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Infográfico: Storytelling nos Games – Aprenda como contar Histórias Inesquecíveis!


Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias relevantes, sendo a mais antiga forma de passar conhecimento através das gerações. Uma atividade que consiste em transmitir eventos na forma de palavras, imagens, e sons muitas vezes pela improvisação, embelezamento… e também através dos Games!

Ela representa também como olhamos para diversos fatos e formamos opiniões, já que somos influenciados por histórias e pela forma como as interpretamos. Pensando nisso o site Viver de Blog preparou um infográfico incrível sobre como contar histórias inesquecíveis que se vendem praticamente sozinhas – Confira!

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Para complementar o infográfico, selecionei este vídeo sensacional do World Science Festival sobre a estreita relação do Storytelling com o universo dos games, infelizmente apesar dos esforços em encontrar materiais em português, nenhum dos resultados pôde ser comparado ao que foi encontrado em inglês, então… divirtam-se!

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Fonte: Viver de Blog & World Science Festival 


5 Dicas de Ouro para se tornar um Programador de Games de sucesso!


Quem está entrando ou deseja entrar no mercado de jogos precisa estar preparado. A concorrência é forte, a criatividade e o conhecimento como jogador são pré-requisitos básicos para o sucesso neste mercado, mas é preciso se aprofundar nos conhecimentos de programação, design e até conhecer um pouco sobre a história dos games. O problema enfrentado é a falta de informação sobre o assunto em português o que dificulta bastante o aprendizado independente. Listamos aqui algumas dicas e informações indispensáveis (algumas em português) para ajudar quem deseja entrar no mercado de jogos e não sabe por onde começar!

1. Domínio de inglês é fundamental:

É importante ter uma boa lógica de programação, conhecer a linguagem que deseja usar, saber usar bem a engine ou framework, o problema é que o material de programação em português é escasso, para mandar como-aprender-ingles-sozinhobem, saber inglês é a diferença entre ter muita informação disponível… ou praticamente nenhuma.Uma boa forma é através da internet (fóruns, blogs, sites, tutoriais, vídeos) e livros em inglês. Se você realmente quer trabalhar com jogos, também vale à pena investir em saber conversar em inglês por motivos óbvios – vai expandir suas possibilidades de contatos e parcerias. Confira uma lista com os ebooks mais geniais (em português e claro, em inglês):

2. Tenha uma boa base de conhecimentos em programação:

Esta é a coisa mais importante e mais difícil que você irá fazer – programar. Não importa a linguagem ou tipo de jogo. Adquira experiências programando jogos completos do início ao fim para ter conhecimento de como tudo irá acontecer. Seja então um especialista e não um generalista, tendo uma boa visão geral, especialize-se na área que mais te agradar e aprofunde-se nela. Dedique-se inicialmente a projetos menores, mesmo que sejam mais simples – invista em algo seu para montar seu portfolio de trabalho.Como um programador, há certas técnicas que você deve dominar: aprenda o máximo que puder sobre matrizes, vetores e suas operações, estrutura de dados e algoritimos, e principalmente, fundamentos de engenharia de software e programação orientada a objetos.

3. Jogue, estude e nunca pare de aprender:

Esteja a par dos lançamentos, das novidades da indústria, mantenha-se bem informado sobre as tendências e discussões mais recentes do mercado – jogue bastante, mas mantenha seu olhar focado no desenvolvimento, estude jogando. Todo jogo pode ser uma fonte de um insight, inspiração ou pode te ensinar alguma coisa sobre  roteiros, efeitos e trilha sonora. Uma boa é tentar descobrir os postmortems (uma espécie de diário de bordo de um projeto finalizado) ou conhecer mais sobre os desenvolvedores a frente do projeto. Não pense que uma faculdade será suficiente para ser um bom profissional, um bom programador e designer de jogos não para de aprender nunca, tem diversas fontes de conhecimento e encontra inspiração em todos os jogos, dos mais simples e independentes aos grandes nomes do mercado AA. Não faltam recursos  para o desenvolvimento de jogos, não deixe sua localização ou idade serem desculpas para não estar sempre aprendendo – há livros, revistas, sites, conferências e canais no Youtube como o United Games, criado por Designers paulistanos que se cansaram da falta de informação sobre programação e criaram um canal repleto de dicas para iniciantes – confira um dos primeiros vídeos do canal falando sobre o trabalho do game designer:

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4. Deixe a timidez de lado e comunique-se:

Uma boa comunicação dentro da equipe e na própia comunidade de desenvolvedores é fundamental. Participe de grupos no Facebook, fóruns, mantenha as redes sociais ativas, converse com desenvolvedores que já estão na ativa – esta pode ser a diferença entre receber uma indicação para uma psicologo.com saco timidezgrande empresa ou perecer no limbo de profissionais desconhecidos. Se já estiver empregado, seja eficiente ao se comunicar com a sua equipe, coordene esforços com todos os membros de um projeto para ser capaz de entregar o melhor trabalho possível, colaborar com artistas, designers e entender as necessidades de outros membros da equipe pode garantir seu crescimento. Não seja um puxa saco, mas mantenha um bom diálogo com seu chefe, seja capaz de comunicar com clareza o status de seus trabalhos e não deixe de informar suas dificuldades e desejo de evoluir. Sempre que possível faça apresentações para a equipe, compartilhe conhecimento na área e se puder, crie um blog sobre o assunto assim como o nosso Marketing & Games, ou outros relacionados como Play’n Biz, Gamestorming, Abrindo o Jogo e Game Developer.

