São Paulo recebeu de 04 a 07/12 a Comic Con Experience, ou CCXP, evento voltado para cultura pop, nerd, geek que chegou metendo o pé na porta – além de contar com stands super bem equipados de empresas como a Marvel Studios, Disney, Pixar, Warner e Sony, durante o evento, rolaram pré-estreias de filmes, aulas abertas, venda de colecionáveis, quadrinhos, livros, além de cursos de desenho, animação e escultura… foram mais de 70 expositores, 218 quadrinistas nacionais e internacionais, cerca de 80 mil pessoas divididas entre os quatro dias de evento e no fim das contas: sucesso e satisfação!
Se você perdeu, a gente conta como foi e porque A Comic Con Experiencie é o evento nerd que faltava!
Convidados
Jim Morris, presidente da Pixar, Jason Momoa e Lino Facioli, de “Game of Thrones”, Richard Armitage, de “O Hobbit”, Brad Dourif e Sean Astin de “O Senhor dos Anéis”, Édgar Vivar, o Sr. Barriga de “Chaves” – tá bom ou quer mais? Tudo bem! Tem mais!
Passaram pelo evento falando com a imprensa e convidados e participando de painéis com temas variados Don Hall, artista de storyboards em “O Galinho Chicken Little”, “A Nova Onda do Imperador” e “A Família do Futuro”; Arthur Parsons do estúdio de desenvolvimento de videogames Traveller’s Tales/TT Games e da franquia LEGO, como LEGO Batman, LEGO Marvel, LEGO Harry Potter; Christie Golden, autora dos sucessos “Marés da Guerr”a e “A Ruptura”, baseados no universo de “World of Warcraft”, “Ponto Crítico”, baseado em “StarCraft II”, “World of Warcraft: Crimes de Guerra” e “World of Warcraft: Thrall – Crepúsculo dos Aspectos”… os convidados de peso, não param por aí, a lista é enorme e quem quiser conferir quem mais passou por lá, pode clicar aqui.
Apoio a quadrinhos nacionais
A feira contou também com a participação de quadrinistas nacionais dando ao público a oportunidade de conhecer muitos deles de perto com o “Artists’ Alley” – um espaço para que quadrinistas independentes apresentassem seus trabalhos e também para que os artistas que atuam nas grandes editoras pudessem interagir com seu público e vender prints, sketchbooks, artes originais e outros materiais… para conferir a lista completa de quem esteve por lá, clique aqui.
Produtos
Durante o evento, estandes e lojas vendiam todo tipo de action figure que você pode imaginar: de personagens de quadrinhos, super heróis até protagonistas de séries e filmes aclamados, livros, HQs, jogos de tabuleiro, camisetas, canecas, colecionáveis, itens exclusivos – teve Limited Edition, Loja Mundo Geek, Fantoy Colecionáveis, Casa do Herói – Brinquedos Colecionáveis, Iron Studios, Bandai… olha, foi uma fartura, a lista de expositores é enorme e você pode conferir todos que marcaram presença, aqui.
Estrutura exemplar
Com 240 mil m², o Centro de Exposições Imigrantes recebeu os nerds e geeks de braços abertos e com uma baita estrutura super bem organizada desde a saída do Metrô, passando pela gigantesca praça de alimentação e pelos banheiros – teve fila? Claro que TEVE, mas não vi nada de absurdo – qualquer evento que conte com número significativo de pessoas, conta com filas, mas vi que a Comic Con Experience foi muito bem organizada para corrigir os erros que outros eventos do gênero vem cometendo como por exemplo, disponibilizando um camarim especial para cosplayers.
Resumindo…
Não faltaram opções para se divertir e pessoas e objetos maravilhosos para ver e babar! Curti muito poder ser absurdamente nerd sem que isso fosse estranho, o clima do evento foi massa, o pessoal das vãs super gentil do início ao fim, os seguranças bem instruídos e super educados, detalhes pequenos que tornaram a experiência maravilhosa… não posso deixar de mencionar minha rápida passagem pelo estande da TRM, onde conheci uma galera de peso do Youtube que foi super simpática, tirando fotos e conversando com os seguidores que fizeram fila do lado de fora… enfim, galera… a sensação é que o evento poderia ter durado mais! E aí Comic Con Experience, já tem a data do próximo evento? Estamos esperando!
