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Super Mario vira brinde do McDonalds no Brasil!


Mario, Luigi, Yoshi e Toad estarão entre as atrações do McLanche Feliz em novembro! Depois de babar em brindes incríveis de McDonalds de Adventure Time e Pokemon lançados no Japão, agora é a nossa vez de enganar o caixa dizendo que o Mc Lanche feliz é pro nosso irmãozinho! VIVAAA! 

A promoção é válida enquanto durarem os estoques e acredito que não devem durar muito. A venda será iniciada a partir do dia 12 de novembro, mas vale ficar de olho pois algumas lojas podem disponibilizar os brindes com antecedência. No total, são nove itens colecionáveis: Supercogumelo, Super Mario, Toad, Princesa Peach, Mario comemorando, Luigi, Yoshi, Mario e a moeda flutuante e Donkey Kong – confere aí:

Donkey Kong

Mario e moeda

Yoshi

Luigi

Mario Comemorando

Princesa Peach

Toad

Super Mario

Supercogumelo

 

É pra glorificar de pé minha gente!

Quem deu a boa notícia foi o Garotas Geeks


Museu do Videogame precisa do seu voto para ficar entre os três melhores do país!


O Museu do Videogame Itinerante, o primeiro museu do gênero no país a ser mapeado pelo Ibram – Instituto Brasileiro de Museus, está entre os finalistas, na categoria museus, do Prêmio Brasil Criativo, promovido pelo Ministério da Cultura, que tem a finalidade de identificar, reconhecer, fomentar, apoiar e difundir projetos ou empreendimentos da Economia Criativa brasileira. Os três finalistas sairão de uma votação pública pela internet que vai até o dia 10 de novembro, no endereço www.premiobrasilcriativo.com.br/voteagora. Cada internauta pode votar uma vez por dia usando seu perfil do Facebook.

museu-do-videogame-marketing-games-1O Museu do Videogame Itinerante está concorrendo na categoria Museus. Ao todo, são 22 categorias que usam a criatividade como solução para o desenvolvimento da Economia Criativa no Brasil. A escolha do Museu do Videogame entre os finalistas foi feita por curadores de renomes nacionais, entre eles John Howkins (consultor britânico e autor do livro The Creative Economy); Lincoln Seragini (Fundador da academia Brasileira de Marketing); Gilberto Dimeinstein (membro do Conselho Editorial da Folha de S.Paulo); Danilo Miranda (diretor regional do Sesc São Paulo); Eduardo Saron (diretor do Itaú Cultural); Debora Mazzei (Coordenadora Nacional de Projetos de empreendimentos de Economia Criativa do Sebrae Nacional); Silvio Meira (Fundador do Porto Digital de Recife); Denis Burgierman (Dir. redação revista Superinteressante); Luiz Eduardo Serafin (Head de Marketing Corporativo da 3M ) e Patricia Cardim (diretora de Belas Artes de São Paulo).

Após a votação aberta, a banca de curadores selecionará o ganhador dentro de cada categoria a partir dos três escolhidos. A etapa final do evento terá seu ponto alto na cerimônia de premiação, a ser realizada no Auditório Ibirapuera, no dia 3 de dezembro, em São Paulo. Só nesta data serão anunciados os projetos contemplados com o Prêmio Brasil Criativo.

Criado na capital de Mato Grosso do Sul, o Museu do Videogame Itinerante conta com um acervo com mais de 200 consoles para exposição e outros 30 disponíveis para os visitantes jogarem e relembrarem quatro décadas de evolução dos videogames. Em quatro anos, funcionando apenas durante 15 dias por ano, o museu recebeu cerca de 450 mil visitantes. Em 2014, no Shopping Bosque dos Ipês, em Campo Grande, foram 162 mil visitantes em 16 dias. Entre os parceiros do projeto estão a PlayStation, Intel, Oi, Kingston e Ubisoft.

museu-do-videogame-marketing-games2Em 2015, o Museu do Videogame percorrerá cidades de vários estados do Brasil. Já estão confirmadas exposições em Recife-PE, Fortaleza-CE, Belém-PA, Campo Grande-MS, Pelotas-RS, Londrina-PR e estão previstas exposições em Salvador, São Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Porto Alegre, Curitiba, entre outras.

Entre as relíquias do museu estão o primeiro console fabricado no mundo, o Magnavox Odyssey, de 1972; o Atari Pong (primeiro console doméstico da Atari), de 1976; Fairchild Channel F, de 1976 (primeiro console a usar cartuchos de jogos); o Telejogo Philco Ford, de 1977 (o primeiro videogame fabricado no Brasil); o Nintendo Virtual Boy, de 1995 (portátil da Nintendo que rodava jogos 3D); o Vectrex, de 1982 (console com jogos vetoriais que já vinha com monitor); o Microvision (primeiro portátil a usar cartucho), de 1979 e o R.O.B (robozinho lançado juntamente com o Nintendo 8 bits, em 1985).

Um dos diferenciais do Museu do Videogame Itinerante é que, além de conhecer consoles e jogos raros, os visitantes também podem jogar em alguns videogames que fizeram história, tais como o Telejogo Philco-Ford (1977), Atari 2600 (1976), Nintendinho 8 bits (1985), Master System (1986), Mega Drive (1988), Super Nintendo (1990), Nintendo 64 (1996), Game Cube (2001), Sega Dreamcast (1998), Xbox (2001), Playstation 1 (1994), entre outros.

Para mais detalhes sobre o Museu do Videogame Itinerante, basta acessar o endereço www.facebook.com/museudovideogameitinerante.


O crescimento do mercado de jogos mobile


Quem curte jogar pelo celular? Pelo visto, muita gente! De acordo com a Global Collect e Newzoo, o Brasil deve liderar o crescimento das vendas de games na América Latina em 2014, apesar de games de desktop e laptop assim como consoles para TV ainda serem os responsáveis por grande parte dos lucros em games no continente latino-americano, o aumento de usuários mobile no Brasil e no México estão mudando o cenário desse mercado.