5. Tenha uma educação diversificada, mas escolha uma área de especialização:

Amplie seus horizontes, aprenda sobre o que lhe agrada mesmo que não esteja diretamente relacionado a programação, tenha um passatempo que não esteja relacionado ao desenvolvimento de jogos, leia livros sobre outros assuntos, assista séries banais e divertidas, invista na vida pessoal e em experiências diversificadas – acredite, tais atividades lhe trarão grandes benefícios, muitas vezes totalmente inesperados. A dica é: não se torne um “bitolado” no seu trabalho. Saiba olhar para outras coisas e se informar sobre outros assuntos. Dedique-se em ter uma visão geral no início da sua carreira, mas com o passar do tempo, torne-se um grande conhecedor de uma área específica. Um programador competente tem bom entendimento de como as diferentes áreas de um jogo trabalham juntas, mas pense em qual área você gostaria de dar mais foco – é melhor ser um expert em uma única área do que ter conhecimento superficial em várias outras e não ser capaz de entregar 100% de seu potencial em nenhuma delas.

Conclusão:

O mercado de jogos não é fácil e possui muitos obstáculos principalmente no Brasil, mas nem pense em desistir! Tenha determinação, aprenda, jogue e divirta-se! Como dizia Steve Jobs, “O que separa os empreendedores de sucesso daqueles malsucedidos é a pura perseverança” – que tal começar AGORA?

Fontes: GameStorming & Abrindo o jogo


Qual foi o impacto da Audiência Pública para Games na Câmara dos Deputados?


Após uma longa data sem atualizações, finalmente voltamos com tudo diretamente da Câmara dos Deputados em Brasília. Onde no dia 27 de Maio de 2014 as 14:30, finalmente aconteceu a tão esperada audiência pública sobre o setor de Games.

Isso era algo que estávamos a mais de 3 anos lutando para que fosse realizado e agora que aconteceu, lá estávamos novamente a frente para mais uma tentativa de redução de carga tributária nos games.

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Caio Rodrigues, Dep. Luciana Santos e Moacyr Alves Jr.

A Audiência pública só foi possível porque Moacyr Alves Junior atual presidente da ACIGAMES, fez o pedido através da Deputada Federal do PC do B de Pernambuco a Dep. Luciana Santos que por sua vez teve o primeiro contato feito através do atual representante da secretária de cultura de Anápolis em Goiás o Sr. Caio Rodrigues que é amigo pessoal do Moacyr Alves, bem como representante da ACIGAMES em Goiás.

Tivemos praticamente a seção toda lotada e com a presença de três ministérios e seus respectivos representantes, Pedro Menezes do ministério da ciência e tecnologia, James Gorgen do ministério das comunicações e Georgia Haddad do ministério da cultura, fora vários deputados entre eles Jean Wyllys, que foi um dos que mais contestaram sobre a audiência e seus respectivos participantes.

Todas as falas e discurso são velhos conhecidos do público gamer, porem são informações pertinentes e mereciam serem levantadas mais uma vez na audiência, como a fala do Moacyr Alves Jr. apontando novamente sobre a alta carga tributária nos games e bem como Manoel dos Santos da ABES (Associação Brasileira de Software) que também destacou sobre o problema da tributação nos games e como eles são totalmente classificados de maneira errada por nosso fisco.

Questões interessantes foram levantadas, mas algumas delas ficaram sem explicação, como no caso do Ministério da Cultura, onde foi citado que a Ministra Marta Suplicy reconheceu os games como cultura, e como ficaria o vale cultura para os games ? Pois bem, ainda não podem ser usados.

Apresentação ACIGAMES

Apresentação ACIGAMES e Jogo Justo

Os Ministérios presentes apontaram algumas ações que estão fazendo para a área do desenvolvimento que claro são boas, porem não são suficientes para realmente ajudarem o mercado como um todo ainda.

Também não foi citado nenhum apoio a área acadêmica, mas até então não havia ninguém representando o ministério da educação.

Efetivamente a audiência pública não teve grande impacto produtivo, mas só de estarmos lá em uma audiência exclusiva para essa área na câmara dos deputados, demonstra o interesse que o governo está começando a ter nesse sentido. O grande problema é que a parte do governo que sempre queremos, nunca está presente que é a Receita Federal, nesse sentido percebemos que eles fazem tudo para não comparecerem as audiências e as requisições de reuniões.

Mesmo assim, é impossível que após a audiência nada aconteça, porque de fato estamos ganhando cada vez mais notoriedade e cada vez mais estamos conversando com representantes do governo e isso já é algo a se levar em conta.

O que não podemos mesmo é parar e achar que as coisas vão se resolver por si só, nossa equipe é persistente e vamos continuar lutando para melhorar esse quadro no Brasil, afinal de contas é uma das áreas da economia criativa que mais cresce no mundo, não podemos cruzar os braços e esperar que outros entendam o que acontece no mundo e sim fazer com que eles vejam que estamos perdendo um dos melhores mercados que existe.

Segue abaixo o vídeo da Audiência Pública na integra:
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Afinal, qual é o problema em ser Fanboy?


Sonysta, Caixista, Nintendista, Seguista, Pczista,etc… são tantos adjetivos dados aqueles que são leais a uma única marca ou empresa que rendem discussões que duram horas e mais horas sem um final concreto e que são conhecidos por nunca abrir mão de seus argumentos. Tudo isso podem ser atrelados a uma palavra: Fanboys.

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Quando se fala nessa palavra, gera-se um ódio imediato que mais parece um xingamento por uma grande parte dos “Gamers”. Mas afinal, qual o problema em ser este tão leal consumidor de uma marca e a defendê-la a qualquer custo?

Fanboys, como já foi citado acima são fãs que não medem esforços para consumir cada atualização ou lançamento da sua marca favorita e brigam por ela com unhas e dentes, muita vezes até perdendo a noção crítica de qualidade e mercado.

sony-20fanboyDo ponto de vista mercadológico, podemos imaginar em diversos fatores positivos quanto à lucro e consumo, pois este é um consumidor que compra não apenas um produto, mas uma série de adicionais que envolvem a marca. Dentro do contexto da marca, existem vários tipos de consumidores, irei enumerar aqui três tipos:

  1. Os que apostam no produto (são cativados por fatores como propaganda, design, apresentação) e se tiverem uma má experiência logo desistem do mesmo.
  2. Aqueles que tiveram boas experiências com o produto, mas com o decorrer de alguma decepção perante ele, deixa de consumir.
  3. O evangelizador: Este consumidor tem uma relação íntima com a sua marca. O mesmo é responsável por divulgar, interagir, cobrar e comprar qualquer produto que venha a ser lançado.

