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Startup 100% brasileira Beenoculus leva a realidade virtual para Campus Party 2015


A Beenoculus Tecnologia, startup 100% brasileira voltada para o desenvolvimento de soluções de entretenimento e educação, estará presente na Campus Party 2015, um dos eventos mais importantes do mundo nas áreas de Inovação, Criatividade, Ciência e Empreendedorismo, no stand da Universidade Estácio, uma das maiores organizações privadas de ensino superior do país, que está investindo esforços para inovar na educação. Na ocasião, as empresas compartilharão o stand na área Open Campus, com o objetivo de demonstrar novas tecnologias voltadas para o setor de educação.S2Publicom_strip_22352_0_web

Lançado durante a CES 2015 nos Estados Unidos, no mês passado, a Beenoculus apresentará seus óculos de realidade virtual, batizado com o mesmo nome da empresa. O produto foi 100% desenvolvido no Brasil e já está disponível para compra no site da empresa. A novidade é uma das apostas da startup para o setor de educação e está sendo comercializada pelo valor de R$ 99,00 para os usuários finais. Para os desenvolvedores, a empresa oferece um Kit com SDK Unity para desenvolvimento de jogos e aplicações, composto pelo Beenoculus, controle e fone Bluetooth, além do profissional poder contar com o suporte da equipe da Beenoculus.

Rawlinson Peter Terrabuio, diretor de Marketing da Beenoculus Tecnologia
“A realidade virtual imersiva que o Beenoculus proporciona ao usuário abre um novo campo no processo de ensino aprendizagem. Quando uma pessoa vive uma experiência marcante, retém na memória com detalhes essa experiência, não precisa de repetições exaustivas para lembrar. Podemos “enganar” o cérebro fazendo o usuário sentir-se como o sujeito da ação e não um mero espectador. É esse novo método que chamamos de “Educação em Primeira Pessoa” e que tem o potencial de transformar o ensino formal, técnico e profissional”

S2Publicom_strip_22352_1_webE o que as pessoas podem esperar desse trabalho?

A Beenoculus já está desenvolvendo com o Departamento de Telemedicina da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (USP) experiências imersivas com o conteúdo do Projeto Homem Virtual, que possibilitará aos usuários aprender fazendo passeios e viagens por dentro do corpo humano no conceito do aprendizado em primeira pessoa. De acordo com Terrabuio, essas parcerias são muito importantes para levar a inovação e a tecnologia até os alunos, que poderão dominar os temas da sala de aula de forma leve e interessante. Outro ponto importante é que os óculos de realidade virtual estão em completa sintonia com a atual geração de jovens, super conectada, que busca um ensino dinâmico com experiências memoráveis dentro e fora das escolas e universidades.

A Universidade Estácio disponibilizou um espaço no seu stand para demonstrar essa tecnologia e inspirar essa aplicação na educação.

A Campus Party 2015 acontecerá em São Paulo, entre os dias 03 e 08 de fevereiro em São Paulo.

Para obter mais informações sobre o Beenoculus acesse: www.beenoculus.com.br


Para Gamificar, não basta maquiar!


Como um pesquisador de games e professor, já desejei fazer alguns experimentos em sala de aula com gamificação. Por isso, comecei minha jornada fazendo cursos online e comprei alguns livros que tratam o assunto diretamente.

Os livros ajudaram, em parte. O problema é que, ao comparar a maioria daqueles discursos com as teorias de game design, não parecem que as propostas de gamificação na sala de aula estão acertando a mão com seus alunos. Afinal, como já discutido, gamificar não é substituir o nome de “prova” por “chefão”, fingindo que a aula tradicional de física, a partir de agora, é um jogo legal. Não será. Vai ser visto como uma aula mal travestida de videogame, e talvez gere mais desconforto dos alunos do que a desejada participação.

É nesse sentido que critico a proposta da empresa Playdea. Com a boa intenção de promover novas estratégias para melhorar os resultados nas salas de aula, tem uma proposta muito semelhante a essa maquiagem falsa do conteúdo escolar.

Antes de começar qualquer crítica, um reconhecimento. Existe a possibilidade de que eu esteja muito errado ao criticar a Playdea, pois não conversei com ninguém da empresa, construindo minhas percepções realizadas através de um documento explicativo publicado por eles mesmos e através da minha experiência através de sua plataforma em modo trial, com acesso limitado. Ao mesmo tempo, procuro reconhecer a excelente proposta de sistematização e digitalização do sistema tradicional de ensino, com todos os benefícios que isso pode trazer para professores e alunos.