Após a excelente repercussão de nossa matéria sobre a Publisher B9 (caso não tenha lido clique aqui para ler) fomos convidados gentilmente pelo próprio Moacyr Alves Jr. para participarmos como moderador do debate da B9 na Campus Party. Ficamos honrados pelo convite, pois também carregávamos muitas dúvidas sobre o projeto em questão, a palestra na íntegra você confere no final do post e como poderão perceber o debate acabou sendo curto, portanto tivemos que transmitir pessoalmente algumas das principais dúvidas que nossos seguidores nos encaminharam, o resultado você confere abaixo:
Dúvida: Quem está por trás da B9 Corp?
B9: Temos profissionais de diversas áreas, pois temos que abranger um grande número de diferentes expertises para que possamos oferecer ações globais para nossos clientes.
Fazem parte do quadro de parceiros e mentores da empresa, ex presidente de empresas privadas, gestor de fundos de investimentos (com passagens em importantes bancos internacionais), executivo de multinacional da área de software, o atual Presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Videogames do Brasil – ACIGAMES, profissionais da área de TI e desenvolvedores.
A empresa tem capital 100% brasileiro. Ela tem uma pessoa jurídica aqui no Brasil, com seu respectivo CNPJ e uma nos Estados Unidos, com o registro de EIN no Estado da Flórida.
Dúvida: Como surgiu a ideia de criar um empreendimento desse tipo?
B9: Pela identificação de uma demanda de mercado. Temos excelentes desenvolvedores, designers, ilustradores, sonoplastas, que atuam no mercado brasileiro de aplicativos e games.
São extremamente criativos e fazem com paixão.
Infelizmente sabemos que para a confecção de um game, há diversos outros pontos a se considerar como análise de viabilidade (técnica, comercial e de potencial), elaboração de um plano de negócios e planilhas financeiras, que possam demonstrar receitas futuras, estratégias de marketing para uma campanha de lançamento, não tem projeções de como penetrar e se localizar em outros países (multi plataformas e multi idiomas).
E em sua grande maioria (para não exagerar em quase sua totalidade), não se preocupa com contratos jurídicos, parcerias internacionais de distribuição com Publishers de outros continentes.
Enfim, sabemos que a realidade dos desenvolvedores brasileiros é complicada, na maioria das vezes não se tem recursos nem sequer para a manutenção da equipe, o que dirá então contratar advogados, agências de publicidade, consultores financeiros, entre outros prestadores de serviços importantes que auxiliem no processo de profissionalização e comercialização deste produto.
Por isso a ideia de se apresentar e se disponibilizar com todos estes prestadores no entorno do desenvolvimento.
Dúvida: Qual será o papel da empresa?
B9: A proposta concreta da B9 Corp é oferecer esta “Cross Solution” para os desenvolvedores brasileiros, quer sejam apenas com ideias, projetos iniciados ou até mesmo games já finalizados.
Uma vez que identifiquemos as necessidades de cada projeto, acionamos o lado Facilitadora da B9, que realizará a aplicação efetiva destas necessidades ao projeto em questão, incluindo também neste caso aportes de capital de risco (através de capital próprio ou dos parceiros de Venture Capital e Privaty Equity).
Dúvida: Ela é a “primeira publicadora de jogos 100%” brasileira. O que isso quer dizer? Porque a sede dela é nos Estados Unidos?
B9: Aqui há um pequeno equívoco… Não estamos nos considerando a primeira publicadora de jogos do Brasil, mas sim estamos trazendo um novo conceito e um novo projeto ao mercado brasileiro de desenvolvedores. A escolha de estarmos nos Estados Unidos é para um favorecimento no momento de distribuição internacional.
Dúvida: Como ela vai ajudar os desenvolvedores brasileiros?
