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Virei Game Designer: Conseguindo Assets 2D


Voltamos! Quando começamos projetos nem sempre temos toda equipe formada, mas acreditamos que até a hora da execução ela se completará. Se depois dessa sequência de artigos para conceituar e documentar as ideias (veja aqui) sua equipe ainda não está completa, alguma atitude deve ser tomada. Para solucionar essas necessidades recorremos aos famosos assets. Assets (de maneira simplificada) são recursos utilizados em nossos jogos, tanto na parte gráfica quanto sonora. Muitos deles conseguimos na internet, alguns gratuitos, outros pagos. Para facilitar a sua vida (e a minha) fiz uma lista de sites que encontramos assets de qualidades. Hoje focaremos nos 2D. Here we go!!!

 

Kenney
Esse banco é incrível e é um dos mais conhecidos. Possui assets 2D, 3D, Audio e UI (imagens para interface). São livres para uso pessoal e comercial.

Game Art 2D
Banco com personagens, tileset, interface e diversos.

Unlucky Studio
Muito legal, trabalhos de qualidade, porém possui menos material que os outros.

Graphic Buffet
É um dos mais antigos que conheço (não é mais atualizado), mas possui material de qualidade e muitos estão em promoção. Possui sprites de vários personagens interessantes, backgrounds, interface, obstáculos, etc.

Open Game Art
É semelhante a um fórum, logo possui muita informação e acho meio confuso. Para aqueles que gostam de garimpar, é uma oportunidade.

 

Caso tenha alguma sugestão que não esteja na lista, colabore. O objetivo é compartilharmos conhecimento, afinal não somos concorrentes. Um mesmo jogador pode apreciar diversos jogos em sua vida!

 

Até o próximo. :]


Apple acaba com o Grátis na App Store


Essa semana, a Apple lançou uma atualização da App Store que troca o “call to action” dos botões dos aplicativos da loja. Para os que não trabalham com marketing, vou explicar: call to action é aquela frase que nós usamos como gancho para o usuário. Pode ser ao final de um parágrafo ou uma única frase de título, ou ainda o texto de um botão. Mas a ideia é sempre a mesma, ajudar o usuário a agir e direcioná-lo. Exemplo: “Está esperando o que? Continue lendo!”

Ao acessar a App Store até semana passada, os usuários viam ‘Grátis’ ou ‘Free’ escrito no botão para baixar apps como Clash of Clans e Candy Crush Saga. Agora temos ‘Obter’ na loja brasileira (‘Get’, em inglês).

Antes, era Grátis ou Free. Agora é Obter ou Get.

Antes, era Grátis ou Free. Agora é Obter ou Get.

 

A Apple fez isso para respeitar uma nova regulação europeia que prega mais clareza com relação a jogos Free to Play. Então não se vê mais a palavra ‘free’ ao lado do Candy Crush, porque, afinal, ele não só permite como incentiva compras dentro do app, não sendo totalmente grátis.Contudo, até os jogos e apps verdadeiramente gratuitos, sem “transações surpresa”, tiveram o texto modificado para ‘obter’. Ou seja, mudaram o call to action de todos os apps gratuitos (com ou sem in app purchase). A diferença é que nos Free to Play, eles adicionaram a seguinte frase abaixo do botão, para ficar ainda mais claro: “Compras dentro do app”.

Previsivelmente Irracional

De acordo com o que Dan Ariely fala sobre o poder psicológico que o grátis exerce sobre nós, é de se esperar que essa mudança da Apple cause uma grande diminuição no número de downloads de jogos grátis. Mas isso depende do que que exatamente provoca todo esse poder de atração. Simplesmente ler a palavra grátis é suficiente para nos sentirmos atraídos? Ou nos atraímos mais pelo conceito do grátis? Ou seja, algo que podemos baixar à vontade para testar e, caso a gente goste, podemos considerar gastar algum dinheiro ali.

Se a atração é por conta do conceito, a mudança de uma mera palavra não deveria alterar o número dos downloads. Mas eu acredito que ao ver ‘grátis’ escrito no botão, isso diminui em muito a fricção da experiência do usuário e aumenta a curiosidade do usuário. De acordo com o que Steve Krug escreve em seu livro Não Me Faça Pensar (que é um livro indispensável sobre usabilidade), diminuir a fricção é primordial. O usuário de internet não quer ter que pensar. Qualquer fricção adicionada na experiência pode fazer toda a diferença.

Assim sendo, acredito que a mudança do call to action do botão fará sim uma diferença e o número de downloads diminuirá. Principalmente, porque as pessoas ficam confusas com ‘obter’ e podem não entender o que isso significa. Esses segundos de hesitação, onde os usuários têm que parar para pensar, podem custar caro, especialmente quando ‘grátis’ era terrivelmente simples. Vamos ficar de olho, será interessante ver os desdobramentos disso.