Abaixo, segmentos do texto explicativo da empresa sobre o que é gamificar, e minhas ponderações:


Concordo

– Educação alheia à tecnologia

A academia, de maneira geral, é bastante tradicional. Instaurou-se o método de ensino padrão no formato de aula expositiva com exercícios baseados em perguntas e respostas, trabalhos documentados em texto e avaliações nos mesmos formatos, e não é tão comum quando gostaríamos encontrar quem sai dessa estrutura de maneira inteligente. Existem diversos métodos de ensino que, por exemplo, procuram educar com mais enfoque na prática do que na teoria, mas geralmente estão relacionados ao ensino fundamental. O ensino superior, em contrapartida, é muito rígido em estrutura e raramente se abre para novas possibilidades. Por consequência, o ensino médio, voltado para o treinamento ao vestibular, reforça os métodos fundamentado em provas. A tecnologia – ou melhor, uso de aparelhos eletrônicos para comunicação e gestão de informação – pode facilitar trabalho de alunos e de professores de qualquer nível de ensino, contanto que seja pertinente.

– Não basta escolher jogos aleatórios e aplicar no contexto educacional.

Sim! Mas amplio: não basta escolher qualquer coisa de modo aleatório e aplicar em sala. Jogos, tecnologia, conteúdo, professores e alunos tem que estar em um estado de concordância e, se possível, sinergia. Aleatoriedade é algo que raramente cai bem em um plano de ensino. Tudo é pensado, planejado, estruturado, medido. Nem sempre dá certo, pois esse é o desafio de lidar com pessoas – elas são diferentes, e exigem cuidados particulares, algo complicado de fazer na estrutura tradicional de educação em massa. Por isso é difícil (impossível?) achar a fórmula do sucesso na educação. Já a fórmula do fracasso é mais fácil – aplique qualquer coisa, sem planejar.

– Aluno aprende se divertindo

É verdade. Aprendemos muito quando nos divertimos. Quem não gosta de assistir a um filme, ler um quadrinho, conversar com alguém engraçado e jogar um bom game? São experiências memoráveis, que algumas vezes nos lembramos por décadas a seguir. Nas suas propostas, elas nos ensinam coisas: que o Frodo carrega o um anel, o Hulk é verde e forte, o Mussum fala cacildis e o Mário faz aquele som quando pula. Por que isso não pode, então, nos ensinar outras coisas mais interessantes? Quem trabalha com formação de pessoas costuma se indagar desta forma, e procura as mais diferentes técnicas para transformar um conteúdo denso, trabalhoso e complicado (chato) em algo mais palatável. Geralmente, falham. Mas onde está o erro? Confunde-se a diversão da risada contagiante decorada de balões coloridos e pipoca doce com o envolvimento que uma situação pode promover. Um jogo de xadrez pode não ser divertido nesse sentido, mas certamente pode ser muito envolvente. Assim como um jogo da Copa do Mundo, apesar de toda tensão que promove. O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, bastante estudado em game design, fala da relação entre a dificuldade do desafio oferecido e a habilidade do sujeito e que, quando isto está em equilíbrio, entra-se em um estado de fluxo (flow, no original), um estado mental de imersão total na tarefa. Conforme se realiza a tarefa, vai se ganhando habilidade nela, e a dificuldade precisa aumentar de acordo. Nosso cérebro gosta de aprender.

– Recursos tecnológicos funcionam como chamariz para esse novo perfil de aluno.

De fato, funcionam. Ao mesmo tempo, é exatamente por servirem apenas de chamariz, como uma promoção publicitária maldosa sugerindo descontos falsos, que correm o risco de fracassar. Usar a tecnologia por ela mesma cai na falha da aleatoriedade apontada anteriormente.

– Games divertem: não alienam, mas libertam a mente e enriquecem a experiência acadêmica quando utilizados da maneira adequada.

Games não alienam necessariamente, mas são uma mídia como qualquer outra. Tudo, no exagero, faz mal. Incluindo estudar e fazer exercícios, mas isso geralmente não se fala. Até sorvete demais nos entristece.

Mas concordo que muita gente enxerga o potencial educacional dos jogos. É uma ferramenta de simulação, que oferece ao jogador/ aluno um ambiente seguro para cometer erros e aprender no processo, seja por iteração (tentativa e erro) ou por estímulo do sistema de regras (prêmios, objetivos, limites impostos etc.). Pode ser um boa ferramenta educativa, se usada corretamente.


Discordo

– Ir além das metodologias tradicionais de ensino para dar significado ao processo de aprendizagem e torná-lo verdadeiramente relevante.