Aparentemente, o Fanboy se encaixa no padrão de Evangelizador, porém chegando a ser cego a ponto de perder o senso crítico e respeito por outras empresas que sustentam o mercado. Então isso é uma ótima notícias para as marcas, não é? Afinal, quanto mais alguém consumir incessantemente e cegamente, melhor. Não é mesmo? Errado. Isso apenas faz com que o mercado se estagne em empresas de grande porte e com títulos genéricos aos montes.

O problema não está em admirar e consumir arduamente o seu título favorito, da sua empresa favorita, mas sim em perder a noção do que se está comprando e adquirindo. Temos aqui uma relação com duas vias, a da empresa e do consumidor:

  • Como empresa, oferecendo produtos de qualidade, proporcionando grandes experiências. 
  • Como consumidor, esperando e cobrando cada vez mais produtos com inovações e melhorias.

fanboy-xbox-mkt&gamesTemos grandes títulos e grande empresas, não necessariamente quanto a sua renda e tamanho físico, mas quanto às suas ideias. Muitos acusam os jogadores por serem fanboys, incitando o seu lado míope quando se trata de vivenciar novas experiências nos jogos, mas na verdade o mercado e nós como jogadores muitas vezes somos fanboys. Mas como assim? No sentido de estarmos sempre apegados às gigantes empresas e produtoras de jogos e nos cegarmos muitas vezes em arriscar novos jogos, de produtoras independentes e não tão conhecidas.

Hoje com a internet e com o fácil acesso aos reviews, deixamos de conhecer muitos títulos por estarmos sempre atrelados àqueles que estão sempre nas mídias e que recebem milhões de investimento. Nosso papel deve ser o de interagir, cobrar, defender as nossas franquias e empresas preferidas, porém nunca esquecer de arriscar e apoiar as empresas iniciantes e que muitas vezes produzem bos títulos sem uma grande quantia de dinheiro investido em seus jogos. E principalmente, não se cegar e perder o senso crítico para cada ação das empresas, assim como o respeito com os demais concorrentes, para assim termos um mercado mais saudável, dinâmico e em constante crescimento não só financeiro, mas intelectualmente.


9 Verdades e Mentiras sobre o mercado brasileiro de Games


A imagem que comumente se tem do mercado brasileiro é mais ou menos a mesma. Diversão de poucos adolescentes gordinhos nerds cujos pais pagam bem caro para manter. Quem não se encaixa no perfil parte para a pirataria e, por isso, o setor não se desenvolve. Será verdade??

Pesquisas recentes sobre o setor e o consumidor revelam o que é verdade e mentira sobre o assunto.

fat nerd1) Quem joga game é moleque gordinho e nerd.
FALSO – A idade média dos homens jogadores de games é de 35 anos. Isso demonstra que o jogo eletrônico, introduzido oficialmente no mercado nacional pela extinta Polyvox em 1983 com o Atari, já pertence aos hábitos de consumo de entretenimento brasileiro. As crianças do passado cresceram com os videogames e hoje se tornam um mercado bastante relevante. Alguns, de fato, são gordinhos e nerds.

2) Os games são tão caros no Brasil que viraram diversão exclusiva de rico.
FALSO – Sabemos hoje que 80% dos gamers são da classe B e C. Isso acontece principalmente por conta dos jogos de PC e de mobile, com alta penetração em diversas classes sociais.

3) Quem joga mais videogame é homem.
VERDADEIRO – Porém, as mulheres já representam 41% do público jogador. E não pense que são adolescentes. A idade média delas é de 32 anos. O perfil, no entanto, tende à ser diferente, preferindo jogos sociais, quebra cabeças e de ação.

4) A principal plataforma de jogos é o videogame, como os tais Playstation 4 ou o XBOX ONE.
FALSO – No Brasil, 85% dos jogadores estão nos PCs, jogando os grandes jogos “blockbusters” da indústria, mas principalmente jogando em facebook e portais de jogos espalhados pela internet.

podium5) Ok… então os videogames vem em segundo lugar!
FALSO – Em 2º lugar estão os smartphones como plataforma de games para 73% dos jogadores brasileiros. Estes são os responsáveis pela grande penetração dos jogos nas classes B e C, e por isso muitas desenvolvedoras brasileiras de games desenvolvem aplicativos para smartphones.

6) UAU! Então em terceiro??
VERDADEIRO – 66% dos jogadores estão nos videogames, com 56% destes jogando online.

7) Mas o Brasil tem um mercado de videogames com grande potencial.
VERDADEIRO – Os Estados Unidos é, disparado, o maior consumidor de video games do mundo, com 145 milhões de jogadores ativos. Isso faz com que muitas empresas do setor mantenham o foco de suas operações por lá. O mercado brasileiro tem 35 milhões de jogadores ativos – comparativamente pouco, mas acreditem: é mais do que grande parte dos países da Europa e é o maior mercado da América Latina. A conta é simples: se tem país que a maior parte da população consome games, imagina se fosse igual no Brasil. Vale para vários setores da economia.

