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Atualmente os Games são considerados produtos ou serviços?


Oi pessoal, eu sou a Paula e esse é meu post de estreia. 🙂 Jogo desde que me entendo por gente e sou profissional de marketing digital, com ênfase na indústria do entretenimento (leia-se, especialmente games). Sou Gerente de Marketing da Nuuvem, primeira loja e plataforma online de distribuição de jogos digitais do Brasil. Chega de introdução, espero que gostem do meu primeiro post, cuja intenção é abordar um assunto básico, mas pouco comentado didaticamente.

produtos-vs-serviços-M&G-01Há alguns anos, poucos poderiam imaginar que estaríamos fazendo essa pergunta. Jogos são produtos, claro, afinal o processo de desenvolvimento tem início, meio e fim e depois de terminado o game, ele é lançado. Certo? Sim, talvez isso fosse verdade há 10 anos.

Cada vez mais o mercado está migrando para uma “serviçalização” (me perdoem o neologismo) e isso não é verdade só para jogos, ou até para a indústria do entretenimento como um todo, e sim para diversos outros mercados. O SaaS (Software as a Service) chegou pesado e muitas das ferramentas que utilizamos hoje seguem esse modelo, especialmente no mundo do marketing.

Distribuição Digital
Tradicionalmente, os jogos eram desenvolvidos para console ou computador, colocados em caixinhas e enviados para os varejistas. Hoje, com o advento de lojas como Steam e a Nuuvem e de serviços como PSN, WiiWare e XBLA, a distribuição digital ganhou muito espaço e hoje tem um share significante, especialmente no que tange jogos para computador.

Produto vs Serviço
Independente do tipo da distribuição (digital ou física), se o jogo é comprado de uma só vez e pronto, ele é um produto. Tradicionalmente, neste caso a publisher quase não tem contato com o jogador. Ela distribui, o jogador compra e pronto. Não se inicia um relacionamento. Até hoje, a maior parte dos jogos AAA são assim, são os Call of Duty, The Sims, Assassin’s Creed da vida.

Aqui o modelo de negócios é razoavelmente simples:

modelo-de-negócios-jogo-produto-produtos-vs-serviços-M&G-02O grande volume de vendas ocorre principalmente no dia do lançamento e na semana subsequente. Os primeiros 3 meses pós-lançamento ainda são relevantes para as vendas, mas depois a curva cai (e a receita também). A imagem abaixo mostra a curva de vendas de um jogo-produto típico.

curva-de-lançamento-produtos-vs-serviços-M&G-03

Há um grande investimento de marketing (milhões de dólares) concentrado no pré-lançamento e em canais mais tradicionais (TV, eventos, ações de branding na rua)

Já aqueles games “sem fim”, continuamente atualizados, onde a desenvolvedora está sempre lançando novas fases, mundos, itens, são um serviço. Eles mantém o jogador engajado, voltando regularmente, pois não se zera um jogo-serviço. E, com isso, criam um relacionamento constante e duradouro com o jogador. Comumente, esses games são hospedados em um servidor (cloud gaming), como é o caso com os jogos Free to Play (ex: Candy Crush) e muitos outros jogos sociais (ex: Farmville), MMOs de browser (como RuneScape), entre outros.

Aqui o modelo de negócios não é tão simples:


Games as a Service Diagrama

Não há um grande lançamento de gala envolvido, então o fato do jogo vir a ser bem sucedido ou não, não é medido no primeiro dia de lançamento e sim ao longo de meses. Como podem ver na imagem abaixo, a receita do jogo-serviço entra não-linearmente, ao longo de meses, e não numa curva típica de cauda longa, como no jogo-produto.

curva-de-receita-free-to-play-produtos-vs-serviços-M&G-05 O investimento de marketing é bem menor que a do jogo-produto e diluído ao longo do ciclo de vida do jogo, com o uso de canais mais digitais (mídias sociais, blogs, Adwords, e-mail marketing).

E porque isso é importante?
Bom, se você é um desenvolvedor com uma excelente ideia para um jogo, você deverá ter uma noção clara de qual modelo quer seguir antes de começar o desenvolvimento. O design, mecânicas, marketing e distribuição do seu jogo irão variar muito dependendo do modelo que escolher. Começar a fazer o game e só depois se decidir é um tiro no pé, pois mudar o modelo no meio do caminho pode significar mudar todo o jogo, atirando no lixo meses de desenvolvimento.

Para o profissional de marketing, entender isso também é muito importante. O marketing para o jogo-produto é uma coisa e para jogo-serviço é algo totalmente diferente. 

Tabela Marketing jogo-produto vs jogo-serviço

Essa diferença é bem fácil de perceber ao se observar o papel de um game marketer: ele é mais focado em branding e em PR? Marketeiro de game-produto. Ele é focado em análise de dados, é amigo dos números e valoriza a comunidade? Marketeiro de game-serviço.

DLC-produtos-vs-serviços-M&G-06Um Meio Termo?
As DLCs acabam representando o deslocamento do jogo-produto para jogo-serviço, um meio termo. A publisher lança o jogo e “esquece” dele por um tempinho, mas não para sempre. Ao lançar uma DLC alguns meses depois, ela faz com que os jogadores que não estão mais engajados com o game (seja porque já zeraram ou encheram o saco dele), voltem a querer jogá-lo. Muitos jogos AAA já são lançados com toda uma pipeline de DLCs previstas.

Outros games encontram o meio termo de uma forma diferente que através de DLCs: eles mesclam modelos. Esse é o caso de muitas desenvolvedoras de jogos mobile, que escolhem vender o seu game (a $1,99, $3,99) e, além disso, lançam novos recursos com frequência e monetizam ainda mais os jogadores através de IAPs (in-app purchases).

