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Quer estudar games? Um guia bibliográfico para o Noob em Pesquisa!


Se você já jogou Minecraft, sabe como é a sensação. Você começa o jogo e é lançado em um território estranho. Tem a noção de onde quer chegar, o que quer fazer, mas não sabe qual caminho explorar na tentativa de começar “direito”. Sente-se perdido, isolado em um território vasto. Mas é preciso dar início, então você simplesmente começa a andar. Não importa por onde comece, a sensação de que qualquer outro caminho que não o escolhido poderia ser melhor te consome. Mas, aos poucos, sente progresso. Não encontra exatamente o que procurava, mas vai dando um jeito… e de bloco em bloco, monta algo único, que não é nada parecido com o que imaginava inicialmente, mas tem um valor próprio porque foi difícil. E são as dificuldades encontradas no processo que dão a identidade única da sua construção final.

games-livros-m&gPois bem. Essa também é a vida de um pesquisador. O campo de estudos dos jogos eletrônicos é como o mapa de Minecraft, vasto, cheio de possibilidades. Cabe a você escolher os materiais que tem mais afinidade e, aos poucos, construir seu pensamento.

Diferente de Minecraft, estudos em games não tem tutorial – por enquanto. Mas há outros tipos de ajuda. Segue aqui um conjunto de livros e artigos que podem ajuda-lo a dar esses primeiros passos, mais ou menos organizados por temática.

Minha sugestão é que não leiam os livros. Pelo menos, não imediatamente. Pense em Minecraft: não saia quebrando o primeiro bloco que encontra. Explore. Utilize essa bibliografia de modo inteligente, lendo primeiro os índices, depois as introduções e as conclusões dos textos que achar mais convergentes com suas questões. Em algum momento da sua exploração, você será dominado magicamente pela sensação do “eureca!” – então mergulhe. É como achar seu primeiro diamante.

Importante: a maioria dos livros está em inglês, como notam pelos títulos. No Brasil, temos boas obras, mas ainda poucas, pois nosso campo ainda está no início do seu desenvolvimento. Esse conjunto de livros de maneira nenhuma deseja apontar que estes são os únicos livros bons por aí. Novamente, é apenas uma sugestão para primeiros passos. Quem explora é você.

Game Design
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Nova Iorque: CRC Press, 2008.
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A bíblia do game design. Um excelente guia de referências, inclusive de outros livros da área. É um texto de consulta, mas que tem perspectivas muito inteligentes, tanto para pesquisadores quanto para construtores de jogos.
TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.
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Boas dicas para quem quer ir direto ao ponto, pensando em jogos mais simples. Também um bom guia consultivo, sem grandes pretensões.
ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design, second edition. Berkeley: Pearson Education, 2010
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Outra bíblia do Game Design. Adams é um desenvolvedor de jogos há muitas gerações. É amplo e tem uma linguagem bastante simples, funcional.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. Comprar
Também game designer, Fullerton tem uma abordagem voltada para projetos, além de explorar bem o Game Design. Um bom guia para quem quer saber como organizar seu trabalho e comercializá-lo.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009. Comprar Para quem já fez suas experiências em games, este livro contém diversos desafios de aprimoramento. Gosto muito da organização que ele faz de mecânicas de jogos – por isso uso ele em sala de aula!

 

Game Design e Gamification
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
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Em fácil e rápida leitura, Koster procura explicar o que faz os jogos serem divertidos. Passa por game design, psicologia e neurociências, ainda que sem profundidade – mas o suficiente para nos fazer refletir e aprofundar, se necessário.
McGONIGAL, Jane.Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Nova Iorque: Penguin Press, 2011. Comprar Vista como a grande guru da gamificação, McGonigal consegue explicar game design para quem sabe muito pouco sobre game, e sobre design. Este é o seu brilho: falar sobre jogos de maneira clara, organizada, e acessível. Bem convergente com a ideia de gamificação.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Filadélfia: Wharton Digital Press, 2012
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Para quem quer organizar seu próprio projeto de gamificação, o Werbach e Dan entregam boas estruturas. Recentemente o prof. Werbach deu o curso de gamificação no Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification). Fique de olho no website para novas turmas!

 

História dos Videogames
CHIADO, Marcus V. G.. 1983: O ano dos videogames no Brasil. São Paulo: S.E., 2011.
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Marcus já foi um dos maiores colecionadores de vídeo games e computadores antigos do Brasil. Fundou fã-clubes, escreveu (e ainda escreve) em revistas especializadas, participou de reportagens e até hoje é uma figura central no salão dos entusiastas de jogos eletrônicos clássicos. Escreveu o livro baseado no material que recolheu ao longo dos anos, sendo o único livro que aborda o início dos vídeo games no Brasil. Há também sua continuação, o “1984”, igualmente excelente. Para obter uma cópia digital, é mais fácil através do autor – Marcus Vinicius Garrett Chiado – marcus.chiado@gmail.com
KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Nova Iorque: Three Rivers Press, 2001. Comprar Se você quer saber o que aconteceu com a indústria americana de vídeo games ao longo dos anos, este é o guia definitivo. Como toda boa história, justifica bastante o atual cenário dos jogos digitais.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação:Abordagem Ludológica
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997.
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Considero este livro o ponto inicial de qualquer discussão sobre jogos como mídia. O prof. Aarseth trata os jogos digitais de uma maneira única, diferente de qualquer abordagem analítica que até então tentou-se fazer: Jogos não tem histórias, mas são máquinas de produzir histórias. De leitura densa, talvez indigesta, mas não menos importante.
 play the MessageFRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007.
Download Disponível Online.
Último acesso em 17/06/2014.
– Arroz com feijão, mozzarella com azeite, goiabada com queijo branco e Cybertext de Aarseth com Play the message de Frasca: combinações perfeitas. Apesar de ser sua tese de doutorado, Frasca escreve de maneira fácil, discutindo como que os jogos digitais conseguem transmitir ideologia. Contém a mais inteligente definição de jogos que eu já encontrei. 
simulationFRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003.
Download Disponível Online.
Último acesso em 27 de agosto de 2014.
– Escrito antes da finalização de sua tese de doutorado, mas nem por isso menos inteligente. Se quiser descobrir porque há um certo conflito acadêmico entre as abordagens tradicionais da semiótica/ narratologia com a tentativa inovadora da filosofia ludológica, este é o começo.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
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Se já te recomendaram ler Huizinga, Caillois, Suits, Brian Sutton-Smith, Crawford, Kelley ou Zimmerman, ignore e comece por este livro de Juul (se fala iúl). Logo no primeiro capítulo, ele resume o papo e procura trazer uma abordagem nova para estas teorias “clássicas” dos jogos. Sugiro começar por aqui, para depois mergulhar em outros autores. OBS.: Não se preocupe com pertinência, pois o próprio prof. Sutton-Smith, autor de mais de 50 livros sobre jogos, emprestando honrosamente seu nome para uma biblioteca em Nova Iorque e um prêmio em excelência acadêmica, fez parte da banca de doutorado de Juul, onde ele critica a própria obra de Sutton-Smith. Juul tem culhões.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação: Abordagem Semiótica/Narratológica
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007
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A profa. Santaella é referência nos estudos sobre semiótica. Com um olhar interessante sobre games e novas tecnologias, pode ser um bom começo para compreender grande parte da produção acadêmica nacional.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003
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De fácil leitura, a profa. Murray inicia a discussão da construção de narrativas através do ambiente digital – ciber dramas, como chama. Aarseth foi seu aluno, mas ele seguiu em um caminho oposto à sua professora. Até hoje debatem, de maneira respeitosa e inteligente, produção de textualidades/ narrativas em jogos digitais.

