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Pesquisa Game Mobile Brasil 2013


Ano novo categorias novas para nosso querido Marketing & Games, o ano acabou mas nosso trabalho está apenas começando… ao longo de 2013 recebemos diversos comentários, críticas e sugestões que com certeza ajudarão a melhorar a cada dia nosso conteúdo!

A categoria “Pesquisas” que apresentamos hoje é resultado do feedback que recebemos abaixo:

Guilherme Camargo – CEO SIOUX  
“Uma área que vocês podem explorar é a área de “Pesquisas” pois esse mercado é bem carente e o Marketing & Games pode ser um repositório de notícias ou pesquisas relevantes para quem quer saber mais.”

FileNewTemplateE para começar apresentamos a vocês  a Pesquisa Game Mobile Brasil 2013, para quem ainda não viu esta foi uma pesquisa desenvolvida pela Sioux em parceria com a ESPM e a Blend New Research a qual apresenta tendências e destaca a força do mobile game no Brasil.

A pesquisa é focada no mercado mobile e entre outras informações destaca que os jogos são a terceira atividade mais comum entre os usuários desse tipo de plataforma móvel, atrás somente das ligações e das redes sociais e empatados com a música. O estudo traçou um perfil dos consumidores e também identificou o seu comportamento.

A pesquisa foi divulgada pela ESPM em 22 de Outubro de 2013 e você pode conferir a mesma na íntegra logo abaixo:


As empresas de Games estão dando a devida atenção aos seus fãs?


Muito se fala da indústria de games e como ela consegue arrecadar quantias exorbitantes de dinheiro e estar dentre um dos mercados que mais produz lucros no mundo. Além do quão as empresas podem arrecadar com a venda de seus produtos, há outro fator de extrema importância e que é decisivo dentro do sucesso das empresas que produzem e distribuem jogos, que é a relação que as mesmas possuem com os jogadores de seus produtos.

Atualmente, o que temos em voga é a relação positiva e super valorizada com o cliente. Mas essa relação tem sido realmente cuidada e valorizada? E será mesmo que há essa necessidade?

A premissa básica do Marketing é criar valores ao produto e a melhor experiência possível para o cliente, para que o mesmo volte a consumir o produto e sinta-se parte integrante do processo, sendo fidelizado. Dentro da relação cliente x empresa, é necessário saber entender e atender de forma satisfatória o mesmo, para que não seja criado uma distância e consequentemente, desistência do consumo.

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Na indústria dos games, podemos classificar os jogadores pela forma como eles consomem o jogo, podendo estar dentro dos jogadores casuais (que jogam por um pequeno espaço de tempo e geralmente não possuem uma relação íntima com a empresa responsável) e os jogadores hardcores (que jogam por um longo espaço de tempo e possuem uma relação íntima e um sentimento de posse com o jogo que está sendo consumido). Os jogadores casuais, como a própria terminologia aponta, são jogadores que tem um contato não tão longo com o produto, que joga por poucas horas, basicamente como uma forma de entretenimento mais leve e que dentro do mercado, ele é conquistado pela própria proposta do jogo e muitas vezes, por indicações. Já os jogadores hardcores, tem um envolvimento maior com o produto e a experiência oferecida, consequentemente, são consumidores que exigem o máximo de qualidade e esmero da empresa durante o desenvolvimento do título, e muitas vezes, quando os mesmo se deparam com uma situação de desagrado, irão expor sua opinião publicamente e dividir com os que pensam da mesma maneira ou não. Partindo dessa premissa, as empresas possuem uma grande responsabilidade, que é estar atenta às necessidades, reclamações e exigências desses consumidores.

A poucos dias, houve uma situação que é cabível de ser citada aqui, que foi a criação de um site que supostamente estaria anunciando o novo jogo da franquia Fallout, o Fallout 4, da empresa Bethesda. O site nomeado “thesurvivor2299”, ao ser aberto, apresentava em sua página uma contagem regressiva em que acabaria logo após a VGX Awards. Após a descoberta e o conhecimento de grande parte da fan base de Fallout, aconteceram uma série de acontecimentos, como o aparecimento do símbolo da Vault Tec (uma das maiores marcas da franquia) e também chegando a ter informações sobre o registro do nome do novo jogo da franquia. 

As informações tornaram proporções maiores e chegaram à grandes sites, que compactuaram com as informações e já previa-se o anúncio do Fallout 4 após a VGX.

