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Top 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda


Em plena oitava geração de videogames, é comum que, periodicamente, um imenso volume de lançamentos despertem o interesse dos gamers. Porém, o que faz um jogo se tornar inesquecível? Segundo o jornalista e especialista Bruno Micali, do canal TecMundo Games, uma das plataformas da NZN, a resposta está na singularidade de cada jogo.

Bruno Micali, TecMundo Games
“Seja uma produção independente ou de alto orçamento, o que faz com que um game nunca saia de moda é sua criatividade e seus diferenciais dentro desse mercado já saturado”.

E são esses diferenciais na narrativa, visual, jogabilidade, trilha sonora, entre outros fatores que eternizam os jogos e fazem com que eles conquistem o público por gerações.

Conheçam 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda!

1. Donkey Kong
Ao lado de Mario, Star Fox e Link, Donkey Kong é um dos principais mascotes da Nintendo. O gorila nasceu em 1981 como o vilão de um jogo homônimo para fliperamas. Ao longo do tempo, o personagem ganhou releituras no SNES, no Nintendo 64, nos portáteis e nas últimas plataformas da Big N, seja como protagonista ou coadjuvante de outro título. A fórmula é renovada periodicamente e aposta na receita plataforma + exploração com a forte pitada de nostalgia.

2. Tetris
Atemporal, Tetris é um ícone da indústria de videogames porque foi um dos primeiros jogos a fazer o jogador verdadeiramente pensar, elaborar alguma estratégia para avançar. O jogo é uma combinação de timing, raciocínio e precisão. Após um tempo adormecida, a franquia voltou aos holofotes de maneira triunfal com Puyo Puyo Tetris, recém-lançado para PS4 e Switch, uma experiência que conta com diversos modos capazes de revitalizar a série.

3. GTA
O “Grand Theft Auto” ou apenas GTA é o suprassumo da Rockstar e palco de polêmicas, controvérsias e realça discussões do mundo moderno, sempre em formato satírico. Junto disso, o jogador também encontra forte tempero de violência e a liberdade que muitos títulos tentam oferecer, mas não conseguem.

4. Franquia Mario
Super Mario Bros., Super Mario World, Super Mario Run, Super Mario 64, Super Mario Sunshine ou Super Mario Galaxy. O principal mascote da Nintendo é um ícone dentro e fora dos videogames: para que se tenha uma ideia, o nome dele é tão famoso quanto o do Pelé, de acordo com o Google. Mario está entre nós há mais de 30 anos e jamais terá prazo de validade, seja nos jogos de aventura ou nas milhares de atuações em outros gêneros.

5. Zelda
“Zelda” é muito mais popular do que “The Legend of Zelda”, tanto que muitos confundem o nome e acham que ele se refere ao protagonista de capuz verde, que na verdade é Link. A franquia está em nossos corações desde 1986, quando o primeiro título foi lançado para o saudoso Nintendinho no Japão. Ao longo das décadas posteriores, ganhou versões para praticamente todas as plataformas da Nintendo, e Breath of the Wild, o mais recente (no Wii U e no Switch), foi tão revolucionário que, por si só, deixou uma marca eternizada na indústria.

6. Resident Evil
O gênero de terror só evoluiu para “survival horror” graças a Resident Evil, que já existe há mais de 20 anos e consagrou mecânicas utilizadas até hoje. A aposta aqui não é confiar somente no terror ou nos sustos de pular da cadeira; a série tem uma narrativa que se sustenta até hoje, com personagens emblemáticos, filmes, animações, adaptações em livros e quadrinhos. Muito do que você vê nos jogos de terror atuais existe graças a Resident Evil.

7. Just Dance
Just Dance é a prova viva de que jogos musicais ainda têm lenha a queimar após a era de Guitar Hero e Rock Band, os quais, por sua vez, vieram depois de Dance Dance Revolution, Bust a Groove e afins. É uma proposta que se encaixa em qualquer evento familiar, em casa após o expediente ou no trabalho. Os campeonatos de Just Dance e a popularidade da franquia mostram um horizonte promissor pela frente – e no qual o Brasil é um forte competidor.

8. League of Legends
O gênero MOBA só ficou conhecido dessa forma por causa de League of Legends. DotA abriu as portas do gênero, enquanto LoL tratou de consolidá-lo. É o título que movimenta muito dinheiro no cenário de e-Sports, responsável por mobilizar milhares de fãs ao redor do mundo. O motivo? Sua proposta “infinita”, uma vez que cada batalha é diferente e explora aquela parte do cérebro na qual precisamos elaborar estratégias e táticas que mudam com o tempo. Não há o menor sinal de League of Legends sair de moda. Pelo contrário: ele só aquece a cada ano que passa.

9. World of Warcraft
Há quem jogue World of Warcraft há mais de 10 anos. Há quem jogue há cinco ou seis anos. E há quem diga que, mesmo após todo esse tempo, ainda existe “uma vida inteira de exploração lá dentro”. Basicamente, World of Warcraft ganhou o ápice da popularidade não apenas por trazer um mundo com quests infinitas para os jogadores explorarem, mas sim por permitir que eles fizessem isso juntos e vivessem verdadeiras aventuras ao lado daqueles que gostam, num ambiente construído por amizades, lealdade e companheirismo. E isso é algo que jamais sai de moda.