O instituto Flurry conduziu um estudo indicando que o público feminino tende a gastar significativamente mais tempo, dinheiro e interesse em jogos mobile do que homens. Segundo o instituto, que é voltado para a análise de dados do mercado mobile e usou como base cerca de 1,1 milhão de aparelhos, em geral mulheres gastam 31% a mais com compras em aplicativos, e 35% mais tempo do que homens. Além disso, os games mobiles tendem a prender mais a atenção do público feminino, com uma taxa de retenção de uma semana 42% mais do que o masculino.

O jogo é o passatempo global:

O jogo é realmente um passatempo global, e os dados da Flurry comprovam isso. Globalmente, os jogadores spassam em média 37 minutos por dia jogando. Os EUA lidera o grupo com cerca de 51,8 minutos por dia, seguido por outra potência industrial líder, Alemanha, com 47,1 minutos. A China completa o top 10 com 28,6 minutos. 

Nós somos o que nós jogamos:

Então, quais os tipos de jogos que estamos jogando durante aqueles 37 minutos (em média) por dia? Curiosamente, isso depende de onde você mora. 

Jogos Casuais comandam a maior participação de todas as sessões de jogo na maioria dos países. Na Alemanha, jogos de raciocínio, como quizzes sociais, são responsáveis ​​por 53% de todas as sessões de jogo. Da mesma forma, os italianos gastam 55% de seu tempo nesses apps. Na Coréia do Sul, as pessoas preferem ação, sendo a preferência de 74% de todos os jogadores. Em comparação, jogos esportivos, de cartas e cassino possuem menor participação.

Próximo passo, dominar o mundo?

Dadas estas preferências específicas de cada país, o que um desenvolvedor de jogos deve fazer? Se a “dominação do mundo” é o objetivo, os dados sugerem que é melhor se concentrar em categorias com o apelo mais amplo em seu país. 

Jogos casuais é claramente a categoria de jogos com o apelo mais amplo. Em quase todos os países, pelo menos metade dos jogadores se envolvem com esses jogos. Por exemplo, 74% das sessões de jogo da Coreia do Sul estão em Jogos de Ação & Arcades, a Rússia assume a liderança em penetração de jogo social, com 69% de todos os dispositivos com pelo menos uma sessão de um jogo casual. Cartas & Casino são populares em os EUA e no Reino Unido, onde o jogo com dinheiro real é legal. Jogos de esportes apelam para um público de nicho, e dentro dessa categoria, o interesse desportivo específico varia conforme o país. 

Assim, verifica-se que, enquanto todos nós falamos a linguagem do jogo, existem dialetos distintos. Não é nenhuma surpresa que blockbusters internacionais, como Angry Birds se enquadra na categorias mai tjogada. Com o mercado global de jogos deve alcançar US $ 24B em 2017, há muito espaço para o desenvolvimento de jogos.

Para fechar o post com chave de ouro, confira uma lista com os melhores jogos multiplayer para celular que mostram que a qualidade dos jogos para celular só tem a crescer e com isso, envolver cada vez um número maior de jogadores!

1. Battle Monkeys Multiplayer – gratuito

Mesclando estratégia e tabuleiros, os símios se enfrentam em divertidas batalhas. Suporta até quatro jogadores em multiplayer online e há mais de 1000 itens para customizar o seu macaco.

2. Monster Shooter – gratuito

Indicado para quem gosta de jogos de tiros envolventes, Monster Shooter oferece modo multiplayer para você desafiar amigos e disputar torneios para ganhar dinheiro.

3. Asphalt 8: Airborne – gratuito

Uma das mais famosas séries de corrida está disponível na Play Store e de graça. E o que já é bom melhora ainda mais com corridas contra até oito rivais e a possibilidade de comparar as pontuações no ranking online

4. Badland – gratuito

Surpreendendo por seu estilo visual de silhueta, você controla um estranho ser voador que precisa desviar de inúmeros obstáculos e usar power-ups. Mas fica ainda mais dinâmico jogar com quatro pessoas simultaneamente no mesmo dispositivo, cada uma controlando uma ave. Loucura total!

5. Clash of Clans – gratuito

Construir uma vila e treinar tropas fica ainda melhor quando podemos participar de clãs e combater outros jogadores online. Definitivamente um jogo de estratégia de Android viciante!

6. N.O.V.A. 3 – Near Orbit Vanguard Alliance – R$ 17,14

Um FPS surpreendente que exige no mínimo 2GB de memória livre pra ser instalado. Além de inúmeras armas, veículos e robôs para conduzir, o multiplayer suporta até 12 jogadores ao mesmo tempo para disputar seis modos de jogo diferentes.

7. Riptide GP2 – R$ 4,88

Disputar corridas e fazer manobras na água com jet skis fica mais divertido quando podemos jogar com mais três amigos ou pessoas aleatórias online. Riptide GP2 é um dos melhores jogos do gênero na Play Store.

8. UNO & Friends – gratuito

UNO! Quem nunca gritou e jogou esse clássico jogo de cartas? Agora você não precisa mais reunir os amigos pra jogar. A versão disponível na Play Store traz um divertido modo online e dezenas de opções de customização de papel de parede, de cartas e efeitos especiais.

E você, leitor do Marketing & Games, o que tem jogado no celular? 

Fonte – GameWorld UOL Jogos Proxxima Flurry 


5 razões científicas para jogar video game


Se você joga, você não precisa de bons motivos para continuar jogando, mas ainda assim vale destacar: jogar de forma saudável faz (e muito) bem para a saúde, confira 5 razões pra jogar um pouquinho hoje mesmo!

1. Benefícios cognitivos de personagens em primeira pessoa:

Em testes controlados, as pessoas que jogaram tiro em primeira pessoa mostraram “mais agilidade e mais atenção, maior resolução espacial no processamento visual, e melhores capacidades de rotação mental. Estudos preliminares também demonstraram que essas vantagens cognitivas se manifestam em mudanças mensuráveis ​​no processamento neural.” Isso significa que os jogadores usam seus recursos neurais de forma mais eficiente os seus cérebros não mostram tanta atividade como cérebros de não-gamers mostram ao resolver problemas. Parecem existir evidências convincentes de que os jogos aumentam a capacidade de resolver problemas e melhoram a criatividade. “Entre uma amostra de cerca de 500 estudantes de 12 anos de idade, jogadores de video game foram positivamente associados com a criatividade.” Os mesmos resultados não eram verdadeiros quando as crianças interagiram com outros tipos de tecnologia.