B9: De diversas maneiras… Mas veja bem, aqui, quem tem o nervo central do negócio é a equipe de desenvolvedores, a produtora digital, os estúdios. Eles que idealizaram o game, estudaram sua usabilidade, sua mecânica. O que a B9 vai oferecer é justamente o que está ao redor desta ideia, para que ela se torne em um produto inovador e com enorme potencial.
Além disso, estamos apoiando o IDPB – Instituto de Desenvolvimento do Povo Brasileiro, na criação de um clube digital que será lançado agora em Fevereiro, chamado de Web-Mobile-Game Master Club, onde haverá espaço para aproximação de desenvolvedores de todo o país, fomentando troca de informações, capacitações, conhecimentos, discussões.
Esta nova comunidade não é nossa, e não realizamos investimento nela, trata-se realmente de um Instituto com verba própria, mas que estamos apoiando a iniciativa e queremos utilizá-los como um núcleo de identificação de novos talentos.
Dúvida: Vai oferecer serviços para desenvolvedores estrangeiros?
B9: Não… Há talento de sobra por aqui!
Dúvida: Vocês vão trabalhar com “webs, redes sociais ou aplicativos móveis”. Plataformas como consoles ou PC não estão nos planos? Nem mesmo o mercado digital dessas plataformas (PSN, Steam, XBLA)?
B9: Aqui também há um pequeno equívoco… Não iremos ser exclusivos para plataformas móveis. A única diferença é que consoles, jogos multi usuários, desktop, demandam um estudo de viabilidade ligeiramente diferenciado, seus investimentos normalmente tem cifras mais elevadas, mas isso não quer dizer que não iremos receber ou analisar estes projetos.
Dúvida: Entre os serviços prestados estão o licenciamento e a distribuição internacional. O que isso quer dizer?
B9: Existem diversos projetos que tem grande potencial se lançados e explorados em outros continentes. Basta verificarmos o valor médio adquirido de aplicativos móveis por parte dos brasileiros – geramos um enorme volume de downloads, mas com valor baixo de aquisição. Países asiáticos como Coréia, Japão e Tailândia, o volume de gasto médio por usuário é no mínimo oito vezes maior do que o nosso.
Analisaremos com cada parceiro os melhores mercados para se localizar, e lançar os produtos.
Dúvida: Como vai funcionar esse licenciamento? A B9 vai ter os direitos do jogo e ficar com parte da receita? (mais detalhes nessa parte, sobre o que acarreta ao desenvolvedor)
B9: Aqui é óbvio que a B9 Corp trabalhará por percentuais em cada projeto. Não existe uma tabela fixa, cada projeto é tratado como único. É óbvio que projetos ainda na fase de ideia ou recém iniciados serão mais diluídos do que projetos já finalizados, devido ao envolvimento de uma quantidade maior de profissionais.
Mas a matemática é muito simples, caberá aos desenvolvedor escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).
Os direitos da propriedade intelectual permanecem com seu idealizador e desenvolvedor, nós teremos apenas o direto de comercialização por um período estipulado de tempo, ficando totalmente facultativo ao time de desenvolvedores a continuidade ou a interrupção dos serviços prestados ao término do mesmo.
Dúvida: Haverá uma equipe de desenvolvimento ou a empresa apenas publicará jogos?
B9: Em hipótese alguma! A B9 Corp nunca será uma desenvolvedora, não entrará em concorrência com seus parceiros e clientes. Não queremos prestar serviços para terceiros em desenvolvimento. Ao contrário, também acho muito mais prudente, após a apresentação de uma ideia como foi dito, caso ela seja muito interessante e viável, nós procurarmos os estúdios e produtoras para desenvolverem este projeto, evitando uma morosidade maior, que ocorrerá caso uma nova equipe precise ser formada, integrada, treinada, capacitada…
E neste caso o estúdio poderá escolher entre três opções – cobrar um valor pelo projeto, produzir e receber; cobrar valores menores do que os praticados em sua tabela de preços e participar com quotas no projeto; ou ainda aventurar-se conosco no desafio do projeto e aumentar sua participação acionária no produto lançado em troca do desenvolvimento.
Dúvida: Como será o processo de avaliação para selecionar os projetos abraçados? Há algum pré-requisito?