Não há nada necessariamente errado na metodologia tradicional de ensino. Afinal de contas, ela tradicionalmente funciona, ainda que seja bastante questionada em termos de eficiência. Procuramos métodos de aprender mais, mais rápido e de maneiras menos doloridas. Seguramente, ficar debruçado sobre um livro, por horas a fio, escrevendo resumos, destacando trechos importantes e fervilhando a mente em busca da compreensão não é nada agradável, mas funciona.

Quando estou no papel de professor, gosto que meus alunos se dediquem deste modo. Mas, quando estou do lado do aluno, também me sinto esgotado, frustrado e decepcionado com meu próprio desempenho. Estudar, desta forma, é ruim. Existem tantas outras coisas mais interessantes acontecendo no mundo, especialmente depois que conseguimos acessá-lo e simulá-lo através de um clique. E é difícil manter a concentração quando nosso cérebro parece exigir que façamos qualquer outra coisa, se não a tarefa em questão. Nossa mente gosta de novas informações, mas não gosta de trabalhar para obtê-las – a não ser que enxerguemos a recompensa, ainda que de maneira distante. Nesse caso, nós nos sujeitamos às dificuldades porque almejamos a recompensa no final. Se não há uma motivação intrínseca, não há método de ensino que enfie o conteúdo na cabeça de ninguém.

(Sobre uma discussão leve e interessante sobre jogos e o funcionamento da mente, leia KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005)

– Aluno aprende se divertindo

Quem não gostaria de aprender se divertindo? O argumento número um entre os jogadores de videogame é que aprenderam muito inglês jogando (afinal, é a língua mais comum nessa mídia), ou que estimula a resolução rápida de problemas e coordenação motora. Há, até, estudos científicos no campo da biologia em geral e psicologia em específico que investigam essa possibilidade. Mas, novamente, existe um problema na palavra “diversão”. Divertido é um estado momentâneo, condicional, e não uma constante. Nem os videogames são sempre divertidos. Afinal, quando se perde pela centésima vez, o jogo já não tem mais tanta graça. Mas algumas vezes insistimos, continuamos perdendo, porque o prêmio vale a pena. Uma boa discussão disto pode ser vista em “JUUL, Jesper. The Art of Failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: The MIT Press, 2013”.

O que não concordo da expressão é que deixa implícito que o aluno não aprende de outra maneira. Se não há motivação para estudar, não é através do entretenimento que se resolve o problema. A diversão é apenas uma estratégia retórica, convidativa. É preciso, ao mesmo tempo, ter vontade de aprender.


Meu teste do sistema:

Em essência, trata-se de um quiz game (uma prova, com teste de perguntas e respostas), onde o aluno recebe pontos e medalhas por passar de etapas. O professor recebe feedback de pontuação da sala e outras métricas, o que pode ajuda-lo no controle da sala.

A vantagem disto está, precisamente, no sistema de feedback instantâneo, avisando ao usuário onde ele está acertando e errando. Para o professor, a vantagem de ver, por turma, as dificuldades comuns ou possíveis problemas de questões. Para o aluno, assim que dá a resposta, verifica se está errada e, no caso, qual seria a resposta correta. Isto deve diminuir bastante a ansiedade do aluno que, ao responder esse tipo de questão teste, não tem nenhum retorno sobre seu desempenho. Esta é a tecnologia sendo utilizada para auxiliar o educador.

Ao mesmo tempo, acho pouco provável que o conteúdo escolar tenha se tornado mais fácil ou divertido por conta de uma maquiagem no formato. Abaixo, uma questão do sistema:

 MUV – Acelaração escalar média:

Em um anúncio de um automóvel, afirma-se que o veículo, partindo do repouso, atinge a velocidade de 108 km/h em 8 s. Qual é a aceleração escalar média desse automóvel?

Resposta:

(  ) 2.5 m/s² (  )1 m/s² (  )3.75 m/s² (  )5 m/s² (  )3 m/s²”

Não vejo diferença do sistema tradicional de ensino, tão criticado pelo próprio desenvolvedor. Aparentemente, a expectativa de elemento diferenciador reside na distribuição de pontos e medalhas para o aluno, como se isto fosse suficiente para transformar o exercício proposto em algo divertido de resolver. A proposta deles, em suma, não é gamificar, mas é usar um eficiente sistema de feedback – o que é muito importante – aliada a uma buzz word para auxiliar na divulgação. E dá certo.