O Grátis Pesa. E muito!


Ariely

Dan Ariely

Em seu livro Previsivelmente Irracional, Dan Ariely abre nossos olhos com relação à Economia Comportamental, uma área de pesquisa desconhecida por muitos, que busca explicar através de fatores sociais, cognitivos e emocionais, como é que nós decidimos comprar ou não algo. Ele prega que nós achamos que somos muito racionais no momento da compra (excetuando aquelas compras de impulso), mas ele prova que não só somos extremamente irracionais, como também repetimos os mesmos padrões de irracionalidade. O que nos torna previsivelmente irracionais. Essa é uma obra clássica do marketing, onde o autor aborda a questão da precificação relativa, da falácia da demanda e procura, relações mercadológicas e sociais, o peso do grátis, entre muitas outras coisas. É sobre esse último e sua aplicação no mercado dos jogos que irei falar hoje.

O grátis não é só mais um preço, como R$1 ou R$0,10. Ele é um estado emocional. Quantas coisas nós já não pegamos porque eram de graça? Quem nunca entrou numa fila por algo que não precisava, simplesmente por ser de graça? O poder do grátis me pegou outro dia: a Origin disponibilizou Dragon Age: Origins gratuitamente no seu ‘Por Conta da Casa’ e eu, que nunca liguei para jogos do tipo, fui lá baixar. Ué, era de graça! E então surgiu a ideia deste texto…

Um Experimento

No livro, Dan Ariely relata uma experiência que fez com chocolates. Sendo professor de uma prestigiada universidade americana, o autor abriu uma pequena banca de venda de chocolates no campus. Ele vendia dois tipos: uma deliciosa trufa da marca suíça Lindt, por $0,15 e o comum Hershey’s Kiss (tinham o mesmo tamanho e peso) por $0,01. A trufa de Lindt a esse preço é uma barganha até para os americanos. Os alunos que quisessem comprar, só poderiam escolher um dos dois. O que acham que aconteceu? 73% escolheram a trufa, porque o preço estava muito bom para um chocolate importado e apenas 27% escolheram o Kiss.

O professor Ariely resolveu então diminuir em 1 centavo o preço de cada chocolate: agora o Lindt custava $0,14 e o Kiss da Hershey’s $0,00. Vocês acham que o grátis fez diferença? Se fez! Apenas 31% dos estudantes escolheram o Lindt e 69% escolheram o Kiss agora que este era gratuito. Mas o que aconteceu aqui? Ambos os preços foram baixados em 1 centavo, então a relativa diferença de preços entre os dois não mudou, bem como o prazer que se espera ao comer cada um deles. De acordo com teorias econômicas padrão (análise simples de custo benefício), a redução de preço não deveria ter mudado tanto a porcentagem de escolha. Mas, como falei no início, zero não é só mais um preço

O Caso Amazon

Gostaria de citar também o estudo de caso proporcionado pela famosa livraria online. A Amazon.com passou a oferecer frete grátis para compras acima de um dado valor, digamos, $30. Com isso, eles perceberam que as pessoas estavam pedindo mais livros por pedido em média, para chegar aos $30 que lhe davam direito ao frete grátis. E assim a livraria aumentou em muito seu ticket médio. Todas as outras Amazons do mundo seguiram esse caminho e todas viram um aumento de livros por pedido e ticket médio. Menos a Amazon França. Eles resolveram que ao invés de oferecerem o frete grátis, ofereceriam frete a – na época – 1 franco, o que equivale a 20 centavos de dólar, para compras acima de um dado valor. É inegável que isso é um ótimo negócio, afinal, fretes normalmente custam bem mais que isso! $0,20 é quase de graça, #sqn. E o resultado foi que as vendas na França não aumentaram. Ou seja, pessoas no mundo todo estavam dispostas a pedir mais livros do que planejavam ou precisavam inicialmente, simplesmente porque o frete sairia de graça, mas não estavam dispostos a fazer isso para pagarem apenas $0,20 no envio. Não existe meio grátis, assim como não existe meio grávida…

E no mundo dos games?Por Conta da Casa

Não é de hoje que a indústria dos jogos descobriu o poder do grátis com os jogos Free to Play. Quantos de nós já não baixamos jogos gratuitos no nosso celular que nem queríamos? Não custa nada, né? Literalmente… Sem a barreira do preço, muitos games se destacaram e conseguiram uma legião de fãs fiéis (e depois muito, muito dinheiro com IAPs – in app purchases). Isso não quer dizer que fazer um jogo porcaria qualquer e colocá-lo de graça será suficiente para que ele seja bem-sucedido. É claro que, além de gratuito, o jogo tem que ser bom, senão os jogadores não voltarão a jogar. O preço zero é só o fator de atração inicial, ele não é um modelo de negócios.

