O Game Comix é um projeto que desenvolverá uma série de jogos casuais de forma inovadora: misturando webgames (jogos on-line) e webcomics (quadrinhos on-line), as duas das formas mais populares de entretenimento na internet.
Essa série de jogos, chamadas de temporadas, terão suas fases lançadas em episódios, que estarão disponíveis no site oficial. As temporadas apresentarão uma jogabilidade fluida e uma narrativa bem humorada, com elementos típicos de quadrinhos.
O Projeto aprovado na Lei Federal de Incentivo à Cultura (Lei Rouanet) prevê a criação da primeira temporada do Game Comix, que terá 12 episódios gratuitos, lançados em outubro deste ano. O Game Comix foi aprovado no Ministério da Cultura no dia 21 de setembro de 2011, tornando-se um projeto cultural apto a receber investimentos através do mecanismo de incentivo fiscal. Esta liberação está publicada na pág. 35 do Diário Oficial da União (DOU).
A primeira temporada do Game Comix também foi aprovada na Lei de Incentivo à Cultura de Florianópolis (Lei Franklin Cascaes) em outubro de 2013. A cidade é sede da desenvolvedora FlipFlop Games, que nasce junto com o Game Comix.
Kleber Lopes da Silva, diretor de jogos do Game Comix.
“Estamos empenhando todos os nossos esforços para que o Projeto se concretize o quanto antes. Já entramos na fase de pré-produção do jogo, com o desenvolvimento dos personagens, do roteiro e dos conceitos da arte e do jogo que marcará a primeira temporada do Game Comix. A intenção é lançarmos uma versão demo em meados deste ano, através do financiamento coletivo na plataforma Catarse.me, e o lançamento oficial do Jogo na Brasil Game Show, a maior Feira de games da América Latina”
Concept de personagem
Captação de Recursos Apoiado em valores como inovação, entretenimento de qualidade, produção nacional e presença, o Game Comix visa conquistar fortes aliados de diversos segmentos da economia brasileira. Com um público-alvo abrangente – 05 milhões de jovens e adultos, de ambos os sexos, do Brasil e do Mundo, e de todas as classes sociais – o Projeto está, atualmente, em fase de captação de recursos.
Além das ações tradicionais de captação de recursos que a equipe do Game Comix realiza, também estão desenvolvendo uma série de ações inovadoras para viabilizar o Projeto. No movimento nas redes sociais intitulado #PatrocineoGC, o grupo convida seus seguidores a participarem desta fase do Projeto indicando e curtindo empresas que tenham a cara do Jogo. A equipe analisa as empresas indicadas para entrar em contato.
Concept de Cenário
Nota oficial no blog Game Comix News. “Toda semana indicaremos uma empresa que poderia patrocinar o GameComix e sentiremos o que nossos seguidores acham da ideia. Se ela for bem-recebida, entraremos em contato com a empresa. Da mesma forma, os seguidores podem indicar para a nossa equipe outras empresas que eles gostariam de ver patrocinando o Projeto.”
Já na ação #RumoAoCatarse, a equipe do Game Comix está mobilizando amigos e todos interessados em Jogos para curtir a sua página no Facebook e, então, lançar o projeto de desenvolvimento da versão demo do Jogo na plataforma de financiamento coletivo Catarse.me.
Para que o projeto da demo seja analisado e aceito na plataforma, é necessário atingir cerca de 3.500 seguidores nas redes sociais do Projeto. Com 15% da meta de seguidores alcançada, o Game Comix seguirá pelas próximas semanas angariando curtidores e parceiros de mídia.
Acompanhe o desenvolvimento da Primeira Temporada no blog Game Comix News!
Hoje em dia a facilidade que temos para jogar é grande, sendo que alguns games facilitam tanto a nossa vida que não requerem mídia física, instalação nem nada! É o caso do game Ninja Story criado com a temática do Naruto e referências de jogos como Gunbound e Worms, é possível jogá-lo diretamente de seu navegador! Conversamos com o pessoal responsável pelo Ninja Story, Andres Palomino um dos responsáveis conseguiu um tempo para contar mais sobre esse projeto criado por fãs para fãs,
Mkt & Games: Basicamente como será o Ninja Story? Andres Palomino: O Ninja story é um projeto de Browser Game que traz de volta os bons tempos de jogos no estilo shooter de Estratégia por turnos. A equipe buscou todas as formas de juntar o clássico modo de batalha baseando-se em Gunbound e Worms, jogos clássicos dos anos 2000, com um mmorpg de mapa aberto sobre o anime Naruto, uma obra de sucesso de Masashi Kishimoto.
Mkt & Games: Mas como surgiu essa ideia de reviver os classicos? Andres Palomino: Bom, a ideia é juntar os mercados que deram sucesso no passado,no caso, é fazer uma coisa diferente porém ao mesmo tempo divertida. É juntar o mercado de RPG com o mercado de jogos de estratégias.E claro, o jogador não fica limitado, sendo um jogo RPG o usuário pode fazer o que ele quiser,seja PVE ou PVP.Com o sistema de craft ele pode jogar e pegar os fragmentos para criar armas, roupas e etc.
Mkt & Games: A quanto tempo já estão desenvolvendo? Andres Palomino: Começamos a ideia em abril de 2012, e tiramos do papel em agosto do mesmo ano, dando origem a Rise Games. Desde então estamos lutando, haha!