 

Jogos Digitais e Impactos Culturais
JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. Nova Iorque: New York University Press, 2006.
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Um bom livro de começo da discussão, escrito de maneira bastante acessível. Discute especialmente as comunidades que se formam a partir destes universos de consumo, e a formação de conteúdo a partir do receptor.
WILLIAMS, Patrick., HENDRICKS, Sean Q., WINKLER, W. Keith. Gaming as Culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. : Carolina do Norte: McFarland & Company, 2006. Comprar Se você está perdido com seus estudos, livros de “conjunto de artigos” é sempre um bom começo. Bom para ver abordagens e seguir por conta própria através da bibliografia mencionada.
SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna. Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
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A versão brasileira do Gaming as Culture, citado anteriormente. Bons e inteligentes estudos para que o mais perdido dos estudantes encontre caminhos que tenha mais afinidade.
BISSELL, Tom. Extra Lives: Why video games matter. Nova Iorque, Pantheon Books: 2010.
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Quando você enjoar de papo acadêmico, pesquisas, análises e densidade teórica, e apenas quiser ver a percepção inteligente de um escritor de ficções e sua exploração através do mundo dos jogos digitais, Bissel é o nome. Bom para compreender alguns aspectos da cultura gamer.
JUUL, Jesper. A Casual Revolution: reinventing vídeo games and their players. Cambridge: MIT Press, 2010.
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Assim como Gamificação, jogos casuais é uma expressão da moda. Juul vai fundo no assunto e põe em xeque qualquer percepção que você tenha sobre quem é esse “casual gamer”.

 

– Livros Tarja Preta – Leia apenas com orientação de Professor!

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
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Muitos de meus alunos gostam de começar por aqui. E se arrependem. Huizinga (se fala rráu-zin-rra) tem uma abordagem filosófica, densa, e orientada para a compreensão da origem cultural da humanidade, através da estrutura dos jogos como elemento formador dos rituais nas primeiras sociedades e, posteriormente, dos campos. O primeiro capítulo costuma ser o mais utilizado para quem estuda jogos digitais.
CAILLOIS, Roger. Man, play and games. Illinois: The Free Press, 2001.
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Um livro difícil de encontrar, mas muito utilizado por diversos acadêmicos. De origem francesa, a obra de Caillois (se fala cai-lô-á) procura organizar os diferentes tipos de brincadeira e de jogos, com discussões profundas, densas e nem sempre fáceis de absorver. Pra gastar o cérebro!
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Ed. Cultrix, 2003.
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Visto por muitos como o defensor máximo da mídia de massa, e leitura obrigatória para comunicólogos. Recomendo especialmente capítulos 1 e 24, para quem estuda jogos digitais.

 

Outras leituras relevantes
OLIVEIRA, Paulo de Salles. O que é brinquedo. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 2010.
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O campo da educação discute muito as diferenças entre brincar e jogar. Esse livro é para entender o debate.
SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. São Paulo: Brasiliense, 2012.
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Se você não está digerindo bem as abordagens nacionais sobre jogos digitais, esse é o seu remédio.
ludificadorMASTROCOLA, Vicente. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, 2012.
Download Disponível Online.
Último acesso em 30 de agosto de 2014.
Game designer e professor, fala da sua experiência na área através de um sobrevoo sobre os conceitos fundamentais sobre jogos. Mais fácil que isso é contatar o autor, conhecido como Vince Vader – vincevader@espm.br

 


eBooks e Pesquisas de Games em português disponíveis para Download


Há cerca de um mês o site Play’n’Biz realizou uma compilação de ebooks disponíveis na rede sobre Design de Games, para estudiosos e interessados no tema. O sucesso do assunto foi enorme e alguns dos leitores fizeram contato com o site solicitando mais pesquisas em língua portuguesa.

Para atender a esta demanda, eles fizeram um novo levantamento sobre o tema, desta vez apenas em português, com os trabalhos de pesquisadores nacionais e lusitanos.

Acesse os links e baixe os arquivos clicando no título respectivo (em azul) e aproveite para divulgar a notícia: afinal conhecimento é para ser compartilhado!

A Poética Imaginária do Videogame

Mestrado de Flavia Gasi, Diretora Criativa do canal Fatality, que trata da simbiose entre homem e máquina, e as relações arquetípicas e mitológicas relacionadas aos games, a partir do pensamento de Bachelard, Mafesoli e Durand, entre outros.

 


 

Agentes Verossímeis: Uma investigação
sobre a construção dos personagens autônomos nos videogames

Renata Correia Lima Ferreira Gomes defendeu esta tese de Doutorado, na qual descreve a narrativa dos games como simulação imersiva, que oferece um espaço virtual estrutura dramática para a interatividade por meio dos personagens digitais.

 


 

Game Over: Jogos eletrônicos e violência

Tese da doutora Lynn Rosalina Gama Alves, que analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamentotido como “violento”.

 


 

Jogo como elemento da cultura: Aspectos contemporâneos
e as modificações na experiência do jogar

Dissertação de doutorado de Sérgio Nesteriuk Gallo, que parte do ideário de Johan Huizinga, que afirma que “é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve” (Huizinga; 2004); para tentar entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura e identificar as características formais do jogo em si.

 


 

Interfaces de usuário e jogos digitais:
Possibilidades de aprendizagem

Pesquisa de Félix Souza Neto, que busca identificar quais características devem compor a modelagem de interface de usuário de um jogo de modo a favorecer a mediação da aprendizagem escolar para conteúdos relacionados à História.

 


 

Jogar, Jogo e Sociedade/Video jogos 2012 –
Conferência em Ciência e Arte dos Videojogos

Conferência realizada em Lisboa, nos dias 13, 14 e 15 de dezembro de 2012, organizada por Roger ‘GameCultura’ Tavares e Cátia Ferreira, com o objetivo de promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Neste documento, há trabalhos apresentados no evento em português e em inglês, todos diretamente relacionados ao tema.

