crie medalhas personalizadas de acordo com a identidade que a empresa possui  ou o assunto utilizado e entregue para os participantes do processo na medida em que eles  forem realizando suas tarefas.

2- Fazer do momento de workshop  em um desafio interativo:

Pode se dividir a plateia em equipes de acordo com o posicionamento das cadeiras do ambiente e faça alguma interação entre os participantes ou algo que exija deles a colaboração e interação.

3- Utilizar as redes sociais com ações:

Uma boa dica de ação que pode ser feita na gamificação é o desenvolvimento de campanhas utilizando as hashtags (#). Faça com que  a plateia compartilhe suas opiniões e dúvidas sobre o assunto abordado por meio das redes sociais definidas e responda a esses comentários e interações em tempo real.

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4- Entrega  de brindes e prêmios aos envolvidos:

Essa  técnica também pode ser empregada como opção para atrair a atenção dos participantes. Existe a possibilidade de fazer um sorteio que premiará apenas alguns participantes da gamificação ou até presentear com  brindes a todos os envolvidos. Uma ação  muito usada como exemplo seria criar um pequeno desafio em torno da premiação, podendo se  fazer algumas perguntas referentes ao assunto apresentado.

5- Ranking por desempenho

Finalizando podemos complementar o processo dentro de uma gamificação realizando uma espécie de ranking, documentando as pontuações alcançadas por cada um dos participantes e premiando aquelas que conseguiram um maior número de medalhas ou pontos.

Finalizo por aqui mais este artigo e espero que tenham gostado! Um abraço e até a próxima! 😉


Gamificação e Jogos que falam sério de forma divertida


Domingo último participei de uma reunião do JogaJF, grupo atuante na zona da mata mineira e dedicado a promover encontros onde entusiastas dos Board Games e projetos de gamificação (uso de técnicas, mecânicas e artefatos de game design nos mais variados contextos) tem a chance de trocar ideias e testar algumas novidades do mercado, além de outras que ainda estão no protótipo.

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José Noce – Macunaíma Games

No evento tive a oportunidade de conhecer um pouco do trabalho de José Noce, game designer da Macunaíma Games, através dos excelentes “Pirâmide do Poder” e “Golpe de Estado”. O primeiro, embalado em uma descrição narrativa que nos remete às grandes teorias conspiratórias e a um mundo sob o domínio de sociedades secretas, que valem-se de métodos sutis para manipular a verdade, impondo sua visão distorcida de utopia e exercendo o controle social, apresenta-se na verdade como um rápido jogo de dados com mecânica extremamente simples e que gera uma experiência leve e divertida.

Já em “Golpe de Estado”, deparei-me com um rico sistema de regras e cartas que estabelece um diálogo entre o lúdico e a análise crítica de nosso contexto sociopolítico, levando os jogadores a refletir acerca de partidos políticos, sindicatos, mídia, forças armadas e muitas outras dentre as questões que compõem uma estrutura governista (em uma extensão do jogo, pede-se até mesmo que os jogadores assumam uma postura de direita, esquerda ou centro para dispor de certos recursos ao longo da partida).

Golpe de Estado- gamificaçãoFoi inédito, para mim, ver a política como tema de discussão em uma mesa de bar sem que houvesse troca de ofensas pessoais ou qualquer manifestação de sentimento hostil entre os envolvidos, um verdadeiro alívio das agressões gratuitas e infundadas tão comuns nas redes sociais, o que me levou a refletir sobre o valor dos jogos e projetos de gamificação enquanto espaços de debate e desenvolvimento do pesamento crítico. Afinal, o “círculo mágico”, dimensão lúdica para a qual somos transportados quando imersos na narrativa de um jogo, definido por Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens, é um lugar de entretenimento, mas também de aprendizado, além de uma poderosa ferramenta, quando em mãos hábeis, de onde extraem-se experiências ricas em significância e que pode ser utilizada na construção de conceitos e valores, como o fomento ao exercício da cidadania, por exemplo.

Comprovadamente eficiente e amplamente adotada, tanto em empresas como em instituições educacionais, a gamificação já é uma realidade consolidada, mas é sempre gratificante ver que esse intercâmbio com o lúdico funciona também no sentido oposto e que é possível trazer questões sérias para a mesa de jogos, reafirmando-os como obras artísticas capazes de gerar experiências que estendem-se muito além da estética, e que é possível sim, através dos jogos, falar de coisas sérias sem abrir mão da diversão.


Gamificação será uma das mais fortes tendências no Mercado Corporativo


Levantamentos apontam que a gamificação é uma forte tendência no mercado corporativo. Até 2020, 85% das grandes organizações mundiais terão elementos de gamificação em suas operações. Estima-se que o investimento em gamificação corporativa atingirá cerca de US$ 5 bilhões até 2018. 