Conclusão
Estamos vivendo uma mudança de paradigma: há os que defendem fervorosamente o jogo-produto e os que são fãs do jogo-serviço. Mas o que se observa na verdade é que as empresas que buscam ativamente um meio termo, acabam tendo um retorno muito maior sobre seus investimentos de marketing.


Nostalgia – A Era 16 Bits do Playstation


A década de 90 foi marcada pela disputa de consoles 16 Bits, mas em dezembro de 1994, quando o Playstation chegou ao mercado, a geração 16 Bits ficou para trás e uma nova era de tecnologia e games estava para começar.

Na época, o Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado, sua origem remonta a 1988, quando a Nintendo planejava uma expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. A Sony, que já havia desenvolvido o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho (renomeado para Play Station) e dos jogos, mas a Nintendo não aceitou. Em seguida, a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips, desfazendo o contrato com a Sony. O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim, ele foi lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports. A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.

Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles (NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory card. O cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para continuar do ponto em que parou. Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, mas essa é história para um outro post…

Relembre os grandes sucessos do console:

1 – Resident Evil 2 – Capcom 1998

2 – Tomb Raider II – Core Design / Eidos Interactive 1997

3 – Metal Gear Solid – Konami 1998

4 – Final Fantasy VII – Square 1997

5 – Need For Speed III: Hot Pursuit – Eletronics Arts 1998

6 – Silent Hill – Konami 1999

7 -Syphon Filter – Eidetic / 989 Studios 1999

8 – Castlevania: Symphony of the Night – Konami 1997

9 – Wild Arms – Media. Vision / Sony 1996

10 – Megaman X4 – Capcom 1997

11 – Gran Turismo 2 – Polyphony Digital 1999

12 – Paradise Eve – Square 1998

13 – Medal Of Honor – Eletronics Arts 1999

14 – Dino Crisis 2 – Capcom 2000

15 – Crash Team Racing – Naughty Dog 1999

Fontes GameHall Pequeno Guru Wikipedia Arena IG


Circo Spacial leva para os dispositivos móveis a magia de uma das artes mais antigas do mundo!


Respeitável público prepare os tablets e celulares porque o espetáculo já vai começar! A Família Spacial e a Smyowl têm o prazer de apresentar o jogo “Trapézio” e o aplicativo “Caixinha de Música”. As novas atrações chegaram aos picadeiros no dia 13 de setembro, primeiramente para dispositivos Android. Ainda em setembro, também usuários de iPad, iPhone e de aparelhos com Windows Phone  poderão se divertir gratuitamente com o game e o app desenvolvidos pela Smyowl com a mesma qualidade e garantia de diversão do maior e mais famoso circo do Brasil.

Circo Spacial-M&GJoão Paulo Barros Beldi – Diretor administrativo da Smyowl
“Os games e o circo têm uma sintonia perfeita. Ambos atingem públicos de todas as idades e resgatam sentimentos lúdicos e de fantasia. Essa parceria com a Família Spacial tem tudo a ver com a Smyowl e esperamos que o público se divirta e se encante com a magia da arte circense misturada com a tecnologia.”

“Esse é nosso objetivo”, acrescenta Marlene Olímpia Querubin presidente do Circo Spacial.  Segundo ela, os produtos criados pela Smyowl são uma grande oportunidade para as novas gerações conhecerem o mundo mágico do circo. “Vamos levar a emoção e a experiência única do circo a crianças que nunca tiveram a chance de estar diante de um picadeiro. Queremos que o público tenha a sensação que um trapezista, malabarista ou outro integrante da Família Spacial tem quando está em ação”, concluiu.

trapézio-Circo Spacial-M&GO jogo “Trapézio” leva o jogador às alturas, desafiando-o a sincronizar equilíbrio, tempo de voo e velocidade para superar as dificuldades de um trapezista. No controle dos personagens Ly e Kin, da Família Spacial, a missão do jogador é encontrar o momento certo para passar de um trapézio para o outro e alcançar o maior número de pontos, se tornando um verdadeiro desafio de agilidade para crianças e adultos de todas as idades. Todos os recordes ficam registrados e podem entrar para o ranking oficial do jogo.

Caixinha-Circo Spacial-M&GJá o aplicativo “Caixinha de Música”  oferece aos usuários uma das experiências mais marcantes de um grande espetáculo: a trilha sonora. “A Família Spacial possui um rico acervo de músicas próprias, voltadas para o público infantil, com temática circense e que estará presente nessa nova caixinha de música virtual desenvolvida pela Smyowl”, explica Mauricio Alegretti, diretor de tecnologia da Smyowl. Quem baixar o aplicativo terá acesso a uma prévia de cada música do CD da Família Spacial, que mesmo sem ter sido lançado já foi ouvido mais de 150 mil vezes em uma plataforma de música online. Acompanhado por vários personagens do Circo Spacial, que dançam ao som de cada música escolhida, as crianças têm uma experiência única com o aplicativo, com interatividade e diversão, além da opção de comprar as músicas preferidas pela própria “Caixinha de Música”.

Tanto “Trapézio” quanto “Caixinha de Música” estão disponíveis para download em dispositivos Android, gratuitamente, e receberão versões para iPad, iPhone e Windows Phone ainda nesse mês. Quem quiser conferir de perto o lançamento oficial dos primeiros frutos dessa parceria, pode ir ao espetáculo da Família Spacial em São José dos Campos/SP, no Teatro Colinas, nos dias 13, 14, 20, 21, 27 e 28 de setembro. Ingressos custam R$40 (inteira) e R$20 (meia).