Mkt & Games: E sobre a equipe? O Ninja Story parece depender de uma grande quantidade de desenvolvedores. Andres Palomino: Estamos em 9 pessoas: 2 programadores, 1 sound designer, 1 webmaster, 1 webdesigner/designer e 2 artistas e eu e o Daniel coordenando. Mas claro que nós temos muitos contatos também de freelancers em todo o mundo que trabalharam bastante para fazer este projeto acontecer.E não podemos esquecer que o Designer que no caso é o Daniel também é meu sócio. Então ele faz os dois papéis. Além disso a Rise Games também tem raízes na China. Nós começamos com freelancers lá e fizemos parceria com uma empresa chamada Cloud. Como eu te disse, nós trabalhamos com freelancers em todo o mundo e esse jogo que nós estamos trazendo foi desenvolvido em vários lugares do mundo. A empresa Cloud foi uma das envolvidas nesse projeto. Inclusive nosso interesse é lançar este jogo tanto no Brasil quanto na China.
Mkt & Games: Vocês chegaram a procurar apoio de alguma empresa ou do governo? Andres Palomino: Então, todo o nosso apoio foi na PROJECT. O Daniel é uma peça muito importante do Ninja Story, sem ele não teríamos nada.
Mkt & Games: Nem mesmo apoio de alguma publisher? Andres Palomino: Nada,foi tudo resolvido internamente. Eu sou um pouco contra de procurar apoio de terceiros,eu acredito que nós temos que batalhar para conseguir o que nós queremos. Afinal eles não são mais homens que eu e você, certo? Se não tentarmos, nunca vamos saber!
Mkt & Games: Dentro do jogo, qual será a forma de faturamento? Será cobrado uma mensalidade ou usaram o sistema de VIP? Andres Palomino: No caso vai ser cash e vip. Porém o que nós tínhamos em mente era não tornar o jogo “Pay-to-Play”. Ou seja, todas as moedas que podem ser adquiridas comprando com dinheiro real também podem ser obtidas dentro do jogo no decorrer do mesmo.Outra coisa muito importante que teve muita discussão é o fator da “Energia”. Em muitos jogos a pessoa precisa comprar pontos de energia para continuar jogando, nós colocamos um sistema onde esses pontos de energia podem ser obtidos no PVP ou PVE.
Mkt & Games: Vocês estão usando alguns materiais do Anime/Manga Naruto, como funciona os direitos desse conteudo? Andres Palomino: Depois de muita pesquisa, nós descobrimos que ninguém tem o direito da imagem do Naruto aqui no Brasil. Apenas o direito de exibição. E isso não impede qualquer pessoa de fazer uso de qualquer elemento visual ou personagem da série em questão.
Mkt & Games: Já existe uma previsão de lançamento? Andres Palomino: Se tudo correr como está correndo provavelmente vamos conseguir liberar em alguns dias.Mas como esse cenário é totalmente imprevisto nós não podemos prometer nada. Com certeza o lançamento do sistema do Closed Beta estará no ar. No caso o sorteio de keys.
Gostaram da nossa entrevista? Foi uma conversa bem interessante com a equipe do Ninja Story e com certeza pode vir ajudar a muitos que se encontram em posição parecida, quem quiser mais informações do projeto acesse: www.ninjastory.com.br
Ah, em breve faremos sorteios de algumas keys na nossa pagina do Facebook! Além disso queles que comentarem neste post também concorrerão a uma Key!
Então aguardem por novidades =D
Sempre falamos aqui das empresas famosas e de suas jogadas de marketing, mas hoje vamos fazer diferente! Vamos falar de um projeto completamente indie criado por brasileiros e que em breve deve estar disponível nas lojas online como Steam e Nuuvem, vamos falar do Game Aritana!
Aritana conta a historia do protagonista (de mesmo nome) que, ao descobrir que o cacique está prestes a morrer por conta de um espírito que se apossou de seu corpo, decide roubar o bastão mágico do pajé para tentar encontrar o último ingrediente que falta para o ritual de cura.
O jogo vem sendo desenvolvido pela empresa Duaik, que conta com uma equipe de apenas 4 pessoas, são eles: Os irmãos Ricardo e Pérsis Duaik, Rafael Morais e Vitor Ottoni.
Tivemos a chance de ter uma conversa com Pérsis Duaik que contou um pouco mais sobre o desenvolvimento, marketing e as barreiras ultrapassadas até o atual momento:
Mkt & Games: Como foi formada essa equipe de apenas 4 membros?
Pérsis Duaik: A equipe começou com o meu irmão, Ricardo Duaik, e eu, Pérsis Duaik. Com o tempo, dada a nossa inexperiência com o Unity, tivemos a ajuda de um amigo do meu irmão, o Rafael Morais. Este, já bastante envolvido com o projeto, acabou entrando para a equipe. Por fim, buscamos alguém para cuidar dos sons que, na época, estavam de canto. Encontramos o Vitor Ottoni. Com isso, montamos uma equipe realmente boa e que consegue encarar o desafio de se criar um jogo como o Aritana.
Mkt & Games: O projeto teve algum investimento externo, ou contou com investimento próprio de vocês?
