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Porque a Representação da Mulher nos Games Importa


Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

A questão da representação da mulher nos jogos pode parecer, aos olhos de muitos, mais um tópico feminista entre tantos, mas para nós – as mulheres – é muito mais do que isso. Representação é poder sentir que somos nós mesmas jogando, é poder habitar um novo corpo com o qual nos identificamos e para que isso aconteça é preciso ter diversidade nos jogos. Representação é identificação e isso importa também para os mais jovens, que se encontram em uma fase de construção de caráter. Para uma criança, a identificação com um personagem inspirador pode ser a chave do seu sucesso futuro e isso importa em qualquer mídia.

nyota uhura

Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

Se a palavra representatividade pode ser traduzida por “representar com efetividade e qualidade um segmento ou grupo”, a imagem da mulher nos jogos tem muito a evoluir uma vez que na maioria dos casos não nos representa enquanto grupo, tão pouco enquanto seres humanos. Para a produtora de games Thais Weiller, o problema da representação feminina nos games está no próprio mercado:

“Se o nosso público é 50% feminino, mas nosso desenvolvimento é composto de menos de 20% de mulheres, a única forma de mais mulheres quererem entrar no mercado é se elas se sentirem como parte dele. Se menos de 15% dos jogos têm personagens femininas, como elas vão se sentir parte?”

É possível, obviamente, se relacionar, interagir e se divertir com personagens que não são como você, que não são sequer do mesmo sexo, mas muitas vezes o que desmotiva, afasta e incomoda as mulher nos jogos não é somente a falta de personagens femininas, mas a falta de mulheres bem construídas no geral. E isso pode sim ser um problema do mercado de games que no geral, ainda não emprega mulheres de maneira justa.

“Eu fiquei muitos anos sem console, daí descobri que o primeiro Bioshock tinha sido escrito por mulher [Alyssa Finley roteirizou o game juntamente com Ken Levine], o que foi suficiente para eu comprar um. Eu sempre gostei de games, mas nunca soube que eu podia escrevê-los também. É uma questão profissional. Eu jogava, mas na minha cabeça todo mundo que fazia jogo era homem, então nunca nem considerei que pudesse ser parte desse mercado. Quando fiquei sabendo dela, quis ver como era. Fiz aula de roteiro para games por causa disso.” Contou Rebecca Puig, roteirista e blogueira.

A editora do Gamasutra, Leigh Alexander lembra que muitas vezes as mulheres são mortas, machucadas ou raptadas para que um herói masculino precise atuar. Quando você quer transformar uma mulher em uma heroína, você a machuca primeiro e se você quer transformar um homem em um herói, você também machuca uma mulher primeiro.

Para Rhianna Pratchett, personagens masculinos nunca aparecem assustados ou vulneráveis, então por que personagens femininas deveriam? Para a escritora de games que já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Bioshock Infinite, Heavenly Sword, Overlord e Mirror’s Edge isso é um problema da forma como personagens masculinos e femininos são retratados. Homens e mulheres são representados de formas muito distorcidas e irreais onde homens normalmente são heróis de pedra cujos sentimentos e fragilidades são inexistentes, ao passo que mulheres são figuras puramente sentimentais, frágeis e de personalidade vazia.

É importante que haja maior variedade e profundidade na representação das mulheres nos jogos, principalmente porque a forma como a mulher é normalmente representada reforça um estereótipo contra o qual as próprias mulheres vem lutando por décadas. A mulher que aparece na maioria dos games não existe e provavelmente nunca existiu, não é apenas uma questão de identificação, é uma questão de representatividade social que afeta e possivelmente influencia meninos e meninas por todo o mundo.

Videogames são uma ferramenta poderosa, são capazes de influenciar as pessoas, de marcar suas vidas e ensinar lições valiosas, por essa razão, eu gostaria muito que todas as pessoas, independente de gênero, raça, credo ou sexualidade pudessem compartilhar de manira justa momentos virtuais incríveis. Eu gostaria muito de um dia poder ver todos os maravilhosos grupos que formam nossa sociedade representados nos jogos em suas mais belas formas. Será que um dia chegamos lá? 😉


Novo estudo sugere que mulheres possuem mais consoles de videogames do que homens


Os resultados de uma nova pesquisa do Pew Research Center sobre a demografia de propriedade de tecnologia revela uma estatística interessante: dos entrevistados, uma maior porcentagem de proprietários de consoles de jogos eram mulheres. 42% dos entrevistados do estudo que tinham consoles de jogos – como Xbox e PlayStation – eram mulheres. Um número um pouco menor de homens afirmaram ter seus próprios consoles de jogos – 37%.


