Tag Archives entretenimento


O que os Desenvolvedores de Games aprenderam com as Olimpíadas


Os Jogos Olímpicos acabaram! Vivemos no Brasil, durante 21 dias, um clima de alegria e entusiasmo. Sediamos o maior evento esportivo do mundo, e a sensação foi fantástica. Obtivemos também a melhor campanha em Olimpíadas da nossa história e mostramos para o mundo que somos capazes de grandes feitos.

Ao longo da competição, uma pequena ideia surgiu. Começou apenas como curiosidade, mas com o tempo percebi que era algo realmente importante. Conforme a competição progredia, mais eu queria saber sobre os atletas que estavam nela. Por mais estranho que possa parecer, o mais importante para mim não era o jogo, eram os jogadores. De forma mais direta, que tipo de luta eles haviam travado para conseguir competir nas Olimpíadas?

Os atletas que surgiram do nada

canoagem_isaquias_marketing-games-olimpíadas

Isaquias Queiroz em prova de Canoagem

Alguns atletas, até a Rio 2016, eram invisíveis. Apesar de serem destaque na sua modalidade, só fomos conhecê-los durante as Olimpíadas. Rafaela Silva, medalha de ouro no judô, e Maicon de Andrade Siqueira, medalha de bronze no Taekwondo, são dois exemplos de incríveis atletas que atingiram a media de massa. Eles estiveram em silêncio até o ponto onde seu talento falou mais alto.

Isaquias Queiroz, outro exemplo de atleta que surgiu nas Olimpíadas, ganhou três medalhas em uma única edição dos jogos. Ele nasceu em Ubaitaba, Bahia, em uma família pobre. Seus esforços, para se tornar um campeão, foi gigantesco e sua história agora passeia pela internet.

Desenvolvimento de Jogos

Os Jogos Olímpicos são, para nós, entretenimento! Assim como a indústria de jogos, eles vendem um produto de alto valor agregado, capaz de cativar as pessoas e clamar pela sua atenção. Eles  enfrentam dificuldades para vender o produto digital e, por isso, contam com apoio de empresas privadas e do governo.

downloadA mensagem é simples. Assim como atletas, um criador de jogos precisa cativar sua audiência. O desenvolvimento de jogos independentes pode ser entendido como uma grande competição. Você não corre apenas pela medalha; você precisa mostrar o quanto se sacrificou durante a jornada. Só assim você deixa de ter um jogo e passa a ter uma grande história para contar.

Eu tenho certeza que, assim como o Isaquias, você também pode sair do anonimato e atingir a media de massa. Saiba que o caminho é bem difícil e que será necessária uma determinação de atleta. Porém, no final, você terá, além do jogo, algo para inspirar a todos.


Amor e ódio por Pokémon Go


Estamos, já cansados (ou não) de ver e ouvir sobre a febre mundial que Pokémon Go se tornou, mas também é notável que nem tudo são boas notícias para os usuários e fãs da franquia dos “monstrinhos de bolso”.

Hoje ao fazer minha leitura diária sobre o mundo dos games em sites por todo o globo, me deparei com uma cena no mínimo interessante, um dos veículos visitados exibia nada menos que 6 (seis) matérias consecutivas sobre o famigerado jogo da Niantic Labs. Até aí tudo bem, sendo o “jogo do momento”, é natural que receba tamanha atenção, mas o que torna esse fato considerável, é o tipo de ocorrências registradas em vários países, que pairam entre os dois extremos e beiram o absurdo.

Notícias que vão desde cidades que construíram estátuas em homenagem aos PokeStops , passando pela possibilidade de gerar panes elétricas em usinas, até pessoas indo a cidades inóspitas para caçar monstrinhos e além de bispos “demonizando”o jogo. Todo esse reboliço geram opiniões diversas na população que não compreende ou simpatiza com o jogo, construindo um preconceito que pode até dificultar as relações dos adeptos ao jogo, com os “não-jogadores”.

pokémon-go-marketing-games

Monumento em cidade norueguesa que reivindica PokeStops.

Porém… O que será que causa esse fenômeno?

Se analisarmos de forma ampla, veremos que esse fator não é , nem nunca foi exclusivo de Pokémon Go, talvez seu engajamento muito rápido e sem precedentes para um jogo mobile tenha tornado seu julgamento público mais facilmente verificável , mas não é difícil encontrarmos casos de pessoas, artistas, produtos que tiveram a mesma ascensão meteórica, terem seus trunfos atribuídos à magia negra e/ou ceitas ocultas , bem como sua consagração a dominação mundial promovida pelos Illuminnati (serious?).