Irmãos Duaik idealizadores do projeto
Pérsis Duaik: A parte de investimento foi algo que gerou muita discussão. Em um primeiro momento decidimos nos financiar. Usaríamos nossos recursos e economizaríamos em tudo que não estivesse relacionado ao Aritana. Mas então surgiu, com o desenvolvimento do projeto, algumas pessoas interessadas em colocar dinheiro. Nossa primeira reação foi de espanto e alegria. Alguém, além de nós, acreditava no jogo. Porém, receber tal investimento significa estabelecer prazos e metas. Naquele momento, não tínhamos experiência suficiente para tanto. Por isso, com o tempo, abandonamos a idéia de captação neste formato. Foi então que pensamos na Lei Rouanet. Submetemos o projeto e fomos aprovados. Porém, o trabalho para levantar dinheiro neste formato é gigantesco. Na época, o projeto perdeu ritmo e atrasou. Tivemos que escolher entre dar atenção para a captação de dinheiro ou dar atenção para o jogo. Foi então que escolhemos continuar e terminar o jogo com o que tínhamos.
Mkt & Games:Sistemas como o KickStarter, foram utilizados para a captação de recurso?
Pérsis Duaik: Em primeiro lugar, vamos relembrar o que dissemos sobre o investidor. Uma pessoa que coloca dinheiro e que vai fazer diversas exigências. Não me entenda mal. Não acho que as exigências são um problema. Pelo contrário, elas são valiosíssimas. O importante é entender o quanto a sua equipe está afinada para atendê-las. No caso do Kickstarter, você não terá apenas um investidor. Você terá inúmeros. Isso significa que, a partir do momento que o seu projeto for financiado, você deverá dar uma atenção extra aos seus novos “sócios”. Ao mesmo tempo, você terá que cumprir diversas promessas feitas ao longo da campanha. Mais uma vez, não caracterizo isso como algo ruim, mas é necessário entender o tamanho da sua equipe e como tais obrigações afetariam a produção do jogo. No nosso caso, se apenas eu me dedicasse a essas obrigações, teríamos uma desaceleração de quase 30% do projeto. Isto é algo que não podemos arcar, dada a situação. Claro que a resposta simples é: você arranjou grana, então contrata uma pessoa para isso. Mas as conseqüências não são tão claras. Em outras palavras, teríamos que aumentar a equipe. Até deixar todos alinhados novamente, teríamos perdido mais tempo. Por fim, para atender a todas as exigências de uma maneira saudável, precisaríamos levantar um bom dinheiro. Para isso, seria preciso investir em marketing. Assim como na Lei Rouanet, parece ser um dinheiro simples, mas ele é complexamente amarrado. Pode ser que, no final das contas, se o projeto foi financiado, mas de uma forma errada, o dinheiro vire prejuízo.
Mkt & Games: Então nesse caso a solução se tornaria mais um grande problema no caminho. Agora vamos falar do jogo, como surgiu a idéia para o tema?
Pérsis Duaik: A idéia do jogo foi se formando aos poucos. No início nenhum dos dois sabia programar e sabíamos que a mecânica teria que acompanhar nosso aprendizado. Conforme fomos estudando, percebemos que o estilo de plataforma seria um ótimo ponto inicial, e que com o tempo nós tentaríamos implementar algo mais com a nossa cara. A temática foi acompanhando este processo. Tivemos uma forte influência dos gibis do Asterix. Queríamos montar um mundo nosso com personagens bem distintos e divertidos que pudessem viver diferentes aventuras. A idéia do indígena surgiu dessa conversa e começamos a pensar em personagens e histórias que seriam divertidas e baseadas em lendas da nossa cultura. Depois de muitos testes nós finalmente encontramos a cara do jogo que queríamos montar. A história tem um tom mais sério e épico e a jogabilidade ficou bem diferente e difícil, mas de uma maneira divertida. Agora temos que rever os pontos que ficaram frustrantes e aumentar a dificuldade naqueles que ficaram muito simples. É a parte mais divertida
Mkt & Games: Qual duração prevista para o gameplay?
Pérsis Duaik: O gameplay principal terá em torno de 4 horas, porém terminar com 100% será outra história. Teremos uma série de coletáveis representados pelas muiraquitãs, que são amuletos oferecidos aos índios pelas icamiabas. Também teremos combos que só serão liberados caso a pessoa os encontre em locais secretos. E, claro, aquele que conseguir 100% encontrará uma surpresa. Ofereceremos, assim, um pacote que fará sentido tanto para o jogador que quer um desafio mais rápido quanto para o jogador que quer virar mestre na mecânica do Aritana.
Mkt & Games: Como funciona o registro do jogo na Greenlight da Steam? Ela ajuda na divulgação?
Pérsis Duaik: Entramos no Greenlight de uma forma um pouco prematura e isso refletiu drasticamente nos nossos números. Nosso período inicial de exposição não passou de 23% de aprovação. Porém, fomos bombardeados com críticas e elas serviram para aprimorarmos o jogo. Hoje nossa aceitação está melhor, em alguns casos chegando a 50%. De acordo com o site, percorremos 55% do caminho em direção ao top 100. Em outras palavras, para atingirmos os 100 melhores colocados no Greenlight, ainda temos algo próximo da metade do caminho para enfrentar.
Mkt & Games: Com o jogo sendo distribuído pela Steam, podemos aguardar por cartas e conquistas?