Quatro em cada dez americanos afirmaram possuir consoles domésticos, em geral, um número que permanece inalterado desde 2010, quando este estudo foi conduzido passado. No entanto os números diferem dos índices de consoles portáteis. Apenas 14% dos entrevistados possuíam um console portátil que possuem uma divisão similar de jogadores masculinos e femininos.

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Curiosamente, os dados demográficos apresentados no relatório do Pew Research Center diferem dos encontrados pela Electronic Software Association, compartilhada no início deste ano. O estudo da ESA mostrou uma disparidade de gênero com 59% de seus entrevistados do sexo masculino que se autodenominam jogadores em oposição a 41% das mulheres entrevistadas o que poderia ser atribuído à gama mais ampla de idades representadas pelo relatório da ESA. Os resultados do Pew revelam exclusivamente dados relativos a proprietários de tecnologia com idade superior a 18, enquanto que os números da ESA apresentam um quadro de jogadores jovens e velhos.

De qualquer forma, os resultados da pesquisa reforçam o crescimento da presença feminina no consumo de games e tecnologia e a necessidade do meio em se adaptar a mudança gradual de público.

Fonte www.polygon.com


Confira os principais descontos do “Brasil Game Day”! Games, consoles e acessórios com preços imperdíveis!


brasil-game-dayA partir das 0h01 do dia 24/09 Começa o Brasil Game Day, a maior ação entre e-commerces para ofertas e descontos em consoles, games e acessórios do Brasil. Durante 24h os consumidores terão a oportunidade de economizar em diversos artigos do Universo Gamer e ainda concorrer a um videogame com um pack de jogos. 

As lojas participantes prometem chegar com grandes e variadas oportunidades, com descontos exclusivos, englobando desde títulos que já fazem parte do catálogo consagrado das empresas até jogos mais recentes.

Separamos as lojas oficiais participantes do evento, clique na loja abaixo para acessar a página correspondente ao Brasil Game Day de cada site:

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Apesar de não estarem listadas como oficiais, outras lojas renomadas também estão oferecendo os seus próprios descontos relacionados a games, confira: 

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Vale muito a pena também dar uma passada no site www.picodi.com/br e pegar uns descontos extras exclusivos em games para aproveitar ainda mais esse dia repleto descontos!

Além dos grandes varejistas, neste ano o evento contará com a presença com lojas especializadas do mundo geek como a Nerdstore, do Jovem Nerd e Chico Rei. Camisetas, canecas, utensílios e livros são os principais produtos esperados para a ação do universo geek.

Para participar do sorteio do videogame com pack de jogos. , o usuário deve inserir seu nome e e-mail no site do Brasil Game Day, aceitar as condições do regulamento, confirmar sua participação via e-mail e então concorrer automaticamente ao prêmio. Ao se cadastrar, o usuário também já recebe previamente algumas das ofertas que estarão disponíveis no dia da ação.

O sorteado poderá escolher entre um videogame da atual geração (Xbox One, PlayStation 4 ou Wii U), além de jogos para complementar o prêmio. O cadastro para participar do sorteio poderá ser feito até às 23h59 do dia 25 de setembro.

Recomendamos aos nossos leitores que sempre comparem os preços antes de comprar, aproveitem as diversas lojas participantes e boas compras!


Mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos


Parabéns, meninas gamers – nós estamos oficialmente no “topo da cadeia alimentar” quando se trata de jogos. Um novo estudo divulgado pela Entertainment Software Association revelou que mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos. Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35%.

gamer_girl_by_thepuddingmonster-d53f54cMeninos adolescentes, que são muitas vezes estereotipados como os maiores jogadores, agora ficam muito para trás das suas contrapartes femininas mais velhas, tornando-se apenas 17% do grupo demográfico dos jogos.

Mais pessoas estão jogando mais jogos de vários gêneros através de mais plataformas, com jogos sociais em jogos para celular e casuais em PCs emergentes como grandes líderes. De acordo com o estudo, o ano anterior viu um boom significativo em mulheres com mais de 50 anos e seu número saltou para 32% entre 2012 e 2013. O estudo também revelou que 59% dos americanos jogam jogos, e 51% de todos os lares norte-americanos possuem pelo menos um console.