 


 

Jogando Phantasy Star:
Trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame

Pesquisa de psicologia de Thiago de Paula Cruz, que parte do problema acerca do sentido de jogar videogame, buscando compreender essa dinâmica a partir da interação com o game Phantasy Star.

 


 

O lúdico na sala de aula de língua portuguesa no fundamental II

Dissertação de mestrado de Andrea Volante Costa, que busca compreender os processos educativos que se utilizam de práticas de ludicidade para reforçar a assimilação de conceitos da disciplina.

 


 

Desenvolvedores de Games atuantes no Brasil:
Uma abordagem estratégica

Trabalho de conclusão de mestrado de Luis Felipe Hupsel Vaz, que investiga as estratégias de negócios dos desenvolvedores de games em território nacional.

 


 

Virando o jogo : Uma analise de videogames
através de um olhar discursivo critico

Estudo de Luiz Henrique Magnani, que analisa a possibilidade de desenvolvimento da consciência crítica a partir da interação com jogos digitais, revisando a literatura mais geral sobre jogos, suas diferentes abordagens teóricas e traçando uma análise de videogames a partir de uma perspectiva discursiva. O download desse material solicita um cadastro gratuito.

 


 

Corpo joystick: Cinema, videogames e estilo de vida ativo

Ensaio de Mateus David Finco e Alex Branco Fraga, que trata do processo de inserção do videogame na cultura contemporânea, enfatizando as mudanças na interação humano máquina produzidas pelas diferentes gerações de jogos eletrônicos.

 


 

Efeitos dos videojogos nas funções cognitivas da pessoa idosa

Mestrado da pesquisadora lusitana Ana Carla Seabra Torres Pires, que afirma que os participantes da condição de videojogos do estudo apresentaram uma diminuição na deterioração cognitiva.

 


 

Videogame como linguagem audiovisual:
Compreensão e aplicação em um estudo de caso – super street fighter

Dissertação de Francisco Tupy Gomes Corrêa, que trata da linguagem dos games como fenômeno audiovisual.

 


 

Videogames e interfaces: representação e experiência

Mestrado realizado por Bruno Galiza Gama Lyra na Universidade Federal de Goiás, que observa elementos vinculados à interface computacional, especialmente dos games, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza.

 


 

Wii Fit: Um videogame do estilo de vida saudável

Stricto sensu de Mateus David Finco, sobre a influência do entretenimento eletrônico na área de Educação Física.

 


 

Games Independentes: Fundamentos metodológicos para criação,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

A dissertação de David de Oliveira Lemes, professor da PUC SP sobre o mercado indie brasileiro já é bastante conhecida, mas não custa fazer nova divulgação desse excelente estudo.

 


 

Doses Lúdicas –
Breves textos sobre o universo dos jogos e entretenimento

Vicente Martin Mastrocola é também conhecido pela alcunha de Vince Vader e um grande pesquisador sobre o tema de jogos e do universo dos games.


O museu de game como experiência gamificada

Sabrina Pereira Kumagai Carmona é famosa pela criação do blog Planeta Gamer e por algumas realizações na área, incluindo a coordenação do grupo de pesquisas CS:Games da PUC-SP. Este trabalho trata exatamente do tema do título, isto é, de buscar uma experiência gamificada na visitação a museus.

 

Via: Play’n’Biz


Videogames podem estimular e melhorar a interação social entre as pessoas!


Muitos de nós já passamos horas jogando com um grupo de amigos sem ver nem o tempo passar, não é mesmo? O sentimento de nostalgia e saudosismo é algo recorrente quando se trata dos dias que eram acompanhados de grandes jogatinas, seja na casa de um amigo ou na locadora que você não conseguia sair de dentro. Nesses momentos muitas histórias aconteceram, acompanhadas de bons momentos e grandes lembranças. Hoje em dia, mesmo que seja diferente, é possível expandir essas sensações através das experiências onlines, onde é possível ter contato com pessoas de diferentes lugares, não necessariamente estando presente fisicamente; os tempos mudaram, a forma de interagir também, porém o mesmo intuito permanece: reunir pessoas para jogar videogame.

gamer-02Os jogos possuem benefícios que vão desde a melhoria do funcionamento do cérebro, até mesmo os ensinamentos morais que o mesmo pode proporcionar. Dentro deste contexto, o videogame tem se provado contrário à muitos estereótipos que foram criados com o decorrer do tempo, como a visão de jogadores serem pessoas isoladas e com problemas de socialização. Esse fato se alia com diversos motivos, desde os pré-conceitos estabelecidos daqueles que apenas têm um contato superficial com os jogos, até o fato de não conseguir se relacionar um produto que seja necessário concentração e grande dedicação durante o seu processo. Porém, como jogadores, nós sabemos como o videogame nos proporcionou grandes amizades e momentos inesquecíveis com o nossos companheiros de jogatina.

Segunda uma pesquisa feita pela American Psychologist Association em 2013 relacionado à jogadores de videogame, mais de 70% dos que foram estudados estão acompanhados de pelo menos um amigo durante a jogatina, além outras milhões que participam de comunidades virtuais sobre os jogos ou mesmo dentro dos jogos, quando as plataformas são online. Além disso, o estudo ainda aponta que os jogos multiplayer se tornaram comunidades virtuais, onde as decisões precisam ser tomadas rapidamente sobre quem confiar e liderar dentro do grupo.

online-gamersPartindo do que foi percebido pelo estudo, é possível perceber como o videogame estimula os jogadores à manterem relações sociais com seus companheiros de jogatina, sejam amigos ou conhecidos de uma rede online. Dessa maneira, os jogos possibilitam que os seus jogadores possam se comunicar, relacionar e vivenciar grandes momentos ao lado de outras pessoas, sendo grande o fator de estímulo à socialização, contribuindo em diversas áreas relacionadas ao ser humano. Além disso, essa interação social não se restringe apenas desta maneira, podendo também ser fator crucial dentro do relacionamento familiar, ampliando a relação de lazer e companheirismo, permitindo momentos agradáveis e um estreitamento de laços dentro do convívio familiar.

Blenda de Oliveira, psicóloga especializada em psicoterapia Infantil e familiar
É importante que os próprios pais estimulem o contato com jogos que sejam em grupo, ou em mais de uma pessoa; dessa maneira, permitindo grandes momentos em família.

Em suma, é perceptível que o videogame utrapassa barreiras básicas de seu conceito, indo afundo em seus benefícios, não se resumindo apenas ao entretenimento. Além disso, é importante que tais fatos não sejam vistos apenas por nós (jogadores), mas pelos grupos que compõem a nossa sociedade, sendo possível destruir tais estereótipos que impedem que os jogos sejam mais utilizados em favor do que vai desde o núcleo do entretenimento, até mesmo da educação e relações sociais.