Mas então o que é Gamificar? Ao meu ver, é dar como solução um jogo para uma situação que tenha como objetivo de formar ou informar alguém – como advergames, serious games e campanhas promocionais. Isto já é feito há algum tempo, mas ainda estamos aprendendo como fazer isto direito. A escola, enquanto uma instituição com uma responsabilidade enorme – a da formação humana – procura se repensar e encontrar métodos mais eficientes para disseminar conhecimento. O processo, no entanto, não é fácil, tampouco simples.

A proposta da Playdea é um experimento que, espero, gere um bom aprendizado para a empresa e também para quem a aplica. Assim como a empresa, também vejo esse grande potencial nos jogos enquanto colaboradores em uma metodologia ativa de aprendizagem. Mas pontos e medalhas não me parecem a solução.

Bibliografia:

ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design, second edition. Berkeley: Pearson Education, 2010
FRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007. Disponível em <http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf>. Último acesso em 17/06/2014.

KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Nova Iorque: CRC Press, 2008.
SHELDON. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, 2012
WERBACH, HUNTER. For the Win. Filadélfia; Wharton Digital Press, 2012

 


Os videogames podem ser o próximo passo definitivo da educação?


Os jogos tem uma capacidade incrível de nos trazer boas lembranças, momentos inesquecíveis e eternos com base no entretenimento, não é mesmo? Mas nós sabemos que atualmente a indústria de games não se limita apenas à isso; muito pelo contrário, os games tem estado presentes em vários setores da sociedade, inclusive relacionado a educação, onde estes jogos que interagem com esse propósito são chamados de serious games.

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Indo mais a fundo, os serious games se caracterizam pela sua utilidade educativa, com o propósito de utilizar das características dos games em função de um ensinamento específico e útil ao jogador. É importante perceber que estamos inseridos em meio à formas de ensinos que cada vez se tornam mais obsoletas, onde os conteúdos que são abordados não conseguem relacionar-se inteiramente com o seu público em questão, não os despertando um grande interesse.

Games possuem características que promovem engajamento e imersão aos seres humanos, fazendo com que estes absorvam o conteúdo ali exposto de forma mais concreta.

Segundo Huizinga, autor do livro Homo Ludens: O jogo como elemento de cultura, é da natureza dos jogos criar uma sensação de alheamento da realidade. Dessa forma, os jogos são capazes de aumentar a concentração dentro do universo em que o jogo está inserindo, fazendo com que o jogador não se sinta apenas recebendo informações, mas vivenciando-as, e em consequência disso, aprendendo e absorvendo o conteúdo sem estar sendo diretamente objetivado à isso, como um dever.

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Nintendo utilizando o seu console como ferramenta educacional. – U.S

Nos serious games, é importante que o jogador esteja na função de ajudar na criação do jogo, o mesmo deve ser mais escritor do que leitor, contribuindo para que de fato haja a participação deste com o título e o que se deseja passar em questão.

Um exemplo do uso dos games direcionado ao aprendizado é a Escola Superior de Pedagogia em Karlsruhe, onde em 2012, teve um projeto europeu voltado ao aprendizado de idiomas através de universos virtuais em 3D. O coordenador desse projeto, o professor Gérald Schlemminger, linguista e pesquisador do ensino de línguas estrangeiras, cita que a plataforma de internet de jogos de interpretações de papéis e de simulação, possibilitam, através de avatares e outros recursos, o aprendizado de idiomas.

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Game “Frontiers – You´ve reached fortress Europe”

Já existem outros projetos e utilizações dos serious games, desde o treinamento em profissões específicas, como em médicos, até mesmo a interação com eventos históricos, como o game Frontiers – You´ve reached fortress Europe, criado pelo grupo Austríaco de artistas Gold Extra, onde o jogador é desafiado à entrar na Europa como refugiado; interagindo assim com a situação em que o país estava inserido.

Em resumo, é importante perceber como os jogos podem se relacionar com o jogador de diversas formas, desde o entretenimento, até mesmo promovendo um aprendizado específico através dos conceitos que permeiam os elementos dos games. Além disso, é necessário que os jogos possam se relacionar à essa função a cada dia mais, pois é possível trazer grandes benefícios à sociedade, fazendo com que assim seja percebido e absorvido o grande potencial que os games possuem em relação ao ensino.

Gérald Schlemminger, em relação aos games e o aprendizado, citou:
“Se os jogos sérios continuarem a ser vistos como um elemento isolado complementar às aulas tradicionais, eles não vão passar de uma “brincadeira tecnológica” divertida, mas muito trabalhosa. Eles só fazem sentido de fato se não continuarem num mundo de ficção, mas estabelecerem uma forte ligação com o aprendizado no ambiente da escola e também fora dela.”