Batman Arkham Origins e a utilização da narrativa


Batman: Arkham Origins é o terceiro jogo da série iniciada em 2009 com Arkham Asylum e sua sequência de 2011, Arkham City. A história em Arkham Origins se passa alguns anos antes dos ocorridos nos dois jogos anteriores (uma forma de não deixar uma franquia morrer é voltar no tempo e mostrar o início de carreira dos personagens). Batman está com a cabeça a prêmio e é perseguido tanto pela polícia quanto pelos criminosos. Sua missão é capturar Black Mask, que, além de impulsionar o crime em Gotham, ainda lançou a recompensa pela captura do herói.

Batman-Arkham-Origins-analise-01

Configurado como mundo aberto, o enredo principal é seguido através de objetivos espalhados pelo mapa. A história é acompanhada indo a pontos específicos para iniciar novas missões – a cada missão bem sucedida, cutscenes com mais conteúdo são liberadas e um novo ponto no mapa é acrescentado.

pinguimSomam-se à trama principal, por ser um mundo aberto, diversas missões paralelas – como a perseguição ao Charada ou ao Pinguim. Assim, a narrativa final do jogo é formada pelo desenho geral da mainquest e sidequests. Apesar de aumentar o tempo de jogo, não complexifica a construção e estrutura narrativas. Não há escolhas dramáticas, apenas escolhas exploratórias do mapa. O jogador é limitado a escolher se faz ou não os objetivos secundários e, se quiser saber sobre a história, tem de cumprir os principais.

Aqui, há uma história já pronta, mas oculta e fragmentada em Gotham City. A força da exploração e combate é muito maior que a simples recompensa de saber o contexto daquilo tudo. A narrativa, desta forma, perde sua importância, pois não justifica a ação em si.

Por outro lado, e isto pode parecer paradoxal, o poder da narrativa é grande, apesar de indireto, nesta série. A jogabilidade é praticamente a mesma nos três jogos: mecânica de combates, evolução do personagem e desbloqueio de habilidades, tipo de missões paralelas, etc. Contudo, são considerados jogos diferentes. A história, neste caso, é o que os diferencia. Sem ela e seus elementos constituintes (personagens, biografias, causalidade, ambientes…), o jogo seria o mesmo.

porrada

Para ficar mais didático, vamos colocar, de maneira bem resumida, as características lúdicas e narrativas que compõem os três jogos em uma tabela. A relação é sobre o primeiro jogo da série, o Batman: Arkham Asylum.

Conclui-se, portanto, que em Batman: Arkham Origins, a narrativa é cinematográfica e embutida ao longo do gameplay como uma espécie de recompensa pelas ações corretamente executadas. Apesar de ser inteiramente definida pelo desenvolvedor do jogo, inviabilizando qualquer tentativa de controle dramático por parte do jogador, a história ganha importância por ser o principal motivo de diferenciação. O jogo se torna único em função da presença da história.

A estratégia comercial fica clara: com um sistema de combates e evolução de personagem já conhecidos e admirados, distingui-se através do conteúdo dramático. É o “mais do mesmo” que apostou nos elementos vencedores.

E isto é ruim? Claro que não. Enquanto lançarem novos jogos da série, iguais no sentido lúdico, mas diferentes na narrativa, serão $60.00 gastos sem arrependimento (versão nova para o PS3). Shut up and take my money.

Narrativa em Batman Arkham Origins copy


Preconceito e intolerância nos Games!


Segundo a Entertainment Software Association, que analisou o mercado norte-americano, as moças maiores de 18 anos já representam 36% do público gamer, e são o maior grupo demográfico da categoria, seguidas por homens adultos, que respondem por 35% do total, e de meninos gamers menores de 18 anos, que representam apenas 17%. Mulheres acima dos 50 anos são uma faixa etária com crescimento considerável, público que aumentou 32% de 2012 para 2013, mas isso não torna as coisas mais fáceis para nós, mulheres. Muito pelo contrário, continuamos a enfrentar preconceito e lidar diariamente com comentários tóxicos e algumas raras vezes, até ameaças a violência real.preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-01

Em junho, durante a E3 2014, um dos assuntos mais comentados foi que em boa parte dos títulos exibidos os protagonizados eram homens,  Eric Hirshberg, CEO da Activision Publishing tentou se explicar:

“Qualquer personagem que possui aparência, voz, mecânicas ou movimentação diferentes requer mais trabalho, mas isso não é razão para deixar de fazer algo. Criamos diversos personagens diferentes, com muitos movimentos diferentes”

“Quanto mais mulheres jogarem games, mais será possível criar um equilíbrio entre homens e mulheres nos games” – disse Yves Guillemot, CEO da Ubisoft, se esquecendo que praticamente se  igualam os públicos masculino e feminino entre os jogadores.

Segundo a Women in Games International, organização norte-americana que advoga a inclusão e o progresso das mulheres na indústria de jogos, há apenas algo entre 12% e 18% de mulheres entre os desenvolvedores de jogos, o que pode ajudar a explicar a predileção por protagonistas do sexo masculino.