Pérsis Duaik: Cards, conquistas e qualquer outro assunto do Steam ainda permanece em segundo plano. Nosso objetivo agora é conseguir chegar entre os 100 primeiros no Greenlight. Somado a isso, apesar do Steam ter sido, sempre, nosso foco principal, queremos deixar claro que os distribuidores brasileiros são tão importante quanto o Greenlight. Queremos muito fazer parte da lista tanto da Fullgames quanto da Nuuvem. Nosso esforço de marketing será direcionado para o mundo todo, mas nosso olhar está voltado principalmente para os consumidores brasileiros. Essas plataformas brasileiras, então, representam passos importantíssimos na divulgação do Aritana. Esperamos conquistar algum sucesso primeiro no nosso país para depois tentarmos novos lugares. Hoje em dia, o que acontece é o contrário. Muitos esperam fazer sucesso nos Estados Unidos e, como conseqüência, ficar conhecido no Brasil. Apesar das diversas críticas com relação ao tema, o Aritana é um jogo de brasileiros para brasileiros.
Mkt & Games: Como é a aceitação de empresas nacionais como o Nuuvem por exemplo? Elas oferecem algum suporte ou incentivo para a produção?
Pérsis Duaik:Por enquanto a resposta que tivemos foi de que o projeto precisa estar em uma fase mais avançada para eles poderem fazer uma análise. Isso é algo interessante. Como produtores, todas os elementos bacanas do projeto estão vivos em nossa mente. Conseguimos jogar e visualizar como o jogo ficará bacana. Porém, esquecemos que a pessoa que vai jogar enxerga apenas o que lhe é oferecido. Por isso mesmo, revelar o jogo para aprovação e para o público é uma medida de ouro. Quanto antes você mostrar, mais tempo de divulgação o jogo terá. Porém, quanto antes você mostrar, mais pessoas visualizarão o jogo “cru”. Achar o momento ideal para revelar o seu produto tanto para o público quanto para parceiros comerciais é super difícil, mas super importante. Por isso, tentamos há um tempo mostrar o jogo, mas era impossível analisar o produto final com aquilo que tínhamos. Vamos esperar algo muito mais concreto antes de tentar falar com as distribuidoras de novo.
Mkt & Games: O jogo já tem previsão de lançamento?
Pérsis Duaik: Nosso cronograma está formatado da seguinte forma. Até o final do ano teremos todo o gameplay definido, todas as fases povoadas com seus respectivos assets e a possibilidade de fazer tudo que o jogo tem a oferecer. Ano que vem começamos com iluminação e otimização e partimos para as animações/cutscenes. Isso deve levar uns 3 meses. Provavelmente esse é um tempo razoável para terminar o jogo, porém, disponibilizar para venda é outro assunto. As distribuidoras separam janelas que ficam fora do período de férias para lançamento dos jogos independentes. Então, passar pelo período de aprovação e de lançamento pode levar mais alguns meses.
Essa foi nossa conversa bem rápida sobre o projeto, um abraço para o Pérsis que conseguiu um tempinho pra falar conosco =D.
Gostou da matéria e quer ajudar? Então pessoal agora é a hora de incentivarmos mais este projeto brazuca! Eles precisam de votações no Greenlight para começarem a vender, então vamos lá: Clique aqui para votar Ah, e para quem quiser acompanhar as noticias do game é só seguir o Facebook Oficial Aritana clicando aqui
De um lado consoles, computadores e distribuidores de conteúdo produzidos por empresas desenvolvedoras de jogos. De outro lado a pirataria, facilitando o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida, que atinge ambas as mídias de uma forma específica e nociva.
Não é de hoje que se fala em pirataria, pois é uma prática utilizada à muito tempo atrás e que se perpetua até hoje. Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos por este processo. Trazendo todo esse discurso para o segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito utilizada para jogos e que divide opiniões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s.
Quando se fala em PC’s, logo se relaciona à internet e a infinidade de conteúdos que podem ser baixados todos os dias de forma ilegal. Não diferente a isso, os games tem sua grande parcela dentro deste processo, visto que há uma grande quantidade baixados todos os dias através de diversos sites, principalmente por torrents. Tendo isto em vista, como evitar essa grande propagação indevida de conteúdo, causando prejuízos cada vez maiores para as empresas desenvolvedores e sendo fator desestimulante para a utilização dessa mídia em seus jogos? Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos originais?
Eis que surge a Steam, um programa de computador de gestão de direitos autorais, criado pela Valve (Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), onde se tem provado que é possível reverter a prática tão utilizada da pirataria. Mas como isso seria possível? Através de que se pode causar este impacto na mentalidade do consumidor?
Uma das funções do Marketing, além de de entender o consumidor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico. A Steam promove promoções sazonalmente, chegando a distribuir jogos até 80% abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distribuir jogos totalmente gratuitos, o que aconteceu à algumas semanas atrás com o jogo Left 4 Dead 2, gerando um grande buzz entre os usuários, travando até o servidor da própria Steam. Quando essas promoções estão ativas, é um grande evento para os jogadores dos mais diversos tipos, demonstrando o quão vantajoso podem ser essas promoções, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos; demonstrando e mostrando ao consumidor a possibilidade do mesmo consumir um produto com facilidade, conforto e vantagens de preço.
Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos ali anunciados que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço. Não é apenas através de grandes promoções que são oferecidas que fazem com que a Steam seja um exemplo da possibilidade de uma mudança de mentalidade e de uma excelente utilização dos fatores que cativam e conquistam o consumidor, mas sim de outros fatores também. É possível citar também a praticidade de compra, rapidez, o fator social em que a mesma incita nos jogadores.
Por fim, a Steam é um exemplo de como é possível reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus materiais, esforços intelectuais e financeiros. Através do programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma empresa, fazendo com que os consumidores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais. É importante citar que empresas que possuem essa mentalidade, de fazer com que o seu target seja convencido pelo o que é oferecido além das características básicas e primárias do produto, conseguem um grande resultado, um engajamento e a fidelidade daqueles que consomem o produto ou serviço.