Em contrapartida vemos diversas histórias inspiradoras, que utilizam o fator jogo como plano de fundo para promover , a educação , a inclusão, ajudar na recuperação de crianças e jovens com câncer e outras doenças , além de despertar o hábito “da caça”, tornando algumas pessoas (inclusive eu) menos sedentárias. Os dois lados têm representações muito fortes de casos contra e a favor desse sucesso.

Assim como todos os outros que passaram, e bem como, os que virão, Pokemon Go será “esquecido” , ou pelo menos o deixarão em paz , e os jogadores poderão ter seu entretenimento garantido sem grandes problemas, mas, enquanto isso não ocorre, novos casos bizarros continuarão sendo notícia na imprensa internacional.

pokemon-go-marketing-games-avisos

Alertas dentro do jogo Pokémon GO.

A desenvolvedora tem feito sua parte, ao alertar sobre o melhor uso do aplicativo, tais como: Não utilizá-lo ao dirigir , não se aventurar em locais perigosos , dentre outros, cabe a nós treinadores e candidatos à mestres Pokémon, não entrarmos em encrencas (principalmente as em dobro) e acabar virando notícia em algum meio sensacionalista.

No mais, preparem as pokebolas e vamos à rua , por que ovos não se chocam sozinhos e pokémons não tocam campainhas!!!

Se você quer ser um mestre… Ser de todos o melhor … Vamos lá!!!


Confira tudo o que rolou no evento de lançamento de Heroes of the Storm no Brasil


Na última terça-feira, dia 26 de Maio a Blizzard recebeu em São Paulo a mídia especializada em jogos em uma festa de lançamento do game “Heroes of the Storm” repleta de novidades.

“Heroes of the Storm” é um jogo online de combate entre equipes estrelado pelos heróis de todos os universos da Blizzard que representam os mais de 20 anos de história da empresa com cenários e personagens icônicos, todos reunidos em um combate sem igual entre equipes.

O jogo foi apresentado oficialmente por Daniel Kawano, gerente de comunidades da publisher e Julian De Lucca, conhecido no mundo virtual por “Xuminator”. A Blizzard fez anúncios importantes como o lançamento do Heroes Starter Pack, a primeira Copa América de Heroes of the Storm e o lançamento de produtos licenciados do jogo no país.

A edição física do game, custará R$ 59,90 e é ideal para aqueles que estão começando, uma vez que conta com pelo menos um personagem de cada especialidade existente no jogo, além de conteúdo épico e exclusivo. Como Heroes será gratuito, essa edição terá benefícios extras, são eles:

  • 5 Heróis – Zagara, Sonya, Li Li, Jaina e Zeratul
  • A skin Ronin para o Zeratul
  • O Tigre Dourado – uma montaria disponível apenas com o Starter Pack

Caso o usuário já possua alguns destes personagens, será possível dar de presente para um amigo o personagem repetido uma vez que cada um dos 7 itens deste pacote especial virão com um código único. O Starter Pack de Heroes estará disponível nos principais varejistas especializados em games do Brasil a partir do dia 02 de junho, dia do lançamento oficial do jogo no mundo.

A primeira Copa América de Heroes of the Storm reunirá as principais equipes da América Latina que disputarão um prêmio de mais R$ 75.000 e vagas para a fase qualificatória das Américas, competição que leva ao Mundial de Heroes of the Storm, que acontecerá em novembro durante a BlizzCon deste ano. Um outro anúncio bacana foi a chegada de produtos licenciados de Heroes of the Storm, serão lançados diversos produtos ao longo das próximas semanas, incluindo camisetas, blusões, bonés e muitos outros produtos.

Além da festa e dos anúncios pudemos prestigiar a primeira showmatch oficial entre os times Dexterity e Jayob e-Sports, disputa que não foi lá muito acirrada, e o Jayob massacrou sem piedade a equipe adversária em emocionantes e empolgantes 11 minutos narrados com fervor pelo famoso caster Gruntar. Foi possível perceber com clareza que o game reúne batalhas intensas e jogabilidade dinâmica dos combates em equipe online – Heroes apresenta jogabilidade de equipe intuitiva que mantém uma boa base e variedade na qual o jogador é recompensado ao jogar como uma equipe.