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Zoe Quinn

Os problemas que as mulheres enfrentam no mercado, nas comunidades de gamers e dentro dos jogos é muito maior do que isso. Vocês todos devem se lembrar do caso de Zoe Quinn, uma desenvolvedora indie que sofreu um caso de “revenge porn” sendo acusada de realizar “favores sexuais” com vários figurões da indústria de games, em troca de críticas favoráveis ao seu jogo. A jovem foi atacada pela internet e por diversos jornalistas da área que criticaram as supostas ações da desenvolvedora mesmo sem averiguar a veracidade das acusações que se limitavam a uma publicação em um blog de seu ex namorado furioso. Mais recentemente vimos o caso de Anita Sarkeesian, amplamente conhecida e odiada na internet e que recebeu ameaças de morte endereçadas a ela e à sua família. Como resultado mais de 1.400 desenvolvedores de estúdios pequenos e grandes, como Bioware, NCSoft, Ubisoft, EA, Riot e DICE, empresas de serviços como Twitch entre tantos outros defenderam o direito de qualquer pessoa a jogar, criar e criticar games independente de gênero, orientação sexual, etnia, religião ou limitação física em uma carta aberta condenando a intolerância dos gamers, o documento também convida a comunidade a não aceitar de forma passiva qualquer atitude depreciativa a qualquer indivíduo, independentemente de você concordar com suas ideias ou não.

“Acreditamos que todos – não importa o gênero, orientação sexual, etnia ou religião – têm o direito de jogar, criticar jogos e criar jogos sem ser assediado ou ameaçado. É a diversidade de nossa comunidade que permite que os jogos floresçam. Se você vê ameaças de violência ou assédios nos comentários do Steam, YouTube, Twitch, Twitter, Facebook ou reddit, por favor tire um minuto para relatá-los nos respectivos sites. Se você encontrar um discurso ofensivo ou um discurso de ódio, tome uma posição pública de repúdio e faça da comunidade de jogadores um espaço mais agradável para se estar.”

O respeito aos demais individuos dentro de uma comunidade é o mínimo que se deveria esperar de qualquer grupo civilizado, mas fica cada vez mais óbvio que tudo envolvendo a comunidade gamer ainda está tristemente distante do cenário ideal, ou no mínimo, do que pode ser considerado civilizado. Anita Sarkeesian, do blog Feminist Frequency, sofre frequentemente com inúmeros ataques, desde tentativas de tirar seu site e canal do ar até ameaças de estupro e morte. Em seu canal, ela costuma expor seu ponto de vista com relação a representação das mulheres na mídia, de como costumam ser representadas por personagens fracas, sexualizadas ou mesmo como objetos de figuração.

preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-03É impressionante e assustador que para conquistar tantos inimigos, seja necessário apenas expor sua opinião. Não concordo com o ponto de vista de Anita Sarkeesian, mas chega a ser ridículo que ela seja atacada constantemente por pessoas que assim, com eu, simplesmente discordam. Parece que a tolerância e o bom senso vem pouco a pouco desaparecendo em um grande mar de mensagens de ódio sem fundamento ou sentido. Nem tudo é machismo, mas ele existe e vai além das cantadas, mesmo que o jornalismo especializado atual insista em limitá-lo a isso. O machismo está escondido na agressividade de uma resposta ríspida, na exclusão, no pré julgamento, na necessidade de expor e rebaixar um individuo para que ele se retire de uma comunidade e em tantas outras atitudes com as quais meninas e mulheres lidam todos os dias.

A roteirista Jennifer Hapler, alegou que deixou a BioWare por motivos familiares, no entanto acabou revelando que após o lançamento de Dragon Age 2 recebeu constantes ameaças de mortes direcionadas não só a ela, como também à sua família. Tudo começou supostamente porque ela comentou em uma entrevista que as mecânicas de combate não lhe agradavam no primeiro game da série e pronto, agressões virtuais, ameaças e o pedido de demissão. A community manager de Mighty No. 9, Dina Abou Karam sofreu misoginia e assédio apenas porque fez uma fanart dela mesma vestida como o protagonista do jogo, a comunidade então se revoltou, questionando, acusando  e pedindo a demissão da mediadora da comunidade.

Tive pessoalmente experiências bastante desagradáveis enquanto atuei como community manager e posso garantir que o problema das comunidades de gamers é muito maior. O jogador tóxico não é necessariamente machista, mas pode ser se isso for conveniente, ele ataca e ofende tudo o que encontra e reclama pelo simples fato de que pode reclamar, atuando em um canal ou um post no qual  julga propício espalhar o ódio e a intolerância – e normalmente esse tipo atua muito bem. Normalmente eles não se importam em destruir o jogo e afundar a comunidade ofendendo a todos ou alguns membros mais influentes, saem do jogo quando as coisas começam a dar errado,  morrem de propósito, não jogam com o time e principalmente, colocam a culpa de suas opiniões nocivas “na zueira”. Tudo é fundamentado na brincadeira, mas a verdade é que a maioria dessas ofensas que nós sofremos diariamente nas comunidades de jogadores não tem a menor graça e machistas ou não, estão erradas. E ponto.

“Além da frustração pessoal, prazer em atrapalhar e solidão, muitos trolls perturbam jogos só com a intenção de fazer algo engraçado para postar em redes sociais e tentar ficar populares” – comenta Daniel “Forsetes”, que cuida da área de comunidade mídias sociais da Level Up.

Os haters, jogadores tóxicos e machistas sempre existiram e sempre atuaram em diversas frentes, incomodando e atrapalhando eventos, blogs, canais no Youtube, fóruns e dentro dos jogos. Não se engane, eles não são novidade principalmente na internet e provavelmente você poderá encontrar alguns comentando neste mesmo post. Não devemos nos calar diante de um caso de machismo, racismo ou de qualquer tipo de preconceito, em qualquer comunidade que seja.