2. Pode ser motivação e não vício:

Por meio do engajamento persistente, os jovens desenvolvem um sentido de identidade, “crenças sobre a sua inteligência e habilidades”, que pode ter um impacto de longo prazo sobre sua propensão para o sucesso. O trabalho de Carol Dweck fez uma distinção entre uma teoria de entidade de inteligência e de uma teoria incremental de inteligência. Quando as crianças desenvolvem uma teoria de entidade de inteligência, eles acreditam que têm traços inatos e fixos. Elas são elogiadas por serem tão inteligentes, ou serem boas em matemática, etc o que tem um impacto negativo sobre as atitudes de longo prazo. Quando as crianças a desenvolvem uma teoria incremental de inteligência, por outro lado, eles entendem que eles têm certas habilidades. Elas são elogiadas por seu esforço: “você trabalhou tão duro com esse problema, você resolveu o quebra-cabeça.” Videogames ajudam as crianças a desenvolver uma teoria incremental de inteligência: “O feedback concreto e imediato dos jogos (por exemplo, através de pontos, moedas, becos sem saída em quebra-cabeças) serve para recompensar o esforço contínuo”, mantendo os jogadores em um ” ciclo motivacional” que “resulta em ótimos níveis de desafio e frustração com suficiente experiências de sucesso e realização.”

3. Controle das emoções:

Jogar pode estar entre os mais eficazes meios pelos quais crianças e jovens geram sentimentos positivos.” Um dos argumentos mais fortes é que os jogos nos permitem construir simulações de sistemas complexos, de uma maneira mais ampla, com a criação de simulações realistas o suficiente que provocam fortes reações emocionais (positivas e negativas), os jogos proporcionam aos jogadores a oportunidade de experimentar e regular suas emoções. Os jogadores sentem “o cumprimento de metas” e o espaço é “suficientemente seguro para a prática de controlar, ou modular, as emoções negativas em serviço de metas do jogo”. Estudiosos afirmam que “estratégias de regulação adaptativa, tais como aceitação, resolução de problemas e reavaliação têm sido repetidamente ligadas a nos afetar menos negativamente, mais apoio social, e menores níveis de sintomas depressivos.”

4. Lidar com os vilões pode te deixar mais bonzinho:
Pesquisadores americanos pediram a metade dos voluntários para jogar um game em que eram terroristas, enquanto a outra parte do grupo se tornava um herói de guerra em outro jogo. Em seguida, os que bancaram os vilões relatavam sentimentos de culpa – e o melhor: essa culpa fazia com que eles sentissem vontade de se comportar melhor na vida real.

5. Jogadores são sim bastante sociáveis:

“Ao contrário dos estereótipos, o jogador médio não se isola socialmente, não é o nerd inepto. “Muitos dos jogos de hoje são multiplayers que requerem interação com outros jogadores, “mais de 70% dos jogadores jogam com um amigo, seja cooperativa ou competitivamente.”Segundo pesquisadores, os jogos levam a pró-atividade social, dois estudos recentes têm mostrado que os jogos levam a comportamentos cooperativos fora do contexto do jogo. Aparentemente, “até mesmo os jogos mais violentos no mercado (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) não diminuem o comportamento pró-social subseqüente.”

Sociáveis, inteligentes, divertidos, bonzinhos, mantém suas emoções sob controle: GAMERS são simplesmente sensacionais! E não sou eu quem está falando – é a ciência! 😉 Bom jogo, galera!

Fontes: Games for a Change Latin America & Super Interessante


Streaming de games – Hitbox chega ao Brasil para concorrer com o Twitch!


Hitbox, plataforma de streaming criada por jogadores e para a comunidade de jogadores, anunciou ontem a sua chegada ao Brasil, a concorrente da Twitch, promete trazer mais qualidade ao mercado nacional de streaming games. O streaming se tornou um componente essencial para o cenário Global de Games e eSports, conforme os torneios evoluem de eventos minúsculos, organizados por pequenos grupos de indivíduos para reuniões maciças, cobertas por inúmeros meios de comunicação e vistas por todo o mundo, o streaming profissional tornou-se uma necessidade e para aqueles que acompanham o mercado, fica óbvia a dificuldade dos produtores de conteúdo em encontrarem estabilidade e qualidade nas transmissões.2

A Hitbox busca oferecer streams de melhor qualidade para os telespectadores mundo a fora, tornando mais fácil quanto possível para que qualquer um possa transmitir. A Hitbox chega ao Brasil com a proposta de dar suporte e apoio a eventos e equipes de eSports com características adaptadas só para eles, trazendo diversas funcionalidades, entre elas “Os sinalizadores de linguagem” que tem por objetivo facilitar a comunicação entre a comunidade.

A empresa desembarca em território nacional em momento oportuno, pesquisas afirmam que metade dos jovens brasileiros com idades entre 10 e 19 anos (44%) possuem videogames,  e que entre adultos de 20 a 29 anos o índice passa para 33%; e para 32% entre os de 30 a 39 anos. Em 2013, a venda de consoles no Brasil cresceu 92,92%. O instituto Superdata aponta que o mercado de jogos mobile e online no Brasil  deve movimentar US$ 1,5 bilhão em 2014 e alcançar US$ 1,6 bilhão em 2017 e que o  Brasil responde hoje por 34% das vendas de jogos online e mobile na America Latina.

O streaming de hitboxgames tem crescido e se tornado um grande tendência, chegando a apresentar temos picos de quase 775 mil pessoas on line nos últimos meses. Para se ter uma ideia do potencial do mercado, as finais do LoL World Championship tiveram uma audiência de 32 milhões de espectadores, números que colocam o torneio à frente das finais da MLB (14,9 milhões), da NCAA (15,7 milhões) e da NBA (26,3 milhões). O número de eventos relacionados ao eSport também aumentou consideravelmente nos últimos anos, passando de 10 em 2000, para 119 em 2014, 279 em 2008 e chegando a 1151 em 2012.