10. Diablo
Diablo é outro suprassumo da Blizzard. Que atire a primeira pedra aquele que não gastou horas a fio em madrugadas farmando itens exaustivamente para melhorar o personagem, conseguir novos equipamentos e explorar calabouços inéditos. Essa busca pelo arsenal supremo é a principal bandeira de Diablo, que virou sinônimo de um produto viciante, daqueles em que são gastas dezenas de horas sem que se perceba. Diablo 3 e sua recém-lançada expansão mostram que a franquia ainda tem muito para dar.

11. Counter-Strike
Símbolo estampado das lan houses, Counter-Strike nasceu de um mod para Half-Life. Pois é. Nem expansão chegava a ser; era apenas uma “extensão” do icônico shooter da Valve. Conquistou espaço nos computadores do mundo todo por trazer tiroteios descompromissados em mapas eternizados: Dust, Inferno, Aztec, Italy… Hoje, Counter-Strike: Global Offensive é um dos principais jogos do cenário de e-Sports nos shooters e mostra que a franquia está muito, mas muito longe de sair da moda.

12. Half-Life
Eis o precursor de Counter-Strike e responsável por implementar narrativa adulta em shooters, gênero que tinha a fama de “descerebrado” até então. Half-Life é tão robusto que sua história, uma combinação suprema de ficção científica e filosofia, é estudada até hoje em trabalhos acadêmicos de cursos de games.

13. Doom
Antes de Half-Life, Doom, Wolfenstein e Duke Nukem foram três ícones dos anos 90, em uma disputa párea que popularizou o gênero. Doom soube dar continuidade a isso de diversas formas possíveis: aumentou sua dose de maturidade, resguardou as raízes e teve a competência de saber se renovar com o tempo. O último reboot da franquia, lançado em 2016, disputou o troféu de jogo do ano e provou que ninguém está a fim de enjoar de um bom shooter tradicional, especialmente quando ele é embalado por uma trilha sonora lotada de ícones do death metal.

14. Pokémon
Uma das marcas registradas da Nintendo é seu forte apelo nostálgico com as franquias de seu portfólio. E Pokémon, assim como Mario, Donkey Kong e Zelda, é uma delas. Todo mundo já viu ou ouviu falar, e não foi por causa de Pokémon GO não: foi por causa do anime, dos mangás, das revistas, dos bonecos, dos nomes peculiares dos monstrinhos, dos jogos de Game Boy. E a ansiedade por um novo título é sempre a mesma de 10 ou 15 anos atrás.

15. Need for Speed
Por mais que Gran Turismo e Forza sejam detentores de fãs do PlayStation e do Xbox, respectivamente, não há como negar: Need for Speed é um monstro do gênero. E não é porque a franquia está em baixa atualmente que deve ser desmerecida. Nascida como “The Need for Speed” e tendo passado por Underground e Hot Pursuit, dois sucessos da série, Need for Speed é sempre todo ouvidos ao feedback dos jogadores para a implementação de melhorias. É difícil ficar mais de dois anos sem que um jogo novo da franquia chegue ao mercado.

Fonte: NZN


Scrum para desenvolvedores de Games


Para quem não sabe a definição do que é o Scrum, começo com uma pequena introdução. Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software. No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.

No Scrum existem papéis bem definidos e diversas etapas que devem serem bem executadas em prazos estipulados visando entregar o produto de forma rápida e que ao mesmo tempo possa atender as expectativas do cliente. O proprietário do produto ou o chamado  Product Owner representa os stakeholders e o negócio, a equipe ou Team é formada por cerca de 7 pessoas, as equipes com poucos membros e multidisciplinares são uma das principais características da metodologia Scrum, estudos mostram que com o tempo foi observado em diversos projetos que equipes menores conseguem muitas vezes serem mais eficientes dependendo da forma como atuam. E então para gerenciar o projeto surge a figura do ScrumMaster que é o profissional que atua como um gerente de projeto, coordenando a equipe para que os objetivos do projeto e suas metas sejam alcançadas fazendo com que o produto/serviço seja feito com excelência.

O scrum é uma técnica perfeita para desenvolvimento de softwares, porém para o desenvolvimento de games torna-se viável fazer algumas  alterações, já que uma mesma sprint pode envolver a criação e integração de diversas áreas ao mesmo tempo.  Vamos ao exemplo, de uma tarefa no desenvolvimento de um jogo onde o time tem a missão  de fazer com que o carro do  jogador, tenha vários tipos de motores para que o desempenho do carro no jogo seja maior, para que o carro ande mais rápido ou lento, iremos então precisar de programação, arte, animação, efeito sonoro, balanceamento, entre outras coisas.

Agora apresento lhes algumas etapas do processo do Scrum no Gerenciamento de produtos e que utilizo com o gerenciamento de desenvolvimento de Games.

Product Backlog

De forma simples, é uma lista com requisitos e suas prioridades definidas pelo Product Owner. No product backlog são definidas as funcionalidades do seu game a ser entregue ao cliente, este documento pode ser alterado a qualquer momento, esta é outra característica importante do Scrum, neste processo a equipe do projeto tem que ter em mente que poderão ter alterações no projeto ou seja, as necessidades dos clientes podem mudar.
Na prática já podemos definir algumas informações do GDD do jogo por aqui no Product Backlog.