8) Quem gosta de joguinho de celular são conhecidos como “casual gamers”, que preferem jogos simples e rápidos, como os de celular e facebook. Já os “harcore gamers” gostam de jogos complexos, conhecem muitos games diferentes e ficam horas a fio na frente da TV.
FALSO – Os jogadores de mobile tendem a gastar 2h40 por dia, jogando de maneira espaçada em casa, no trabalho ou durante momentos de espera, jogando diversos jogos diferentes. Já os jogadores de videogame gastam 2h por dia, ficando apenas em casa, geralmente dedicado à um jogo por vez. A ideia de um hardcore gamer está mais para um fã dedicado do que um grande consumidor de jogos.

mario-cracks-pirates19) A pirataria é a principal culpada pelo sub-desenvolvimento do setor no Brasil.
FALSO – Pirataria é um problema no Brasil, mas que vêm diminuindo gradualmente, especialmente quando consideramos no universo dos games os acessos à jogos via PC ou mobile, como apontamos anteriormente. A quantidade de jogadores que pagam por seus jogos é grande no Brasil do que em muitos países da Europa e da América Latina, com 17 milhões de pagantes. Sabe-se hoje que a pirataria não é a fonte do problema, mas a consequência de uma situação social: ela surge quando é mais conveniente do que a aquisição do original. Ou seja, a dificuldade de acesso aos games por conta dos altos preços motiva as pessoas a procurarem métodos alternativos.

Fontes:
www.uspgamedev.org
www.fgv.br
www.statista.com
www.g1.globo.com
Pesquisa Mobilize
Pesquisa Game Mobile Brasil

 

 


Até que ponto os games podem interferir e refletir em nossas vidas?


Qual o poder que esta indústria dos games pode exercer naqueles que são atingidos diretamente e até mesmo indiretamente? Não sei se alguma vez já pararam pra pensar nessas questões, mas ao se indagar sobre isso, irão perceber quantas respostas interessantes podem ser obtidas.

gaming-jade-raymond-2Andei me perguntando sobre a capacidade que o videogame possui dentro do contexto social e um fato me fez repensar mais ainda: Recentemente a diretora executiva da Ubisoft Toronto disse que os videogames subestimam a inteligência do jogador. Polêmico, porém dentro os argumentos, a mesma fala sobre as repetições e cenas de ações que mostram mais do mesmo a cada título que vem sendo lançado, o que não é uma mentira.

Observando essa declaração, podemos destacar a mesma como importante partindo do princípio que a indústria de games tem ganhando um crescimento exponencial, mas isso não quer dizer diretamente que a qualidade e a ousadia esteja seguindo este mesmo padrão. Claro que temos grandes franquias que revolucionam a cada geração e fazem a cabeça de muitas pessoas explodirem com a capacidade imensa que se pode obter, porém não é disto que estou falando.

Os jogos possuem fatores como narrativa, jogabilidade e enredo (por menor e simples que sejam). O envolvimento satisfatório com todos ou alguns destes não se deve apenas à vendas. Com um alcance tão grande de pessoas, é possível explorar grandes possibilidades, apresentando narrativas e problemas que sejam pertinentes para aguçar o senso de responsabilidade e questionamento do mundo em que se vive. Estou partindo do fato que há mentes tão criativas dentro do “mundo” dos games e que há muita sabedoria ainda por se passar para os jogadores, fazendo os mesmos repensarem em fatores políticos, sociais, dentre outros.

clube-da-lutaBob_Dylan_620Assim como tivemos músicas que refletiram e críticaram as concepções da sociedade em que estava inserida, como Blowin’In the Wind de Bob Dylan, assim como filmes como Clube da Luta, os videgames possuem a mesma capacidade e já nos mostram isso a partir de exemplos como: Silent Hill 2 e todas as questões morais e problemáticas do ser humano a partir de James, Asssassins Creed e os momentos históricos da sociedade sendo tratados e contados de uma maneira diferente, a franquia GTA com suas clássicas alfinetadas ao comportamento do ser humano no contexto social.

Partindo desses exemplos e fazendo uma relação do que foi falado pela diretora executiva da Ubisoft Toronto se questiona, os videogames nos tratam como idiotas? Não necessariamente, mas percebe-se que nos subestimam quando se trata de questões mais profundas, sempre nos entregando produtos de fácil raciocínio e que seja de rápido acesso.  Não estou querendo dizer aqui que jogos de enredo simples e rápidos sejam algo que deva ser abominado ou que deva existir apenas títulos grandiosos com grandes enredos e questionamentos.

silent-hill-2oO principal motivo para jogarmos é a diversão, isso é a função principal dos jogos e dos videogames e é inquestionável; mas em contrapartida, o videogame também possui a capacidade de formar personalidades e moldar o pensamento de muitos daqueles que utilizam, então porque se ater apenas em contar uma histórica similar ou viver as mesmas sensações? As empresas precisam ter conhecimento de que nós podemos lidar com diferentes aspectos de narrativa e discussões, nós como jogadores também precisamos saber do quão poderoso a indústria pode ser, atingindo outras esferas do nosso cotidiano, comunicando de formas diferentes e mais profundas.

A partir disso, é necessário que não só as empresas estejam atentas a isso, mas também que os próprios jogadores passem a desejar mais este tipo de produto, pois estes são os que movimentam esse mercado e tem a capacidade de fazer essa indústria ganhar novos patamares e áreas de influência. Por isso, comente embaixo o que você acha sobre o potencial da indústria dos games dentro dessas questões e nos diga também se concorda que os videogames subestimam a inteligência dos jogadores.


As dificuldades de lidar com o ódio dos consumidores de Games


Vamos falar sobre HATERS.