Para se unir a equipe de streamers, acesse: http://www.hitbox.tv/signup

A Hitbox também já ativou suas redes sociais e você pode fazer contato com a equipe pelo Facebook ou Twitter.

Fontes: Tecmundo I, Tecmundo II e ACrítica


O assédio diário das mulheres na indústria dos Games


Este texto foi publicado originalmente por Brianna Wu no site Polygon, a versão abaixo é uma tradução dos relatos de Brianna, que como muitas mulheres na indústria de jogos sofre constantemente com o preconceito e o machismo agressivo. Ela não expressa necessariamente a minha opinião, da Bruna, a autora, mas serve para ilutar e enfatizar minhas afirmações anteriores de que a internet como um todo e o mercado de jogos tem se tornado um campo cada vez mais hostil para com as mulheres e que é preciso falar sobre o assunto e combater a agressividade tóxica nas comunidades como um todo. 

O relato de Brianna envolve diversas mulheres do mercado e fala sobre suas experiências terríveis, assustadoras e que mudaram as vidas das mulheres de forma definitiva:

“As mulheres são as nigger do gênero”, disse o e-mail. Se você não se matou, eu não iria mesmo foder o seu cadáver.”

Eu pisquei para meu telefone, lutando contra os impulsos simultâneos para lança-lo através do quarto com raiva e choro. Mais tarde naquele dia, alguém me mandou uma mensagem – me dizendo que eles “Me disseram que me veriam quando eu menos esperasse.” Eu não saía de carro desde o dia 02 de janeiro. Meu nome é Brianna Wu. Fui líder de um estúdio de desenvolvimento que faz jogos. Às vezes, escrevo sobre assuntos da indústria de jogos que se relacionam com a igualdade das mulheres. Minha recompensa é que eu tenho regularmente homens ameaçando me estuprar e cometer atos de violência contra mim. Se você é uma mulher que trabalha na indústria de jogos, especialmente em uma via pública, você vai sofrer com o assédio. Me imagino contando a minha versão de  12 anos de idade que cumprir o meu sonho de fazer jogos levaria a constantes ameaças. Será que ela ainda faria isso? Será que alguma mulher faria?

O problema com o compartilhamento dessas histórias em termos gerais, é que as pessoas acham que os homens e mulheres recebem o mesmo assédio online. Eles não. Eu não estou escrevendo este artigo para evocar sua simpatia. Estou escrevendo para compartilhar com vocês o destaque, mulheres de sucesso na experiência da indústria, em suas próprias palavras.assédio-M&G-01

Estudo de caso 1: Nina – O Mito: Todo mundo na indústria de jogos experimenta assédio. As mulheres são muito sensíveis a isso.

A Realidade: Se você é uma mulher na indústria com uma opinião crítica, você terá uma quantidade desproporcional de crítica, hostilidade e escrutínio em relação aos homens.

“Anita Sarkeesian uma vez reblogou um post meu do Tumblr e acabou no Reddit. Recebi tantas mensagens de ódio de caras que eu deixei a internet por três dias”, disse Nina. “Eles encheram minha caixa de correio do Tumblr com as mensagens habituais como, ‘Morra, sua maldita boceta!’ E, ‘Você vai saber quando eu estuprar  essa sua boca, vadia!” Quando eu desliguei mensagens anônimas, fizeram novas contas no Tumblr e continuaram a me enviar spam. Mais tarde, eles descobriram o link para minha página pessoal e enviaram mensagens de ódio por lá. Eu ainda recebo mensagens de ódio aleatórias ocasionais através do meu site “.

Conclusão: Eu, pessoalmente, nunca ouvi falar de um homem nas ameaças de estupro na indústria de jogos começando por ter uma opinião.

Um amigo meu, homem que desenvolve jogos AAA me disse: “Quando uma mulher me critica, ele vai para uma parte diferente do meu cérebro do que quando um homem em minha equipe faz. Eu fico na defensiva muito rapidamente. Estou tentando ficar melhor sobre isso. “Eu não acho que ele seja o único. Vivemos em uma sociedade que é machista de maneiras que não entendemos. Uma das consequências é que os homens são extremamente sensíveis a serem criticados por mulheres. Eu acho que isso os ameaça de uma forma muito primitiva, e privilégio masculino faz com que se sintam livres para criticar. É por isso que as mulheres são convidadas para falar com cuidado em torno dessas questões, em desacordo com os homens de uma maneira extremamente suave. Não é porque as mulheres são criaturas mais agradáveis ​​do que os homens. Mas porque a nossa própria sobrevivência pode depender disso.

Estudo de caso 2: Nicole – O Mito: As mulheres na indústria dos jogos recebem tratamento especial por serem mulheres, e sua vida pode ser facilitado pela sua aparência

A realidade: Muitos homens acreditam que as mulheres não têm nenhum valor na indústria de jogos além de sua aparência. Isso significa que uma quantidade incrível de conversa centra-se na atracão sexual, ou aparência em geral.

Experiência de Nicole: Nicole Tanner é um ex-editora da IGN, e foi um das fundadoras do “Girlfight”. Eu falei com ela recentemente sobre o assédio que recebeu durante a execução de seu podcast.

“Se você quer exemplos de autoestima destruída por comentários, procure o painel PAX Girlfight no YouTube. No IGN, eu simplesmente ignoro os comentários, porque eles eram tão ruins. E isso é triste, porque eu tenho certeza de que eu perdi alguma discussão racional, vagando pelos insultos para chegar a poucos bons comentários e isso não vale a pena. “Um olhar sobre os comentários do YouTube para seu painel PAX East 2010 é de revirar o estômago. Um número chocante deles pessoalmente ataca as mulheres do Girlfight.

“Eu pensei que eles iriam colocar algumas meninas gostosas lá em cima pra gente olhar. Estou certo?”

“Apenas 1 em cada 5 é gostosa, e é a Jessica. O resto precisa ficar na cozinha.”

“Uau, agora eu percebo por que a Jess é a única garota que trabalha na IGN que será destaque em vídeos.”

assédio-M&G-02Conclusão: Na indústria de videogames é particularmente notório que representam as mulheres como objetos sexuais. Como tal, muitos jogadores são treinados para apenas ver as mulheres nesse contexto.