Sprint Backlog

Consiste em uma lista de itens selecionados do Product Backog citado acima e que serão realizados no próximo Sprint (correria, atividade), esta lista é montada na reunião chamada Sprint Planning Meeting na qual a equipe decide o que vai ser realizado em determinado Sprint, alias as reuniões são um dos pontos importantes da metodologia Scrum. No processo de criação de uma game, seria uma lista com definições do que será feito para criar a nova fase.

Sprint

O Sprint geralmente tem a  duração de (entre 7 e 30 dias) o nome sprint é bem apropriado, a grosso modo um sprint é o desenvolvimento de um incremento de um produto a ser entregue em determinado prazo.
EX: Criar um novo efeito de magia para o personagem do seu Game!

 Sprint Review – Reunião de Revisão da Sprint

Esta é uma reunião que possui dois objetivos principais: rever o trabalho feito e o que não foi feito e apresentar uma demo ao cliente. Dessa forma a cada sprint concluída o cliente poderá ver uma parte do seu jogo funcionando e participar do processo de desenvolvimento fazendo sugestões de melhorias no produto, no nosso caso um jogo.

Sprint Retrospective – Retrospectiva da Sprint

Aqui temos uma das partes mais importantes do processo de desenvolvimento, já que nela será possível aprender com os erros anteriores e tentar aprimorar o produto, com isso é possível obter o que se procura não só quando se está desenvolvendo com o seu jogo, mas em qualquer outro produto: a melhoria continua, entrega contínua.
EX: A Fase anterior do game tivemos problemas com a resolução da imagem do cenário, na fase nova a ser desenvolvida, iremos produzi-la com base nos recursos de melhoria apresentados na etapa/fase anterior.

Finalizando

O Scrum sem dúvida é um processo que se for bem utilizado pela equipe pode nos  ajudar muito no processo de criação do produto que vai ser entregue. Porém, afirmo que é importante que a equipe de desenvolvimento do game siga todas as regras e etapas para que o projeto  evolua e obtenha sucesso.

Obrigado pela leitura e até a próxima pessoal!


Virei Game Designer: Conseguindo Assets 2D


Voltamos! Quando começamos projetos nem sempre temos toda equipe formada, mas acreditamos que até a hora da execução ela se completará. Se depois dessa sequência de artigos para conceituar e documentar as ideias (veja aqui) sua equipe ainda não está completa, alguma atitude deve ser tomada. Para solucionar essas necessidades recorremos aos famosos assets. Assets (de maneira simplificada) são recursos utilizados em nossos jogos, tanto na parte gráfica quanto sonora. Muitos deles conseguimos na internet, alguns gratuitos, outros pagos. Para facilitar a sua vida (e a minha) fiz uma lista de sites que encontramos assets de qualidades. Hoje focaremos nos 2D. Here we go!!!

 

Kenney
Esse banco é incrível e é um dos mais conhecidos. Possui assets 2D, 3D, Audio e UI (imagens para interface). São livres para uso pessoal e comercial.

Game Art 2D
Banco com personagens, tileset, interface e diversos.

Unlucky Studio
Muito legal, trabalhos de qualidade, porém possui menos material que os outros.

Graphic Buffet
É um dos mais antigos que conheço (não é mais atualizado), mas possui material de qualidade e muitos estão em promoção. Possui sprites de vários personagens interessantes, backgrounds, interface, obstáculos, etc.

Open Game Art
É semelhante a um fórum, logo possui muita informação e acho meio confuso. Para aqueles que gostam de garimpar, é uma oportunidade.

 

Caso tenha alguma sugestão que não esteja na lista, colabore. O objetivo é compartilharmos conhecimento, afinal não somos concorrentes. Um mesmo jogador pode apreciar diversos jogos em sua vida!

 

Até o próximo. :]


Retornando a uma Arkham renovada! Uma coletânea de jogos indispensáveis para os fãs do homem-morcego


A história de Batman nos consoles é longa, e com inúmeros jogos ao longo dela, entretanto foi na geração Playstation 3, Xbox 360 e Pc Windows que a legião de fãs do homem morcego recebeu finalmente os dois grandes jogos que são considerados dos maiores jogos de heróis da geração pelas competentes mãos da Rocksteady. Batman: Arkham Asylum chegou aos consoles em agosto de 2009 e no mês seguinte ao PC, trouxe a ousadia de redefinir jogos de super-heróis inventando a sua fórmula. Apresentou uma experiência inédita até então, com gráficos de ponta e gameplay exemplar, copiado por muitas franquias a partir dali; com gráficos maravilhosos providos pela Unreal Engine 3, estilo de combate inovador, história empolgante e ambiente atrativos em destaque. Em Outubro de 2011 a seqüência Batman: Arkham City chegou alcançando a Big-N chegando ao Nintendo WiiU, com uma proposta maior e mais agressiva o jogo teve ótima recepção aprimorando e expandindo o que se viu no seu antecessor e sempre deixando a dúvida de qual destas maravilhosas obras é a melhor.