B9: Os processo em sua grande maioria serão ágeis, até porque nosso modelo de negócio não contempla nenhum tipo de pagamento por parte dos desenvolvedores, produtoras e estúdios; todo o pagamento se dará em troca de percentuais e será ad êxito, portanto o risco todo é nosso! Qualquer um pode participar.
Dúvida: Explique esse “sistema inovador de investimento que se auto alimenta”.
B9: Aqui lhe confesso que há um erro nesta frase. Ela está mal formulada. O que existe, como em qualquer fundo que administra capital de risco, é um reinvestimento de marketing (percentual pré estabelecido), para que os projetos mais consagrados auxiliem os projetos que ainda não atingiram um número satisfatório de downloads ou vendas.
Dúvida: Existe alguma empresa que faz isso aqui no Brasil, ainda que não seja 100% brasileira?
B9: Com este modelo de negócios que estamos apresentando hoje ao mercado, não.
Dúvida: Dá para publicar jogos nas redes sociais e no mobile, por exemplo, sem uma publisher. O que o trabalho da B9 faria de diferente numa questão dessa?
B9: Recorro novamente aquela brincadeira matemática que realizei em pergunta anterior – o desenvolvedor pode escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).
Ou seja, hoje quando ele publica sozinho, que alcance ele tem? Convidar os amigos do Facebook para jogar? Quanto lhe sobrou de dinheiro para aplicar em campanhas de marketing? Um bom projeto, merece uma boa quantia aplicada em marketing, o que favorece e muito a possibilidade maior de sucesso (e maiores receitas).
Dúvida: Já há algum projeto em andamento? Qual?
Mario Aguilar, Giovane Gávio, Daniel Vekony e Moacyr Alves
B9: Sim, no total são cinco. Dois jogos móveis, um de espaçonave e outro de voleibol.
Dois aplicativos profissionais para empresas prestadoras de serviços, um na área de logística e outro na área jurídica. E o quinto projeto iremos assinar no próximo dia 04, e por uma cláusula de confidencialidade (assinada no primeiro acordo de intenções) ainda não posso divulgar.
Dúvida: Quais são as expectativas para esse primeiro ano de atuação?
B9: Auxiliar o mercado como um todo a ser visto com uma maior credibilidade e profissionalismo, queremos que o mercado seja reconhecido como um grande segmento da indústria, comércio e serviço; queremos aproximar mais investidores para este mercado (que atualmente temem dispor de seus investimentos em “joguinhos”), estes são nossos principais objetivos.
Tentamos com essa entrevista sanar as principais dúvidas, o pessoal da B9 foi super receptivo e informaram que estão a disposição de TODOS para esclarecimento de dúvidas, os interessados devem contatá-los através do e-mail contact@b9corp.com
Quem é que não quer ganhar dinheiro fazendo o que gosta? Pode parecer um sonho distante para alguns… mas recentemente surgiu na rede social gamer Alvanista um projeto denominado High Scoring, encabeçado por seu idealizador Alessandro Igor que promete fazer esse sonho se tornar realidade!
Ficou curioso e quer saber como? Assista o vídeo abaixo e confira nossa entrevista exclusiva:
Mkt&Games: Como surgiu a ideia de criar o High Scoring?
Alessandro Igor: Grande parte dos meus amigos e conhecidos estão empregados e são bem remunerados. Ainda assim, estão descontentes com suas atividades atuais. O estresse gerado por cobranças, metas e até trânsito tem sido o motivo pelo qual eu os vejo buscando trabalhos paralelos, quase sempre objetivando uma atividade mais prazerosa, com mais liberdade e menos horas trabalhadas. Eu também me vi nessa situação até conseguir emplacar meu negócio de merchandising, que me trouxe exatamente isso: uma atividade ligada à área que eu amo, poucas horas semanais trabalhadas e liberdade total para trabalhar como e onde eu quiser! Quando alguns amigos e pessoas próximas viram o faturamento da Gamehow Merchandising quase triplicar de um ano para o outro, muitos quiseram saber, exatamente, o que eu fazia e como eu fazia, afinal, eu havia conseguido algo perseguido por eles. Foi aí que eu decidi reunir tudo que eu havia feito até então e montar uma metodologia. Com o projeto pronto, eu resolvi testar os métodos, acompanhando dois amigos que queriam empreender pela primeira vez, numa área que ambos gostavam mas não tinham nenhum conhecimento. Foi um grande desafio mas funcionou! Eles faturaram em 5 dias o que ganhavam em 1 ano de trabalho. Eu percebi que estava pronto para compartilhar minha experiência não só com amigos e pessoas mais próximas mas com qualquer pessoa que se identificasse com minha metodologia. Nascia assim o High Scoring.