Quando eu fui atacada sobre minha aparência, isso me machucou profundamente. Eu sou uma engenheira e chefe de desenvolvimento da minha empresa. Meu valor para a indústria está levando meu time a fazer jogos, mas a realidade não é uma defesa contra o comentário constante sobre a minha aparência. Este fluxo constante de comentários e insultos que visam o seu corpo, rosto, e a apresentação é inevitável, e raramente acontece com os homens no mesmo nível.

Estudo de caso 3: Elise – O Mito: As mulheres devem apenas sorrir ao assédio on-line e não levá-lo no lado pessoal.

A Realidade: Este tipo de assédio deixa danos de longa duração. Ela afeta nossas amizades, e pode nos levar a se distanciar dos outros.

Experiência de Elise: “Tem um cara que está escrevendo uma fanfic pornográfica, e ele está no capítulo 6, ele anonimamente submete capítulos através do meu site sem nenhuma informação ou explicação para identificar eu só salvá-los em uma pasta.. ele acabou se tornando um perseguidor. Mas é isso assustador e bruto. Sinto-me violada Mas, a pior parte é não saber quem é o cara. É alguém que eu fale com no Twitter? Alguém que me envia e-mails pedindo conselhos? Pode ser alguém com quem eu esteja interagindo o tempo todo e não sei disso. Todo mundo é suspeito. Toda vez que estou interagindo com um fã entusiasmado, estou querendo saber, no fundo da minha mente, ‘É você? Você está fazendo isso comigo? ‘E então eu me sinto desconfortável com a interação. Ele contamina qualquer senso de conexão honesta. “

Conclusão: Maddy Myers, uma vez me disse: “Você realmente não se recupera deste tipo de abuso, apenas muda.”. Ela está certa.

Muitas vezes, vejo pessoas batendo de frente com mulheres que acreditam ser como muito chatas ou muito conflituosas. Eles não entendem que somos a soma de nossas experiências. O ambiente tóxico nos faz mudar. Se as pessoas te atacam on-line, você vai ficar na defensiva rapidamente. Se as pessoas te assediam sexualmente, você vai crescer mais para o interior, e buscar se proteger. É uma reação muito humana, e não há nenhuma maneira de encarar esta realidade diária, sem mudar quem você é. As pessoas não entendem.

Na indústria, é dito pelos homens o que é válido para nós mulheres sentirmos. As conversas tendem a não reconhecer a realidade da situação, e as ameaças reais que podem ocorrer em eventos de jogos ou no nosso dia-a-dia. Somos informados de que não importa, para nos fortalecer e que os homens passam pela mesma coisa. Eu ainda não conheci um homem que teve de chamar um policial devido a um stalker, nada pode ser feito até que sejam agredidos fisicamente. É difícil explicar o que é estar em um evento de games, encurralada por alguém que afirma ser um fã.

Os comentários sobre experiências vividas por mulheres tendem a ignorar essas histórias, ou alegar que a questão é tão simples como mensagens desagradáveis ​​em vídeos ou notícias. As palavras e as experiências das mulheres são vaiadas, ou ignoradas.

Eu não entendi isso até que eu li uma excelente crítica de Leigh Alexander: “Mas o que pode ser feito.: Prós e contras para combater o sexismo Online” Uma citação foi tão grande, eu fiz um cartaz inspirado nela:

As coisas não estão melhorando para as mulheres na INTERNET; ELES ESTÃO EM DETERIORAÇÃO. Os homens na indústria de jogos, ou simples comentaristas, recusam-se a ouvir a realidade dessas situações e tentar ajudar. Eles preferem falar sobre as mulheres e convencer-se de uma realidade ficcional que é mais reconfortante. A escritora Samantha Allen falou sobre isso em uma história recente sobre suas próprias experiências e as de outras mulheres que ela conhece.

“Na esteira da VidCon, à medida que mais e mais mulheres começam a se manifestar sobre o assédio que enfrentam on-line, é hora de começar a perceber que nossa narrativa de progresso é profundamente falha. As coisas não estão melhorando para as mulheres na Internet;. Eles está se deteriorando e ignorar o problema equivale a ser cúmplice no mesmo “, escreveu ela.

Laurie Penny também escreveu sobre  o assédio organizado e campanhas de difamação: “Isto tornou-se uma parte normal da minha vida como uma pessoa que se atreve a escrever em público, embora sendo ambos do sexo feminino e de esquerda, mas esta semana tem sido particularmente cheia”, ela afirmou. “Fantasias e fotos de crianças mortas, de estupro foram chegando mais rápido do que eu poderia bloquear os usuários. No final, eu tive que afastar-me da internet, que era uma dor, porque eu preciso da internet para trabalhar.”

Estudo de caso 4: Carolyn – O Mito: A indústria de jogos é um campo para o qual homens são atraídos do que as mulheres.

A realidade: As mulheres estão aqui, nós amamos os jogos, e nós não vamos a lugar nenhum.

Experiência de Carolyn: Carolyn Petit é uma editora no GameSpot. Ela compartilhou sua história de como aprendeu a lidar com o assédio on-line. assédio-M&G-03

“Tem sido uma constante na minha experiência desde que comecei a trabalhar no GameSpot. E a realidade é que, antes de assumir o cargo, eu sabia que uma certa percentagem de jovens, homens heterossexuais iriam se opor a presença de uma mulher transexual na equipe de um site de jogos.Eles se sentem no direito não só para jogos, mas para as comunidades que se acumular em torno dos jogos. Para esses homens, a presença das mulheres nesses sites era aceitável apenas se eles sentiram que a presença dessas mulheres tinha a intenção de recorrer a eles. Quando o assédio começou a rolar, eu achei que eu seria capaz de resistir a ele. Com o apoio e a aceitação dos meus colegas, era geralmente possível resistir ao ódio que eu recebia com infundadas expressões de medo. Não creio que o assédio seja sobre mim, eu acho que é sobre eles. E eu acho que a indústria é nosso lugar e vale a pena lutar.”