Recém chegado ao Playstation 4 e Xbox One, Batman: Return to Arkham trás para nosso deleite Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City, com todos os seus DLCs já lançados. Você terá Harley Quinn’s Revenge que se passa ao final de Arkham City, Saga da Mulher-Gato e muito conteúdo extra, como as skins alternativas em City, os mapas extras acrescidos dos mapas do Coringa (que foram exclusivos no PS3 quando do lançamento) em Asylum, tudo isto prolonga prazerosamente a jogatina.

O jogo recebeu um tratamento gráfico lindo devido a atualização da Engine Unreal 3 usada nos jogos anteriores, para a Engine Unreal 4, um trabalho muito bom que ficou a cargo da empresa Virtuos (conhecida pelos remasters de Final Fantasy XX-2 HD). Impossível para quem jogou na geração anterior não se surpreender com a evolução que é notória, por exemplo, na capa do Batman, que mostra texturas novas reagindo ao ambiente, nos efeitos de chuva, nas gotas de água escorregando, as roupas acumulando orvalho e umidade condensada, lembrando muito o que deixou muita gente boquiaberta em Batman: Arkham Knight. Texturas novas invadem os cenários, novas relações de luz e sombra, renovam totalmente os ambientes e mudam muito a percepção no que se refere ao tom sombrio na geração anterior, temos um jogo mais “claro e colorido”. O fator principal em tanta “claridade” deve-se a mudança da Unreal Engine 3 para o Unreal Engine 4, de início é desconfortável esta “alegria” das cores e luzes na tela que aos poucos você se habitua, os jogos ganharam sim melhoramentos incríveis com o novo tratamento, mas perderam o tom sombrio pelo fato de estarem mais vivos aos olhos, os dois jogos rodam em resolução de 1080p, o que não ocorria em Arkham Asylum original.

O gráfico recebeu upgrades notáveis.

O gráfico recebeu upgrades notáveis.

A jogabilidade é plenamente respeitada, fluída e maravilhosa, os controles de ambas as versões foram perfeitamente ajustados e atualizados, embora a experiência de jogabilidade tenha evoluído muito, dentro da série nestes sete anos, se mostra extremamente confortável. Quem estava imerso no mundo de Arkham Knight vai sentir inicialmente uma ausência de combate Stealth, o que não prejudica de forma alguma a jogatina, os combates são intensos e empolgantes mesmo depois de tanto tempo. Somando os dois jogos facilmente temos cerca de 13 horas de gameplay, claro que se você é um obstinado na busca por conquistas o tempo aumenta sensivelmente pois, diversos troféus do Charada,  vão te deixar de cabelo em pé, com quebra-cabeças sofisticados e colecionáveis espalhados em muita exploração e as missões secundárias merecem destaque nesta parte.

Infelizmente nem tudo são flores. Além dos pontos positivos do passado, traz velhos problemas com a “Desinteligência” artificial, câmeras mudando para ângulos bizarros em alguns momentos e ainda temos novos problemas. As quedas de framerate são notados quase constantemente, desde as falhas na transição de cenários ou momentos de muita ação em tela até cenas abertas mostrando o caminho a ser percorrido, momentos desconfortáveis providos talvez pelo uso da resolução dinâmica aplicada nestas versões, entretanto o que realmente desaponta nem são os problemas citados, mas sim uma notável ausência… 

 

É Batman nós também ficamos tristes com a ausência de Batman Arkham Origins...

É Batman nós também ficamos tristes com a ausência de Batman Arkham Origins…

A ausência de Batman Arkham Origins e Batman Arkham Origins Blackgate, ambos se passam anos antes dos eventos de Arkham Asylum. Não foram desenvolvidos pela Rocksteady (talvez este seja o motivo de estarem de fora) . Batman Arkham Origins foi produzido pela Warner Montreal sendo canônico e oficial da saga, lançado para PC, PS3, Xbox 360, e embora contestados em em relação a qualidade são uma ausência impactante na coleção Arkham, o próprio título Return to Arkham, sugere a saga toda.

Return to Arkham tem legendas em português, o que faz da imersão na história algo maravilhoso, pois o jogo conta com muitos diálogos complexos e necessários a trama. No seu box exclusivo para o Brasil, além dos dois títulos remasterizados, traz o desenho animado em Blu-Ray, Batman: Ataque ao Arkham.

Embora os problemas pontuais que podem ser corrigidos em algum futuro dlc, temos em ambas plataformas dois jogos incríveis, que certamente estão entre os maiores de sua geração. Fica a sensação de uma “coleção incompleta”, mas são jogos indispensáveis especialmente para quem é fã do homem-morcego, um trabalho de remasterização, na parte gráfica, excelente por parte da Virtuos, estando muito acima da média dos remasters atuais.

Confira o vídeo abaixo com a comparação gráfica entre as versões originais e os remasters para atual geração, video este que você encontra no canal Batman Arkham Videos.