Mkt&Games:Quem faz parte da equipe que concebeu o projeto? equipe e parceiros?
Alessandro Igor: O projeto High Scoring foi concebido apenas por mim, mas alguns membros da Alvanista.com contribuíram com ideias e opiniões que me ajudaram a formatar o projeto com ele é hoje.
Mkt&Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto?
Alessandro Igor:A maior dificuldade é fazer as pessoas acreditarem e confiarem em algo totalmente novo. Propostas inovadoras geralmente são olhadas com desconfiança. A Gameshow Merchandising tem muitos parceiros, minha rede de contatos inclui pessoas muito influentes. Faz parte da estratégia de marketing do High Scoring contar com depoimentos em vídeo de parte desses parceiros, a fim de gerar mais credibilidade para o projeto. Mas a época do ano, muito própria para quem deseja se capacitar através de um treinamento livre, não é a melhor para agendar essas entrevistas.
Mkt&Games: Poderia contar um pouco mais sobre as estratégias escolhidas para divulgação,? Porque utilizar a Alvanista e os boca-a-boca dos divulgadores?
Alessandro Igor: Desde o início, o High Scoring se propôs a ser um projeto exclusivo. Eu não posso partir para uma estratégia de divulgação muito agressiva pois a intenção é acompanhar todos os coachees (treinandos) bem de perto. É um projeto para poucos participantes. A Alvanista é, sem dúvida, o melhor local para divulgação. O público é altamente segmentado e eu consigo estar muito próximo dos interessados pelo projeto. A estratégia dos divulgadores, explicada detalhadamente em nosso segundo vídeo, não tem por objetivo principal angariar mais participantes. Na verdade esta estratégia existe por duas razões: a primeira é viabilizar o treinamento para quem não pode pagar por ele. A segunda é gerar uma possibilidade de ganhos imediata para quem se identifica com a área de marketing digital e gostaria de comercializar um produto ligado a área de games.
Mkt&Games: Muitas propostas para se trabalhar com games surgem todos os dias na rede, quais são os diferenciais do High Scoring em relação as demais?
Alessandro Igor: Sinceramente, nunca vi nenhuma proposta que se assemelhasse com o High Scoring na área de games. Para mim, ele difere de quaisquer propostas que tenham surgido ultimamente.
Mkt&Games: Ainda não foi divulgado os valores do Coaching oferecido pelo High Scoring, poderia nos informar ao menos a média de preço que deve ser oferecida ao público?
Alessandro Igor: Vou revelar com exclusividade o valor do Coaching para o Marketing e Games: o valor nominal do treinamento é R$ 2 mil. Isso inclui tudo que já oferecemos nos vídeos, inclusive a entrada para o encontro ao vivo que teremos no Rio e em São Paulo. No entanto, teremos uma série de descontos promocionais. Por exemplo, quem se candidatar através da pré-reserva que estamos realizando, antes da abertura oficial das inscrições, terá 75% de desconto! E esse valor poderá ser parcelado em até 18 vezes no cartão de crédito.
Mkt&Games: Por se tratar de um novo projeto, as pessoas sempre tendem a ter um pouco de medo de investir seu dinheiro, qual é a garantia que você pode passar aos interessados de que este é um projeto idôneo e verdadeiro?