Tudo isso significa que os estereótipos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria de jogos, particularmente o estereótipo da mulher adulta que adere apenas a jogos para celular e jogos “sociais” no Facebook, enquanto o gamer mais incondicional, o “sério” (masculino) gamer, vale apenas para quem joga nos consoles.

Embora esse estereótipo tenha persistido por muito tempo, e até mesmo foi usado como uma tática de contratação, os novos dados sugerem que há pouca ou nenhuma verdade nisso, especialmente quando você considera que a mulher adulta que joga hoje já está jogando a, em média, 13 anos. Desculpe, gamers do sexo masculino de Reddit e 4Chan, mas Angry Birds só saiu há cinco anos. A menos que você queira tentar argumentar que as mulheres apenas foram jogar Bejeweled durante os últimos 13 anos, essa lógica simplesmente não cola.

E enquanto o público total dos jogos sociais móveis é agora maior do que nunca, a audiência dos jogos de computador está agora dividida entre 50-50, mesmo entre os gêneros masculino e feminino.

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Então, quais jogos as mulheres tem jogado todos estes anos, agora que sabemos que elas simplesmente não perderam assim tanto tempo tentando fazer com que seus amigos do Facebook lhes deem uma vida no Candy Crush? Jogos de computador casuais, principalmente. O relatório classifica jogos de puzzle on-line e mobile, jogos de tabuleiro, jogos de trivia, e jogos de cartas que vem em segundo lugar para o boom de jogos sociais, que mais do que duplicou em popularidade entre 2012 e 2013.

Enquanto isso, os jogos de ação e tiro em primeira pessoa continuam a ser os videogames mais vendidos como Grand Theft Auto e Call of Duty classificados como os videogames mais vendidos de 2013. Para os jogos de computador, Starcraft II e A franquia The Sims devoram o topo 10 títulos de jogos de computador, com títulos como The Sims consumindo 8 dos 12 principais títulos de jogos de computador  mais vendidos no ano passado.

O estudo também deu um olhar mais atento sobre o comportamento dos pais em relação a monitorar a atividade de jogos de seus filhos adolescentes e crianças. O estudo indicou que os pais pareciam profundamente engajados quando eles vieram  monitorar os tipos de jogos que as crianças realmente jogam. Além disso, 47% dos adultos que jogam jogos com seus filhos disseram que eles fazem isso porque amam o jogo tanto quanto seu filho.

E é fácil perceber porquê. Embora o estudo não tenha avaliado a idade ou género demografico de jogos específicos, os títulos dos bestsellers atestam a diversidade dos próprios jogos: Pokemon X. Final Fantasy XIV. NBA 2K14. Bioshock Infinite. World of Warcraft. Just Dance 2014. Se você joga Diablo ou Pet Rescue, você pode ter certeza que você está em boa companhia.

Você pode ler o artigo em inglês no The Daily Dot.


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.


Hitbox permite que mesmo streamers com poucos espectadores ganhem dinheiro com streaming de games


Hitbox, plataforma de streaming de jogos, anunciou que está removendo qualquer requisito mínimo para o compartilhamento de receita publicitária e assinaturas de canal. Isto significa que qualquer pessoa pode receber algum dinheiro proveniente de anúncios do seu canal de streaming Hitbox.

A nova política da Hitbox começa hoje conforme comunicado em vídeo:

“Há tanta conteúdo variado e emocionante sendo transmitido pela  Hitbox todos os dias”, disse Martin Klimscha, o CEO e co-fundador da Hitbox em um comunicado de imprensa enviado para GamesBeat. “Para os broadcasters que estão crescendo e possuem um público menor ou escolhem títulos únicos, menos conhecidos contra os gigantes eSports, queríamos a nossa plataforma pudesse ser gratificante.”

Além do compartilhamento de receita, que beneficia canais menores cujas audiências ainda se encontram em crescimento, a Hitbox também liberou algumas das vantagens que anteriormente eram restritas aos parceiros exclusivos como chat-emotes e badges para assinantes do canal, além de giveaways exclusivos para assinantes e enquetes. Esses aprimoramentos permitem que os streamers recompensem os viewers leais e com isso façam crescer sua base de fãs. Para os viewers, esta é uma oportunidade para mostrar o seu apreço e apoiar as seus streamers de games favoritos.

Para saber mais detalhes sobre a nova política de parcerias extendidas da Hitbox, acesse a publicação disponível no blog da empresa. Hitbox está disponível nos navegadores em Hitbox.tv, além dos aplicativos para celular em iOS e Android.