Após Pokémon Go perder mais de 10 milhões de jogadores, Niantic toma atitude ao ouvi-los


Perder 10 milhões de usuários em poucos tempo de sobrevida seria para alguns apps ou jogos a “morte” certa, para a Niantic e seu Pokémon Go,  que já foi no lançamento o jogo mais rentável da história, não é diferente. Muitos usuários reclamaram (e com razão) que o jogo estava um pouco esquecido, muitas funções aguardadas e apresentadas no conceito ainda não surgiram e o desinteresse já beira até os mais fãs da franquia, e a evasão de usuários diários já começa a ser sentida. Nas ruas e praças o volume de caçadores tem diminuído visivelmente, e os jogadores mais assíduos declaram que “os modinhas” (como são vulgarmente chamados os jogadores casuais que não são propriamente fãs da série) estão se afastando, se é isso ou não, parece que a desenvolvedora não quer pagar pra ver.

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Evento de Halloween em Pokémon GO

Desde o mês passado que vemos uma retomada das rédeas, que talvez tenha sido parte do seu planejamento, para tentar esquentar as coisas quando o jogo já estivesse em todas as praças previstas, o que já parece ter acontecido, com a chegada do Halloween tivemos o tão aguardado e aclamado primeiro evento do jogo, que garantiu bons bônus àqueles que participaram e puderam ter seus Candys multiplicados, Pokémon raros capturados, e uma enxurrada de notícias e compartilhamentos voltaram a acontecer, o que consequentemente trouxe de volta boa parte dos usuários que haviam deixado a plataforma, pelo menos nesse período festivo.

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Imagem: Bônus Diário Pokémon GO

Nessa semana foi anunciado que adotarão um sistema de bonificação diário, com certeza buscando maior adesão de jogadores em um único dia. Sendo assim, o primero pokémon capturado no dia e o primeiro pokestop visitado , darão mais XP , Candys e Stardusts.

 

Aproveitando a onda, e o buzz gerado , a Niantic acaba de anunciar por meio da conta oficial do jogo no Facebook, a seguinte novidade:

Professor Willow has conducted research and made some major discoveries! Trainers may notice fewer Pidgey, Rattata, and Zubat, and an increased variety of other Pokémon. It was also discovered that Pidgey and Rattata no longer hatch from Eggs and Eevee now hatches from 5 km Eggs only.

Captura de Tela Facebook Oficial Pokemon Go

Tradução: O Professor Willow realizou pesquisas e fez algumas grandes descobertas! Treinadores notarão menos Pidgey, Ratata, e Zubat, e uma maior variedade de outros Pokémon. Também descobriram que Pidgey e Ratata já não chocam de ovos e agora Eevee só saem de ovos de 5 km.

Parece que a estratégia da Niantic agora é ouvir seus jogadores e tentar melhorar o jogo, que mais parecia um beta que começa a tomar a forma que deveria ter exatamente. Ficamos felizes com essa nova leva de características reveladas e com esse repentino interesse em agradar, mas muito ainda precisa melhorar, coisas como:

  • Sistema de Nearby mais eficiente.
  • Alguma forma de radar oficial
  • Banir os diversos bots e hacks que ainda povoam os ginásios e impedem a boa jogabilidade.
  • Sistema de trocas e batalhas , o bom e velho PVP.
  • Resolver a falta de pokestops em diversas regiões , assim como estádios , principalmente em locais mais afastados de grandes centros urbanos.

E talvez o mais esperado agora, liberar ou fazer evento para os raros semi-lendários e lendários.

Aguardemos as cenas dos próximos capítulos, como diriam os maiores e melhores episódios … TO BE CONTINUED.


XCOM 2 A estratégia em defesa da humanidade


Fugindo da costumeira “receita que dá certo”, XCOM 2 “reinventa” a jogabilidade em relação ao seu antecessor (XCOM: Enemy Unknown) fazendo quem jogou a versão anterior sentir-se desafiado com as mudanças, melhorando muito a customização, expandindo e evoluindo tudo que vimos no último jogo. A jogabilidade é maravilhosa e a evolução gráfica é notável nesta sequência que foi lançada no PC em fevereiro deste ano e agora chega aos consoles Playstation 4 e Xbox One.

Alienígenas "pagando de bonzinhos".

Alienígenas manipulando a sociedade em um regime opressor de falsa bondade.

A história de XCOM 2 se passa 20 anos após o ataque alienígena a terra visto no primeiro jogo, e surpreendentemente mostra um planeta terra dominado pelos alienígenas, manipulando a sociedade através de uma falsa agência que atua no mundo inteiro, auxiliando as pessoas e melhorando o planeta, entretanto, executa uma silenciosa ditadura a raça humana de forma opressora, executando, sequestrando e realizando experimentos diversos com finalidade obscura. Desta vez é mais complicado combater os aliens, pois não somos a agência de governo global com recursos ilimitados a disposição como no passado, mas um pequeno grupo de resistência. Na luta pela libertação da humanidade você será visto como vilão pela sociedade manipulada, um membro da resistência que utilizará de muita estratégia na luta contra os alienígenas dominadores.

A cobertura nos cenários é peça chave para vitória.

A cobertura nos cenários é peça chave para vitória.