GamificationNo Brasil um estudo realizado com promotores de vendas da TMS – Trade Marketing Solution, empresa especializada em operações de trade marketing e vendas, apontou que o uso da Gamificação para controle da equipe aumenta, em média, 20% o resultado em vendas. Os dados foram coletados a partir do uso do aplicativo Trade Rally, desenvolvido pela Solvian, empresa de tecnologia líder no Brasil em soluções para o controle de operações em campo.

A pesquisa foi aplicada a dois grupos de funcionários da TMS, que prestam serviços a uma operadora de telecomunicações. Todos fizeram uso do aplicativo Trade Rally para controle de suas atividades em campo, no entanto, apenas um grupo utilizou o recurso com a Gamificação. O estudo fez análise de atividades como visitas/assiduidade, aderência ao roteiro, registro de vendas e aumento de produtividade. O grupo que utilizou o game apresentou, ainda, 31% a mais de aderência ao roteiro estabelecido do que o segundo grupo, sem gamificação. A quantidade de check-ins também foi bastante representativa, o grupo do game fez 51% a mais do que o outro, sem game.

Jonathan Dagues, diretor da TMS
“O Trade Rally permitiu que a TMS tivesse um controle mais preciso das operações. O modelo de gamificação engajou a equipe de maneira diferenciada. Com feedbacks diários de desempenho pela própria plataforma, foi notável a automotivação entre os promotores para melhorar a performance e alcançar melhores posições.”

A equipe utilizou o aplicativo Trade Rally, via smartphone, que remete a um game e transforma cada tarefa diária da equipe de campo em desafios e missões para o acúmulo de pontos. Semanalmente, aqueles que se destacavam no ranking da equipe recebiam prêmios.

Benedito Fayan, diretor da Solvian
“Desenvolvemos a plataforma com gamificação para engajar a equipe e tornar o processo de controle da operação em campo mais divertido. O game mostrou-se uma forma eficaz de estimular o promotor a prestar contas, melhorando a comunicação entre empresa e funcionário, valorizando o trabalho e premiando por mérito.”

O Trade Rally é a primeira plataforma de gamificação no Brasil aplicada ao trade marketing. É uma aposta em um modelo de gestão em tempo real e gratificação instantânea, baseado na motivação, engajamento e na meritocracia. A solução estimula a adesão às ferramentas para controle de atividades de equipes que atuam nos pontos de venda, como supermercados, lojas e outros espaços com demonstração de produtos.

Aproximadamente 150 mil pessoas trabalham nos pontos de venda no Brasil atualmente, e apenas 25% desse mercado utiliza alguma tecnologia de gestão em tempo real.


FORD investe na “Gamificação” para criar novas soluções de transporte


A Ford está investindo na “gamificação” – o uso dos recursos visuais, de desafio e recompensa dos games – para melhorar a experiência do consumidor com seus veículos e incentivar o desenvolvimento de novas soluções de transporte. Um exemplo dessa estratégia é o painel do Fusion Hybrid, que mostra a economia de combustível obtida pelo motorista por meio do crescimento de folhas coloridas na tela.

6d87700d-61d8-4e50-8b6f-2732c15c2dcfO mesmo conceito está sendo aplicado no Ford Smart Mobility Game Challenge, competição promovida pela Ford na Europa. Seu objetivo é premiar os desenvolvedores de jogos on-line que integrem os diferentes meios de transporte de uma cidade de forma divertida e envolvente.

Os seis finalistas foram selecionados durante a Gamescom, maior evento de games da Europa, e uma maratona “Hackaton” de 30 horas promovida este mês na Alemanha. Na próxima fase, um júri de especialistas vai apontar os três finalistas, e também o vencedor, no Mobile World Congress, em 22 de fevereiro de 2016. Os games concorrentes são:

deCommute – jogo de planejamento de rotas, em que as equipes somam pontos de acordo com a distância percorrida e economia de tempo e energia.
ECO Saviour – os múltiplos jogadores ganham “pontos de poluição” ao reduzir os níveis de emissões em uma cidade virtual. A pontuação é baseada no modo como eles viajam no mundo real.
Jaunt – ferramenta interativa que une usuários em trajetos compartilhados, regulares ou esporádicos. Além de economizar dinheiro, é um modo de fazer novos amigos.
moopi – permite aos usuários criar um avatar “moopi”, adaptando suas viagens para encontrar as rotas mais eficientes.
SelfieGo – o aplicativo mostra em um mapa com GPS as rotas e atrações mais famosas da cidade para se tirar selfies e permite o seu compartilhamento nas redes sociais.
wave-calmer – transforma os congestionamentos em jogo e incentiva os motoristas a manter uma velocidade constante, por meio de gráficos projetados no para-brisa. Ajuda o trafego a fluir melhor e previne acidentes.