20020-1-1341598064Com todas essas informações girando na internet, uma das páginas conseguiu entrar em contato com a empresa Bethesda e a mesma disse que qualquer anúncio oficial seria feito apenas na Bethlog (blog oficial da Bethesda). Após a VGX, eis que o site fora dado como falso e fora descoberto que se tratava de um dos fãs da franquia que havia criado o site, gastando em cerca de 1.000 dólares para fazer tudo. Depois de serem questionados mais uma vez, com o argumento do porque da empresa não ter posicionado-se antes, a Bethesda comunicou aos jogadores e amantes da franquia, que não comentou nada pois gostaria de manter as coisas em sigilo.

Afinal, foi uma decisão sábia da Bethesda apenas manter as informações em sigilo e não informar logo que tudo se passava de um site falso? Bom, se partimos do princípio do que a própria empresa falou, ela disse através da sua primeira interação, de que qualquer informação oficial, estaria no Bethlog. Mas porque a mesma já não desmentiu os boatos? Talvez por querer gerar algum buzz sobre o título que logo após o fechamento do site, foi descoberto a sua produção real? Bom, são informações restritas à empresa e que ainda não há conhecimento.

Mas o que é interessante perceber é como os fãs se sentiram lesados ao não serem informados logo de antemão que o site não era oficial; os fãs, ao saberem da produção real do Fallout 4, ficaram ainda mais motivados à reclamarem, visto que a empresa não se pronunciou antes. A Bethesda entrou em contato com os jogadores, porém, os mesmos não viram com bons olhos as desculpas da empresa, terminando por deixar a notícia que tanto se esperava, de lado.

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A partir dos fatos, não julgando os atos da empresa como certo ou errado, é possível perceber que é preciso ter uma boa comunicação e relação com os fãs que não se sentem apenas como consumidores do produto final, mas se sentem e são parte integrante de todo o processo, desde a produção, até a venda e consumo. É necessário que haja uma comunicação clara e satisfatória com os jogadores, pois não havendo esse cuidado, podem ser nocivos à empresa, fazendo com que se possa perder o cliente tão fiel e consumidor assíduo do produto. Vale ressaltar que a emissão de mensagens hoje em dia é facilitada, gerando facilmente comentários negativos para a empresa e sendo divulgados com grande velocidade. Os grupos, fóruns, páginas, são alguns dos grandes canais onde os consumidores expressam suas satisfações e frustrações, é preciso ouvi-los, comunicar-se e atendê-los da melhor forma possível, para que os mesmos estejam satisfeitos e sejam jogadores e consumidores fiéis.


Steam Machine! Um console de PC ou um PC de console?


Hoje dia 13/12 (Sexta-Feira 13, que dia pra se lançar o beta de um console em Valve?) 300 pessoas serão mais felizes! A valve começa a enviar suas 300 unidades beta da Steam Machine, a maquina que promete fazer seu PC chorar sangue e seu console se aposentar!

steam-machine-marketing-e-gamesEsses 300 sortudos vão receber um tipo de conquista, informando que são beta testers da Steam Machine. Recebem a maravilhosa promessa de console + alguns jogos para que sejam feitos todos os testes possíveis e imagináveis.

O plano inicial era espalhar essas unidades pelo mundo todo, mas acabaram optando por limitar aos Estados Unidos, por motivos de envio.

A equipe da Valve declarou:
“Este não era o nosso plano original, e isso significa que não podemos coletar feedback dos clientes Steam em todo o mundo, o que é bastante lamentável. Mas temos a certeza que foi a decisão certa, porque a alternativa atrasaria todo o beta para além do ponto em que seria capaz de incorporar qualquer feedback”

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Especificações Steam Machine 

CPU: Intel Core i7-4770, i5-4570 e i3
GPU: Nvidia GeForce GTX Titan, GTX 780, GTX 760, e GTX 660
RAM (CPU): 16 GB DDR3-1600
RAM (GPU): 3 GB GDDR5

Armazenamento: 1 TB/8 GB SSHD híbrido
Fonte: 450W 80 Plus Gold
Dimensões: 12″ × 12.4″ × 2.9″ (30.5 cm × 31.5 cm × 7.4 cm)

Especificações passíveis de alteração.

A Steam Machine será anunciada oficialmente em 2014 na CES (Consumer Electronics Show – Uma das maiores feitas de Eletrônicos do mundo), mas já existem alguns boatos por ai, como ele rodar o SteamOS e Windows para garantir que todos os jogos rodem sem problemas, ou como ele ter uma placa de vídeo GTX Titan.