Nos jogos anteriores a estratégia era essencial e neste sentido XCOM 2 eleva e melhora o desafio. Em combate existem muitas possibilidades e missões, desde interação com objetos até missões de escolta, espionagem, e roubo de equipamentos alienígenas. A mobilidade da nave (quartel general da resistência) é um diferencial na luta pela sobrevivência e na execução das missões citadas, é a partir dela que são elaboradas armas aperfeiçoadas, construção de novas bases e melhoramentos para seus soldados. Sua base não é fixa como no jogo anterior, mesmo por que você é caçado pelos alienígenas (incluindo recompensas pela sua cabeça). Ao iniciar suas missões sua equipe entra no campo de batalha em stealth e só sairá quando você atacar os inimigos ou entrar no campo de visão deles; a furtividade felizmente pode ser utilizada por toda a equipe no campo de batalha o que faz você realizar façanhas cinematográficas em armadilhas e missões.

Esperar o momento certo para atacar é vital para o sucesso.

Esperar o momento certo para atacar é vital para o sucesso.

Espreitar os aliens até que eles se exponham é fundamental para o sucesso; em campo usamos um pequeno grupo com especialidades distintas. A cada batalha a experiência aumenta, e seus comandados podem ser promovidos e as promoções dão acesso a novos equipamentos e habilidades, além de que, receberá créditos ao completar as missões. Estes créditos exigem muito cuidado ao serem aplicados, pois sempre parecerão escassos, especialmente na construção de armas mais avançadas. Acoplando itens especiais as armas, você evoluí o equipamento equilibrando o poder de fogo da resistência em relação aos alienígenas (lembre-se de pegar itens dos aliens). Stress, ferimentos e claro a morte, tornarão muito trabalhoso manter o equilíbrio. Uma vez que um combatente esteja ferido vai levar certo tempo para se recuperar e corre o risco de ficar traumatizado. Se mesmo assim leva-lo ao combate ele tende a enlouquecer, não obedecerá os comandos e comprometerá a segurança do grupo e a execução da missão.

O adversário mais problemático contudo, é o misterioso projeto “Avatar”, representado por um relógio de doze horas em nosso mapa, aonde chegar ao zero representa o “game over” para a resistência. A Resistência global, por sinal, é chave para esta mortal luta contra o tempo, diversas bases ao redor do planeta formam uma rede de combate, trocando informações para que instalações alienígenas ligadas ao projeto Avatar sejam destruídas, parando ou até mesmo regredindo o relógio mortal. A variedade de inimigos se destaca, especialmente humanos híbridos da Advent (organização que tem humanos aliados aos alienígenas) e o comportamento dos inimigos é outro destaque, conhecidos do primeiro XCOM, os Sectoids, por exemplo, usam do controle da mente como sua principal arma, manipulando humanos e colocando sob seu comando.

O mapa global mostra o relógio "Apocalíptico" do projeto Avatar no topo ao centro.

O mapa global mostra o relógio “Apocalíptico” do projeto Avatar no topo ao centro.

Se você não tem preferência pelo gênero de estratégia, pode acabar se surpreendendo com este título, digamos que ele pode sim se encaixar em diversos gêneros, uma característica que reforça esta ideia é que aqui não temos tutoriais com textos cansativos, sendo os combates seus melhores professores, trazendo a sensação de jogos onde a experiência é adquirida de forma mais prática. As personalizações dos personagens também tiveram uma gigantesca melhora e são um diferencial em relação ao anterior, e vão prender sua atenção,  desde escolha do rosto, cicatrizes, pele e cabelo, pinturas de guerra, até adereços como tapa-olhos, bonés, máscaras etc.

A customização é um show a parte: Quem sabe o bruxo Geralt (The Witcher), ajude a por fim a dominação alienígena?

A customização é um show a parte: Quem sabe o Geralt de Rívia (The Witcher), ajude a por fim a dominação alienígena?

A versão avaliada aqui traz um sistema de comandos muito bem transportados para o controle do Xbox One com jogabilidade muito boa. Uma versão que não tem problemas de frame rate como no lançamento para PC, com soluções que dão um ritmo fluído trazendo a experiência completa neste excelente título onde as estratégias de combate são fundamentais.

XCOM 2 é certamente recomendado, um grande título que soube evoluir muito em relação a si mesmo, um grande trabalho da Firaxis, além de tudo já citado, traz incluso suas duas expansões “Alien Huntes” e “Shen’s Last Gift” lançadas no pc, com cenas cinemáticas muito bem elaboradas e apresentando uma fácil curva de aprendizado é um título fantástico e muito bem vindo!

O Trailer de lançamento de XCOM 2, pode ser conferido abaixo:


Cooperação ou Multiplayer!!! Você sabe a diferença?


O advento da internet, a globalização e a expansão das tecnologias de comunicação, ajudaram a criar novas interações no mundo dos jogos, principalmente quando falamos de jogar com um grupo de pessoas. Essa característica peculiar, traz duas modalidades de jogos bem distintas, mas que podem confundir os mais desavisados. A realidade é que a maioria dos jogos está trazendo uma interação entre múltiplos jogadores como diferencial, seja como escopo principal ou um extra muito bem-vindo.

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Imagem: Seleção de Team no League of Legends

Mas afinal, o que jogos como Counter- Strike e League of Legends têm em comum, você saberia responder?

Ambos são jogos que usam como alicerce da sua jogabilidade a interação cooperada, em outras palavras, você joga com “a galera” e precisa dela para terminar sua partida. Nesse tipo de jogatina, você é estimulado a estar sempre presente e a cooperar ativamente com sua equipe ou aliado, e sua inatividade em determinado espaço de tempo pode lhe custar banimento da partida, e outros ônus no processo de jogo.