Will Farrelly, Experiência de Inovação dos Usuários da Ford Europa
“Os games são um modo divertido, envolvente e gratificante de obter informações, além de proporcionar viagens mais tranquilas com o compartilhamento de dados. 
A gamificação já mostrou ser uma maneira eficiente de buscar soluções para problemas da vida real em diversas áreas, como a pesquisa da cura da AIDS. As suas descobertas também podem trazer propostas inovadoras para integrar o transporte urbano e mudar o comportamento dos usuários”


FORD Convida desenvolvedores de games a criar soluções para problemas globais de mobilidade


A Ford anunciou durante a Gamescom, maior feira de games da Europa, em Colônia, na Alemanha, uma competição que convida os desenvolvedores de games a criar soluções para os problemas globais de mobilidade. O desafio, chamado Ford Smart Mobility Game Challenge, tem como foco integrar os diferentes modos de transporte de uma cidade, transformando esse desafio em um jogo online divertido e envolvente.

O vencedor receberá um prêmio de 10 mil euros e poderá mostrar seu trabalho no Congresso Mundial da Mobilidade 2016, em Barcelona. As inscrições podem ser feitas em www.ford-smart-mobility-game-challenge.com até 1º de outubro de 2015. O programa foi criado pela Ford junto com o Cologne Game Lab, centro acadêmico e de pensamento que faz parte da Faculdade de Ciências Culturais da Universidade de Colônia, na Alemanha.

A gamificação – aplicação da mecânica dos videogames em outras áreas – mostrou ser uma forma eficaz de resolver problemas da vida real. O aprendizado gerado pelo Ford Smart Mobility Game Challenge pode ajudar a criar soluções inovadoras para a integração do transporte urbano. Os jogos poderiam, por exemplo, recompensar os passageiros por viagens bem-sucedidas, com base em critérios como tempo, custo, conforto e conveniência, usando dados pessoais do usuário e tecnologias dos smartphones e relógios.

Ken Washington, vice-presidente de Pesquisa e Engenharia Avançada da Ford
“O Smart Mobility Game Challenge foi criado para aproveitar a criatividade da comunidade de games e trazer uma nova abordagem para as questões globais da mobilidade de hoje. Aplicar os aspectos de diversão, envolvimento e recompensa dos games no planejamento de viagens pode permitir às pessoas melhorar seus trajetos e perceber como o seu comportamento impacta a infraestrutura de transporte como um todo.”

O Smart Mobility Game Challenge faz parte do Ford Smart Mobility, programa da Ford para ajudar a inovar o transporte no mundo. Uma pesquisa recente promovida pela Ford com 5.500 passageiros nas principais cidades europeias mostrou que a maioria das pessoas considera a sua viagem para o trabalho mais estressante que o próprio emprego.


Como a gamificação influencia o e-mail marketing e vice e versa no engajamento


Os games são cativantes por manter seus jogadores conectados e engajados por horas a fio. Com o intuito de perpetuar este mesmo relacionamento, as marcas estão apostando na Gamificação para interagir com seu público.

O termo é relativamente novo para alguns, mas pode ser velho conhecido para outros, em especial de quem é heavy user da internet. Se você passa muito tempo na web, seja nas redes sociais ou até mesmo trabalhando, já deve ter sido estimulado por pequenos jogos durante cadastros para determinados serviços ou aplicativos. Esse processo vem conquistando credibilidade e espaço nas estratégias de marketing das maiores empresas do mundo.

O que é Gamificação e qual seu papel no Marketing Digital

gamificação-email-digital-marketing-games-01O termo gamificação tem origem no inglês (Gamification). Em um resumo bem simples, é possível dizer que a gamificação, como o nome já indica, é o processo de transformar alguma coisa em um game. No caso do Marketing Digital, significa converter estratégias de marketing, o que inclui o e-mail marketing, em ações embasadas nos elementos dos jogos, como pontos, regras, ranking e recompensa, com o objetivo de alcançar determinada meta.

Através da gamificação, as marcas podem criar uma forma de comunicação mais dinâmica e interativa com seus consumidores. O processo passa pela experiência que sua empresa quer oferecer a clientes, consumidores, visitantes, leitores, enfim, todos que, de alguma forma, buscarem interação com seus produtos e/ou serviços.