Conheça o “Girls Make Games” projeto que incentiva meninas a criarem jogos!


Atualmente, cerca de 48% dos jogadores no mundo todo são do sexo feminino, de acordo com relatório da Entertainment Software Association de 2014. Mas apenas cerca de 11% dos designers da indústria do games são mulheres. Para Laila Shabir, uma desenvolvedora americana que já estava cansada de ser a única mulher em sua equipe em um estúdio de jogos, essa disparidade de representação feminina é um indicativo de um ciclo auto-sustentável dentro da indústria de games e para mudar esse quadro, ela decidiu criar o “Girls Make Games“. O projeto é formado por uma série de acampamentos de férias internacionais, workshops e game jams que tem como objetivo inspirar a próxima geração de designers, criadoras e engenheiras. A equipe se empenha em proporcionar as alunas o acesso ao conhecimento através de jogos, programas e workshops. 10968441_1142618775753828_7963309861703207224_n

Segundo Laila Shabir: “Os jogos que estão sendo feitos tem forte apelo para meninos, para que os meninos joguem mais e, em seguida, eles crescem fazendo jogos. Eles também são os únicos que acabam fazendo jogos femininos para meninas. É um ciclo que precisamos quebrar. As estudantes universitárias têm me dito o quanto é sufocante estar em uma sala de aula cheia de meninos e que elas precisam de mais vozes para criar projetos mais interessantes. Para tornar um ambiente melhor para todos, é importante dispor de opiniões diferentes sobre assuntos diferentes.”

Criado em 2014, o projeto foi um sucesso e agora tem por objetivo ensinar 1 milhão de garotas a como desenvolver, programar e criar jogos até o ano de 2020. Nos acampamentos do “Girls Make Games” diversas áreas da indústria de jogos são abordadas, além de grupos de discussões com profissionais da indústria e oficinas sobre animação, board game design, engenharia de áudio etc. Um dos pontos mais legais disso tudo é que a criadora do projeto quer se certificar de que as meninas de diferentes origens socioeconômicas tenham a oportunidade de participar dos acampamentos – ela quer levar o projeto para bairros, cidades e escolas de menor renda para alcançar o maior número de meninas possível.

11229557_1142618642420508_2499315515963406795_n“Era para ser uma pequena oficina em nosso quintal”, disse Shabir sobre o começo do projeto em uma entrevista ao site Polygon. “O projeto se transformou e alcançou 14 localidades internacionais em apenas alguns meses. Cerca de 75% dos nossos alunos estavam em alguma forma de uma bolsa de estudos. Nós seguiremos o mesmo modelo para todos os nossos campos.”

Quando as meninas do “Girls Make Games” começaram o projeto, nenhuma delas sabia que elas acabariam no Kickstarter, não tinham qualquer ideia de que teriam tamanha visibilidade online, tudo o que sabiam era que elas queriam aprender e ensinar a fazer jogos. As garotas hoje entram nos acampamentos com um amor por videogames e saem de lá com conhecimento do processo de desenvolvimento criativo de jogos. Shabir está agora se movendo o mais rápido que pode para preencher essa imensa necessidade que ela descobriu das meninas de obter conhecimento em programação e design de jogos.

“Meu primeiro objetivo depois dos acampamentos de verão é estruturar e seguir uma rota sem fins lucrativos e em sociedade com algumas grandes empresas que têm ligação com a gente. Nós ouvimos a Ubisoft. Ouvimos Rovio. Ouvimos a Blizzard. Todas estas empresas de jogos grandes querem promover isso. Eu acho que ter esses parceiros estratégicos e depois também os educadores, incluindo grandes escolas ou distritos escolares em grandes cidades diferentes, nos permitiria chegar aos bairros de menor renda também.” Afirma Laila Shabir sobre o futuro do “Girls Make Games“.

Iniciativas como esta vão pouco a pouco promovendo uma silenciosa porém imensa e significativa mudança em busca de um mercado de jogos mais justo para as mulheres. Ao dar oportunidade e voz a jovens game designers, o “Girls Make Games” está escrevendo um futuro melhor para estas meninas e para todas as jogadoras que prezam por games que representem de forma mais igualitária a figura feminina, além de plantar a semente de um mercado de trabalho mais amplo e justo para todos.

Se você curtiu o projeto, é possível apoiar  por aqui o “Girls Make Games, para saber mais sobre os próximos passos dessa maravilhosa empreitada, você encontra informações no site, Facebook ou Twitter do “Girls Make Games“. E se você gostou desse post, deixe um comentário, compartilhe ou curta para a gente saber que ao abordar o tema da participação feminina nos games também estamos no caminho certo. 😉


Maratona de Inverno da Nuuvem traz descontos de até 85% em 15 dias de promoções sem fim!