Carolina Carvalho, Psicóloga e Game Designer declara:

“A liberdade de expressão é um direito de todos, e esta é um vitória que foi conquistada com muito suor há muitos anos, e inclusive, até os dias de hoje. Contudo, o conforto de se fazer ouvido de maneira anônima, através de seu computador/tablet/celular faz com que os comentários tomem proporções muito maiores. É uma tendência muito forte no ser humano, até mesmo herdada de nossos ancestrais, de apontar aos defeitos dos outros, a fim de permitir a evolução da espécie. […] acredito que aqueles que chegam a fazer publicações no Twitter, fazendo spam com críticas focadas em desenvolvimento de games, ou que chegam até mesmo a ameaçar desenvolvedores por discordar de decisões de mudanças na gestão dos projetos, são pessoas no mínimo com certa dificuldade de se relacionar socialmente. São pessoas que acreditam serem muito inteligentes para isso, e deixam as ‘social skills’ em segundo plano. Entendo que para as empresas de games, que lidam basicamente com este público alvo, ajudaria direcionar estes casos para torná-los mais restritos ao público. Aonde há um ‘hater’, cabem pelo menos dois. Bater de frente com eles não irá ajudar em nada, uma vez que a internet é terra de ninguém”

Os brasileiros inclusive ganharam péssima fama ao longo dos anos devido ao mau comportamento no ambiente online como um todo. Pensando nisso, o UOL Jogos criou em uma matéria sobre o jogador brasileiro, uma listinha com algumas dicas de como identificar e lidar com o tipo tóxico nos jogos e redes sociais:

preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-04Como identificar o  hater:

  • Nos fóruns e redes sociais, transforma discussões em troca de ofensas pessoais, critica os jogos que outros gostam, envia spam, abusa de palavrões, de termos racistas e preconceituosos e responde mensagens em menos de cinco minutos;
  • Emprega um inglês bastante rudimentar, normalmente misturado ao português: “Follow aew”, “Stop bater no enemy”, “Go bater no enemy”, “Give money”, “Heal plz”;
  • Quando encontra outro brasileiro, faz escândalo em letras maiúsculas e fala em português em meio dos demais estrangeiros: “AEEEEEEEEEE! BRASIL TB MANO? BR NA ÁREA! É NÓIS IRMÃO!”;
  • Na hora de dividir recompensas, pega qualquer coisa, mesmo que não precise dos itens ou não sirvam para seu personagem;
  • Quando raramente conhece uma estratégia de batalha, para explicar o que fazer, sempre ofende os outros jogadores, tratando-os com xingamentos e grosserias;
  • Para ele o chat é feito para xingar e ofender, assim como as mensagens particulares, de preferência utilizando efeitos visuais e sonoros exagerados.

Como lidar com o tipo nas redes sociais e jogos:

  • Nunca responda: o troll vive de atenção. Se você o ignora, corta o mal pela raiz;
  • Denuncie: capture a tela com as ofensas (sempre sem responde-las) e envie para o sistema de suporte do jogo;
  • Bloqueie e ignore: quando o troll provocar, bloqueie-o; ele provavelmente vai se cansar e ir embora;
  • Não deixe de fazer suas coisas pelo troll: não desista de jogar com uma classe de personagem ou de desempenhar tal função em um jogo porque eventualmente você leu uma ofensa de um troll.

Greg Tito, o editor-chefe do site Escapist complementa:

“Ao contrário do que parece; assédio e abuso na internet é um assunto sério, e realmente machuca as pessoas. É importante vocês perceberem como participar da elaboração destas histórias contribui para atos prejudiciais. Por favor, respeitem todas as pessoas envolvidas.”

A verdade é que o preconceito e o machismo nos jogos são um grande reflexo desses males na sociedade em geral, o que não os torna mais toleráveis, muito pelo contrário, são um mal que deve ser combatido dentro e fora jogos, no dia a dia e na vida offline. E quem fala sobre o assunto e questiona melhorias na comunidade não merece ser destratado, antes de ofender, julgar, xingar ou tratar uma mulher como objeto, lembre-se de um fato inegável – você está falando com outro ser humano. Uma pessoa como todas aquelas que você gosta e que não gostaria que sofressem. Parece bastante óbvio, mas é evidente que tem caído por terra a máxima de fazer ao próximo o que você gostaria que fizessem com você. Respeito é bom e todo mundo gosta – não deixe o seu de fora das suas atitudes.

Fontes Brainstorm9 UOL Jogos UOL Jogos 2 GameHall News Game Plus


Qual a diferença entre ser um Amador ou um Profissional de Games?


OK, você está finalizando sua faculdade de design de games (ou até já está trabalhando na área), já se sente confortável com suas habilidades técnicas, já pesquisou um pouco sobre o mercado de games e as oportunidades profissionais que ele oferece, e já tem na cabeça idéias para um jogo super inovador que ninguém nunca pensou antes.

ebg-ideias1-marketing-games- amador ou um profissional de gamesAlém disso, já sabe qual plataforma e ferramentas que vai usar para desenvolver seu jogo, já pensou no time e já rascunhou até um cronograma de produção e um plano financeiro. E de quebra ainda deu sorte de ter uma avó rica que lhe presenteou com R$ 5 mil para abrir seu negócio. Ótimo! Eu diria que você já tem 5% do que precisa para seu negócio ter sucesso. Só 5%? Sim, e olhe lá! Ter à disposição conhecimento técnico, recursos e boas idéias são fundamentais sim, mas não valem nada e serão inúteis se você não tiver o ingrediente secreto para ser um empreendedor de sucesso e fazer com que todos os elementos acima sejam aproveitados: a ATITUDE de um profissional!