Fonte: www.minhavida.com.br


5 Dicas de Ouro para se tornar um Programador de Games de sucesso!


Quem está entrando ou deseja entrar no mercado de jogos precisa estar preparado. A concorrência é forte, a criatividade e o conhecimento como jogador são pré-requisitos básicos para o sucesso neste mercado, mas é preciso se aprofundar nos conhecimentos de programação, design e até conhecer um pouco sobre a história dos games. O problema enfrentado é a falta de informação sobre o assunto em português o que dificulta bastante o aprendizado independente. Listamos aqui algumas dicas e informações indispensáveis (algumas em português) para ajudar quem deseja entrar no mercado de jogos e não sabe por onde começar!

1. Domínio de inglês é fundamental:

É importante ter uma boa lógica de programação, conhecer a linguagem que deseja usar, saber usar bem a engine ou framework, o problema é que o material de programação em português é escasso, para mandar como-aprender-ingles-sozinhobem, saber inglês é a diferença entre ter muita informação disponível… ou praticamente nenhuma.Uma boa forma é através da internet (fóruns, blogs, sites, tutoriais, vídeos) e livros em inglês. Se você realmente quer trabalhar com jogos, também vale à pena investir em saber conversar em inglês por motivos óbvios – vai expandir suas possibilidades de contatos e parcerias. Confira uma lista com os ebooks mais geniais (em português e claro, em inglês):

2. Tenha uma boa base de conhecimentos em programação:

Esta é a coisa mais importante e mais difícil que você irá fazer – programar. Não importa a linguagem ou tipo de jogo. Adquira experiências programando jogos completos do início ao fim para ter conhecimento de como tudo irá acontecer. Seja então um especialista e não um generalista, tendo uma boa visão geral, especialize-se na área que mais te agradar e aprofunde-se nela. Dedique-se inicialmente a projetos menores, mesmo que sejam mais simples – invista em algo seu para montar seu portfolio de trabalho.Como um programador, há certas técnicas que você deve dominar: aprenda o máximo que puder sobre matrizes, vetores e suas operações, estrutura de dados e algoritimos, e principalmente, fundamentos de engenharia de software e programação orientada a objetos.

3. Jogue, estude e nunca pare de aprender:

Esteja a par dos lançamentos, das novidades da indústria, mantenha-se bem informado sobre as tendências e discussões mais recentes do mercado – jogue bastante, mas mantenha seu olhar focado no desenvolvimento, estude jogando. Todo jogo pode ser uma fonte de um insight, inspiração ou pode te ensinar alguma coisa sobre  roteiros, efeitos e trilha sonora. Uma boa é tentar descobrir os postmortems (uma espécie de diário de bordo de um projeto finalizado) ou conhecer mais sobre os desenvolvedores a frente do projeto. Não pense que uma faculdade será suficiente para ser um bom profissional, um bom programador e designer de jogos não para de aprender nunca, tem diversas fontes de conhecimento e encontra inspiração em todos os jogos, dos mais simples e independentes aos grandes nomes do mercado AA. Não faltam recursos  para o desenvolvimento de jogos, não deixe sua localização ou idade serem desculpas para não estar sempre aprendendo – há livros, revistas, sites, conferências e canais no Youtube como o United Games, criado por Designers paulistanos que se cansaram da falta de informação sobre programação e criaram um canal repleto de dicas para iniciantes – confira um dos primeiros vídeos do canal falando sobre o trabalho do game designer:

[tentblogger-youtube 9jE_PjQ1fQQ]

4. Deixe a timidez de lado e comunique-se:

Uma boa comunicação dentro da equipe e na própia comunidade de desenvolvedores é fundamental. Participe de grupos no Facebook, fóruns, mantenha as redes sociais ativas, converse com desenvolvedores que já estão na ativa – esta pode ser a diferença entre receber uma indicação para uma psicologo.com saco timidezgrande empresa ou perecer no limbo de profissionais desconhecidos. Se já estiver empregado, seja eficiente ao se comunicar com a sua equipe, coordene esforços com todos os membros de um projeto para ser capaz de entregar o melhor trabalho possível, colaborar com artistas, designers e entender as necessidades de outros membros da equipe pode garantir seu crescimento. Não seja um puxa saco, mas mantenha um bom diálogo com seu chefe, seja capaz de comunicar com clareza o status de seus trabalhos e não deixe de informar suas dificuldades e desejo de evoluir. Sempre que possível faça apresentações para a equipe, compartilhe conhecimento na área e se puder, crie um blog sobre o assunto assim como o nosso Marketing & Games, ou outros relacionados como Play’n Biz, Gamestorming, Abrindo o Jogo e Game Developer.

5. Tenha uma educação diversificada, mas escolha uma área de especialização:

Amplie seus horizontes, aprenda sobre o que lhe agrada mesmo que não esteja diretamente relacionado a programação, tenha um passatempo que não esteja relacionado ao desenvolvimento de jogos, leia livros sobre outros assuntos, assista séries banais e divertidas, invista na vida pessoal e em experiências diversificadas – acredite, tais atividades lhe trarão grandes benefícios, muitas vezes totalmente inesperados. A dica é: não se torne um “bitolado” no seu trabalho. Saiba olhar para outras coisas e se informar sobre outros assuntos. Dedique-se em ter uma visão geral no início da sua carreira, mas com o passar do tempo, torne-se um grande conhecedor de uma área específica. Um programador competente tem bom entendimento de como as diferentes áreas de um jogo trabalham juntas, mas pense em qual área você gostaria de dar mais foco – é melhor ser um expert em uma única área do que ter conhecimento superficial em várias outras e não ser capaz de entregar 100% de seu potencial em nenhuma delas.

Conclusão:

O mercado de jogos não é fácil e possui muitos obstáculos principalmente no Brasil, mas nem pense em desistir! Tenha determinação, aprenda, jogue e divirta-se! Como dizia Steve Jobs, “O que separa os empreendedores de sucesso daqueles malsucedidos é a pura perseverança” – que tal começar AGORA?

Fontes: GameStorming & Abrindo o jogo


Entrevista: eSports ganha força e Rio de Janeiro será sede de Torneio de Jogos de Luta


Os amantes de jogos de luta e atletas brasileiros dos esportes eletrônicos estão vivendo um grande momento nessa segunda quinzena de julho. Depois de acompanharem a final do maior evento de games do mundo, o EVO, eles agora poderão colocar a prova suas habilidades no maior evento do tipo no Brasil, a Liga GF.