A Nuuvem, maior loja de jogos digitais para PC da América Latina, lança hoje (02 de julho) para os admiradores e aficionados no mundo dos games a Maratona de Inverno. A promoção vai até o dia 17 de julho, onde 400 jogos terão descontos de 40% a 85%. 

5_Untitled-1Entre os principais nomes da lista estão: Ultra Street Fighter IV, Watch Dogs, Assassin’s Creed Black Flag, Football Manager 2015, Evolve, Far Cry 4, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Total War: Attila, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist e Resident Evil HD Remaster. 

Para chegar a esses preços abaixo do valor de mercado, os menores da América Latina, a Nuuvem  fez negociações diretamente com as maiores publishers de games do mundo.

Essa é a terceira vez que a Nuuvem promove a Maratona de Inverno. No ano passado, mais de 30.000 jogos foram vendidos em apenas 15 dias de campanha. 

Para acompanhar os descontos em tempo real, acesse: www.nuuvem.com/promo/winter-marathon 

A cada 48 horas novas ofertas com preços ainda melhores sobem no site 

Veja algumas promoções:

02/07 a 03/07 Evolve R$99,00 por R$44,99
02/07 a 04/07 Ultra Street Fighter IV  R$59,99 por R$27,99
03/07 a 05/07 Resident Evil HD Remaster R$39,99 por R$24,99
02/07 a 07/07 Far Cry 4  R$129,99 por R$ R$64,99
03/07 a 05/07 Resident Evil 6 R$84,99 por R$ R$19,99
03/07 a 05/07 Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist  R$79,99 por R$15,99
05/07 a 06/07 Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth R$99,99 por R$34.99
06/07 a 07/07 Total War: Attila R$69,99 por R$39.99
07/07 a 09/07 Assassin’s Creed Black Flag R$79,99 por R$19.99
09/07 a 11/07 Watch Dogs R$99,99 por R$29,99
10/07 a 12/07 Saints Row IV R$36,99 por R$8,99
12/07 a 14/07 The Witcher Franchise a partir de R$2,49 
16/07 a 17/07 Football Manager 2015  R$69,99 por R$19,99
16/07 a 17/07 South Park: The Stick of Truth R$79,99 por R$19.99

Sem vilões. Sem heróis. Apenas escolhas. Conheça a Multiperspectiva da Narrativa no game Sonder


Tenho um sonho de que um dia será possível o desenvolvimento de um jogo em que realmente sou um ator dentro da história. Isto não quer dizer que terei controle total sobre o universo. O mundo ficcional deve existir de forma autônoma e serei apenas mais um habitante com poder de alterá-lo. Infelizmente, isto ainda é um sonho.

O que podemos fazer hoje é enganar o jogador e simular a liberdade de escolha. De fato, ela não existe, pois qualquer decisão está programada. A arte do design de jogos está em balancear o controle indireto a fim de criar e manter a ilusão de autonomia. Um possível exemplo disto é game Sonder.

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Em desenvolvimento pela Kamai Media, Sonder é um jogo de aventura em terceira pessoa com múltiplos protagonistas – o jogador pode controlar qualquer um. A construção da narrativa ocorre com base nas escolhas individuais de cada um. O interessante é que os personagens não estão isolados em histórias independentes, mas inter-relacionados em uma história única. Os eventos de cada um influenciam os eventos dos outros. A história não é contada ao jogador, mas são fornecidos o ambiente, o personagem e uma situação interessante; cabe a ele tomar decisões para a narrativa se desenrolar.

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Rashomon (1950)

A multiperspectiva de Sonder lembra a estrutura narrativa de Rashomon (1950), mas com o acréscimo de características lúdicas. No filme de Akira Kurosawa, a história é contada por quatro personagens diferentes. Cada um fornece uma versão de um estupro e assassinato. Como são relatos contraditórios, fica bem difícil (ou impossível) descobrir a verdade. Isto demonstra como a mudança de perspectiva altera a noção de realidade.

Esta subjetividade na percepção de um evento está presente em Sonder. Ao se projetar sobre determinado personagem, o jogador se prende ao seu ponto de vista particular, logo, age de acordo com suas crenças e julgamentos. Quando muda de ângulo, o jogador se encontra em um modelo mental completamente diferente, capaz de tomar decisões divergentes daquelas empregadas anteriormente.