O segredo para ser um profissional e não um amador é ter atitudes de profissional. Isso pode parecer meio banal ou conversa para boi dormir mas é a pura verdade. As atitudes de um bom profissional é que ditam o espírito do negócio, que motivam os colegas de trabalho, que conquistam a confiança de parceiros de negócio e clientes. Vamos combinar: se estamos falando de negócios, estamos falando em ser profissionais e não amadores. Nada contra quem pensa num projeto como passatempo ou hobby, mas se o objetivo do projeto é gerar receita e sustentabilidade financeira, você deve pensar de forma profissional e agir como tal.

Infelizmente não existe cartilha com uma lista de atitudes ou “regras de etiqueta” profissionais. Muitas vezes o bom senso é o mais indicado para todas situações. Mesmo assim, listo abaixo algumas comparações entre atitudes de um amador e de um profissional de games em diferentes aspectos:


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  1. Se inspira numa ideia para um jogo que teve durante um sonho;
  2. Cria o jogo, independente se há mercado para ele;
  3. Lança o produto e seja o que Deus quiser;
  4. Promove o jogo esporadicamente até se cansar de “fazer marketing”;
  5. Vive fazendo perguntas desmotivadoras como “Por que minhas vendas estão uma m****?”
  6. Só se aproxima e troca informações com outros que também estão performando mal para poder se confortar no fato de que não é o único que está indo mal.
  7. Foca no aperfeiçoamento de disciplinas que gosta mais, por exemplo em design ou programação, em detrimento de áreas que teriam uma aplicação mais importante no momento, por exemplo marketing e planejamento;
  8. Busca conhecimento esporádico através de uma ou duas fontes como livros e artigos ao invés de ir a seminários ou vídeo-aulas, por exemplo.
  9. Guarda o melhor que tem em termos de conhecimento para si mesmo, como um tesouro, ao invés de compartilhar a informação e melhorar o nível da equipe.
  10. Foca em gerar receita e fazer com que os jogadores gastem mais;
  11. Enxerga os problemas como obstáculos.
  12. Persiste em ter dúvidas quanto ao sucesso: “Será que vai dar certo?

 

Capa-M&G-profissional

  1. Faz uma pesquisa básica primeiro para determinar as melhores oportunidades para novos jogos;
  2. Desenha um jogo que lhe inspira e que atende às oportunidades de mercado identificadas;
  3. Cria o jogo com base nos sistemas de venda e no plano de marketing que serão aplicado;
  4. Promove o jogo sistematicamente seguindo o plano de marketing pré-estabelecido;
  5. Faz perguntas desafiadoras como “Como posso aumentar minha receita em 20% ou mais?”
  6. Se aproxima, estuda e aprende com aqueles que estão tendo bons resultados;
  7. Faz uma análise pessoal de suas fraquezas e investe em aperfeiçoamento nessas áreas;
  8. Identifica múltiplas fontes de conhecimento (cursos especializados, mentoria, associações, novas publicações e seminários, etc.)
  9. Compartilha insights e conhecimento com a equipe e com outros. Pratica a arte de ensinar.
  10. Foco em atender às necessidades e expectativas dos jogadores e criar valor agregado.
  11. Enxerga os problemas como oportunidade.
  12. Persiste na confiança e pensamento positivo: “O sucesso é inevitável!”

 

Como você pode observar, as atitudes que diferem amadores de profissionais se apresentam num contexto mais psicológico e de desenvolvimento pessoal que nada tem a ver com capacidade técnica e disponibilidade de recursos materiais. É o pensamento transformado em ações que representam aqueles 95% do caminho que lhe faltam para atingir o sucesso.

Via: Escola Brasileira de Games


A História da Arte retratada nos Games


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Navegando pela web, deparo-me com uma deliciosa surpresa: um jogo cuja temática é a História da arteAvant-Garde. Desenvolvido por Lucas Molina, o jogo é o produto de um artigo científico sobre o ensino de história através dos games. Avant-Garde é um RPG no qual o jogador experimenta a vida parisiense no fim do séc. XIX, em pleno florescimento do impressionismo. O objetivo é crescer como artista em meio ao surgimento das vanguardas artísticas.

Apesar de, originalmente, ter como finalidade o ensino de história, o jogo vai além disso, pois o conteúdo é passado narrativamente e em sintonia com as especificidades de um jogo. O jogador está imerso na realidade histórica: frequenta os cafés de Paris e conversa com outros artistas, como Monet, Manet, Bouguereau e Courbet, vai à Academia estudar e praticar seu desenho ou ao seu Atelier produzir obras para expor nos Salons.

A mecânica do jogo envolve ir à Academia para melhorar as habilidades (forma, perspectiva, composição, anatomia, cor e expressão) e, com isso, pintar quadros mais interessantes. Quanto melhor a obra, mais ela vale no mercado e maior a probabilidade de ser exposta nos Salons (aumentando seu valor também).

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É um jogo simples, contudo, extremamente divertido. Não só por permitir a evolução do personagem, mas principalmente por permitir o contato direto com o contexto histórico. “Conversar” com artistas famosos é gratificante!

história-da-arte-marketing-games-3Porém, Avant-Garde não foi o único, Molina também desenvolveu Painters Guild. Passado na Itália renascentista, o jogador controla o jovem Leonardo da Vinci, ainda um aprendiz no atelier de Verrocchio. O objetivo é evoluir as habilidades de Leonardo para superar seu mestre, atendendo a encomendas dos aristocratas italianos.

história-da-arte-marketing-games-4O diferencial destes jogos é a temática. Imergir naquela realidade artística de maneira interativa é muito interessante. Avant-garde e Painters Guild são mais que simples serious games, pois, apesar da proposta direta educativa, conseguem informar de maneira indireta e contextualizada. Ou seja, você pode jogar sem propósito educativo que a diversão está garantida.