Organizada pelo terceiro ano consecutivo pela GF Corp, a Liga GF se consolidou como principal Variadas01 343ponto de encontro entre os jogadores brasileiros de jogos de luta. Foram eles, aliás, que escolheram a linha de jogos a ser utilizada esse ano, em votações que somaram quase quatrocentos votos de atletas brasileiros de fighting games. Foi o primeiro evento do tipo no país a permitir que o público escolhesse os jogos a serem apresentados, e também será o primeiro com entrada gratuita a distribuir 3 mil reais em dinheiro como prêmios.

Esses competidores serão desafiados em quatro modalidades distintas: “The King of Fighters XIII” (Xbox 360), “Ultimate Marvel Vs. Capcom 3” (Xbox 360), “Ultra Street Fighter IV” (Xbox 360) e “Super Smash Bros. Melee” (Gamecube), onde os dois jogos com a maior quantidade de presentes terão premiação de 1.000 reais em dinheiro cada um, distribuídos entre os três mais bem colocados, enquanto os dois jogos com menos presentes terão 500 reais em dinheiro cada um, também distribuídos entre o campeão, o vice-campeão e o terceiro lugar. A proporção na distribuição dos prêmios sempre será de 60% para o primeiro, 25% para o segundo e 15% para o terceiro.

Conversamos com Márcio Matheus, diretor comercial da companhia organizadora em uma entrevista exclusiva que nos comentou sobre as dificuldades e desafios de se realizar um evento de eSports no Brasil:

M&G: O mercado brasileiro está pronto para o eSports?

Márcio Matheus: Ao longo desses últimos anos temos aumentado os investimentos no cenário de e-sports brasileiro, e a resposta do público tem sido maravilhosa. Nessa terceira edição, teremos a maior quantidade de estados representados e a infraestrutura mais robusta já oferecida para um evento de consoles no país.

M&G: Qual é a maior dificuldade na concepção e criação de um torneio de Games?

Variadas01 201Márcio Matheus: A dificuldade na criação de um evento como esse é sempre conceber qual é a linha de jogos que melhor agrada os jogadores, que tem maior volume de fãs. Para isso, fizemos enquetes abertas ao público. Afinal, como manda o marketing: você deve ouvir seu cliente!

M&G: Uma vez definido, como se dá a execução do evento?

Márcio Matheus: Na execução, a grande dificuldade sempre é arranjar um espaço à altura do evento, sem ter que subir algo do 0. Para isso, contamos com o apoio da FIRJAN, que cede um de seus principais teatros, o Teatro SESI/SENAI Jacarepaguá para o evento.

M&G: Quais os canais de comunicação que estao utilizando para divulgar o evento?

Márcio Matheus: Toda a divulgação está sendo feita através de canais digitais, tais como Facebook (mídia paga), google (mídia paga), twitter, e-mail mkt e, claro, assessoria de imprensa.

M&G: Qual é a expectativa de público para o torneio?

Márcio Matheus: A expectativa de público é de receber 350 pessoas “in loco” no Teatro, porquanto o streaming deve gerar algo em torno de 10 mil espectadores.

M&G: Qual é o grande diferencial do evento?

Variadas01 438Márcio Matheus: O fato de as inscrições serem 100% gratuitas,  mesmo sendo no RJ, recebendo gente do Brasil inteiro, mostrando o interesse do jogador brasileiro no cenário competitivo (esports).

M&G: Qual é a perspectiva para o Futuro dos torneios da Liga GF?

Márcio Matheus: Esperamos dar continuidade  no projeto executando novas edições, apostamos no streaming e canal de youtube da liga GF nos próximos meses e na captação de patrocínadores de nossas ações depois da consolidação dos números da edição atual!

Aqueles que ainda não se inscreveram podem acessar www.ligagf.com.br e realizar a inscrição gratuita, sempre limitado a um jogo por competidor. 

Mas para quem não puder comparecer ao evento vai poder acompanhar todas as emoções via streaming, através do canal www.twitch.tv/ligagf. A fase final ocorrerá a partir das 18h.

Liga GF 2014 – 1ª etapa

Data: 26.07.2014 das 11h às 20h
Local: Teatro SESI/SENAI Jacarepaguá
Endereço: Avenida Geremário Dantas, nº 940 – Freguesia – Rio de Janeiro – RJ
Inscrições e informações: www.ligagf.com.br – (21) 2262-7851
Streaming: www.twitch.tv/ligagf


A falta de uma Narrativa direta pode ser um atrativo de um jogo?


Como um apaixonado por histórias, sempre busco jogos que possuam, minimamente, um enredo. No entanto, não sou restritivo quanto a isso e gosto também da ação. No fim, posso até abrir mão de uma história complexa ou da participação direta nas escolhas dramáticas, desde que a ação, o controle do personagem, os gráficos e o som sejam de qualidade. Não precisa ter alta definição, cópia perfeita da realidade, mas pelo menos precisa ser verossímil, convincente ou inovador.

O uso da narrativa não exclui os aspectos lúdicos, pelo contrário, contextualiza e fortalece-os. O jogo, para ser caracterizado como tal, precisa de participação, que, através da narrativa, torna-se verossímil. Além de criar um ambiente atrativo emocionalmente, a história fornece a estrutura lógica para a disposição das regras do jogo (objetivos, poderes, personagens etc).

kratosDesta forma, uma combinação equilibrada entre narrativa e ação será sempre valorizada. Quando uso “equilibrada” não significa meio a meio, mas sim, o uso dosado de todos os elementos de acordo com o que o jogo se propõe. Em God of War, não interferimos na história, apenas avançamos pelos obstáculos e, como recompensa, vemos cutscenes com a narrativa. Isso não difere muito do Mario Bros.: o gameplay é linear em ambos os jogos, a diferença é que em Mario o mundo é um 2D honesto, e em GoW, o jogo simula tridimensionalidade – de fato, Kratos não opta por caminhos a seguir, não há desvios ou atalhos. Experimente virar a esquerda de repente para ver se você consegue… O “correto” é seguir o que o sistema lhe apresenta. Nos momentos em de dúvidas, o sistema faz um tour com a câmera para você aprender o único caminho existente.

De fato, o jogo não precisa de história para ser jogado, como afirmam os ludólogos de raiz. Um jogo como GTA 4, apesar de possuir um enredo rebuscado, não obriga ao jogador acompanhá-lo, ele pode seguir as missões e finalizar o jogo sem precisar entender a trama (principalmente se não souber outro idioma). Entretanto, ao acrescentar um enredo que justifica as regras e objetivos, a narrativa passa a ocupar uma posição de destaque. Nos jogos, uma ação só se completa quando envolve a tarefa em si e uma justificativa contextual – faz-se algo baseado no enredo. É possível que um jogador chegue ao final do jogo sem notar o fundo narrativo, no entanto, a completude do evento só será realmente sentida, e justificada, através da narrativa – do contrário, a experiência girará unicamente em torno da dicotomia perder/vencer.