Um exemplo ainda mais forte é o caso que citei acima do ‘Por Conta da Casa’ da Origin e iniciativas como o ‘Free Weekend’ da Steam. No primeiro, o jogador é atraído por um jogo – já antigo – gratuito e acaba virando cliente da plataforma mais para frente. No segundo, o gamer tem um fim de semana para jogar alguns games de graça e, no processo, se “vicia” em alguns deles e acaba comprando-o ao final do fim de semana, para poder continuar jogando.

Não sei o que acham dessas iniciativas, mas com certeza elas se tornarão mais comuns, pois existem milhares de outras formas poderosas de se usar o grátis, pois ele é, acima de mais nada, uma estratégia de marketing.


Google vai deixar de chamar jogos com compras in-app de gratuitos


Quem nunca baixou um jogo por ele ser de graça, que atire a primeira pedra! Brincadeiras à parte, mesmo que você não seja daqueles que baixa vários jogos gratuitos apenas por não haver custos, uma vez ou outra houve uma motivação por não haver a necessidade de compra. Eis que você termina achando a proposta do jogo interessante e decide desbravar por aquele universo, até que você recebe a  mensagem de que o jogo não estará mais disponível, a não ser que seja pago uma quantia em dinheiro, ou que se espere um bom tempo para poder jogar novamente.

video-games-mobile-gamingEste é o momento em que só há duas opções: a completa frustração ou desembolsar aquele valor para que se possa suprir a vontade de voltar a jogo.  Para nós, tornou-se algo bem comum, mas se analisarmos mais afundo, não seria uma falta de comunicação das empresas envolvidas na divulgação do jogo, ou até mesmo um espécie de oportunismo?

Partindo desse tipo de reflexão, a União Européia foi mais longe, pois solicitou que a Google e Apple modificassem a forma de divulgação de jogos que possuem transações in game, para que seja deixado claro de que forma a empresa se propõe a oferecer o produto. O motivo defendido é motivado por uma série de  reclamações que já vem sendo feitas contra o Google e a Apple, alegando que ao se baixar um jogo que seja dito como “free”, na verdade não corresponde completamente ao que o produto oferece. Partindo disso, o Google anunciou que será feito modificações quanto à nomenclatura, para que não haja mais confusões como essas; deixando claro os produtos que sejam necessário algum tipo de transação financeira, enquanto a apple não anunciou nenhuma mudança imediata, mas prometeu adaptar o seu sistema operacional às exigências que estariam sendo feitas.

Tendo em vista a forma como os jogos gratuitos se propõem a lucrar, é algo natural que os mesmos ofereçam vantagens para que o usuário pague por alguns benefícios que o jogo não oferece em sua versão mais simples. O problema é que muitas empresas induzem o usuário à baixar o jogo, onde o mesmo começa a jogar e se interessar pelo conteúdo do jogo, até que o mesmo impede que o jogador continue a partir dali, sendo necessário algum tipo de pagamento ou uma grande espera para poder retornar, gerando uma grande frustração, induzindo à compra impulsiva. Do ponto estratégico, é algo que funciona, mas a reflexão está sob o âmbito do lucro e da transparência com o consumidor. Relacionando todos esses fatores, é possível perceber que na antiga relação não havia  transparência, mas sim o oferecimento de algo incompleto.

Quando se trata de jogos, adquirir itens que possam facilitar sua expêriencia ou adicionar algo à ele não é nenhum problema, pois é um direito de escolha do jogador, também não é errado oferecer algo que posteriormente seja necessário pagar para ter mais google-playconteúdos ou facilidades; afinal, demos de jogos tem o intuito de apresentar o game ao jogador, deixando que o mesmo escolha entre comprar posteriormente ou não. É importante que se tenha transparência nas relações que envolvem o consumidor e o produto.

O tema aqui discutido é importante pelo fato de que o mesmo desencadeia uma série de reflexões quando se trata deste tipo de transação, e de que forma é necessário que haja uma comunicação entre empresas e o público-alvo. Acredito que a mudança proposta é algo que deve ser idealizada por todas as empresas independente do ramo de atividade, pois dessa maneira estaremos estabelecendo uma relação mais saudável e sincera.

Lembrando que da mesma forma que ao se frustrar o usuário pode pagar para obter benefícios, o mesmo pode se sentir-se infringido por estar sendo obrigado à pagar por algo que foi ofertado como gratuito, resultando num abandono de um jogo que poderia se tornar muito mais do que essa experiência prévia, que deixaria de ser concretizada por completo.

Nos diga você, o que acha da proposta dessas mudanças?

Fonte: Aberto até de Madrugada
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