Eles estão por toda parte, nas ruas, no seu trabalho, nas redes sociais e claro – nos games. Lidar com o público gamer é extremamente prazeroso, não me entendam mal: são divertidos, inteligentes, brincalhões e a troca com eles é sempre maravilhosa. Mas nem tudo são flores. Uma vez insatisfeito, o consumidor “nativo digital” se movimenta em uma grande corrente de ódio contra empresas, páginas, comunidades e funcionários, direcionando toda a sua frustração para o primeiro ponto de contato que encontra. Mas, como lidar? Uma vez diante do ódio dos consumidores gamers é importante foca-se em um plano de gerenciamento de crise.

haters2O que o jogador insatisfeito quer? O que qualquer consumidor insatisfeito quer, só que um pouco mais rápido – ele espera respostas e mudanças. É importante conversar com transparência e não tentar “esconder” a crise. Quando lidamos com haters, muitas vezes esse diálogo com transparência fica um pouco mais difícil, mas ainda assim é preciso tentar dialogar antes de avaliar a necessidade de tomar demais providências. Responder a críticas e mais – ler essas críticas e avaliá-las com a mente aberta é ainda mais importe. Muitas vezes, aquela crítica em um fórum ou na sua postagem no Facebook pode ser uma ótima sugestão e uma crise pode ser uma grande oportunidade.

As dificuldades em se lidar com o ódio dos consumidores gamers não se restringe a fóruns e redes sociais, muitas vezes a rejeição se torna uma obsessão e se estende para perfis pessoais de desenvolvedores e membros da comunidade. Neste caso, a situação se torna muito mais séria e lidar com o ódio dos jogadores passa a ser muito mais difícil. O que se tem visto na internet é um movimento de direcionamento do ódio, quando o jogador insatisfeito direciona sua frustração, com o jogo ou com a empresa para uma pessoa como se a culpa de toda a insatisfação fosse dela, exclusivamente.

Recentemente um caso desse tipo de agressão virtual foi relatado no site Kotaku, um desenvolvedor, que preferiu permanecer anônimo contou sua experiência aterrorizante, confira um trecho de seu relato:

Caros consumidores e fãs de videogames,

Você não me conhece. Mas você deve conhecer alguns dos jogos que eu ajudei a criar. E, conforme eu chego ao fim de uma jornada de trabalho em mais um título AAA, eu começo a ficar animado só de pensar em todas as pessoas que vão gostar do meu jogo. Mas eu também começo a abominar aqueles que vão odiá-lo.

Dentre as milhões de pessoas ao redor do mundo que vão comprar e amar o meu jogo, apenas algumas milhares vão invadir a internet para gritar todo o seu descontentamento – como o jogo está quebrado, bugado, como ele é horrível. Claro, sempre haverá a crítica. O mundo precisa de críticos. Mas eu não acho que há justificativa para ataques tão negativos contra pessoas, esse discurso de ódio beirando a crueldade contra pessoas que trabalharam mais de 12 horas por dia ao longo de semanas, meses e anos para lançar um jogo da melhor maneira possível.

18blya8ehd065pngReconheço que todo feedback é válido e necessário. Se a gente errou e nosso jogo está bugado, você deve nos falar. Eu não quero lançar um produto quebrado. Mas coisas como “Eu espero que os idiotas que fizeram esse jogo se matem depois de matarem sua família” fazem com que eu pense em desistir do trabalho e da indústria dos games. Eu perco a esperança nas pessoas quando vejo declarações deste nível se espalhando pela internet, com insultos contra desenvolvedores que trabalham duro e amam os games que fazem.

Eu não sou o Cliff Bleszinski. Eu não sou o Ken Levine. Sou apenas um cara que já viu muito ódio desnecessário por conta de algo que deveria ser apenas entretenimento. Eu sou relativamente novo na área – trabalho com games há cinco anos – mas eu nunca vi esse tipo de ódio em outras indústrias. Será que milhares de pessoas saem por aí dizendo que querem matar o Tom Cruise se ele não atua do jeito que deveria em uma cena? Eles podem criticar o Tom Cruise, mas não vão falar para ele se matar porque não gostaram do que ele fez. Honestamente, todo esse ódio me faz querer desistir de trabalhar com games para sempre.

Eu trabalho mais de 80 horas por semana não porque eu sou obrigado, mas porque eu amo o que faço. Existem muitos outros como eu. Para alguns, sim, é por causa do dinheiro. Mas eu sou um assalariado. Eu quero que meus jogos tenham sucesso. Eu quero que as pessoas curtam meus jogos.

E agora as pessoas vêm com insultos horríveis em fóruns, redes sociais e até em mensagens enviadas aos e-mails dos desenvolvedores. Me deixa perplexo saber que isso ficou comum. Por que isso é aceitável? A maioria dos jogadores não tem ideia do que acontece no processo de desenvolvimento de um jogo ou como é difícil coordenar centenas de pessoas para um trabalho em conjunto, e eu fico maluco ao ver os comentários agressivos desses caras.

Não que eu queira que as pessoas se autocensurem. Eu apenas quero que as pessoas pensem um pouco mais no que estão falando, e talvez reflitam se devem mesmo agredir e degradar as pessoas que gastaram tempo e energia produzindo jogos, mesmo que os jogos não sejam lá essas coisas.

haterNão vamos esquecer que os jogos são feitos por pessoas que também amam games. Eu como, durmo e respiro videogame, e isso sempre fará parte da minha vida.

Vale destacar que as nossas palavras têm impacto nas vidas das pessoas que fazem jogos, que gerenciam redes sociais e fóruns, nossas palavras podem mudar a vida de um desenvolvedor, atendente ou designer. Se você compra um produto defeituoso, reclame. Se comprar ou fizer o download de um jogo que tem problemas, fale abertamente sobre eles nos pontos de contato que encontrar para isso, mas, por favor, seja educado. Seja respeitoso com as pessoas que ajudam a fazer o mercado jogos, os que você ama e também os que você odeia.

Diante do próximo grande lançamento, de uma atualização daquele jogo que você é fã, lembre-se de que, independente da sua insatisfação, ninguém merece ser tratado como se não fosse um ser humano.


Os Games como ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular


GamesCultureHoje foi dada entrada na audiência publica para o setor de jogos digitais, e acredito que esta será a melhor chance que teremos para o mercado de games. Segue abaixo o texto da petição na íntegra, requerida pela Sra. Luciana Santos do PCdoB/PE, que já entra em pauta na próxima semana no plenário e logo após será o momento de agendarmos uma data para discussão da mesma. 