Um excelente exemplo da força da narrativa é Limbo. A jogabilidade é simples (o personagem apenas pula e segura objetos) e os puzzles não exigem muito raciocínio. A narrativa, por sua vez, já se comporta de outra forma. O jogo começa com o personagem deitado em uma floresta; o cenário é preto e branco e usa vários trechos desfocados, criando um clima sombrio. Parece ser um menino, todo preto (uma sombra) e com os olhos brancos e brilhantes. A partir daí, o jogador deve guiar o personagem pela floresta e outros locais, com o mesmo clima enigmático, vencendo obstáculos.

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O incrível é que, aparentemente, não há narrativa, mas, prestando atenção, há dois elementos que viabilizam uma interpretação dramática: o nome do jogo, que remete a um possível lugar pós-morte; e a presença de outra personagem, uma menina ajoelhada de costas para o “herói”. Em um determinado momento, o jogador alcança essa menina, mas um obstáculo aparece e os afasta. O personagem continua movendo-se para a direita (clássica configuração de jogos de aventura em 2D) sem parar, enfrentando novos desafios.

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[Spoilers a seguir: selecione e arraste com mouse para visualizar]
O fim do jogo ocorre ao conseguir transpor uma parede de vidro (o personagem é atirado por ela em câmera lenta). Após cair, caminha mais um pouco para a direita e encontra a menina no mesmo local, ainda de costas, olhando para baixo. Ele se aproxima. Ela, sentindo sua presença, treme e levanta a cabeça (como um pequeno susto) e corta para os créditos. Esses dois elementos permitem a criação de uma possível estrutura dramática, uma iniciativa apenas do jogador, pois não há nada explicando do que se trata aquele jogo: o personagem busca, no limbo, a mulher amada após uma experiência fatal. É uma possibilidade dramática criada quase inconscientemente na tentativa de dar um sentido lógico para a ação; atitude condenável para os ludólogos, entretanto, apenas enriquece a obra, pois não diminui a importância do lúdico ao mesmo tempo em que permite aproximação sentimental com o personagem e sua “apaixonada” jornada.

Há inúmeras interpretações possíveis: os dois são irmãos; os dois estão mortos e o menino procura pela irmã; o menino cruza o Inferno para chegar ao Céu; é uma trajetória de um menino se transformando em homem etc. De fato, a falta de uma narrativa direta é um atrativo do jogo, pois estimula o jogador a criar sua própria versão dramática para os eventos. A experiência total do jogo, assim, depende destas especulações, seja através de um ato privado (o jogador sozinho cria a narrativa), seja buscando versões em outras fontes (Wikipédia, amigos, sites de jogos etc.).

gameplay2Talvez seja a simplicidade de Limbo que instigue o jogador a buscar complexidade onde ela não existe. As “lacunas” são preenchidas independentemente da exposição direta ou, até, de sua própria existência! Diferente do que ocorre em jogos como God of War, em Limbo não há cutscenes, narradores ou textos explicativos, contudo, se o jogador quiser, é possível criar um ambiente dramático. Não com diálogos ou atuações, mas com a mera ideia de que por trás daquilo há um contexto fluido.

Sei que posso parecer um pouco “etéreo” no discurso, mas Limbo é, ou pode ser, um jogo metafísico, pois envolve conceitos abstratos e dogmáticos como a vida após a morte, o purgatório, o paraíso, o limbo e, se quiserem, até os outros 8 círculos do Inferno de Dante.. Nada mais justo que sua análise também o seja…


Como os videogames podem afetar o nosso cérebro?


O mundo pode ser um lugar hostil para nós gamers. Além do preconceito que muitas vezes sofremos, vez ou outra aparece uma pesquisa querendo provar cientificamente que quem joga não é normal. 

Segundo um artigo do Neurology Now, os games  podem afetar negativamente o cérebro adolescente, resultando em comportamento viciante e menor atividade social. Eu fico brava quando leio essas coisas, mas vamos lá. O assunto deve ser discutido e mais, deve ser pesquisado… continuando… De acordo com o Dr. David Greenfield, Ph.D., fundador do “Center for Internet Technology Addiction” e professor clínico assistente de psiquiatria da Universidade de Connecticut School of Medicine, os jogadores são recebidos com uma onda de dopamina quando eles jogam. No entanto, isto pode resultar na produção de menos do neurotransmissores cerebrais, que conduzem à diminuição nos níveis de dopamina. Para Greenfield os pais são devem a prestar atenção ao que seus filhos estão jogando, estabelecer limites e se comunicar.

No entanto, sabe-se que os games terão um efeito diferente sobre todos os que jogam. Em alguns casos, os videogames podem até mesmo melhorar a habilidade multitarefa, a percepção visual e capacidade do cérebro para processar a informação. De acordo com Ph.D. e professor assistente de pesquisa no departamento de psiquiatria da Escola de Medicina da Universidade de Indiana, em Indianápolis Tom Hummer, é importante conhecer o comportamento do seu filho. Crianças com vidas sociais saudáveis​​, por exemplo, podem não precisar de limitação em jogos.

“Perguntar quais são os efeitos dos games é como perguntar quais são os efeitos da ingestão de alimentos”, disse sabiamente Dr. Hummer. “Diferentes jogos tem efeitos diferentes. Eles podem ter benefícios ou malefícios, dependendo do que você está olhando.” Olha esse Dr. Hummer mandando bem!

Outras pesquisas afirmam ainda que “Jogar um jogo é uma atividade mais sociável do que assistir a um filme.” Lucy Prebble, atacou o estereótipo popular que caracteriza jogadores adolescentes como “autômatos gordinhos” que passam os dias matando inimigos virtuais e comendo batatas fritas.  A escritora premiada disse que jogar requer mais envolvimento e contribuição criativa do que ler um livro ou assistir a um filme – e também oferece mais oportunidades de ser ativo e sociável. Para ela, os games devem ser reconhecidos como uma forma de arte  pela maneira como estimula a criatividade, disse Prebble.

Ela disse que a experiência do jogo é semelhante à escrita, afirmando que ambos são, atividades criativas particulares muito diferentes de assistir a filmes ou ler livros. Games exigem que o usuário tome decisões, dando-lhes a chance de influenciar a história e até mesmo na parte de design, acrescentou. Genial! 

Todo mundo sabe que games realmente podem tornar sua mente mais ágil, melhorar suas habilidades de tomada de decisão e segundo um outro estudo, as pessoas que jogam videogames de ação reagem mais rápidos do que aqueles que não jogam. Videogames de ação normalmente se referem a “jogos de tiro, onde você passar por um labirinto e você não sabe quando um vilão irá aparecer”, disse a pesquisadora Daphne Bavelier, neurocientista cognitivo da Universidade de Rochester, em Nova York.