Só o convite para evento dizendo “Esperamos você na pista” já era um prenúncio do que estaria por vir. Após a confirmação fomos informados de que o evento aconteceria num autódromo em Mogi Guaçu, o novíssimo Velo Cittá.
Terça feira 03/04 às 7h30 da manhã chegando ao ponto de encontro deparo-me com grande grupo de imprensa e 3 ônibus fretados. Durante praticamente todo o percurso o céu nublado parecia não querer ajudar, até chegarmos próximo à Mogi e o sol firmar de vez até o fim do dia.
Ao adentrarmos o complexo fiquei sabendo que a Mitsubishi utiliza o circuito periodicamente, tanto que pude confirmar pelo nome do prédio onde seriamos recepcionados, “Mitsubishi Racing Center”, e não é para menos. Estacionado em frente havia um Chevrolet Camaro SS preto devidamente adesivado com a temática do jogo e console, e para quem achou pouco, aguarde um pouco mais e mudará de opinião.
Logo na recepção todos assinamos um termo de confidencialidade nos comprometendo a não liberar informações relativas ao gameplay do jogo até sexta feira, dia 06.12 às 9h da manhã. Também recebemos uma sacola da Sony com os endereços de suas lojas relacionados na lateral, contendo uma camiseta e um boné do GT6.
Muito interessante inclusive o fato da camiseta contar com uma estampa, nas costas, dos botões do controle do Playstation nas cores da bandeira brasileira e a frase “O BRASIL VIVE EM ESTADO PLAY”. Também me pediram que pegasse um ticket em um cesto, sem muitas explicações. Dentre vários números e cores o que me saltou mais aos olhos foi um amarelo, que continha o número 10, então panheio-o.
Após as aproximadamente 2h da viagem, fomos super bem recebidos com água e sucos bem gelados e alguns petiscos. O ambiente era bem amplo, com um palco enorme, um DJ rolando rock n’roll, área com sofás e poltronas, e obviamente diversos PS3 para testarmos o jogo sendo 10 consoles e 10 cockpits.
Assim que os 3 ônibus aportaram e todos tínhamos sido recepcionados o apresentador do evento surgiu e em meio à apresentação básica de GT6 e a agenda do evento se revezou com alguns nomes da Sony como o gerente geral da divisão Playstation do Brasil Anderson Gracias, que falou um pouco sobre o posicionamento do Gran Turismo no mercado, enfatizando que GT agora completando seu 15º ano é a franquia de maior sucesso da Sony.
Disse também que a temática Ayrton Senna não se restringe apenas ao gameplay do jogo que, conforme já divulgado possui conteúdo relacionado ao nosso tricampeão mundial de F1, permitindo por exemplo que o jogador personalize seu capacete e macacão com as peças usadas por Ayrton Senna, mas também há uma parceria com o Instituto Ayrton Senna ao qual será destinada parte da renda de cada jogo vendido. Gracias também frisou que o jogo visa uma experiência inovadora, sempre proporcionando ao jogador estar em conexão com o que há de último, e nada mais adequado do que disponibilizar carros que ainda não foram lançados oficialmente e existem apenas em modelos protótipos. Para isso existe uma parceria com as principais montadoras assegurando que não apenas a carroceria do carro esteja disponível, mas também os dados reais sobre desempenho do carro e seu comportamento real na pista. Para ilustrar tal parceria uma imagem do mais novo protótipo da Mercedes-Benz, o Vision Gran Turismo, é exibida com parte de sua carroceria coberta por um pano azul executando o movimento de descobrir o carro. Diga-se de passagem que a montadora construiu esse protótipo especialmente para homenagear os 15 anos da franquia Gran Turismo.
Subiu também ao palco o diretor de negócios do Instituto Ayrton Senna Marco Crespo, que enfatizou a parceria com o instituto, explicou um pouco sobre o compromisso da ONG em capacitar alunos e professores em prol da melhoria na qualidade de ensino no Brasil, informou que em 2014 haverá diversas comemorações referentes ao aniversário de 20 anos do instituto, porém fez mistério e pediu para que aguardássemos até o ano que vem e finalizou exibindo um breve vídeo sobre Senna e seu legado.
Finalizando essa etapa o gerente de produtos da Playstation Pedro Caramuru veio a público reforçar a atenção da Sony não só com a franquia mas também com o Brasil, lançando o jogo no Brasil de forma sincronizada com o resto do mundo e com preço tabelado em R$149,00 para Playstation 3. Ele também divulgou que os jogos liberados no pré-lançamento e primeiro dia terão um código para ativação de conteúdo extra e a existência de um bundle edição especial exclusiva contendo 1 Playstation 3 com 250GB de HD, 1 controle, o jogo Gran Turismo 6 e 1.000.000,00 de créditos virtuais no jogo! Isso mesmo, 1 milhão de créditos para serem usados no jogo. Esses créditos estão incluídos apenas no bundle que será vendido por R$1.099,00 visando as vendas de natal. Foi informado também que o jogo contará com modo multiplayer online visando maior integração entre seus amigos na rede.