“Requer à Comissão de Cultura a realização de audiência pública conjunta com a Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática para debater o setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil.

O crescimento do mercado de games tornou-se uma oportunidade lucrativa do segmento de Economia Criativa Nacional. Os dados referentes ao crescimento do setor no Brasil e as perspectivas de expansão do segmento revelam a existência de uma população aberta ao consumo dos jogos digitais. O Brasil já é atualmente o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo, estando à frente do Reino Unido, Alemanha e Espanha, de acordo com a consultoria GFK. Em 2012 o mercado nacional de games movimentou R$ 5,3 bilhões e estima-se o crescimento de 38% para o ano de 2013.

De acordo com especialistas o boom desse mercado deve-se à explosão dos tablets e smartphones. Apenas no Brasil estima-se que 45 milhões de brasileiros utilizem a internet pelo celular, destes 35 milhões tem algum joguinho em seu celular. No que diz respeito aos smartphones e tablets, a compra dos jogos eletrônicos se dá pela Apple Store, para o sistema iOS, e pela Google Play para o sistema Android.

871122842O setor de jogos digitais tornou-se também uma ferramenta mais abrangente do que entretenimento, em que pese este ser o grande filão, jogos publicitários, educativos e empresariais também compõem este mercado. Neste sentido, chama-se atenção para o fenômeno da Galinha Pintadinha.

Em 2006, Marcos Luporini e Juliano Prado criaram a animação do personagem infantil Galinha Pintadinha, recheado de cantigas de roda popularmente conhecidas das crianças e dos adultos de outras gerações, como “atirei o pau no gato”, a animação foi disponibilizada no YouTube e já conta hoje (2013) com quase 01 bilhão de acessos! Fato este que não ocorreu com nenhum outro canal do YouTube da América Latina. A popularização pelo YouTube ajuda empresa deles, a Bromélia Filminhos, a comercializar DVDs, jogos para Tablets e Smartphones, além de estampar a marca da Galinha Pintadinha em roupas, fraldas e brinquedos.

Toren_Contudo, a maioria absoluta dos jogos digitais consumidos pelos brasileiros não são iniciativas nacionais, com destaque para os produtos chineses, japoneses e norte americanos. Dentre a lista dos 10 games mais vendidos no Brasil, divulgados recentemente pela GFK Consultoria figuram: “God of War: Ascension”, “The Last of Us”, “Call of Duty: Black Ops II”, “Just Dance 4”, “Assassin’s Creed III”, “Grand Theft Auto IV” e “Assassin’s Creed II”. Entretanto há iniciativas de sucesso, como a mencionada Galinha Pintadinha, ou mesmo o Game Toren, desenvolvido pelo estúdio gaúcho Swordtales, que foi o primeiro jogo aprovado para receber recursos por meio da Lei Rouanet. Tudo isso dentro de em setor de inovação e criatividade forte no país, estima-se que atualmente existam mais de 73 mil empresas na área de Tecnologia da Informação.

Este cenário precisa necessariamente observar a necessidade de diminuição da defasagem tecnológica entre o Brasil e outros países, considerando a necessidade de fomento, marco regulatório, para este setor recente da economia nacional. Por outro lado, falar da criação nacional de jogos digitais é falar da criatividade do povo brasileiro, que pode agora ser expressa e amplamente difundida através das mídias digitais, podendo se tornar cada vez mais uma ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular. Por isso, trata-se de tema tão caro à Comissão de Cultura, bem como à Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática desta Câmara dos Deputados.”


Conheçam as mulheres que estão transformando o mundo dos games!


Em um meio predominantemente masculino, pouco a pouco a indústria vai se abrindo para a participação das mulheres. Conheça algumas dessas guerreiras que ocupam papéis importantes na indústria e que direta ou indiretamente, estão atuando para tornar este meio mais justo.

Robin Hunicke:

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Robin Hunicke é produtora, game designer e co-fundadora da Funomena. Hunicke começou seu trabalho com a “Electronic Arts”, onde se tornou designer para “The Sims 2: Open for Business”. Após seu trabalho em The Sims 2, Hunicke passou a designer-chefe para MySims no Nintendo Wii, e mais tarde, produtora de “Boom Blox” e sua sequência,” Boom Blox: Bash Party”. Em maio de 2008, foi escolhida pelo  Gamasutra como uma das Top 20 mulheres que trabalham na indústria de videogames. Em 2009, a Microsoft concedeu a Hunicke o prêmio de Mulheres em Gaming Award for Design. Ela também ganhou um lugar no Hot 100 Game Developers de 2009, lista por Edge Magazine.

Kellee Santiago:

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Kellee Santiago é projetista, produtora de games, e co-fundadora e ex-presidente da Thatgamecompany. Santiago produziu os dois primeiros títulos da desenvolvedora, Flow e Flower, concentrando-se mais em seu papel de presidente durante o desenvolvimento do terceiro jogo da companhia –  Journey.  Além de seu trabalho na Thatgamecompany, Santiago apoia o Indie Fund, um grupo que investe no desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes. Ela espera mudar a indústria dos games, para que outras companhias tratem os jogos como um “meio criativo” ao invés de um produto de massa e tenta apoiar o desenvolvimento de jogos independentes ao financiar e conectar desenvolvedores indies.

Rihanna Pratchett:

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Rhianna Pratchett é roteirista de games, desenhista e jornalista. Rhianna já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Mirror’s Edge, Prince of Persia e Thief. Pratchett é autora dos quadrinhos Tomb Raider: The Beginning com a Dark Horse e minisséries de Mirror’s Edge com a DC Comics, junto com vários de seus próprios contos. Ela tem contribuído para vários livros sobre jogos e narrativa incluindo o “Professional Techniques for Video Game Writing” e “Game Writing: Narrative Skills for Videogames”. Ela também trabalha com os “IGDA Writers ‘Special Interest Group”, dos Escritores “Guild of Great Britain” e BAFTA  para ajudar a melhorar as narrativas dos jogos e a grande quantidade de escritores em todos os lugares.