Fontes:
Dw.de
SbgameGoethe 


O ativismo na era do Videogame


Os jogos de videogame (e, também, os de computador e celular) são hoje reconhecidos por sua imensa capacidade de proporcionar entretenimento. Porém, mais do que isso, eles podem ser usados para outras finalidades, como educação, treinamento profissional e, inclusive, como meio para despertar reflexões sobre o mundo em que vivemos.

Assim como o cinema e a televisão, os jogos eletrônicos podem reproduzir certas visões sobre a realidade e difundir ideologias, mesmo que isso não seja explícito. Há jogos em que o objetivo é administrar uma cidade, outros que recriam grandes batalhas e guerras históricas, e assim por diante. Todos esses jogos expressam, de certa forma, modos específicos de enxergar os fatos do passado e da atualidade.

Separamos, aqui, uma lista de 5 jogos que são exemplos interessantes de utilização de pontos de vista sobre os acontecimentos com a finalidade de estimular transformações sociais:


McDonald’s Videogame
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McDonal’s Videogame foi produzido em 2006 pelo estúdio de desenvolvimento italiano Molleindustria. Nele, você é convidado a administrar uma loja da rede de lanchonetes McDonald’s em diversas etapas envolvidas na comercialização dos lanches: da produção da soja que servirá de ração aos bois, passando pela criação dos bois que serão transformados em hambúrguer até a venda na loja e o escritório, onde serão resolvidas questões jurídicas e de publicidade.

O jogo explora a busca por lucro a qualquer custo e a forma destruidora pelo qual isso é obtido: demissões, superexploração dos funcionários, utilização de substâncias nocivas à saúde na fabricação dos alimentos, devastação da natureza para plantar soja, campanhas publicitárias enganosas e corrupção para contornar os processos judiciais.

Pode ser jogado gratuitamente aqui


September 12th
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September 12th que significa “12 de setembro” em inglês,foi lançado em 2003 e faz referência ao dia seguinte ao dia 11 de setembro de 2001, no qual as torres gêmeas do World Trade Center nos Estados Unidos foram derrubadas por dois aviões.

Assumindo o papel de um soldado americano, você tem o objetivo de bombardear integrantes de grupos armados de oposição às tropas estadunidenses (os alvos da Guerra ao Terror do ex-presidente George W. Bush), em um país do Oriente Médio.

O problema é que os soldados inimigos estão misturados com a população civil e, conforme os mísseis são lançados sobre eles, populares também são atingidos, o que acaba gerando comoção e aumentando o número de rebeldes contrários à invasão norte-americana, ao invés de eliminá-los.

O país no qual September 12th é ambientado provavelmente é o Afeganistão, mas pode ser o Iraque também, já que ambos foram invadidos pelos americanos sob o mesmo pretexto de combate ao terrorismo.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


V de Vinagre
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V de Vinagre é um jogo brasileiro criado pelo estúdio Flux e possui tom cômico, satirizando alguns acontecimentos absurdos que aconteceram em São Paulo durante os levantes de junho e julho, em 2013. No episódio, manifestantes foram detidos pela polícia por portar vinagre que, supostamente, seriam artefatos perigosos.

O objetivo do jogador é fugir da tropa de choque e coletar, no caminho, o máximo de garrafas de vinagre possível.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


Escravo nem Pensar!

ativismo-na-era-do-videogame-4Jogo também produzido pela desenvolvedora brasileira Flux Game Studio em parceria com a ONG Repórter Brasil, que investiga casos de trabalhadores em situação análoga à escravidão. O jornalista Leonardo Sakamoto, que integra a ONG, contribuiu com a concepção do projeto, lançado em 2014.

Em “Escravo nem Pensar!” o jogador é colocado na situação de um trabalhador escravizado na atualidade e seu objetivo é escapar dessa situação. Busca-se apresentar as circunstâncias de uma maneira que possa parecer real ao jogador.

Pode ser baixo gratuitamente nesse endereço.


RIOT
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RIOT (que significa protesto em inglês) é um projeto em desenvolvimento de um jogo que simulará diversas situações baseadas em protestos históricos reais acontecidas nos últimos anos.

No site do projeto, os desenvolvedores declaram abertamente que o objetivo proposto com RIOT é tentar combater as mentiras da grande mídia e ajudar aqueles que estão lutando pela liberdade de expressão.

Com diversos tipos de personagens, com características distintas, o projeto propõe oferecer ao jogador a possibilidade de elaborar e aplicar táticas de enfrentamento.

Mais informações sobre o projeto em andamento podem ser encontradas aqui.


Via: PSTU