Porém o momento em que tivemos a maior surpresa se deu quando Caramuru anunciou que está em desenvolvimento um APP do Gran Turismo 6! Não precisa ler de novo, você leu certo. Não foram divulgados muitos detalhes do funcionamento, mas para deixar a todos nós com um gostinho de “quero mais” Pedro liberou a informação de que se você tem um trajeto, pista ou circuito na sua cidade ou bairro em que gostaria de ter a oportunidade de correr dentro do jogo, você poderá percorrer o trajeto a pé, de bicicleta ou como achar melhor, utilizando o APP, que se utilizará do GPS do seu celular, e depois poderá transportá-lo para o editor de pistas para poder utilizá-lo em GT6. Palmas para os responsáveis pela franquia, que assim aumentam ainda mais o nível de interatividade com o jogador.
Em seguida anunciaram que Bruno Senna apareceria durante o evento para a premiação da seguinte competição: os 4 primeiros cockpits estavam exclusivamente configurados igualmente para tomada tomada de tempo em Silverstone, com uma BMW M3, pneus traseiros e frontais duros e clima médio, sendo que cada competidor teria 1 volta lançada e do 1º ao 8º colocados receberiam um blue-ray com um pouco da história de Ayrton Senna, o 3º colocado ganharia um console, o 2º ganharia um bundle e o 1º um cockpit! Pode acreditar, um cockpit daqueles que utilizamos, entregue no endereço indicado pelo ganhador.
Você deve se lembra daquele ticket amarelo que peguei na recepção do evento. Enfim, ele dava direito a uma volta em um carro presente no jogo, dirigido por um piloto (obviamente), no circuito. Mas no jogo há uma infinidade tão grande de carros novos, antigos, de rua, de circuito e de terra que nem imaginei qual seria o carro… O meu era para o grupo da 10ª volta. Enquanto não chegava minha vez de embarcar em uma das vãs que faziam o translado até a pista fui me divertir em um dos consoles.
Fui recepcionado por uma moça muito atenciosa que me apresentou o jogo e suas principais novidades, como por exemplo os novos menus que facilitam o acesso à qualquer parte do jogo e o novo sistema de replay da corrida inteira após seu término. Gostei muito do jogo e o auxílio da garota também contribuiu. Em breve chegou minha vez e fui usufruir de minha volta rápida. Ao chegar o primeiro carro que vi foi um Lamborghini Gallardo amarelo, coincidentemente da marca que mais sou apaixonado! Foi então que percebi que o carro em que andaria estava indicado em meu ticket pela sua correspondência de cor, amarela!! Fiquei tão ansioso que preenchi a ficha que me responsabilizava por um eventual acidente indicando o telefone do meu redator chefe, coloquei meu tipo sanguíneo e plano de saúde, assinei e entreguei sem nem ler. Ao entrar na máquina e afivelar o cinto de segurança o piloto me cumprimentou, apresentou o carro informando que se tratava de um Lamborghini Gallardo com motor V10 de 520CV, 52kgfm de torque e tração traseira. O piloto prosseguiu até o final da área dos boxes e o motor já emitia um estrondo furioso. Ao dar a largada fui puxado violentamente para trás, grudei no banco e fiquei nessa condição por um bom período de tempo. Como o circuito é bem completo e conta com diversas curvas, subidas e descidas pude constatar que o carro é realmente no chão! Como se estivesse grudado na pista. Foi incrível! Logo após conferi os outros carros: Lamborghini Gallardo LP 560, Ferrari Modena, Mercedes SLK 55 AMG, Porsche Cayman, Dodge Challenger, Ford Mustang, BMW M3 e Mitsubishi Lancer Evolution X; sempre ao lado de grid girls bem simpáticas.
Ao voltar já estava sendo servido um delicioso almoço, o qual não me envergonho de dizer que comi como um peão de obras… rs Em seguida fui testar minhas habilidades em um cockpit, afinal já havia praticado minimamente em um console comum. Fatidicamente meu cockpit acabou desconectando os controles logo na primeira volta e tive de esperar um pouco até conseguir jogar novamente. Confesso que a falta de costume me fez penar um pouco nas primeiras voltas, mas por uma questão de honra me plantei dentro de um deles por cerca de meia hora e consegui evoluir muito. A sensação é realmente incrível e após pouco tempo já conseguimos nos acostumar a sentir o carro com as respostas do controle Trustmaster, agora modelo oficial do GT6. A cada volta melhorava mais algum detalhe em minha pilotagem e confesso que deixei o aparelho apenas porque Bruno Senna havia chegado e iria entregar a premiação.
Logo após discursar um pouco sobre o jogo, confessar que também é fã da franquia desde seus primórdios, comentar a parceria com o Instituto Ayrton Senna e entregar a premiação, o piloto desafiou o ganhador do torneio. Bruno Senna escolheu o circuito de Suzuka, já que foi lá que seu tio sagrou-se campeão por 3 vezes. O campeão do torneio escolheu manter o mesmo carro em que havia corrido para o torneio, o BMW M3. Eles fizeram 3 tomadas de tempo e somente a mais rápida seria considerada. Na primeira volta Bruno Senna ficou poucos centésimos atrás, mas nas outras 2 ele foi mais rápido e ganhou o desafio, mas não por muito, pois a margem ficou por volta de 2 segundos.
Em seguida Bruno Senna exibiu alguns dos capacetes utilizados por seu tio Ayrton e foram servidos drinks temáticos, dentre eles o Ayrton Senna, enfeitado obviamente com uma fita verde e amarela, e o Gran Turismo, que foi concebido em homenagem à Kazunori Yamauchi, criador da franquia Gran Turismo, contendo ingredientes sugeridos por ele. Esse drink curiosamente exibia o logotipo GT sobre a bebida.