Mais sobre o jogo: Em “Heroes of the Storm” será possível reviver batalhas clássicas da empresa, como Tyrael x Diablo ou Arthas x Uther além de muitas outras, as combinações entre os heróis e universos da Blizzard são infinitas. O game oferece várias maneiras de personalizar a aparência e o modo de lutar dos personagens. Você pode escolher entre uma infinidade de maestrias, habilidades heroicas e características de combate que podem mudar radicalmente a maneira dos heróis lutarem. Os visuais completam a aparência dos personagens e as montarias levam você a todos os cantos do campo de batalha com velocidade e estilo.


Startup 100% brasileira Beenoculus leva a realidade virtual para Campus Party 2015


A Beenoculus Tecnologia, startup 100% brasileira voltada para o desenvolvimento de soluções de entretenimento e educação, estará presente na Campus Party 2015, um dos eventos mais importantes do mundo nas áreas de Inovação, Criatividade, Ciência e Empreendedorismo, no stand da Universidade Estácio, uma das maiores organizações privadas de ensino superior do país, que está investindo esforços para inovar na educação. Na ocasião, as empresas compartilharão o stand na área Open Campus, com o objetivo de demonstrar novas tecnologias voltadas para o setor de educação.S2Publicom_strip_22352_0_web

Lançado durante a CES 2015 nos Estados Unidos, no mês passado, a Beenoculus apresentará seus óculos de realidade virtual, batizado com o mesmo nome da empresa. O produto foi 100% desenvolvido no Brasil e já está disponível para compra no site da empresa. A novidade é uma das apostas da startup para o setor de educação e está sendo comercializada pelo valor de R$ 99,00 para os usuários finais. Para os desenvolvedores, a empresa oferece um Kit com SDK Unity para desenvolvimento de jogos e aplicações, composto pelo Beenoculus, controle e fone Bluetooth, além do profissional poder contar com o suporte da equipe da Beenoculus.

Rawlinson Peter Terrabuio, diretor de Marketing da Beenoculus Tecnologia
“A realidade virtual imersiva que o Beenoculus proporciona ao usuário abre um novo campo no processo de ensino aprendizagem. Quando uma pessoa vive uma experiência marcante, retém na memória com detalhes essa experiência, não precisa de repetições exaustivas para lembrar. Podemos “enganar” o cérebro fazendo o usuário sentir-se como o sujeito da ação e não um mero espectador. É esse novo método que chamamos de “Educação em Primeira Pessoa” e que tem o potencial de transformar o ensino formal, técnico e profissional”

S2Publicom_strip_22352_1_webE o que as pessoas podem esperar desse trabalho?

A Beenoculus já está desenvolvendo com o Departamento de Telemedicina da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (USP) experiências imersivas com o conteúdo do Projeto Homem Virtual, que possibilitará aos usuários aprender fazendo passeios e viagens por dentro do corpo humano no conceito do aprendizado em primeira pessoa. De acordo com Terrabuio, essas parcerias são muito importantes para levar a inovação e a tecnologia até os alunos, que poderão dominar os temas da sala de aula de forma leve e interessante. Outro ponto importante é que os óculos de realidade virtual estão em completa sintonia com a atual geração de jovens, super conectada, que busca um ensino dinâmico com experiências memoráveis dentro e fora das escolas e universidades.

A Universidade Estácio disponibilizou um espaço no seu stand para demonstrar essa tecnologia e inspirar essa aplicação na educação.

A Campus Party 2015 acontecerá em São Paulo, entre os dias 03 e 08 de fevereiro em São Paulo.

Para obter mais informações sobre o Beenoculus acesse: www.beenoculus.com.br


Por que escolas deveriam trabalhar com games, segundo um garotinho da 3ª série


Cordell Steiner, estudante da terceira série, falou no TEDx Talks sobre como suas aulas têm sido mais divertidas e proveitosas desde que seu professor começou a usar games na sala de aula. Ele chama atenção para três aspectos cruciais: individualização, fracasso e diversão. De acordo com Cordell, os alunos prestam mais atenção quando tem plataformas próprias para jogar e aprender, ele conta que os colegas não se sentem mal quando não conseguem altas pontuações, muito pelo contrário, são instigados a melhorar, diferente do que ocorre em provas e, o mais importante: fazem tudo isso enquanto se divertem. 