Alexandre Igor – Criador do High Scoring
Alessandro Igor: Eu venho “mostrando a cara” e investindo meu nome nesse projeto. Não fico à vontade com a estratégia “la garantía soy yo” mas o fato é que, se eu não entregar algo prometido, isso pode me comprometer no mercado. Não posso garantir o sucesso dos participantes pois isso dependerá muito do projeto de cada um. Mas a máxima de qualquer investimento é que, onde estão os maiores riscos, estão as maiores chances de retorno. Se eu oferecesse alguma garantia adicional, como, por exemplo, devolução do dinheiro investido no caso de insucesso, isso, com certeza, aumentaria o custo do treinamento. O Código de Defesa do Consumidor existe para proteger consumidores que sintam-se lesados em suas relações de consumo. Mas tenho certeza que ninguém precisará acionar o High Scoring! 🙂
Mkt&Games: Qual é a estimativa de público esperado e quais serão as possíveis datas dos treinamentos?
Alessandro Igor: Para essa primeira edição, foram reservadas 50 vagas. Ocorre que já são quase o dobro disso em pré-reservas! É claro que, talvez, muitas dessas reservas não sejam confirmadas. As inscrições deverão ser abertas oficialmente dentro de cerca de duas semanas. O treinamento deve iniciar-se no início de fevereiro e tem duração prevista de 3 meses.
Mkt&Games: Quais são os planos do High Scoring para o futuro?
Alessandro Igor: A ideia é termos duas turmas do High Scoring por ano. E ele deve continuar sendo voltado para um grupo seleto de pessoas, a fim de manter a qualidade do Coaching. Tenho certeza que a demanda crescerá, mas não quero comprometer a experiência do participante, por mais interessante, do ponto de vista comercial, que isso possa ser.
Além desta entrevista exclusiva Alessandro Igor ofereceu aos seguidores que acompanham o Marketing & Games o código promocional de número “326163” Que oferece 50% de desconto no treinamento + 1 (um) ingresso grátis para a BGS 2014! Os interessados podem se inscrever clicando aqui!
Obs: O Blog Marketing & Games não responde pelo projeto, tampouco por rua realização. Interessados devem tratar diretamente através do site www.gameshow.com.br/highscoring
A Razer, surpreendeu a todos novamente ao anunciar na International Consumer Electronics Show 2014 (CES), em Las Vegas, EUA, o conceito do que promete ser o sistema modular para games mais avançado do mundo, o Project Christine.
Tradicionalmente, o PC é uma das plataformas de tecnologia mais abertas que existem. Porém, por toda a complexidade técnica de seus componentes, apenas os entusiastas mais fervorosos conseguem aproveitar a facilidade do ambiente aberto para construir, customizar e manter atualizados os seus desktops.
O Project Christine é um conceito novo e revolucionário de design que irá mudar o modo como os usuários têm enxergado e se relacionado com o PC nos últimos 30 anos. Ele permite que qualquer pessoa construa ou customize seu próprio computador, da maneira que preferir, sem precisar de conhecimentos técnicos sobre o assunto. Mais que isso, conforme as atualizações chegam ao mercado, o mesmo PC poderá ser rapidamente melhorado sem a necessidade de assistência profissional ou risco de incompatibilidade e obsolescência.
RZR_Christine_2RGBO design modular do Project Christine permite ao usuário montar seu computador simplesmente selecionando e encaixando os módulos de forma dinâmica, não importando se é um processador, placa de vídeo, HDD, drives de disco óptico ou outro componente. A arquitetura PCI-Express do Project Christine sincroniza os componentes automaticamente. Precisa de mais potência no processamento dos gráficos ou armazenamento? Fácil – basta o usuário plugar módulos de gráfico adicionais e incluir mais espaço de memória, seja substituindo o que já possui ou adicionando outros módulos. Tão animador quanto isso é o fato de o Project Christine poder rodar vários sistemas operacionais que o usuário possa precisar.