No restante do tempo em que canapés, os demais drinks e cerveja foram servidos pude socializar com outras equipes de reportagem, constatando a presença não só da imprensa especializada em games, como por exemplo o colega de trabalho Luciano amaral fazendo a cobertura pela Play TV, como também pela imprensa automobilística como a 4 rodas.
A chegada em São Paulo deu-se por volta das 20h30 e apesar do cansaço, valeu a pena. Ôôô vida difícil essa de repórter gamer…
Gostou do Evento? Então confira nosso ÁLBUM DE FOTOS COMPLETO…CLICANDO AQUI
Para aqueles que ainda não estão totalmente crentes da qualidade da nova geração, o canal GamesHQMedia fez um vídeo com uma compilação dos jogos que irão ser lançados para o console da Microsoft, o Xbox One. De uma forma bem simples, mas satisfatória, o vídeo consegue empolgar a qualquer um que o assiste, visto que ele mostra a possibilidade da evolução dessa nova geração de consoles, principalmente aos que ainda possuem dúvidas sobre a capacidade deles.
Depois de todas as críticas, anúncios, lançamento, é hora de esperarmos pra ver o que essa geração irá nos trazer. A Microsoft e Sony tem transmitido muita atenção e cuidado com os problemas que estão ocorrendo, procurando resolver da melhor forma possível, o que é um grande indício do interesse em criar grande títulos e funcionalidades futuramente. É interessante perceber tal atuação das empresas dessa maneira, pois demonstram a preocupação com o consumidor que paga um preço alto para obtenção de um produto para seu entretenimento. Tal postura complementa todos os teasers, videos de lançamento e anúncios, pois sem uma relação satisfatória com os clientes que consomem a marca, de nada adiantariam todo o esforço de comunicação das empresas.
O vídeo citado acima é mais um exemplo dos conteúdos que são gerados hoje em dia sem um vínculo direto com a desenvolvedora, através de “Streaming” possibilitando com que um usuário reproduza mídia, como vídeos, que são sempre protegidos por direitos autorais, de modo que não viole nenhum desses direitos, tornando-se bastante parecido com o rádio ou a televisão aberta. Esta tecnologia é também muito usada em jogos online, em sites que armazenam arquivos, ou em qualquer serviço onde o carregamento de arquivos é bastante rápido. Muitas vezes as desenvolvedoras possuem seu canal oficial, mas se juntarmos todos os canais não oficiais, estes geram um conteúdo gigantesco, alavancando o material que as empresas de jogos oferecem indiretamente.
Press Release Sony – Lançamento Gran Turismo 6
Por sua vez os desenvolvedores de Games cientes deste potencial de contribuição, divulgam constantemente “press releases” (comunicados para imprensa) sempre que pretendem promover alguma característica ou acontecimento da desenvolvedora, como uma inauguração, evento, promoção, prêmio conquistado, divulgação de um novo produto/serviço, etc… sempre com a intenção de estimular estes veículos indiretamente para potencializar o alcance de sua comunicação de maneira exponencial.
Em outras palavras, é preciso haver serviços e produtos satisfatórios para que seja divulgado da melhor forma possível, não só por aqueles que o produzem, mas por aqueles que também o consomem.
Após um ano de desenvolvimento e com investimento estimado em 5 milhões de dólares, a Softnyx (desenvolvera do famoso Gunbound) anuncia o lançamento do MicroWars – o mais novo game do gênero MMOTPS (jogo multijogador massivo em terceira pessoa) em estilo cartoon que permite a total customização dos personagens, oferecendo mais de 100 combinações possíveis.
O jogo é baseado no filme Toy Story, onde brinquedos ganham vida e entram em guerra para manterem suas baterias carregadas. É no estilo Freemium, ou seja, é de graça mas existe a possibilidade de o jogador comprar alguns itens premiums para melhorar a experiência do jogo.
André Chiape – Gerente de Marketing da Softnyx, “O MicroWars oferece uma experiência única. O jogo apresenta um sistema impressionante de armas. O jogador começa com acesso aos 8 tipos de armas diferentes, da ligeira Arma Branca ao destrutivo Lançador de Granadas. As armas podem ser melhoradas a cada nível conquistado, assim como a customização dos personagens.”
O MicroWars também é muito conhecido por outro nome no serviço internacional; MicroVolts e no japonês como Toy Wars.
O lançamento ainda traz dez modos diferentes de combate e o mais divertido, segundo André, é a batalha zumbi. “O jogador deve evitar a qualquer custo ser infectado. Ou se ainda preferir, pode jogar do lado infectado e transformar em zumbis todos os outros jogadores que encontrar”, completa.
O jogo será lançado oficialmente no final de novembro.
Nós da M&G já testamos. A diversão é garantida para os saudosistas do Counter Strike. Vale a pena conferir!
Primeiramente gostaria de agradecer a todos que tem acompanhado nosso projeto, graças a vocês, nossos leitores conseguimos criar corpo e chamar a atenção de setores importantes da indústria de games, principalmente no Brasil.
Recentemente recebemos um contato interessante, contato direto do Moacyr A. Alves Junior, para quem não o conhece é o presidente da AciGames (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) onde o mesmo disse ter gostado do nosso trabalho, tanto na parte de conteúdo quanto na parte estética e ressaltou que gostaria de poder contribuir de alguma forma com o avanço da nossa proposta. Moacyr destacou a importancia do Marketing na industria dos games, que em sua percepção será um setor que com certeza crescerá muito no Brasil nos próximos anos.