Mas um dos boatos deixou todos os futuros clientes assustados, o preço… Dizem por ai que custará algo na faixa de US$1469 (Sem taxas e com o dólar a 2,30 seria algo como R$3400). Ai caramba! La vem outro ps4!!! A justificativa desse preço absurdo seria o equipamento interno, como a placa de vídeo GTX Titan, refrigeração a água, fonte de 700W e o controle que ainda deixa muitos fãs curiosos.

Bom agora resta esperar a CES 2014 para sabermos o valor correto, configuração e se vamos ter que vender 2 PS4 para comprar uma Steam Machine (que deveria servir coca gelada e comida a esse preço =D).


Anúncios na “Dashboard” são um mal necessário?


Propagandas estão por toda parte e tem feito parte do cotidiano dos consumidores, em vista disso o Público Gamer é considerado uma mina de ouro pouco explorada, para alguns até mesmo desconhecida, mas que reluz aos olhos de grandes anunciantes tupiniquins que cada vez mais tentam realizar investidas a fim de agradar essa nova clientela

Você já deve ter se deparado com alguns anúncios e propagandas na tela inicial do seu Xbox, na chamada “Dashboard”, normalmente estes anúncios estão dispostos aleatoriamente em forma de mosaico na maioria das sessões disponíveis no console.

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As propagandas em questão seguem sempre com os dizeres “ANÚNCIO” para que você as identifique.

Estes anúncios, que vamos denominá-los de “Dashboard Ads” estão presentes dentro do console e não nos jogos propriamente ditos. No entanto, esta é uma das melhores maneiras de atingir o público alvo, devido a alta taxa de visualizações, pois cada usuário obrigatoriamente tem que navegar em sua “Dashboard” antes de iniciar qualquer atividade.

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Grandes Marcas já utilizaram esta ferramenta, empresas como “FIAT” e “COCA-COLA” frequentemente expõem seus produtos no ambiente virtual do Xbox, onde além da visualização do anúncio, alguns permitem que o usuário interaja com a empresa anunciante, utilizando o Kinect para “jogar” com os conteúdos fornecidos.

Os videogames ao longo dos anos se tornaram verdadeiras Centrais de Entretenimento, unindo jogos, tocadores de música, aparelhos de vídeo e agora passam a exibir janelas de anúncios, tudo isso em em um único aparelho em um só lugar.

A renda acumulada com estes anúncios permite entre outras coisas re-investir no próprio console, tornando os videogames uma nova mídia em potencial e isso deve ser só o começo pois a próxima geração promete levar estas ações adiante e ampliar ainda mais este tipo interação com o usuário.

Compartilhe conosco sua opinião:
Até que ponto este tipo de propaganda pode interferir na sua experiência como usuário?

Saiba mais em:
www.techguru.com.br
www.uolcarros.blogosfera.uol.com.br

 


Black Night! Ou será mais uma Black Fria?


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Todos os anos em diversos países ocorre a famosa “Black Friday” que tradicionalmente ocorre na sexta-feira subsequente ao feriado de Ação de Graças nos EUA, fazendo com que algumas lojas apliquem descontos agressivos em seus produtos, aqui no Brasil não poderia ser diferente… só que certas lojas tentam passar a perna nos clientes, fingindo oferecer descontos maiores que o real ao inflar o preço “normal” dos produtos, ou seja carinhosamente o consumidor brasileiro considera que a nossa versão oferece “Tudo pela metade do dobro“. 

Esta prática se tornou corriqueira no Brasil, sempre as mesmas promoções incoerentes como por exemplo: Nintendo 3Ds XL que custavam R$1099 e agora com o desconto de 50% passam a custar: R$1099…

Isso quando não acontece pior, caso de produtos que tem elevação no preço! Pois é, jogos que custam R$99 tradicionalmente, na Black Friday passam a custar R$150 com desconto de 30% ou seja, R$105 reais…

Desta vez teremos mais uma nova data de “Promoções” dando início a 1ª “Black Night“, que começa hoje a noite 01 de outubro às 22hs e termina às 6hs do dia 02/10, mas fique atento pois não serão todas as lojas que participarão desta promoção.

lojas

Lojas participantes da Black Night

Apesar de tudo, algumas lojas realmente possuem bom senso e aplicam descontos consideráveis, portanto devemos nos precaver antes de comprar, existem algumas formas de conferir se os descontos da “Black Night” são mesmo verdadeiros, sites como o JáCotei e o Baixou acompanham a evolução nos preços de diversos itens, mostrando em um gráfico o menor valor que cada produto já atingiu. Para descobrir a evolução de preços, primeiro digite o nome do produto, depois de encontrá-lo, clique nele, e depois acesse “Gráfico de Preços”.