Um outro estudo (porque olha, são muitos) desta vez encomendado pela  empresa de streaming de vídeos, Twitch, conduzida pela LifeCourse Associates, empresa de consultoria presidida por Neil Howe, teve como objetivo desvendar a disparidade entre o público da plataforma online de vídeos e o estereótipo sustentado há anos.

Entre as notáveis descobertas reveladas pelo estudo, destacam-se:

Gamers possuem uma vida social mais ativa:

  • Gamers são mais propensos a viver com outras pessoas, como amigos e familiares. Os não gamers, ao contrário, mostram-se menos adeptos a esse estilo de vida;
  • O público gamer também se revela mais propenso a concordar com a frase “Meus amigos são a coisa mais importante na minha vida”;
  • Eles também se mostram mais inclinados a desfrutar de formas de entretenimento, como assistir a TV ou vídeos no computador, acompanhado de amigos;

Jogadores são mais próximos da família:

  • Gamers são mais propensos a dizer que têm um bom relacionamento com seus pais;
  • A maioria também concorda que passar tempo com a família e os pais é uma prioridade;

Gamers são mais instruídos e otimistas:

  • O público gamer é mais propenso a possuir uma graduação universitária; o mesmo vale para seus pais;
  • Os gamers tendem a demostrar mais confianças em suas habilidades quando comparado ao público não gamer;
  • A maioria também afirma ser um “líder natural”; eles também se consideram mais criativos que os não adeptos a jogos;

Gamers são mais bem-sucedidos:

  • Gamers são ligeiramente mais propensos a terem empregos de período integral;
  • Eles também correspondem à maioria que diz trabalhar com o que realmente gostam;

Não sei vocês, mas até agora, essa foi a melhor pesquisa que eu li! No entanto o tema é controverso e bastante polêmico, eu sei. Mas é preciso falar sobre o assunto, acredito que faltam pesquisas como esta encomendada pela Twitch cujo olhar investigativo esteja voltado para os efeitos do uso regular porém controlado e saudável dos games na vida das pessoas de diferentes idades. A maioria dos estudos disponíveis acaba por fazer afirmações contraditórias, uma vez que lançam olhares diferentes sobre os jogadores e tendem a avaliar muito mais os gamers viciados e que por consequência, sofrem mais intensamente dos efeitos negativos.

Nós jogadores conhecemos os benefícios que esta forma fabulosa de entretenimento nos traz. Fazemos amigos jogando, conhecemos pessoas em lojas, feiras e eventos. Muitas vezes nós até nos reconhecemos nas ruas pelas roupas que vestimos ou pelos livros que lemos. às vezes é como se um jogo te recomendasse um amigo. Nos encontramos pela vida, no trabalho, na escola, na faculdade e aonde quer que vamos, nossas histórias se cruzam pelos games que amamos. E pelos que odiamos. Quem nunca sentiu saudade de uma época da vida ao ouvir a música de um jogo? Quem nunca se reuniu na casa de um amigo para jogar?

Nós gamers sempre saberemos a verdade. E que venham as pesquisas. Boas ou ruins, elas nunca serão capazes de apagar nossas lembranças mais felizes embaladas pelos jogos que marcam nossas vidas. 😉

Fontes BaixakiJogosLiveScience, The Telegraph, Neurology Now & Polygon.


Spin-Off’s! Entenda o que são e o quanto gostamos deles!


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Todos estamos muito ansiosos e curiosos sobre a divulgação do Hyrule Warriors na E3, mesmo sabendo que ele é um Spin-off, mas será que isso torna ele melhor ou pior que os ouros jogos?

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Spin-off são categorias de jogos criados a partir de uma guia de jogos já existente, como se fosse um universo alternativo ou que não tenha conexão direta com a guia original. Temos como exemplo o Mario Kart, Mario Party, Mario Tennis, Mario mecânico…opa esse ainda não.

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Esses jogos, por mais que muitos fãs chamem de caça-niqueis, muitas vezes são interessantes e chegam a fazer tanto ou mais sucesso que a guia original, uma situação dessas aconteceu com o Rayman. Os jogos dos Rabbits são spin-off e mesmo assim tiveram uma ótima avaliação de venda em todos os titulos.

Na minha opinião os Spin-offs podem variar bastante, se tornar clássicos como o Mario Kart, ou simplesmente desaparecer e nem ser lançado. No caso do Hyrule Warrior tenho alguns medos, o estilo de jogo até agora oferecido é completamente diferente de todos os Zeldas lançados até hoje, mas isso pode ser exatamente o ponto divertido do jogo.

No momento só resta aguardar a E3 e acompanhar os lançamentos!


Samsung entra com tudo na onda de Gamification!


A gigante coreana Samsung vem abocanhando cada vez mais fatias de mercado, seja ampliando sua gama de produtos e atuação no mercado ou em inserção nas diversas faixas etárias. Dessa vez ela acaba de lançar um pacote de conteúdos inteiramente relacionado à copa, e como já era de se esperar aderiu de vez ao conceito de Gamification. Todas as novidades buscam fidelizar o cliente aproximar o contato com a marca através do aumento da interação, o que tem tudo a ver com o conceito.

image005Dentre as novidades apenas duas delas não tem a ver com Gamification. Uma delas é um pacote chamado Anicons, com 12 emoticons relacionados à copa para uso na plataforma de conversa ChatOn e o Painel Futebol onde o usuário de uma TV da marca poderá acessar conteúdos e notícias, fornecidos pela ESPN, relacionados ao Brasil durante a copa e de seus times preferidos e campeonatos regionais após o evento.

GEDC0878Enfim, indo ao que interessa, a marca evoluiu para a versão 2.0 e estendeu o uso da Plataforma Entre no Jogo (antes operando apenas via web) para TVs, Smartphones e Tablets. TVs novas já terão o app e anteriores a partir de 2013 poderão receber o aplicativo podendo haver necessidade de aquisição do Evolution Kit. Nos televisores a interação entre os usuários poderá acontecer antes e depois do jogo, já nos outros aparelhos funcionará também durante a partida. Essa plataforma permite que os usuários conversem e vejam conteúdos como notícias e estatísticas geradas por parceiros da Samsung como ESPN e outros. A novidade que nos interessa é que antes das partidas podemos apostar nos placares de cada jogo e fazer bolões entre amigos, os prêmios para quem ganha as apostas são em forma de medalhas que poderão ser acumuladas.

image011O carro chefe é chamado de Galaxy 11 e dá nome a toda ação de marketing. Fifa 14, que já teve mais de 2,2 milhões de downloads só no Brasil, ganha essa versão exclusiva para Smartphones e Tablets da Samsung onde a temática é uma invasão alienígena e o jogador precisa ganhar uma partida de futebol contra os invasores para salvar a terra. Em Fifa 14 Galaxy 11 o desafio você jogará com a Seleção do Planeta Terra contando com craques como Lionel Messi e Neymar. O jogador poderá também jogar contra o G11 e se ganhar como recompensa receberá o “Pack Ouro Raro” que não está à venda. Esse pack possibilita a compra de jogadores para montar o seu time, incluindo os jogadores do G11.