Conexão com as pessoas gera mais conversões

Estudos mostram que os jogos ativam a dopamina no cérebro, provocando a sensação de prazer. Isso explica por que as pessoas gostam tanto de participar de desafios e competições. Esta interação lúdica, por sua vez, vai gerar maior engajamento, porque, além de promover um meio alternativo, e por que não dizer divertido, de contato, vai cativar a atenção de clientes em potencial oferecendo uma experiência melhor. Aliás, este é o principal objetivo da gamificação: aprimorar a usabilidade através da dinâmica do jogo, aumentando o engajamento entre marca e cliente.

Uma experiência gamificada, assim como o e-mail marketing, tem como foco principal as pessoas. Para que elas sigam o fluxo, é preciso manter o feedback constante e não abrir mão do conteúdo de qualidade. E se o foco está nas pessoas, as conversões devem ser uma consequência natural.

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Efeito reverso: a influência do e-mail marketing nos games online

Assim como as estratégias de Marketing Digital podem se apropriar de elementos dos jogos para criar interação entre marca e clientes, a indústria de games também pode estabelecer comunicação com os jogadores através do e-mail marketing.

Você deve estar pensando como isso é possível. Pois bem, se você é um player, e eu tenho uma distribuidora ou produtora de MMORPG ou de qualquer outro gênero de jogo online, posso enviar campanhas sobre seu progresso no game, para avisá-lo de itens disponíveis, novidades ou atualizações, até mesmo a respeito de alguma manutenção do servidor. Outro exemplo é um e-mail de incentivo para a volta de jogadores inativos.

gamificação-email-digital-marketing-games-03Enfim, o objetivo é mantê-lo engajado, participando ativamente de tudo. E o e-mail marketing é o canal mais direto e pessoal para promover esse relacionamento. O visual também ganha pontos aqui por meio de templates temáticos e gifs animados, que podem tornar a mensagem ainda mais interessante, uma vez que a indústria de games é 100% gráfica.

Um exemplo clássico dessa interação entre e-mail marketing e jogos online está no próprio Facebook. A rede social conta com alguns games, entre eles um dos mais famosos é o Farmville, da Zynga. Para manter seus mais de 1 milhão de jogadores espalhados pelo mundo engajados, a desenvolvedora norte-americana envia e-mails com notificações importantes sobre a conta do usuário. Esses avisos também são exibidos na tela do computador dentro do próprio jogo, mas o maior retorno vem do e-mail, já que os jogadores não ficam conectados durante 24h, mas checam suas Caixas de Entrada com frequência.

Além de notificações, as campanhas de e-mail marketing dentro da indústria de games também podem ser enviadas com o intuito de despertar o interesse dos jogadores por outros jogos da companhia. Assim, o meio se torna um importante canal de relacionamento entre game e player.

Em fevereiro de 2014, o BNDES apresentou os resultados de um mapeamento da indústria de games no Brasil. De acordo com dados extraídos da pesquisa Ibope Target Group Index (2011), do universo de 35,1 milhões de internautas, jogar online é um hábito praticado por 54%, enquanto os jogos em redes sociais atraem 23%.

Segmentação de campanhas pode colher bons frutos

Além dos exemplos que já citamos você pode aumentar a receita da sua empresa através da divulgação de novos títulos com base no perfil de cada jogador. Aqui também vale aplicar filtros de segmentação. Sugira produtos relacionados aos interesses de cada um. Isso viabiliza, por exemplo, que você recomende jogos de estratégia para quem é fã de RPG ou jogos de ação para quem prefere FPS (First Person Shooter).

Fora o retorno, com o e-mail marketing você também tem em mãos o controle sobre as métricas que regem os interesses de cada jogador, podendo acompanhar as aberturas, os cliques, etc.

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Smartphones e tablets estão cada vez mais requisitados pelo mercado. Então outra técnica que pode e deve ser aplicada é a inclusão do design responsivo às campanhas, já que muitos títulos são desenvolvidos especialmente para o mobile. Dessa forma, você pode enviar um e-mail com o link direto para o jogo ou oferecer um cupom de desconto para itens especiais.

Assim sendo, é possível perceber o quão abrangente, versátil e criativo pode ser o universo do e-mail marketing. Nos próximos anos, essa tendência promete ganhar ainda mais força e a estratégia deve ser incorporada ao Marketing Digital em grande parte dos projetos web. Afinal, esta propensão segue as mudanças notadas no perfil dos consumidores, cada vez mais conectados em busca de informações, interações e bens de consumo, seja de que área for. Então se você administra uma plataforma de games ou está inserido em qualquer outro mercado, repense sua estratégia de comunicação, explore a versatilidade do e-mail marketing e institua um meio direto de relacionamento para cultivar seus clientes, além de divulgar sua marca.

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Via: www.emailmanager.com