Com o intuito de contribuir com dados de mercado reais do Brasil e do Mundo e aumentar a visibilidade de ambos os sites formamos uma parceria estratégica com a AciGames (vide aba Parceiros), com isso poderemos continuar fornecendo um conteúdo de qualidade com dados cada vez mais precisos de forma praticamente exclusiva, ou senão com grande antecedência. Além disso essa parceria proporcionará a nossa participação em eventos não apenas de Desenvolvedoras de Jogos, mas também de eventos que contribuirão para fomentar o mercado de Games como um todo.
Mais do que isso, teremos o próprio Moacyr como um de nossos colaboradores em nosso Site, mantendo um canal aberto com você leitor que sempre foi e continuará livre para opinar e debater em nossos posts. Sabemos que com essa grande participação de uma pessoa que é referência do segmento teremos um numero cada vez maior de leitores e críticos, mas isso é exatamente o que estamos buscando pessoas que realmente se interessem pelo mercado de Games e que querem de alguma forma contribuir para o seu crescimento no Brasil e no Mundo!
O que acham da nossa parceria com a AciGames? Quais temas gostariam de ver debatidos aqui?
Devidamente anunciados, enfim todos consoles da nova geração irão chegar no final deste ano oficialmente ao mercado. Depois de tanta repercussão, devido aos preços altos que foram cobrados para os novos consoles (no Brasil), existe uma questão a ser discutida: Há mesmo a necessidade de se ter uma nova geração neste momento?
Quando foram anunciados e posteriormente lançados os trailers dos jogos e as outras características e serviços que iriam compor a nova geração, fora questionado sobre a existência real da evolução dos novos consoles. Em questões gráficas, baseado no que nos foi apresentado, não há uma diferença tão notável dentro deste quesito. Mas sabemos que gráficos não comportam toda a estrutura dos consoles, mas sim, apenas uma parte dela.
É sabido também que fatores como jogabilidade, serviços, preço, dentre outros, também compõem os videogames. Mas a grande questão é que estamos nos aproximando do lançamento e a sensação de que as empresas não estão preparadas para o lançamento destes novos consoles parece estar em evidência, partindo do ponto de inovações que parecem apenas compor melhorias não tão grandiosas comparado ao que já nos é oferecido.
Houve o lançamento do Wii U anteriormente ao Xbox One e Playtation 4, sofrendo muitos problemas devido à falta de títulos com o lançamento do novo console da Nintendo.
Recentemente, com o lançamento do Call Of Duty: Ghosts, houve a discussão de informações para descobrir em quantos pixels iria funcionar o título nos consoles de nova geração. Foi informado então que o título iria rodar nativamente em 1080p no Plastation 4 e em 720p no Xbox One, onde no console da Sony, haveria problemas durante a renderização em algumas partes do jogo nesta qualidade. Isto gerou, para alguns, grande desagrado, pelo fato de tal título chegar com esta disparidade de qualidade no início desta nova geração e com dificuldades durante a transmissão. Fora estimulado o desagradado também pelo fato de que em semanas anteriores, houveram rumores de que haveriam problemas no novo console da Microsoft, afirmando que este enfrentava problemas para estar completamente pronto para o seu lançamento. A partir destes fatores, é de se estranhar que tão perto do lançamento de tais produtos, ainda haja problemas como estes já tão perto do lançamento.
Desta forma, juntamente a outros fatores, tais como preço (no Brasil), a falta de jogos realmente cativantes, inovações realmente significantes e uma estrutura aparentemente não tão concreta, é questionado se é realmente o momento desta nova geração chegar ou se há necessidade da mesma entrar no mercado agora.
Comente, compartilhe conosco qual a sua opinião sobre o assunto?
A Rockstar Games, fabricante de clássicas franquias como o Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e Midnight Club, definitivamente se superou com a campanha de divulgação de seu mais novo lançamento GTA V.
Com o objetivo de gerar buzz através de múltiplas plataformas, a campanha de GTA V incluiu comerciais de TV, vídeos online, e um site ágil.
Através da criação de uma comunicação integrada eficiente, a divulgação tratou de entregar apenas pequenos Teasers (conteúdo curto com informações enigmáticas) aos seus fãs, com pequenas demostrações do jogo, os fãs aguçados pela curiosidade passaram a pesquisar incessantemente por mais informações sobre o game e sabiamente liberavam quantidades ideais de conteúdo gerando ainda mais emoção com cada pedaço de informação descoberto.
Entre desenvolvimento e marketing foram gastos cerca de US$ 265 milhões, investimento alto que pode muito bem ser comparado com grandes Blockbusters do Cinema como Avatar e Piratas do Caribe, mas tudo muito bem planejado pois a produtora espera arrecadar US$ 1,56 bilhões com as vendas do jogo.
Com sua iniciativa de marketing a Rockstar obteve mais de 3 milhões de pré-encomendas do jogo antes do seu lançamento e já em sua estréia no dia 17 de setembro GTA V quebrou o recorde de maior lançamento da história dos games ao atingir 800 milhões de dólares em vendas, consequentemente 3 dias depois já arrecadou mais de US$ 1 bilhão, ou seja, os custos de produção e marketing já forma pagos, em breve as metas da Rockstar serão atingidas e o que vier… é lucro!
Gta V atendeu as suas expectativas? Você contribuiu para esta façanha?