Trata-se da opinião de um garotinho de 12 ou 13 anos, não de um especialista em educação ou gamificação e por isso mesmo é tão bacana ouvir o que ele tem a dizer mesmo sendo uma realidade distante da nossa. 

Fonte: Modo Arcade


Batman Arkham Origins e a utilização da narrativa


Batman: Arkham Origins é o terceiro jogo da série iniciada em 2009 com Arkham Asylum e sua sequência de 2011, Arkham City. A história em Arkham Origins se passa alguns anos antes dos ocorridos nos dois jogos anteriores (uma forma de não deixar uma franquia morrer é voltar no tempo e mostrar o início de carreira dos personagens). Batman está com a cabeça a prêmio e é perseguido tanto pela polícia quanto pelos criminosos. Sua missão é capturar Black Mask, que, além de impulsionar o crime em Gotham, ainda lançou a recompensa pela captura do herói.

Batman-Arkham-Origins-analise-01

Configurado como mundo aberto, o enredo principal é seguido através de objetivos espalhados pelo mapa. A história é acompanhada indo a pontos específicos para iniciar novas missões – a cada missão bem sucedida, cutscenes com mais conteúdo são liberadas e um novo ponto no mapa é acrescentado.

pinguimSomam-se à trama principal, por ser um mundo aberto, diversas missões paralelas – como a perseguição ao Charada ou ao Pinguim. Assim, a narrativa final do jogo é formada pelo desenho geral da mainquest e sidequests. Apesar de aumentar o tempo de jogo, não complexifica a construção e estrutura narrativas. Não há escolhas dramáticas, apenas escolhas exploratórias do mapa. O jogador é limitado a escolher se faz ou não os objetivos secundários e, se quiser saber sobre a história, tem de cumprir os principais.

Aqui, há uma história já pronta, mas oculta e fragmentada em Gotham City. A força da exploração e combate é muito maior que a simples recompensa de saber o contexto daquilo tudo. A narrativa, desta forma, perde sua importância, pois não justifica a ação em si.

Por outro lado, e isto pode parecer paradoxal, o poder da narrativa é grande, apesar de indireto, nesta série. A jogabilidade é praticamente a mesma nos três jogos: mecânica de combates, evolução do personagem e desbloqueio de habilidades, tipo de missões paralelas, etc. Contudo, são considerados jogos diferentes. A história, neste caso, é o que os diferencia. Sem ela e seus elementos constituintes (personagens, biografias, causalidade, ambientes…), o jogo seria o mesmo.

porrada

Para ficar mais didático, vamos colocar, de maneira bem resumida, as características lúdicas e narrativas que compõem os três jogos em uma tabela. A relação é sobre o primeiro jogo da série, o Batman: Arkham Asylum.

Conclui-se, portanto, que em Batman: Arkham Origins, a narrativa é cinematográfica e embutida ao longo do gameplay como uma espécie de recompensa pelas ações corretamente executadas. Apesar de ser inteiramente definida pelo desenvolvedor do jogo, inviabilizando qualquer tentativa de controle dramático por parte do jogador, a história ganha importância por ser o principal motivo de diferenciação. O jogo se torna único em função da presença da história.

A estratégia comercial fica clara: com um sistema de combates e evolução de personagem já conhecidos e admirados, distingui-se através do conteúdo dramático. É o “mais do mesmo” que apostou nos elementos vencedores.

E isto é ruim? Claro que não. Enquanto lançarem novos jogos da série, iguais no sentido lúdico, mas diferentes na narrativa, serão $60.00 gastos sem arrependimento (versão nova para o PS3). Shut up and take my money.

Narrativa em Batman Arkham Origins copy


Evento gratuito de InFamous Second Son promete agitar Fim de semana Paulista!


tumblr_mimkh61VwQ1rhztfto1_500Eventos temáticos tem sido cada vez mais constantes, para a alegria de nós Gamer’s, e pensando nisso a Sony Br preparou uma surpresa para os Fãs do Game, inFAMOUS Second Son. Apenas neste fim de semana, nos dias 28 e 29 de março, os fãs que forem até a FNAC da Avenida Paulista em São Paulo poderão participar de uma ação exclusiva, inspirada nos superpoderes do personagem Delsin Rowe.