Conclusão: A indústria está atualmente no meio de uma grande mudança cultural. Há uma crescente desconexão entre a quase metade dos jogadores que estão na população feminina, e esmagadoramente masculina de jogos jornalistas e desenvolvedores de jogos. Quando você se perguntar por que as mulheres não estão correndo para corrigir esse equilíbrio, lembre-se este é o campo minado emocional e até física eles estão se preparando para assinar. Se fortalecer não é a resposta, nem é uma resposta adequada. Ouvir, e tornar a indústria mais segura para a existência de mulheres visíveis é a melhor e única forma de avançar.

Nota: Dois dos nomes de mulheres que concordaram em entrevistas para este artigo foram alterados a pedido dos mesmos.”

Observações da autora: O machismo e o sexismo nos jogos são uma realidade mundial, não estão por toda parte mas estão por aí. Não me entendam mal, não sou contra as personagens seminuas e gostosas e não acho que o problema se resuma a representação da mulher nos games, creio que o problema seja realmente a sociedade como um todo e o poder que a internet dá às pessoas, que escondidas por trás de um perfil anônimo, ou em um grupo que compartilhe de suas opiniões, são capazes de marcar e mudar negativamente a vida das pessoas. Pense nisso.

Suas palavras tem poder, use-as bem na internet e nos jogos.


Nostalgia – A Era 16 Bits do Playstation


A década de 90 foi marcada pela disputa de consoles 16 Bits, mas em dezembro de 1994, quando o Playstation chegou ao mercado, a geração 16 Bits ficou para trás e uma nova era de tecnologia e games estava para começar.

Na época, o Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado, sua origem remonta a 1988, quando a Nintendo planejava uma expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. A Sony, que já havia desenvolvido o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho (renomeado para Play Station) e dos jogos, mas a Nintendo não aceitou. Em seguida, a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips, desfazendo o contrato com a Sony. O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim, ele foi lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports. A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.

Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles (NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory card. O cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para continuar do ponto em que parou. Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, mas essa é história para um outro post…

Relembre os grandes sucessos do console:

1 – Resident Evil 2 – Capcom 1998

2 – Tomb Raider II – Core Design / Eidos Interactive 1997

3 – Metal Gear Solid – Konami 1998

4 – Final Fantasy VII – Square 1997

5 – Need For Speed III: Hot Pursuit – Eletronics Arts 1998

6 – Silent Hill – Konami 1999

7 -Syphon Filter – Eidetic / 989 Studios 1999

8 – Castlevania: Symphony of the Night – Konami 1997

9 – Wild Arms – Media. Vision / Sony 1996

10 – Megaman X4 – Capcom 1997

11 – Gran Turismo 2 – Polyphony Digital 1999

12 – Paradise Eve – Square 1998

13 – Medal Of Honor – Eletronics Arts 1999

14 – Dino Crisis 2 – Capcom 2000

15 – Crash Team Racing – Naughty Dog 1999

Fontes GameHall Pequeno Guru Wikipedia Arena IG


FILE SP Games apresenta “Game Comics”: Videogames que dialogam com as HQ’s


Não é muito difícil perceber algumas semelhanças entre as histórias em quadrinhos (HQ’s) e os videogames. Ambos são bastante populares dentro da indústria do entretenimento, baseiam-se na imagem narrativa e possuem relação direta com a linguagem cinematográfica. Por tais motivos, há décadas a indústria do entretenimento usa sua popularidade para criar narrativas transmidiáticas que percorrem o universo do cinema, das animações, dos quadrinhos e dos games. Além de seu valor como entretenimento, ambos são mídias que caminham cada vez mais para o reconhecimento como possíveis formas de arte.

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American Born Chinese – Gene Luen Yang

Os quadrinhos estão se aproximando cada vez mais da literatura, ao passo que graphic novels (romances gráficos) são indicadas e, muitas vezes, vencedoras de prêmios de prestígio literário. Este é o caso de “American Born Chinese” de Gene Luen Yang, finalista do National Book Awards; “Sandman” de Neil Gaiman, vencedora dos prêmios de ficção-científica Hugo e Nebula; e “Maus” de Art Spiegelman, vencedora do prêmio Pulitzer.

Já os videogames, principalmente os títulos de estúdios independentes, aos poucos têm voltado sua preocupação à poética do meio, ou seja, características mais relacionadas à ambientação, à estética do software e à recepção do público, e menos ligadas às mecânicas do jogo. Esses elementos muito se assemelham aos da arte interativa e os games dotados de tais características foram apelidados de “notgames” (HARVEY & SAMYN, 2010), por não se encaixar em categorias previamente definidas.

Este ano, a curadoria do FILE Games apresenta “Game Comics”, uma categoria de videogames que dialogam com as HQ’s tanto em sua estética quanto em sua narrativa e jogabilidade. Este é o caso de “Framed”, do estúdio australiano Loveshack, que usa a estética dos quadrinhos policiais noir e tem como grande diferencial sua jogabilidade inusitada, que se dá através da movimentação de enquadramentos, criando diversas narrativas. Outro exemplo que brinca com enquadramentos é “Gorogoa” de Jason Roberts, um game totalmente ilustrado à mão, cuja sobreposição de quadros faz com que a história se desenvolva.

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Em “White Night” (OSome Studio), não existem enquadramentos, mas podemos observar gráficos em preto e branco baseados nos quadrinhos “Sin City”, de Frank Miller. Além disso, sua narrativa de suspense faz referências claras aos filmes de Alfred Hitchcock, ao cinema expressionista alemão e a outros jogos de suspense como “Alone in the Dark”. Já “Kentucky Route Zero” é um videogame em cinco atos, contando uma aventura mágica e sombria, com gráficos que se assemelham às rotoscopias, muitas vezes utilizadas em histórias em quadrinhos.

file-sp-games-2-M&GSem esquecer que o jogo é uma atividade lúdica, a curadoria do FILE Games 2014 traz outra faceta do universo dos games com a mostra “Interplay”, com jogos para não se jogar sozinho! Essa pequena mostra inclui três jogos para tablet criados pelo estúdio holandês Game Oven — “Bounden”, “Fingle” e “Bam Fu” –, e dois jogos para Xbox — o divertido “FRU” e o frenético “Lovers in a Dangerous Spacetime”.