Mais uma data que promete incríveis descontos de até 80% e que torcemos muito pra seja verdade né? Afinal, nunca vimos uma “Black Friday” de verdade.

Saiba mais em:
www.blacknightbr.com.br
www.gizmodo.uol.com.br


Mulheres já dominam quase metade do mercado de games no Brasil


Os dados da 1ª Pesquisa Game Pop realizada pelo instituto Ibope, apresenta números que quebram muitos mitos sobre os gamers e seus fãs.

A pesquisa feita pelo Ibope, revelou que, 61 milhões de internautas no Brasil, de um total de 80 milhões, acabam jogando alguma coisa. Um dos responsável pelo levantamento, acredita que esses números podem ser ainda maiores.
Considerando somente os dados oficiais, o país é o 4º em gamers no mundo, com cerca de 40 milhões de internautas ativos. O Brasil fica atrás apenas da Alemanha, Estados Unidos e Rússia. Os adeptos de jogos no computador ou no videogame são compostos, basicamente por mulheres. São 47% de jogadoras, sendo que 51% (12 milhões de pessoas) dessas mulheres pertencem à classe A e têm idades entre 40 e 49 anos. O uso de jogos em celulares e smartphones desperta o interesse das mulheres, 23% de usuárias. Entre às mulheres 55% são apenas jogadoras casuais e a maioria delas, 77% usam jogos das redes sociais. Esse número representa dizer que 59% das adeptas de jogos, jogam todos os dias e tem como preferência jogos de cartas.

O levantamento ainda aponta que a mulher gasta mais tempo em games de redes sociais, como os aplicativos do Facebook. A faixa etária desse público varia entre 25 e 35 anos. A pesquisa do Ibope também mostra que 22% dos usuários preferem aparelhos que possam estar conectados na TV.

Ainda conforme os dados coletados pela pesquisa, o tipo de jogo ou formato influencia o hábito dos indivíduo tablets para jogar.s. Os jogadores online gastam em média 5h14 min, enquanto os que jogam através de consoles ou jogos portáteis ficam 3h22 min. Agora, vale ressaltar que o número de jogadores de console está caindo a cada dia. Isso porque as pessoas estão preferindo celulares e tablets para jogar.

A pesquisa também apontou uma uma migração do formato de jogos, do modelo pago (Premium) para o gratuito (freemium).

O mercado de Games não pode ser definido apenas como um nicho específico, pois não existe mais um perfil de jogador, todo mundo joga alguma coisa, ou seja qualquer pessoa pode ser um gamer.


Ações Publicitárias com os Games, criando uma nova interação entre cliente e produto!


Mais uma vez venho aqui para falar sobre uma maneira inusitada de interagir com o consumidor, a e empresa Nivea através da Âgencia AgênciaClick Isobar criou a ação “Irritation Hero” para divulgar a linha de produtos Nivea For Men Sensitive.

Os homens que visitarem o shopping Villa Lobos em São Paulo, a partir do dia 24, serão surpreendidos por uma ação especial da NIVEA, onde em um dos banheiros masculinos, a agência instalou uma TV com espelho capaz de captar e processar o movimento de quem estiver à sua frente. Ao entrar no campo de visão do sensor, as pessoas serão convidadas a participar de um game depois de assistirem ao trecho do filme da campanha “Irritation Blues”, da linha Nivea For Men Sensitive.

Seguindo a dinâmica do comercial (confira o vídeo abaixo), que traz homens dando tapas no rosto para aliviar a irritação da pele após fazerem a barba, a Click criou o game “Irritation Hero”. No jogo, a ideia é dar “toques” no rosto com as mãos acompanhando as batidas da música onde um mecanismo reconhece os movimentos e marca os pontos no jogo.

 

Depois de alguns minutos, o jogador tem uma surpresa: a música fica mais suave e o filme da campanha retorna à tela, mostrando o conceito da linha Nivea For MenSensitive. Em seguida, algumas amostras da linha caem em um dispenser, como em uma máquina caça-níquel. É o bônus para o jogador testar o produto.

Juliana Constantino, Diretora Executiva de Criação da AgênciaClick Isobar.