Lucy Bradshaw:

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Uma das mentes por trás da Maxis, além de supervisionar as séries “The Sims” e “Sim City”, Bradshaw também é vice-presidente sênior da EA desde 1997. Ela desempenhou um papel fundamental na evolução do jogo The Sims, que já vendeu mais de 100 milhões de cópias. Antes da Maxis, Bradshaw trabalhava com George Lucas na LucasArts Entreteniment, supervisionando o desenvolvimento de jogos como “The Dig, Secret of Monkey Island 2”, e “Rebel Assault”. Uma veterana da indústria de games e honrada como uma das “Mulheres Mais Influentes em Tecnologia” pela revista Fast Company, em 2008, Bradshaw é conhecida e admirada em toda a indústria para a sua paixão e dedicação.

Meggan Scavio:

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Por vários anos diretora da GDC e atualmente gerente geral, Scavio é responsável por um dos mais importantes eventos de games do mundo – responsável pela produção, pelo conteúdo e integridade do evento, ela é o elo de ligação entre a GDC e seu grupo de assessores do setor e mantém laços estreitos com as comunidades tanto de desenvolvedores quanto de editores. Ela também é o diretora da GDC China, um evento que ela lançou em Xangai, em 2007.

Kim Swift:

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Kim Swift é conhecida por seu trabalho na Valve com jogos como Portal e Left 4 Dead.  Kim e um grupo de colegas desenvolveram, um jogo baseado em Portal que mais tarde foi apresentado à Valve, o que levou a Gabe Newell, pessoalmente, oferecendo-se para contratá-los para que eles pudessem criar, Portal, jogo aclamado pela crítica. Kim  foi a líder da equipe de Portal, bem como designer de nível. Além do Portal, Swift esteve envolvida em outros projetos da Valve, principalmente Left 4 Dead e sua continuação, Left 4 Dead 2, onde também desempenhou um papel de liderança no desenvolvimento.  Em dezembro de 2009, Swift deixou a Valve para se juntar Airtight Games. Lá, em colaboração com a Square Enix, ela liderou a equipe que desenvolveu Quantum Conundrum.

Kiki Wolfkill:

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Kiki Wolfkill é  produtora executiva do estúdio 343 Industries da Microsoft, que é responsável pela franquia Halo. Além de desenvolver Halo 4 e Halo 5, Wolfkill tem sido responsável pela franquia transmídia que já engloba romances, quadrinhos, uma série web, e uma próxima série live-action produzido por Steven Spielberg. Kiki começou sua carreira como um motion graphics e cinematics. Ela já atuou como diretora de arte na Microsoft Studios, trabalhando com desenvolvedores de jogos em franquias como Forza Motorsport, Project Gotham Racing, Gears of War e Mass Effect.

Jade Raymond:

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Jade Raymond iniciou sua carreira como programadora para a Sony, trabalhou na Electronic Arts como produtora em The Sims Online. Em 2004 começou a trabalhar para a Ubisoft Montreal, onde foi nomeada como produtora de Assassin’s Creed – atuou como produtora executiva de alguns dos principais jogos da Ubisoft, como Splinter Cell: Blacklist.  Raymond mais tarde se juntou ao programa do G4 The Electric Playground e acredita que “Os jogadores-e-pessoas realmente querem se expressar, e quando eu penso sobre isso, nós vivemos em um tipo de em uma época de auto-expressão”, diz ela. “As pessoas querem jogar o seu caminho, eles querem criar suas próprias histórias, e eles querem compartilhar essas histórias.”

Jane McGonigal:

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Jane McGonigal,  é game designer de renome mundial, especialista em jogos de realidade alternativa – ou, jogos que são projetados para melhorar a vida real e resolver problemas reais. Ela acredita que os game designers estão em uma missão humanitária – e seu objetivo n º 1 na vida é ver um desenvolvedor de jogos em ganhar um Prêmio Nobel da Paz. McGonigal escreve e fala sobre jogos de realidade alternativa e jogos multiplayer online, especialmente sobre a maneira que a inteligência coletiva pode ser gerada e utilizada como um meio para melhorar a qualidade da vida humana ou a trabalhar para a solução de problemas sociais. Ela atua no Conselho de Administração para “Games for Change”, e para” Serious Games Summit” na “Game Developers Conference”.

Julie Uhram:

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Antes de ser responsável pelo OUYA, o primeiro console financiado coletivamente, Julie Uhram passou pelo iGN e Gamefly. Julie, quando esta se deparou com a migração dos desenvolvedores de jogos dos consoles para os aparelhos portáteis, devido ao ambiente mais aberto, imaginou se seria possível utilizar o sistema operacional aberto, o Android, em um console e, ao conversar com outras pessoas da área decidiu iniciar a criação do Ouya. “Eu sempre quis fazer parte da próxima grande coisa, e isso não mudou. Acho que voltei às minhas raízes, fazendo algo que eu amo e amando o que eu faço: jogo! Apesar de, desta vez, eu não estou tentando fazê-los, mas sim, eu estou tentando trazer os jogos mais inventivos e inovadores para a TV para que todos possam desfrutar.”

Amy Hennig:

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Amy Hennig é  diretora  e roteirista de games, tendo trabalhado para a  “Naughty Dog”. Ela começou seu trabalho na indústria com a “Nintendo Entertainment System”, com sua estréia no projeto “Michael Jordan: Chaos na Windy City”. Mais tarde, ela passou a trabalhar para a “Crystal Dynamics”, trabalhando principalmente na série “Legacy of Kain”. Com a “Naughty Dog”, seu trabalho tem sido em duas séries principais: “Jak and Daxter” e “Uncharted”. Com seu estilo de escrita, Hennig acredita que a direção criativa de um script tem maior importância do que os gráficos do jogo. Ela tem sido chamada de uma das mulheres mais influentes na indústria de videogames pela revista Edge, e tem sido citada como um exemplo de como as mulheres estão se envolvendo em um campo dominado anteriormente masculino.