Há também três jogos derivados dessa versão de Fifa. Um deles é o Cannon Shooter, um jogo de gol a gol contra um alienígena, só que ao invés de fazer você atinge seu oponente (ou poderá ser atingido) com a bola. Outro derivado é o Soccer Wars, um misto entre o Cannon Shooter e um jogo de disputa de habilidades onde o jogador deve realizar algumas embaixadinhas e firulas com a bola para ter a chance de chutar em seu oponente, mas também deverá se defender do chute adversário. Os comandos a serem realizados por toques são exibidos na tela, mais ou menos como acontece em Guitar Hero. Para quem não gosta tanto de futebol há também o Galaxy 11 Invasion que é um jogo de corrida infinita, onde deve-se desviar de obstáculos e seguir pelo caminho certo, mas seguindo a mesma temática.

GEDC0912A equipe brasileira também teve participação nesse projeto, sendo responsável pela criação do Futebol de Botão, que acredito dispensar explicações, afinal quem nunca jogou futebol de botão ou mesmo improvisou o jogo com tampinhas? Além de jogar com toques na tela e o acelerômetro, a grande novidade é que você poderá jogar com seu amigo usando dois Smartphones ou Tablets conectados via Wi-Fi Direct e também poderá projetar o jogo em uma das novas TVs da marca, usando o Smartphone ou Tablet apenas como controle e fonte de informações individual.

GEDC0890E para finalizar que tal tirar uma foto com o app Câmera Futebol? Sim, até a câmera fotográfica entrou na onda de Gamification. Além de tirar fotos divertidas realizando montagens com jogadores da copa e emitindo sons temáticos no momento do disparo, você poderá escolher os jogadores do jogo Fifa 14 Galaxy 11 para aparecerem na montagem com você.

Tudo isso ainda é reforçado com a chegada do Game Pad da Samsung para celulares da marca no começo do ano.

A melhor notícia é que a criação desses conteúdos Gamificados, apesar de estar relacionada à copa, não depende diretamente dela. Na conferência de imprensa realizada na Samsung, quando perguntados pela Marketing & Games os gestores responsáveis pelos produtos afirmaram que todo conteúdo relacionado ao conceito de Gamification permanecerá disponível após a copa, sendo que as apostas disponíveis na Plataforma Entre no Jogo passarão a funcionar com times e campeonatos locais.


Até que ponto os games podem interferir e refletir em nossas vidas?


Qual o poder que esta indústria dos games pode exercer naqueles que são atingidos diretamente e até mesmo indiretamente? Não sei se alguma vez já pararam pra pensar nessas questões, mas ao se indagar sobre isso, irão perceber quantas respostas interessantes podem ser obtidas.

gaming-jade-raymond-2Andei me perguntando sobre a capacidade que o videogame possui dentro do contexto social e um fato me fez repensar mais ainda: Recentemente a diretora executiva da Ubisoft Toronto disse que os videogames subestimam a inteligência do jogador. Polêmico, porém dentro os argumentos, a mesma fala sobre as repetições e cenas de ações que mostram mais do mesmo a cada título que vem sendo lançado, o que não é uma mentira.

Observando essa declaração, podemos destacar a mesma como importante partindo do princípio que a indústria de games tem ganhando um crescimento exponencial, mas isso não quer dizer diretamente que a qualidade e a ousadia esteja seguindo este mesmo padrão. Claro que temos grandes franquias que revolucionam a cada geração e fazem a cabeça de muitas pessoas explodirem com a capacidade imensa que se pode obter, porém não é disto que estou falando.

Os jogos possuem fatores como narrativa, jogabilidade e enredo (por menor e simples que sejam). O envolvimento satisfatório com todos ou alguns destes não se deve apenas à vendas. Com um alcance tão grande de pessoas, é possível explorar grandes possibilidades, apresentando narrativas e problemas que sejam pertinentes para aguçar o senso de responsabilidade e questionamento do mundo em que se vive. Estou partindo do fato que há mentes tão criativas dentro do “mundo” dos games e que há muita sabedoria ainda por se passar para os jogadores, fazendo os mesmos repensarem em fatores políticos, sociais, dentre outros.

clube-da-lutaBob_Dylan_620Assim como tivemos músicas que refletiram e críticaram as concepções da sociedade em que estava inserida, como Blowin’In the Wind de Bob Dylan, assim como filmes como Clube da Luta, os videgames possuem a mesma capacidade e já nos mostram isso a partir de exemplos como: Silent Hill 2 e todas as questões morais e problemáticas do ser humano a partir de James, Asssassins Creed e os momentos históricos da sociedade sendo tratados e contados de uma maneira diferente, a franquia GTA com suas clássicas alfinetadas ao comportamento do ser humano no contexto social.

Partindo desses exemplos e fazendo uma relação do que foi falado pela diretora executiva da Ubisoft Toronto se questiona, os videogames nos tratam como idiotas? Não necessariamente, mas percebe-se que nos subestimam quando se trata de questões mais profundas, sempre nos entregando produtos de fácil raciocínio e que seja de rápido acesso.  Não estou querendo dizer aqui que jogos de enredo simples e rápidos sejam algo que deva ser abominado ou que deva existir apenas títulos grandiosos com grandes enredos e questionamentos.

silent-hill-2oO principal motivo para jogarmos é a diversão, isso é a função principal dos jogos e dos videogames e é inquestionável; mas em contrapartida, o videogame também possui a capacidade de formar personalidades e moldar o pensamento de muitos daqueles que utilizam, então porque se ater apenas em contar uma histórica similar ou viver as mesmas sensações? As empresas precisam ter conhecimento de que nós podemos lidar com diferentes aspectos de narrativa e discussões, nós como jogadores também precisamos saber do quão poderoso a indústria pode ser, atingindo outras esferas do nosso cotidiano, comunicando de formas diferentes e mais profundas.

A partir disso, é necessário que não só as empresas estejam atentas a isso, mas também que os próprios jogadores passem a desejar mais este tipo de produto, pois estes são os que movimentam esse mercado e tem a capacidade de fazer essa indústria ganhar novos patamares e áreas de influência. Por isso, comente embaixo o que você acha sobre o potencial da indústria dos games dentro dessas questões e nos diga também se concorda que os videogames subestimam a inteligência dos jogadores.