Quem passar pela loja poderá entrar numa cabine de light painting para criar um efeito visual, podendo compartilhar instantaneamente pelo Instragram e Facebook. Todos que participarem irão levar para casa um bastão de luz neon e um pôster do jogo, mas apenas o que comprarem o jogo e apresentarem o cupom fiscal também levam um pin exclusivo.

Os consumidores também poderão experimentar o jogo em três estações espalhadas pela loja e tirar fotos com Delsin, o protagonista do jogo.

Programe-se:

Av Paulista,901
Sexta feira (28/03) das 12h às 22h
Sábado (29/03) das 10h às 22h


Todos os Jogos “Remakes” merecem um Replay?


Com o advento da geração passada de consoles vieram novos jogos para as novas plataformas, apresentando o potencial e proposta singular desses produtos. Em paralelo a isso, também houveram jogos que foram trazidos de plataformas passadas para serem apreciados nesta geração que se passou, sendo remasterizados e chamados de “Remakes” ou “versão em HD”, que pela terminologia determina são vídeos em alta definição. Partindo dessa proposta, é possível entender uma tendência da indústria e estratégia das empresas vindo de seus títulos que tiveram uma boa aceitação no passado.

dmc_hd_collection

A exemplo desses títulos,vimos jogos como Devil May Cry, Hitman, Resident Evil, Shadow of The Colossus e ICO sendo lançados em suas versões remasterizadas para geração passada. A receptividade desses títulos, assim como a maioria dos que foram remasterizados, tem agradado os que compraram e investiram seu dinheiro nos títulos. Por mais que o conteúdo seja basicamente o que já foi visto em plataformas anteriores, os simples detalhes de áudio, gráfico, dublagem podem fazer um diferencial enorme para o jogador que está interagindo com o game.

É questionado sobre necessidade dessas remasterizações, a exemplo da segunda versão em HD do título Resident Evil 4, trazendo algumas modificações, mas não tão grandiosas assim. A partir disso, indaga-se do interesse apenas de lucro ou de conteúdo também por parte das empresas responsáveis. Porém, antes de questionar sobre a necessidade dessa estratégia, é importante ter por conhecimento alguns tópicos relacionados ao produto em si.

Em Marketing, tem-se por conhecimento e objetivo estudar de que forma o produto entra e sai do mercado e os efeitos que o mesmo causa junto às suas possibilidades de reintegração dentro do mercado. Partindo disso, temos etapas que caracterizam o produto dentro deste processo, são essas:

– Desenvolvimento do produto: Onde tem-se a ideia do produto, o seu conceito e os investimentos são crescentes.

– Introdução: Possui o custo para lançar o produto, seu retorno ainda é baixo, em consequência do início das vendas e do conhecimento dos prospects (consumidores em potencial)

– Crescimento: Nesta fase, o produto começa a vender em proporções que geram lucros para a empresa e tem uma aceitação do consumidor em questão.

– Maturidade: O consumo do produto começa a se estabilizar, tomando proporções que se atinge a média já estabelecida e também há um declínio de vendas, visto que nesta etapa já haverá produtos novos do concorrente e também semelhantes ao que foi lançado.

– Declínio: é a fase onde as vendas começam a cair, consequentemente os lucros não conseguem superar o investimento feito no produto e na sua distribuição.

Ciclo_vida_produto

Partindo disso, é pertinente perceber a estratégia que o mercado utiliza para realavancar ou manter o seu produto no mercado. Como a movimentação do mercado de games é muito grande, rapidamente haverá novos títulos mensalmente, numa quantidade as vezes muito grande. Os jogos, como produto, possuem um fator chamado replay, que possibilita ao jogador consumidor manter um contato duradouro com o jogo, porém quando se há uma nova geração, a tendência é que os consoles antigos fiquem pra trás, pela falta de produção de novos títulos e transferência de franquias para a nova geração.

O mercado mundial sofre de uma Mega Tendência de coisas antigas, onde há uma super valorização por coisas vintages e antigas em geral. Na indústria de games isso não é diferente, partindo da valorização de jogos antigos, onde há demonstração de afeto pelas gerações passadas de consoles e seus jogos que fizeram sucesso. Dessa forma, as empresas enxergam esse cenário atual e fazem com que os jogadores saudosistas e novos tenham contato com jogos clássicos (ou nem tão clássicos assim) em consoles atuais. Isso faz com que o produto que estava numa etapa final consiga render lucros para as empresas e prepare os jogadores para os futuros jogos das franquias.