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Modo Multiplayer + Co-op de CS Online

Isso não acontece no caso de jogos multiplayer , onde um ambiente pode ser compartilhado por diversos jogadores, que têm ou não o mesmo objetivo, sem que a interdependência seja uma regra ou determinante para a conclusão da missão , jogada ou trecho.

Ambas as estratégias podem ser utilizadas para dinamizar o modo de jogar, por exemplo jogos que oferecem o modo online em ambiente aberto como multiplayer e a adesão a clãs ou equipes como forma de co-op (abreviação de cooperação), o que podemos encontrar em diversos jogos como Call of Duty , GTA Online e Bloodburne por exemplo.

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GTA – San Andreas

Tudo que falamos até agora exige que os jogadores estejam utilizando servidores na internet para que a “mágica” aconteça, porém é possível também que jogos ofereçam o multiplayer offline, ou em lan, ou até o modo co-op local. Esse último modo lembra bastante o “jogar de dois” das primeiras gerações de consoles , que vêm se perdendo ao decorrer de novos lançamentos, nele é possível estar em modo cooperativo jogando com seus amigos , na mesma sala , conectados ao mesmo PC ou Console, com múltiplos controles.

 

Um bom exemplo dessa forma de jogo é o Legend of Dungeon, da Robots Love Kitty, uma divertido RPG  em 2.5D , com personagens em gráficos que lembram o Nintendinho 8 bits, onde é possível jogar solo ou com até 3 amigos, a fim de vencerem as 26 fases e o desafio final.

 

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Bloodborne

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Cooperação offline local no Legend of Dungeon

Não é raro encontrarmos pela internet , definições bem simplificadas sobre a diferença básica do que é multiplayer e cooperação , onde muitos se prendem ao fato de que no primeiro se joga versus e no segundo jogam na mesma equipe, mas já vimos que essas explicações são bem superficiais, cabe aos desenvolvedores encontrarem os caminhos de diferenciar ou misturar os dois de forma que a diversão seja o alvo, afinal em um jogo antes de tudo é o que mais importa , se divertir.


Killer Instinct Edição Definitiva traz todas as temporadas e novo modo Shadow Lords


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Jago não estará sozinho em sua derradeira batalha para proteger a humanidade.

Em sua edição derradeira, o jogo de luta da Microsoft Studios desenvolvido juntamente com a Iron Galaxy Studios, lançado no dia 20 deste mês, para Xbox One, e Windows 10, Killer Instinct chega trazendo excelente custo benefício.

Com conteúdo completo de todas suas temporadas, os 26 lutadores disponíveis incluindo os personagens convidados mais que especiais Rash (Battletoads), Árbitro (Halo), General Raam (Gears of War), os cenários das três temporadas, diversos skins lançados até o momento,  trilha sonora oficial do jogo completa disponível em CD (em sua versão física) e código de acesso ao pacote extra de skins exclusivos da versão, como por exemplo Gargos dourado, ainda traz os dois jogos clássicos da franquia, mas o destaque principal está no modo Shadow Lords.

Assim como nas temporadas anteriores, já era aguardado o modo história da terceira temporada ganhar a luz do dia, cedo ou tarde, Shadow Lords se incorpora com com muito mais a oferecer que seus antecessores, a campanha de Shadow Lords ganha mais profundidade e já se destaca desde sua colocação na tela principal do game.

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Gargos chega com poder total para dominar a terra!

Gargos, personagem disponibilizado na terceira temporada do game, é o destaque do modo Shadow Lords, retornando com sua insaciável busca pelo domínio do planeta terra! A manipulação de portais interdimensionais possibilitou a Gargos a invasão e conquista da terra, para isto são enviados a terra cópias dos combatentes e diversos Omens (seu principal capanga também disponível desde a segunda temporada). A campanha deste modo se diferencia muito dos modos história da primeira e segunda temporada, deixando pra trás o jeitão arcade da campanha, e alternando entre batalhas e estratégia. Você forma uma equipe de três lutadores, que partirão em jornadas diretas ou indiretas de luta contra os clones e omens que cada vez que forem mortos enfraquecem Gargos na batalha final, ou seja, derrotas contra Omen podem significar aumento de força do chefe final. Derrotando os inimigos você libera itens diversos, desde itens para recuperar a energia, como melhoramento com equipamentos, e até o auxílio de Guardiões.

Visivelmente esta versão mostra evolução na estabilidade do game, melhorias gráficas de cenários e personagens, correções de pequenos erros, assim como na segunda temporada, e melhora no balanceamento dos lutadores. Para quem nunca jogou Killer Instinct desde seu lançamento em 2013, saiba que esta versão é uma excelente pedida em um jogo de luta para o console da Microsoft e disponível também para Windows 10, onde você terá tudo o que foi lançado para o jogo em todas as temporadas, a inclusão do modo Shadow Lords evoluí muito a forma de se ver o modo história dentro da franquia, além dos extras que divertem muito, todo este conteúdo completo e suas melhorias tornam o jogo um título excelente e que certamente vale muito a pena.