Conceitualmente, interpretar papéis e tomar decisões é essencial ao Jogo. E saber que cada decisão não está solitária em seu próprio esquema dramático é bem instigante. Sonder, felizmente, propõe-se a fazer isto. Contudo, o jogo ainda está em pre-alpha, ou seja, toda a premissa e descrição fornecidas pelos desenvolvedores podem não sair como o esperado.

Terei de esperar um demo jogável para saber se o sonho está próximo de se realizar ou se ainda terei de esperar mais um pouco…

http://www.youtube.com/watch?v=53NNtNAUQWE


Livestreams de games em 4K a 60 quadros por segundo começarão a ser transmitidas pela Hitbox


A Hitbox, plataforma de streaming de games concorrente da Twitch, está estabelecendo novos padrões de streaming ao vivo. A empresa que afirma ter como foco, fornecer uma experiência livre de atrasos busca também trazer interação, suporte e qualidade de transmissão a um nível que não foi alcançado na indústria de jogos antes – e começar a transmitir em 4K a 60 quadros por segundo é, sem sombra de dúvida, um passo decisivo nesta direção.

A Hitbox é a primeira empresa de livestream a lançar fluxos de resolução de 4K em até 60 fps – enquanto muitos de nós ainda estão em processo de aquisição de hardware 4K, a Hitbox se adiantou e em breve vai permitir que a transmissão com esse nível de qualidade seja feita. Isso significa que as pessoas com computadores potentes e banda mais “gorda” poderão executar e transmitir seus jogos nas configurações máximas, e qualquer pessoa com um monitor 4K , TV ou dispositivo inteligente terá conteúdo que vai encher-se e deliciar-se com todos esses pixels.

Este é um novo caminho para os streamers (profissionais especializados em transmissões ao vivo de jogos) se destacarem. Jogos de PC em resolução 4K e 60 quadros por segundo são mais acessíveis nos dias de hoje graças a placas gráficas superpoderosas como a Nvidia GTX 980 Ti e Titan X. Mas compartilhar esse conteúdo permanece difícil para os concorrentes da Hitbox, o YouTube oferece suporte a 4K a 60 FPS, mas a sua livestream tem problemas com bate-papo e diversos outros bugs, a Twitch, entretanto, tecnicamente não suporta 4K a 60 FPS e condena os streamers que usam mais de 3.500 Kbps, quase certamente por considerar que há abuso de seu sistema.

“Isso está trazendo o streamer e a qualidade de streaming para um nível totalmente novo”, afirma o diretor executivo da Hitbox, Martin Klimscha. “Nós sempre amamos a produção de nova tecnologia. Nós sempre amamos ser os early adopters”.

Inovar para se diferenciar em um mercado altamente competitivo sempre esteve no sangue da Hitbox, em 2013, a empresa introduziu uma solução de vídeo HTML5 que agora é algo que a maioria dos sites neste espaço também usam. Em 2014 se focou no fornecimento de 1080p a 60 frames por segundo e agora a inovação continua.

“É natural para nós dar o próximo passo”, disse Klimscha. “Então, lidar com os desafios técnicos de ser o primeiro é algo que sempre trataremos.”

Você pode se perguntar “mas quem realmente precisa transmitir jogos em 4K?” Pode parecer um exagero, neste ponto, mas a Hitbox observa que todas as peças individuais já existiam para tornar isso possível. As pessoas já começaram a jogar em 4K, as conexões de banda larga se tornam cada vez mais populares e monitores 4k são mais comuns do que nunca. A Hitbox apenas uniu tudo isso. Tendo em vista o crescimento do mercado de e-sports, grande foco da empresa, oferecer tamanha qualidade de transmissão faz todo sentido.

“Os jogadores são super exigentes”, disse Klimscha. “Nós somos apenas os primeiros a colocar os pedaços juntos para torná-lo um produto real.”

Quando estará disponível?
A primeira vez que o eSport mostrará um jogo em 4k 60fps no Hitbox será em julho deste ano. Fiquem atentos para a liberação da data exata que será feita no Twitter oficial da empresa no Brasil. O lançamento oficial será seguido de acesso antecipado para parceiros selecionados para transmitir em 4k então se você ainda não é um parceiro da Hitbox, e quer transmitir em 4K, talvez essa seja a melhor hora de começar uma transmissão.

Você encontra as informações oficiais no blog da Hitbox.