E viva a narrativa como ferramenta pedagógica!


Por que gostamos de sentir medo nos Games?


Há tempos a ciência tenta entender por que nós, seres  humanos que evoluímos na busca pela felicidade e pelo conforto, gostamos de sentir medo. O medo é uma reação de alerta muito importante para a sobrevivência dos seres humanos, é uma sensação que ocorre em consequência da liberação de hormônios como a adrenalina e dopamina, que causam imediata aceleração dos batimentos cardíacos, uma resposta natural do organismo a uma estimulação aversiva, física ou mental, cuja função é preparar o indivíduo para uma possível luta ou fuga.

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Márcio Bernik

Márcio Bernik, Diretor do Laboratório de Ansiedade do Instituto de Psiquiatria da USP
“Nossa mente é tão complexa que consegue associar o pavor a algo completamente oposto como o prazer”
“A intensidade do medo gera a parte física, como o suor nas mãos e o coração batendo, mas os sentimentos, pensamentos e emoções associadas a isso são condicionados. Por isso é possível transformar os estímulos de terror em algo positivo.”


Mas porque algumas pessoas gostam de sentir medo mais do que outras? A resposta pode estar em um aspecto da personalidade dos indivíduos conhecida como busca de sensações. Pessoas que buscam sensações respondem mais a experiências intensas como jogos de terror. Tais experiências podem assumir a forma de aventuras reais como pular de para-quedas, ou podem ser atividades como assistir a um filme de terror intenso… ou jogar Outlast. 😉

Os jogos que tem o objetivo de nos transmitir medo, são em geral chamados de “Survival-Horror” – os jogos desse gênero tem por objetivo sobreviver a fatos geralmente incompreendidos e misteriosos, que ao longo do desenrolar do jogo vão sendo desvendados de maneira assustadora e surpreendente. Iniciado na década de 90 pela franquia Alone in the Dark, o gênero se popularizou e tem grandes sucessos no currículo como Resident Evil e Silent Hill. Atualmente os survival-horrors se expandiram e diversificaram, dividindo-se entre estilos de terror sobrenatural, psicológico, que envolvem pesquisas biológicas, zumbis, fantasmas e tudo mais que possa apavorar os jogadores.

Recentemente o gênero ganhou imensa visibilidade com o anuncio do novo game da série de terror “Silent Hill” que está sendo produzido por Hideo Kojima, criador da franquia “Metal Gear Solid”, e pelo cineasta Guillermo del Toro (“Círculo de Fogo”, “Labirinto do Fauno”) que surpreendeu a todos por contar com a participação do ator Norman Reedus, o Daryl Dixon da série de TV “The Walking Dead”. Chamado de “Silent Hills” e revelado durante a conferência da Sony na Gamescom, na Alemanha, “Silent Hills” usará o motor gráfico Fox Engine, o mesmo de “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”- o que certamente tornará o jogo mais realista e assustador…

Foram lançados diversos vídeos e teasers, incluindo as reações de alguns jogadores. Se você gosta de sentir medo, acompanhe as novidades desse game, ele promete levar sua experiência em outro nível!

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ME-DO!

Fontes Revista Época, Hypecience, GameVício e G1 Tecnologia e Games


O ativismo na era do Videogame


Os jogos de videogame (e, também, os de computador e celular) são hoje reconhecidos por sua imensa capacidade de proporcionar entretenimento. Porém, mais do que isso, eles podem ser usados para outras finalidades, como educação, treinamento profissional e, inclusive, como meio para despertar reflexões sobre o mundo em que vivemos.

Assim como o cinema e a televisão, os jogos eletrônicos podem reproduzir certas visões sobre a realidade e difundir ideologias, mesmo que isso não seja explícito. Há jogos em que o objetivo é administrar uma cidade, outros que recriam grandes batalhas e guerras históricas, e assim por diante. Todos esses jogos expressam, de certa forma, modos específicos de enxergar os fatos do passado e da atualidade.

Separamos, aqui, uma lista de 5 jogos que são exemplos interessantes de utilização de pontos de vista sobre os acontecimentos com a finalidade de estimular transformações sociais:


McDonald’s Videogame
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McDonal’s Videogame foi produzido em 2006 pelo estúdio de desenvolvimento italiano Molleindustria. Nele, você é convidado a administrar uma loja da rede de lanchonetes McDonald’s em diversas etapas envolvidas na comercialização dos lanches: da produção da soja que servirá de ração aos bois, passando pela criação dos bois que serão transformados em hambúrguer até a venda na loja e o escritório, onde serão resolvidas questões jurídicas e de publicidade.

O jogo explora a busca por lucro a qualquer custo e a forma destruidora pelo qual isso é obtido: demissões, superexploração dos funcionários, utilização de substâncias nocivas à saúde na fabricação dos alimentos, devastação da natureza para plantar soja, campanhas publicitárias enganosas e corrupção para contornar os processos judiciais.

Pode ser jogado gratuitamente aqui


September 12th
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September 12th que significa “12 de setembro” em inglês,foi lançado em 2003 e faz referência ao dia seguinte ao dia 11 de setembro de 2001, no qual as torres gêmeas do World Trade Center nos Estados Unidos foram derrubadas por dois aviões.

Assumindo o papel de um soldado americano, você tem o objetivo de bombardear integrantes de grupos armados de oposição às tropas estadunidenses (os alvos da Guerra ao Terror do ex-presidente George W. Bush), em um país do Oriente Médio.