44140-152815-OldSchoolGames1jpg-620x

Em suma, diante de todas essas questões, é possível perceber que essa é uma tendência que ainda vai perdurar nessa nova geração, mesmo não se sabendo de que forma vai ser a abordagem a ser usada, mas é algo que provavelmente vá acontecer, visto que já há jogos da geração passada  nos novos consoles. O importante é que as empresas tenham por noção de que os jogadores e os consumidores nem sempre aceitam poucas modificações ou pequenos detalhes adicionais por um preço de um jogo atual; é necessário que haja uma intenção em trazer conteúdos adicionais e modificações realmente pertinentes para o lançamento de jogos antigos.

Respeitando e levando em conta todo o processo de produção e adição de detalhes dentro do jogo, é importante preservar o seu produto e o lucro do mesmo, mas é importante cativar os jogadores com conteúdos que possam adicionar à experiência, principalmente quando se trata de jogadores saudosistas e antigos que querem ver mais do que apenas pequenos detalhes adicionais. Sendo assim, é importante o relançamento desses jogos, mas que tragam benefícios além dos já vistos antes para estimular a venda e melhorar a experiência do jogador.


Cansado das redes sociais atuais? Faça parte da Alvanista, uma rede social feita para os Gamers!


O Facebook com certeza é uma referência quando o assunto é “rede social”, mas sua grande popularidade o torna uma rede social generalizada, com isso ao longo dos anos vem surgindo novas redes mais segmentadas, este é exatamente o caso da Alvanista, uma rede social para amantes de jogos eletrônicos, onde você compartilha informações sobre os jogos que gosta, tem ou queria ter, além de informar aqueles que está jogando no momento e também os que já zerou! E o mais importante, foi desenvolvida por brasileiros que amam os games assim como você nosso seguidor que nos acompanha!  

bruno-cavalcantePara entendermos melhor como a Alvanista funciona entrevistamos um de seus criadores, Bruno Cavalcante, que abriu o jogo sobre a criação da rede, dificuldades, planos para o futuro, e muito mais! O resultado você confere abaixo:

152767_468810002Mkt & Games: Como surgiu a ideia da Alvanista?
Bruno Cavalcante: Surgiu quando eu comprei um Playstation 3, no segundo semestre de 2011. Na época, a ideia era criar um site para compartilhar a coleção de jogos entre os amigos, e apresentei a ideia aos meus sócios da Astux, mas ela foi engavetada. Em fevereiro de 2012 eu fiz um protótipo do que seria a Alvanista (imagem a direita) e apresentei novamente – só que dessa vez foi aprovado, e lançamos oficialmente a Alvanista em meados de maio de 2012. Fica a sugestão para todos que tem projetos em mente: escreva-os, em detalhes. Se eu não tivesse escrito o projeto da Alvanista, possivelmente eu nunca teria conseguido trazer ele de volta em fevereiro para criar o protótipo.

Mkt & Games: Quem faz a Alvanista hoje? Equipe e parceiros?
Bruno Cavalcante: A equipe da Alvanista consiste, além de mim, Bruno Cavalcante do Rodolfo Sikora, Thiago Oliveira, Kim Lima e Renata Gadelha, a nossa ilustradora e responsável pela moderação. Também contamos com o apoio dos moderadores, que cuidam de denúncias em postagens e submissão de jogos, e screenshots.

Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto?
Bruno Cavalcante: Sabemos que a forma como a Alvanista irá se comportar está fora do nosso controle, e será determinada pelos próprios usuários. Podemos somente guiar esse comportamento para algo mais próximo do que enxergamos como o melhor para a Alvanista, e para os próprios usuários. Entender e tomar as decisões para guiar esse comportamento foi, e tem sido, uma dos nossas maiores desafios.

Temos que estar sempre atentos ao que está acontecendo para os novatos, os usuários que estão um pouco familiares e os mais assíduos.
Recebemos e e analisamos com carinho o feedback dos usuários, mas levamos em consideração principalmente as estatísticas de uso do site, e de seus recursos, pra pautar cada decisão que tomamos. Saber exatamente o que deve ser medido, e como, é também uma das nossas maiores dificuldades – pois isso impacta diretamente nas decisões que tomaremos.