Além da mostra “Interplay” e dos “Game Comics”, a curadoria conta com outros títulos de destaque, como os premiados jogos para PlayStation “Papo & Yo”, “Proteus” e “Sound Shapes”. “Papo & Yo” conta a história de Quico e seu melhor amigo, Monstro, o qual tem um sério vício: sapos venenosos. Ao comê-los, Monstro se torna extremamente violento, mas durante suas aventuras, Quico o ajudará a enfrentar esse problema. “Proteus” e “Sound Shapes” são jogos musicais: o primeiro é descrito por muitos como um anti-game ou mesmo notgame, ou seja, se trata de um game exploratório de universo aberto, no qual seus elementos possuem uma assinatura musical; o segundo é um game de plataforma repleto de quebra-cabeças musicais.

Anita Cavaleiro
Coordenadora do FILE Games

FILE SP GAMES
Onde: Espaço FIESP
Endereço: Avenida Paulista, 1.313 (Metrô Trianon-Masp)
Quando: De 26 de agosto a 7 de setembro de 2014 (diariamente das 10h às 20h)
Entrada: Gratuita e Livre para todos os públicos


FILE SP 2014 – GAMES – PROGRAMAÇÃO

Sege abaixo a lista dos Games que estão na exposição, deixamos em destaque nossos compatriotas brasileiros para que saibam que nós estamos muito bem representados! Confiram abaixo:

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Joymasher – Oniken

Asteroid Base – Lovers In A Dangerous Spacetime – Canadá
Cardboard Computer – Kentucky Route Zero – Estados Unidos
Ed Key & David Kanaga – Proteus – Estados Unidos
Etter Studio – Drei – Suíça
Game Oven – Bam Fu – Holanda
Game Oven – Bounden – Holanda
Game Oven – Fingle – Holanda
Jason Roberts – Gorogoa – Estados Unidos
JoyMasher – Odallus: The Dark Call – Brasil
JoyMasher – Oniken – Brasil
Kurosh ValaNejad & Peter Brinson – The Cat And The Coup – Estados Unidos
Loud Noises! – Headblaster – Brasil
Loveshack – Framed – Austrália
Might and Delight – Shelter – Suécia
Minority Media Inc. – Papo & Yo – Canadá
Nyamyam – Tengami – Reino Unido
Osome Studios – White Night – França
Playdead – Limbo iOS – Dinamarca
Queasy Games & I Am Robot and Proud – Sound Shapes – Canadá
Right Square Bracket Left Square Bracket Games – Dyad – Canadá
Tale of Tales: Auriea Harvey & Michaël Samyn – Luxuria Superbia – Bélgica
Them Games – InSynch – França
Through Games – FRU – Holanda
ustwogames – Monument Valley – Reino Unido

Via: FILE SP


Games ou Obras de Arte?


No livro “A Theory of Fun for game design” o autor Raph Koster defende que passou da hora dos games deixarem de serem vistos como entretenimento para serem considerados uma forma de arte. Alguns game designers os consideram “poemas jogáveis” e se avaliarmos pela ótica de que fazer arte é organizar itens para estimular os sentidos, emoções e intelecto, é fato que os games fazem isso até muito melhor do que as formas de arte tradicionais e as fazem por muito mais tempo.

Veja “The Elder Scrolls V: Skyrim” por exemplo: o RPG desenvolvido pela Bethesda Game Studios, foi lançado em novembro de 2011 e foi o primeiro jogo ocidental da história a receber a nota máxima pela conceituada revista japonesa Famitsu. Acredito que os videogames sejam uma forma de arte eletrônica e gráfica sendo responsáveis por uma revolução na arte de contar histórias e hoje vou utilizar o jogo Skyrim para provar que tenho razão! Então prepara o babador e vem comigo:

Para Ian Bogost, game designer , crítico e fundador da Persuasive Games Arte fez muita coisa na história humana, mas no século passado ela primeiramente tentava nos provocar, nos forçar a ver as coisas de maneira diferente. Então, podemos nos perguntar: “Como videogames estão mudando nossa ideia sobre arte?”. Se o propósito a arte é realmente nos forçar a ver alguma coisa que achávamos que conhecíamos de maneira sob uma nova luz, talvez o maior movimento dos games no mundo artístico tenha sido em propor a questão: “Game pode ser arte?”

 

Tom Bissell, autor de “Extra Lives: Why video games matter” (Pantheon 2010)Eu acho que “videogame pode ser arte?” é a pergunta errada. A questão certa é se artistas podem usar o meio game como um recurso de expressão criativa. Jogos usam enredo, imagens, personagens, ação e música, algumas vezes, tudo isso junto, para gerar emoção nos jogadores. Alguns games fazem isso bem, outros não. É possível que nenhum videogame será comparado a Hamlet, mas Hamlet também não vai lhe proporcionar o mesmo efeito de um jogo. Uma questão similar incomodou o cinema durante seus primeiros 50 anos. Os filmes se firmaram. Games também o farão.”

 

Jaron Lanier, cientista da computação e autor de “You are not a Gadget” encara a discussão sobre outra perspectiva: “Não há nenhum aspecto da vida humana que não possa ser chamado de arte. Arte acontece quando nós atingimos o maior suporte de nossos valores, quando vamos além de preocupações comerciais, ou sobre status e frieza, e atingimos em algum nível de significado que pode transcender os problemas que nós sabemos articular. Sim, ela [arte] pode acontecer em videogames, embora eu não ache que acontece com frequência. Mas com qual frequência livros e filmes atingem o nível de arte? Não é sempre, se formos honestos.” 

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Em uma palavra: ESTONTEANTE!

A verdade é que os cenários e narrativas desenvolvidos nos jogos ganham vida através de todos nós, os jogadores, eles invadem nossas vidas, influenciam nossa imaginação, penetram nossos sonhos e o fazem não só individualmente – os jogos afetam o coletivo e influenciam as massas de jogadores. Um jogo, seja ele qual for, pode ser usado de forma educativa, social, para testar novas experiências e induzir emoções, análises e modificar a forma como vemos e encaramos o mundo.