O trailer de lançamento oficial de Killer Instinct Edição Definitiva você confere aqui:


A relação entre o Iron Maiden e os Games


Não é nenhuma novidade que artistas, atletas e afins tentam ganhar novos fãs utilizando as ferramentas da atualidade. Hoje, podemos dizer que essas ferramentas são as mídias sociais e os jogos. No caso da banda de Hevy Metal, Iron Maiden, seu relacionamento com o mundo dos jogos não é nenhuma novidade e desde o dia 5 de Julho esta disponível para os aparelhos Apple e Android, a sua mais nova investida nesse mundo: “Iron Maiden: Legacy Of The Best“.

Com mencionei, essa não é a primeira vez que o Iron se relaciona com os games, seja para atrair novos adeptos, seja para ficar atualizado com o seu público. Na verdade, a sua estreia no mundo virtual, aconteceu em 1999 com o jogo, para a plataforma PC, Iron Maiden: Ed Hunter. A internet era uma novidade na época e a estratégia por trás do jogo era atrair os jovens por meio de uma votação para a escolha das 20 melhores músicas da banda. Lembro que alguns dos meus parentes queriam saber como votar, perguntavam coisas do tipo: “o que é isso de home page?” e “(…) em qual revista saiu isso?”.

IM_DW7 anos depois, para divulgar o lançamento do álbum “A Matter of Life and Death”, mais uma vez o Iron se aventurou no mundo dos jogos. Desta vez a estratégia utilizada foi um jogo de plataforma em 2D com o tema do single “Different World”. O conteúdo do jogo era simples no estilo Contra do NES, infelizmente, o jogo não está mais online. Entretanto foi possível perceber algumas características de gameficação nele, como por exemplo compartilhar a sua pontuação com os outros jogadores e verificar a sua posição em um rank.

Neste ano de 2016 tivemos três ações do Iron com relação aos games para a divulgação do álbum “The Book of Souls”. A primeira foi o lançamento do clipe “Speed Of Light” que é uma clássica homenagem aos vídeo-games. Ao longo dos seus mais de 5 minutos, o mascote da banda, Eddie, enfrenta vilões em cenários de games que vão desde os 8 bits até jogos em primeira pessoa com gráficos mais realista. A segunda ação foi, assim como aconteceu com Different World, foi lançamento do jogo Speed Of Light que esta disponível nesse link. A terceira e última ação, foi mencionada no começo do texto: o lançamento do jogo Iron Maiden: The Legacy of The Beast.

IM_LoBDe todos os jogos mencionados, não tem como não negar que Legacy of the Beast é o mais ambicioso. Ele é um clássico RPG com batalhas em turno, cuja história esta diretamente relacionada a elementos da banda, como personagens, músicas etc. Com relação a campanha de marketing do jogo, a maior parte foi feita no canal oficial da banda no Youtube. Nos vídeos divulgados nos foi apresentado a equipe por trás do jogo, as etapas da produção, explicações de como seria o jogo, por fim o teaser e o lançamento.

Pois bem, a saga do Iron começou em 1999 e até hoje esta relação esta ativa. Legacy of the Beast é um jogo interessante, tem os seus defeitos, mas serve como um bom passatempo.


Mario nas Olimpíadas demonstra o carisma e a influência da cultura dos games sobre o mundo


Pois é, no ano da graça de 2016, no evento mais mundial de todos os eventos mundiais, numa transmissão aos quatro cantos do planeta, um país não teve vergonha de dizer “sim, gostamos de games” e mais importante que isso: nosso produto e nossa cultura domina corações, mentes e bolsos.

E nós aqui, meros anfitriões, que a bem pouco tempo atrás tivemos que engolir uma ministra da cultura dizendo “game não é cultura“? Como ficamos nessa? Se você é da área de produção de games, tire dois minutinhos para trocarmos uma ideia.

Quando olhamos para o quadro geral das grandes franquias, percebemos dois padrões nítidos:

– no primeiro, o foco é um (digamos assim) cenário/tema genérico que, lastreado por uma produção de altíssimo nível e investimento gigantesco, mantém a comunidade de jogadores constantemente abastecida de novidades, via marketing agressivo e massivo;

– no segundo, o foco é um personagem carismático (e sua turma), de simples compreensão e leitura, cuja aceitação (seja ela por que motivo for) é praticamente unânime.

marioSão dois modelos distintos que não dispensam o esforço inicial de divulgação e que, ao atingir um determinado patamar, funciona como as coisas no vácuo, por inércia. De tempos em tempos vale uma correção de rumo para aparar os desgastes naturais da exposição continuada.

Desses dois modelos podemos estabelecer logo de cara que o primeiro é meio complicado para um game brazuca, principalmente por conta do custo do dinheiro. Então, se você é daqueles que sonha com um MMORPG verde e amarelo, bem, continue sonhando que sonhar não paga imposto.

Já no segundo caso o problema não é tanto o volume de grana. Na verdade é, mas antes dele se tornar crucial é preciso vencer uma etapa, tipo as provas classificatórias.

A busca por um personagem carismático não precisa ir até as florestas nativas, nem saltitar numa perna só, afinal o Mario não lembra em nada um japonês e muito menos um samurai.