Brenda Brathwaite:

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Brenda Louise Romero, anteriormente conhecida como Brenda Brathwaite, é  designer de games e desenvolvedora, Romero é mais conhecida por seu trabalho na série “Wizardry” dos videogames de RPG e, mais recentemente, a série não-digital “The Mechanic is the Message”. Ela tem trabalhado no desenvolvimento de jogos desde 1981 e tem créditos em 22 títulos de jogos. Para Wizardry, Romero é responsável desde design , nível de design, design do sistema e scripting. Ela também escreveu os manuais e documentação para alguns produtos na series. Romero forneceu a documentação para a premiada série “Jagged Alliance”. Ela também trabalhou em outros IPs notáveis, incluindo jogos como “Def Jam: Ícon”, “Playboy: The Mansion”, “Dungeons & Dragons: Heroes”, e outros.

Fiona Sperry:

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Fiona Sperry é co-fundadora da “Three Fields Entertainment” e co-fundadora e diretora do estúdio da “Criterion Games”. Esteve à frente de cinco aclamados jogos Burnout, de “Burnout 3 Takedown” até o altamente inovador “Burnout Paradise” em 2007, mais recentemente desenvolveu  “Need for Speed ​​Hot Pursuit” e “Need for Speed ​​Most Wanted”, pegando alguns Baftas ao longo do caminho. Se orgulha de ter sido produtora executiva de todos esses jogos, se diz uma grande crente em parcerias criativas.

Essas foram algumas das histórias de mulheres que a anos vem lutando pelo seu espaço na indústria gamer. Não estaria na hora de mudar este cenário de sexismo, discriminação e assédio que são comuns no meio profissional dos games? Com a presença cada vez maior de representantes fortes do sexo feminino neste mercado, estes problemas estão sendo cada vez mais denunciados e debatidos. E então – o que você tem a dizer sobre o assunto?


A indústria dos Games precisa de mulheres fortes!


Apesar do constante crescimento e amadurecimento do mercado de games no Brasil e no mundo, os estereótipos permanecem fortes e muitas vezes, parecem seguir uma “receita” de sucesso. O protagonista perfeito é um homem branco, forte, sedutor e campeão, em todos os sentidos. Já a mulher é eternamente representada como pobre a princesa em perigo.

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A relação do mercado de jogos com o público feminino é antiga e cheia de altos e baixos. Enquanto vemos protagonistas fortes como Ellie, Elizabeth, Lara Croft e Clementine quebrando os estereótipos e preconceitos que acompanham personagens femininas a tanto tempo, ainda temos a mulher sendo representada basicamente como:

  • A durona – é quase “um cara”, dispensa homens e normalmente trata seus companheiros do sexo masculino como imbecis;
  • A princesa em perigo – a delicadeza em pessoa, uma criatura totalmente inútil para história, serve de troféu – ou é um empecilho;
  • A fantoche sexual – alerta máximo de futilidade, ela está lá porque na mente dos engravatados (ignorantes) da distribuidora, seu corpo sensual significa lucro.

Devo confessar que esta realidade me assusta, tendo em vista o tamanho crescente da participação da mulher no público gamer – em outubro de 2013 foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH e o resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos. E nós, diferente do que muitos imaginam, não jogamos só no celular e no Facebook. Nós jogamos Metal Gear, Assassins Creed, Call of Duty, World of Warcraft.

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Se avançarmos para a participação da mulher na indústria de jogos, os números passam a ser assustadores: segundo o site The Border House, a maioria das áreas da indústria tem de 10 a 20% de representação feminina, mas algumas não passam de 5%. E aquelas que conseguem um trabalho no desenvolvimento de games ganham significativamente menos do que seus colegas homens. A maior porcentagem de mulheres na indústria está entre os produtores: 23% deles são do sexo feminino enquanto 77%, do masculino. A diferença mais alarmante, por outro lado, está nos setores de programação e engenharia e áudio, onde 96% dos trabalhadores são homens. E não é só isso.

tumblr_mwau1k7FwS1r1l2i7o2_500O preconceito com a mulher nos games vai muito além do estereótipo nos jogos e do salário. São pequenos atos de desrespeito que nós jogadoras sofremos no dia a dia, nas redes sociais, ao participar de grupos, fóruns e comunidades. Como uma jogadora que trabalha no mercado de games,  através de minhas participações em comunidades já fui acusada de ser um homem (?), já recebi convites explícitos para a realização de atos sexuais em postagens públicas em grupos do Facebook, já fizeram comentários desrespeitosos sobre partes íntimas do meu corpo, já recebi diversas mensagens – públicas e privadas  – de ódio. E claro, ameaças a violência física real, se tornaram em algum momento da minha vida profissional, algo bem menos assustador e passageiro.

Me pergunto quando foi que a “pedreiragem” ouvida em frente a canteiros de obras passou para o mercado de games, e no quanto isso é triste. O caminho é longo, mas creio que nós mulheres não iremos e não devemos desistir de ser uma representação digna, de espaço, reconhecimento e salários justos. De respeito as nossas opiniões dentro e fora dos jogos.

Nós mulheres gamers não queremos atenção – queremos protagonistas fortes como nós somos diariamente no mundo real. Queremos respeito, um mercado mais justo. Não podemos, como pessoas apaixonadas por jogos, deixar de cobrar a presença de personagens femininas reais. Seja com narrativas impactantes ou na percepção geral do perfil de quem é um gamer, nós só temos a ganhar com isso.

Fontes: Kotaku (1) e (2)GameReporter