O problema é que os soldados inimigos estão misturados com a população civil e, conforme os mísseis são lançados sobre eles, populares também são atingidos, o que acaba gerando comoção e aumentando o número de rebeldes contrários à invasão norte-americana, ao invés de eliminá-los.

O país no qual September 12th é ambientado provavelmente é o Afeganistão, mas pode ser o Iraque também, já que ambos foram invadidos pelos americanos sob o mesmo pretexto de combate ao terrorismo.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


V de Vinagre
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V de Vinagre é um jogo brasileiro criado pelo estúdio Flux e possui tom cômico, satirizando alguns acontecimentos absurdos que aconteceram em São Paulo durante os levantes de junho e julho, em 2013. No episódio, manifestantes foram detidos pela polícia por portar vinagre que, supostamente, seriam artefatos perigosos.

O objetivo do jogador é fugir da tropa de choque e coletar, no caminho, o máximo de garrafas de vinagre possível.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


Escravo nem Pensar!

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Em “Escravo nem Pensar!” o jogador é colocado na situação de um trabalhador escravizado na atualidade e seu objetivo é escapar dessa situação. Busca-se apresentar as circunstâncias de uma maneira que possa parecer real ao jogador.

Pode ser baixo gratuitamente nesse endereço.


RIOT
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RIOT (que significa protesto em inglês) é um projeto em desenvolvimento de um jogo que simulará diversas situações baseadas em protestos históricos reais acontecidas nos últimos anos.

No site do projeto, os desenvolvedores declaram abertamente que o objetivo proposto com RIOT é tentar combater as mentiras da grande mídia e ajudar aqueles que estão lutando pela liberdade de expressão.

Com diversos tipos de personagens, com características distintas, o projeto propõe oferecer ao jogador a possibilidade de elaborar e aplicar táticas de enfrentamento.

Mais informações sobre o projeto em andamento podem ser encontradas aqui.


Via: PSTU


Games ou Obras de Arte?


No livro “A Theory of Fun for game design” o autor Raph Koster defende que passou da hora dos games deixarem de serem vistos como entretenimento para serem considerados uma forma de arte. Alguns game designers os consideram “poemas jogáveis” e se avaliarmos pela ótica de que fazer arte é organizar itens para estimular os sentidos, emoções e intelecto, é fato que os games fazem isso até muito melhor do que as formas de arte tradicionais e as fazem por muito mais tempo.

Veja “The Elder Scrolls V: Skyrim” por exemplo: o RPG desenvolvido pela Bethesda Game Studios, foi lançado em novembro de 2011 e foi o primeiro jogo ocidental da história a receber a nota máxima pela conceituada revista japonesa Famitsu. Acredito que os videogames sejam uma forma de arte eletrônica e gráfica sendo responsáveis por uma revolução na arte de contar histórias e hoje vou utilizar o jogo Skyrim para provar que tenho razão! Então prepara o babador e vem comigo:

Para Ian Bogost, game designer , crítico e fundador da Persuasive Games Arte fez muita coisa na história humana, mas no século passado ela primeiramente tentava nos provocar, nos forçar a ver as coisas de maneira diferente. Então, podemos nos perguntar: “Como videogames estão mudando nossa ideia sobre arte?”. Se o propósito a arte é realmente nos forçar a ver alguma coisa que achávamos que conhecíamos de maneira sob uma nova luz, talvez o maior movimento dos games no mundo artístico tenha sido em propor a questão: “Game pode ser arte?”

 

Tom Bissell, autor de “Extra Lives: Why video games matter” (Pantheon 2010)Eu acho que “videogame pode ser arte?” é a pergunta errada. A questão certa é se artistas podem usar o meio game como um recurso de expressão criativa. Jogos usam enredo, imagens, personagens, ação e música, algumas vezes, tudo isso junto, para gerar emoção nos jogadores. Alguns games fazem isso bem, outros não. É possível que nenhum videogame será comparado a Hamlet, mas Hamlet também não vai lhe proporcionar o mesmo efeito de um jogo. Uma questão similar incomodou o cinema durante seus primeiros 50 anos. Os filmes se firmaram. Games também o farão.”

 

Jaron Lanier, cientista da computação e autor de “You are not a Gadget” encara a discussão sobre outra perspectiva: “Não há nenhum aspecto da vida humana que não possa ser chamado de arte. Arte acontece quando nós atingimos o maior suporte de nossos valores, quando vamos além de preocupações comerciais, ou sobre status e frieza, e atingimos em algum nível de significado que pode transcender os problemas que nós sabemos articular. Sim, ela [arte] pode acontecer em videogames, embora eu não ache que acontece com frequência. Mas com qual frequência livros e filmes atingem o nível de arte? Não é sempre, se formos honestos.” 

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Em uma palavra: ESTONTEANTE!

A verdade é que os cenários e narrativas desenvolvidos nos jogos ganham vida através de todos nós, os jogadores, eles invadem nossas vidas, influenciam nossa imaginação, penetram nossos sonhos e o fazem não só individualmente – os jogos afetam o coletivo e influenciam as massas de jogadores. Um jogo, seja ele qual for, pode ser usado de forma educativa, social, para testar novas experiências e induzir emoções, análises e modificar a forma como vemos e encaramos o mundo.

Não é necessário que todos concordem com a afirmação de que os games são uma forma arte, mas para que as pessoas que menosprezam os “joguinhos” os reconheçam como expressão artística, é preciso se que elas deixem impressionar e surpreender pela beleza estética dessas criações. Não sei vocês, mas eu estou pronta para mostrar a elas o maravilhoso mundo que elas estão perdendo.

Fontes: Kotaku (I) e (II)Link, Galileu e Super.