Astux3

Quadro de vidro com esboço de boa parte da nova arquitetura da Alvanista

Mkt & Games: Quais são as estratégias que utilizam para divulgar a rede?
Bruno Cavalcante: Nossa ideia principal é criar um serviço que os usuários genuinamente gostem. Usamos essa relação dos usuários com a Alvanista como nosso maior trunfo de marketing. Por isso, tratamos cada um dos nossos canais de comunicação com tanto cuidado: desde o processo de criação da nossa mascote, Lola (alvanista.com/lola), que demorou mais de 6 meses e gerou dezenas de propostas recusadas – até nos apaixonarmos pela proposta final, passando pelas nossas postagens no Facebook (facebook.com/alvanista) e as feitas pela própria Lola.

Além disso, também tentamos estimular ferramentas de compartilhamento do conteúdo da Alvanista pelos usuários, e realizamos campanhas de marketing digital a cada trimestre.
Quanto mais usuários estão felizes usando diariamente a Alvanista, mais bom conteúdo tende a ser gerado, e com maior frequência. Mais críticas são escritas, mais jogos são avaliados, mais vidas são dadas e mais comentários são feitos – o que melhora a experiência para toda a base de usuários. Portanto, estratégias de marketing são muito importante para nós.

Mkt & Games: Redes sociais estão em alta, quais são os diferenciais da Alvanista em relação aos seus concorrentes?
Bruno Cavalcante: Nosso maior diferencial são as pessoas que fazem parte dela, e a forma como elas participam da Alvanista. Percebemos que, em muitas redes sociais, o seu círculo de contatos de cada rede é um tanto similar ao de outros serviços sociais. Na Alvanista, pensamos que você terá um círculo de jogadores/personas bem diferente, baseado no seu “eu” como jogador, o que é estimulado por toda a especialização da rede no tópico de games.

Isso vai te fazer ter um grupo à parte de outras redes, e criar um lugar onde você sabe que estará entre irmãos para acompanhar, discutir e compartilhar tudo que te interessa sobre games.

switcherMkt & Games: Com a inclusão das Personas, o intuito é atrair profissionais a participar da Rede?
Bruno Cavalcante: Nem tanto, a ideia é criar um canal para que as pessoas possam segmentar e especializar seu conteúdo. Acreditamos que uma conta “especialista” tem um potencial muito maior de trazer (bons) seguidores e gerar discussão do que contas que falam sobre os mais diversos tópicos. Com alguns meses de lançamento das personas, essa boa recepção a elas foi comprovada – bem acima da nossa espectativa, até.

É importante ressaltar que isso não quer dizer que queremos o fim de contas que falam sobre diversos tópicos – só queremos fornecer uma opção para aqueles que desejam segmentar seu conteúdo.
Como cereja do bolo, você ainda pode compartilhar sua persona com outros jogadores – assim o bom conteúdo continua sempre fluindo pela rede.
Pela própria natureza das personas, ela acaba caindo como uma luva para profissionais/empresas/projetos, também, e isso muito nos agrada. Acreditamos, sinceramente, que podemos ser no futuro próximo o melhor canal de comunicação destas para com os jogadores.

alvanista walmartMkt & Games: Vocês pretendem monetizar a Rede, além da parceria com o Wallmart?
Bruno Cavalcante: Sim, e já estamos. É possível anunciar na Alvanista (http://alvanista.com/advertise), e fornecemos algumas modalidades que julgamos bem interessantes, tanto para os usuários, como para os anunciantes, para isso.

Pela forma como nosso anúncio é feito, exibido, e percebido, somos confiantes de que a Alvanista é uma das opções que podem gerar o maior retorno, a nível de fortalecimento de marca e alcance de campanha, para o segmento de games na internet.

Mkt & Games: Quais são os planos para a Alvanista no futuro?
Bruno Cavalcante: Aplicativo móvel da Alvanista é o topo da nossa lista. Pensamos que isso é prioritário, e irá melhorar bastante a experiência de todos os usuários.

Temos mais algumas ideias em mente, mas essas iremos manter em segredo. Como sempre tem sido desde que lançamos a Alvanista, podem aguardar novidades que elas continuarão chegando.

Ainda não faz parte da Alvanista? Não perca tempo clique aqui e faça o seu cadastro! Com certeza as pessoas que você vai encontrar por lá falam a mesma língua dos games que tanto amamos!