Não é necessário que todos concordem com a afirmação de que os games são uma forma arte, mas para que as pessoas que menosprezam os “joguinhos” os reconheçam como expressão artística, é preciso se que elas deixem impressionar e surpreender pela beleza estética dessas criações. Não sei vocês, mas eu estou pronta para mostrar a elas o maravilhoso mundo que elas estão perdendo.

Fontes: Kotaku (I) e (II)Link, Galileu e Super.


De onde vem o nosso fascínio pelos Games de Guerra?


Durante o planejamento desta semana especial sobre os 100 anos do início da Primeira Guerra Mundial, questionei-me sobre o que poderia escrever. Comecei a pensar sobre jogos que abordam esta temática e cheguei a seguinte indagação: qual a relação entre a guerra e o jogo?

guerra-no-jogoMais do que abordar apenas a 1ª Guerra Mundial, os desenvolvedores de jogos eletrônicos possuem fascínio pela guerra em geral. Apesar da maior parte dos jogos preferirem a Segunda Guerra, há diversos títulos sobre o período de 1914 a 1918, como Microsoft Flight Simulator – World War 1 combat mission mode (PC, 1989), Wings (Game Boy Advance, 1990), History Line: 1914-1918 (PC, 1992),Evasive Action (PC, 1993), The Last Express (PC, 1997), Red Baron II (PC, 1997), Hogs of War (PS, PC, 2000), 1914: The Great War (PC, 2002), WWI: The Great War (PC, 2003), WWI Medic (PC, 2004),The Operational Art of War III (PC, 2006), Covert Front: Episode One – All Quiet on Covert Front (PC, 2007), Rise of Flight: The First Great Air War (PC, 2009), NecroVisioN (XBOX 360, 2009), Toy Soldiers(XBOX 360, 2010), Darkest hour (PC, 2011), Commander: The Great War (PC, 2012), Sid Meier’s Ace Patrol (PC, 2013), Verdun (PC, 2013), Valiant Hearts (PC, PS3, PS4, XBOX One, 2014)…

De fato, uma parte considerável dos jogos lançados aborda, de alguma maneira, a guerra, seja entre países ou reinos, planetas, gangues, famílias etc. Para entender a questão da relação entre jogo e guerra, apelei para um dos autores mais usados nos estudos sobre jogos: Johan Huizinga. Huizinga era um historiador holandês nascido em 1872. Quando os alemães invadiram a Holanda, foi preso e levado para um campo de concentração.  Em 1º de fevereiro de 1945, morreu, na pequena cidade holandesa de De Steeg, confinado pelo exército nazista.

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Johan Huizinga

Para ele, diversos aspectos da cultura medieval eram, em sua essência, formas de jogo. Em 1938, com a publicação de Homo Ludens, Huizinga abordou o problema diretamente: até que ponto a cultura humana é resultado do jogo e em que medida ela se expressar nas formas de jogo? Não vamos abordar todo o livro aqui, entretanto, é importante citar apenas esta posição inicial do autor em relação ao jogo e a cultura. O homem primitivo acreditava que toda cerimônia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo com as regras está ligado à aquisição pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge sob a forma de jogo. Mesmo atividades que visam satisfações imediatas vitais, como a caça, tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma lúdica.

“Em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter.”

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O elemento lúdico sempre esteve presente. A regra geral é que o jogo fique em segundo plano, oculto por detrás dos fenômenos culturais, mas passível de retornar a qualquer momento – uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma lúdica original; entretanto isso não retira o lúdico de sua constituição. Ao longo de sua obra, o jogo é relacionado com os rituais religiosos; festas; guerra; política; justiça; arte; filosofia; conhecimento e poesia.

“O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos.”

Huizinga inclui, no conceito de jogo, a competição (além da brincadeira e do passatempo), originalmente fora de acordo com os gregos antigos (a importância e seriedade da competição eram tão grandes que possuía um conceito próprio). Para ele, a competição, que engloba desde os jogos mais triviais até os torneios mais primitivos, possui todas as características formais do jogo – atividade consciente exterior à vida habitual que visa à vitória e/ou status social/religioso, prazerosa, praticada dentro de certos limites de tempo e espaço e segundo regras.

“O jogo é um combate e o combate é um jogo.”

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É perfeitamente aceitável que consideremos a Guerra como um combate. Logo, a guerra é uma espécie de jogo, tanto quanto uma simples luta. A guerra é um subproduto do agon. O impulso agonístico (competitivo) não se perde, pois é inato. O desejo inato de ser o primeiro continuará levando os grupos de poder a entrar em competição. Dá-se início à guerra a fim de obter uma decisão de valor sagrado, pela prova da vitória ou da derrota. Para Huizinga, a competição está ligada à vitória, honra, virtude, nobreza ou glória. Na maioria dos casos, os verdadeiros motivos das guerras podem ser encontrados menos nas necessidades de expansão econômica, do que no orgulho e no desejo de glória, de prestígio e de todas as pompas da superioridade.

“As tendências modernas para exaltar a guerra, que tão lamentavelmente nos são familiares, levam-nos de volta à concepção babilônica e assíria da guerra como ditame divino para exterminar povos estrangeiros, para maior glória de Deus.”

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Voltemos, então, à questão inicialmente proposta, sobre a relação da guerra com os jogos. A guerra está intimamente ligada à linguagem lúdica; esta, por sua vez, é intrínseca a própria cultura. Logo, o jogo é um excelente formato para representar algo que está na essência do ser humano. A guerra como competição envolve regras, objetivos, imersão (em outra realidade), domínio e superação de habilidades e, acima de tudo, a possibilidade de ser vitorioso – tudo isto presente na essência do jogo, eletrônico ou não. Enquanto produto de entretenimento, não importa qual guerra será escolhida como pano de fundo do jogo – importante é responder à demanda por conflitos natural ao homem. Talvez, a escolha desta temática não seja o movimento inicial, mas um reflexo natural à mecânica do jogo, algo que encaixa perfeitamente em sua estrutura essencial.

A frase que diminui a vitória, pois afirma que “o importante é competir” está errada. Competir pressupõe o objetivo de vencer. Assim, eu colocaria da seguinte forma:

Perder não é problema desde que se queira ganhar, pois o importante é jogar

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens:

O jogo como elemento da cultura.
São Paulo: Perspectiva, 2007.
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