A modularidade do Project Christine o torna permanentemente personalizável e o sistema “plugue-e-jogue” permite que seja constantemente atualizado, sem precisar trocar todo o sistema a cada lançamento de nova tecnologia. Os módulos ligados à espinha dorsal PCI-Express podem ser plugados em qualquer ordem ou combinação,
RZR_Christine_4RGB O design sem cabos de cada módulo vedado é totalmente autossuficiente, silencioso e dispõe de refrigeração liquida por meio de um sistema baseado em óleo mineral e antirruído, o que possibilita à Razer produzir componentes com overclock de fábrica sem anular a garantia, perder segurança ou gerar barulhos indesejados. O sistema também possui um display de LED com tela de toque que indica as informações de controle e manutenção.
Min-Liang Tan, cofundador, CEO e diretor criativo da Razer
“O Project Christine é um novo conceito de design que vai revolucionar a maneira como os usuários veem um PC tradicional. Esse é o primeiro sistema para jogos capaz de acompanhar a tecnologia sem forçar o consumidor a comprar novos computadores ou sistemas de jogos a cada novidade” “Temos um histórico de lançamento de sistemas conceito e posso dizer que o Project Christine traz uma perspectiva muito animadora para projetos futuros.”
Características do produto:
· Design totalmente modular para customização sem necessidade de cabos · Arquitetura PCI-Express · Plataforma aberta de Sistema de operação · Componentes com overclock de fábrica · Módulos autossuficientes com refrigeração líquida ativa e antirruído · Capacidade Quad SLI · Conjunto SSD + RAID 5 HDD · Display de LED sensível ao toque para controle
Algumas feiras já se tornaram referência no segmento de games, como a E3, GDC, Gamescom, no Brasil a BGS, entre outras… mas afinal o que leva uma empresa a expor em uma feira de games?
Uma das ferramentas mais eficazes de marketing é a participação em feiras, pois é aonde a empresa irá para prospectar e manter relações com os clientes, através da exposição de seus produtos.
Feira Gamescom
Nesta era cada vez mais digital, é na feira que o comprador, o vendedor e o produtor têm a oportunidade de um encontro real, esta oportunidade de estabelecer um contato direto com o potencial comprador, aumenta a credibilidade e as chances de vendas. Irão gerar contatos comerciais com a finalidade de criar valor ao seu produto. Será o momento onde as pessoas poderão ver, tocar, sentir o produto, tirar dúvidas técnicas, enfim, esse é o grande diferencial de um evento de exposição.
Alguns outros objetivos de vendas e marketing podem ser atingidos: lançamento de novos produtos, construção da imagem de uma marca, manutenção da relação entre empresa e consumidor e até a captação de novos projetos. Além disso, a feira possibilita o encontro de concorrentes para análise do mercado, além de eventos paralelos, como: seminários, workshop, encontros de investimento e eventos técnicos.
Feira GDC – Game Developers Conference
Ao contrário do que algumas pessoas pensam existem outras formas de se participar de uma feira, além da exposição através de estandes, às empresas podem optar em atuar com oportunidades de patrocínio, premiações, associação a parceiros, divulgação via Internet e análise de concorrência.
A participação em feiras e eventos deve estar dentro do mix de marketing de toda empresa, pois oferecem exposição massiva, permitindo atingir uma grande fatia do mercado em um curto espaço de tempo.
É a maneira ideal para conquistar compradores e realizar importantes contatos comerciais.
O Brasil ainda está longe de ser uma referência no circuito dos games, mas com certeza está crescendo gradativamente a ponto de ser percebida no cenário mundial.
Um grade exemplo disso é a Feira BGS – Brasil Game Show que se tornou ao longo de suas 5 edições consecutivas a maior Feira de Games da América Latina.
Com a intenção de aumentar sua área de atuação a Feira será realizada nas duas maiores cidades do país, São Paulo e Rio de Janeiro, e como se tornou Bienal terá suas realizações alternadas entre as cidades, portanto quem é de SP se não comparecer este ano, só terá a oportunidade de ver por aqui a Feira novamente em 2016.
A Feira acontece entre os dias 11 e 14 de outubro em São Paulo e espera receber 70.000 visitantes, em três dias abertos ao público (sexta, sábado e domingo) e um dia exclusivo para imprensa, profissionais, autoridades e convidados (quinta-feira).
A Games & Marketing irá prestigiar e cobrir este grande evento, e você pretende visitar?