“Nossa proposta é transformar o filme de TV em um game divertido, surpreendendo e engajando o público”

Estas ações inovadoras estão começando a serem veiculadas com frequência devido ao avanço tecnológico e ao uso de novas mídias interativas, para os games isto é ótimo e só demonstra que esta tendência veio para ficar.

Onde encontrar: Shopping Villa Lobos SP
Endereço: Av. das Nações Unidas, 4.777 – Alto de Pinheiros São Paulo – SP
Quando: entre os dias 24 e 30 de agosto
obs: Instalado no banheiro masculino do último piso, próximo ao cinema.

Fonte
www.facebook.com/niveabrasil
www.adonline.com.br

 


Espelho Virtual – uma nova maneira de testar produtos!


A busca em atingir seu público alvo e ser percebido pelo consumidor é constante nos dias atuais, indiferente do segmento de atuação. Com o auxílio da tecnologia unida à criatividade possibilita o uso de novas ferramentas para atingir este objetivo, como o caso que falaremos hoje sobre a marca de cosméticos, Natura.

A Natura busca constantemente o envolvimento e engajamento com o seu publico alvo, que são em sua grande maioria as mulheres. E com a intenção de divulgar sua nova linha de maquiagens denominadas “UNA” realizou uma ação inovadora no Brasil.

Concebido como “Espelho Virtual” ele possibilita a experimentação de vários tipos de produtos sem precisar se sujar e com um efeito bem próximo ao da maquiagem aplicada de verdade sobre a pele.

A responsável pela criação foi a agência ID\TBWA que desenvolveu este aparato usando um espelho com uma película sensível ao toque, uma televisão de LCD e o sensor de movimentos KINECT, tornando a experiência algo além da realidade aumentada.

“A aplicação da maquiagem é via Kinect, sensível ao toque dos dedos e da própria mão no rosto e não sobre a tela. Isso não foi importado de lugar algum, foi desenvolvido de forma pioneira pela Natura. Além disso, a experiência está escondida num espelho e não acontece num totem de Shopping Center. Existe nessa ação o elemento surpresa e a pertinência do local onde se olhar no espelho é flagrante e natural, e onde há um ambiente reservado para se utilizar o simulador.” Explica Igor Puga – Sócio Diretor da ID\TBWA

Para completar a ação assim que a consumidora termina de testar os produtos, é convidada a escrever o seu e-mail, pois receberá uma mensagem com os produtos utilizados e os respectivos links deles no site da empresa, caso ela queira comprá-los.A expectativa é que cerca de mil mulheres façam a maquiagem virtual, o que significaria uma adesão de 70%

Mais uma prova de que os Games podem contribuir com o marketing, de maneira interativa. Sendo essa uma forma de estimular as vendas e, ao mesmo tempo, medir o efeito e o retorno da ação de marketing.

Onde encontrar: até 19 de agosto
Ici Bistrô
Rua Pará, 36 – Consolação São Paulo, 01243-020
(0xx)11 3257-4064
www.icibistro.com.br

Saiba mais:

Os games como incentivo ao consumo!


Existem diversas formas de se utilizar os games como estratégia de marketing, são ideias inovadoras como a que veremos a seguir que servem de inspiração para os profissionais buscarem sempre novos métodos para conquistar o seu consumidor!

Recentemente uma ação de marketing inusitada foi criada pela agência Clemenger BBDO a pedido da empresa “Fantastic Delites”, uma marca de biscoitos australiana.

A Campanha denominada de Delite-o-matic tinha como principal objetivo identificar o quão longe às pessoas iriam para obter um pacote de biscoitos de sua marca.

Foi desenvolvida então uma “vending machine” personalizada com o intuito de distribuir os biscoitos da marca Delites para os consumidores interessados em interagir com a máquina. Esta interação era realizada através de pequenos jogos, os quais convidavam as pessoas a realizar ações como dançar como um robô, pular com um pé só por um longo tempo e apertar um botão cinco mil vezes. Após cumprido o desafio a pessoa recebia em troca sua recompensa, que consistia em um pacote de biscoitos.

Parece uma simples brincadeira, mas ao interagir com o público desta forma a empresa Delites aumentou a exposição de sua marca e testou o interesse de seu consumidor, de uma maneira divertida envolvendo o público com seu produto.

As empresas estão buscando formas de interagir com seu público alvo, e nada melhor do que os games para propiciar esta interação, com isso o desafio está proposto, só precisamos descobrir como ir longe o bastante para atingir este objetivo!

Confira o Vídeo com a demonstração da máquina!