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Blast Processing e a força do marketing!


Bom senhores, primeiramente gostaria de dizer a todos que aqui são leitores do Marketing & Games, um longuíssimo pedido de desculpas. Ia fazer quase um ano que não posto nada aqui e, não sei como ainda não demitido no meu cargo de articulista, mesmo prometendo ao chefe que iria postar algo desde de fevereiro deste ano. Mas é isto que aconteceu, uma mister entre falta de tempo, outras prioridades e, também, sem um foco muito definido do que eu poderia escrever aqui, mas cá estou e cá ficarei, assim como voltarei a ser articulista em outros sites, mesmo com o meu canal e site no ar.

O importante, acima de tudo, é tentar compartilhar opiniões e afins aqueles que estão ali para lerem, então, mais uma vez, me desculpem por toda a ausência neste tempo que se passou, mas, agora, vamos ao que interessa?

blast-processing-marketing-gamesBlast Processing, uma inverdade?

Vamos lá, para quem não sabe o que é o termo “blast processing“, vai aqui uma breve explicação:

A Sega queria mostrar que o Sega Genesis (o Mega Drive nos EUA) era mais legal que o Super Nintendo, e com a evolução das suas propagandas, a empresa acabou por inventar o termo “blast processing” (a origem do mesmo vem de um truque obscuro de programação) que sugeria que o poder de processamento do Mega era muito superior que do Super Nintendo. Wikipedia

Claro que aqui no Brasil isto sequer foi usado, já que a Tectoy tinha, digamos assim, uma posição privilegiada se comparada a outras empresas, na verdade, se formos analisar, a mesma só veio a ter problemas bem depois quando o Mega Drive deixou de ser importante para o mercado gamer nacional, mas indo para o lado dos Estados Unidos, o uso deste termo acirrou por demais a conhecida Guerra dos Consoles, ou, a eterna briga entre a SEGA x Nintendo pela dominância do mercado norte-americano de videogame.

Somente após o advento da Internet é que pudemos saber um pouco melhor do que houve no começo da década de 1990 e, assim, poder analisar bem o que foi esta grande briga entre estas duas empresas. Cada uma, a sua maneira, dando voadoras, rasteiras e socos uma contra a outra, pegando cada migalha do acirrado mercado norte-americano, usando, de forma geral, todas as armas possíveis de marketing, mesmo quando elas não passavam de uma invenção fantasiosa e nada mais.

Se você pudesse ir aos EUA e perguntar aos gamers da época sobre qual seria a maior lembrança deles da SEGA, a grande maioria iria responder, quase certamente, “Blast Processing” de uma forma ou de outra. O termo foi bastante usado pela empresa durante um bom tempo de suas campanhas de marketing por lá, dizendo que o Mega Drive tinha algo bastante peculiar e melhor que o Super Nintendo.

Assim como muitas outras palavras-mágicas do marketing, o Blast Processing não era nada além de um truque barato, um termo que grudava na cabeça das pessoas chamando a atenção delas sobre algo que não existia, basicamente. E para toda criatura, existe um pai, e o homem a ser “culpado” neste caso, é Scott Bayless, que aparece na foto abaixo

Blast Processing-marketing-games

Scott Bayless segurando um Sega CD.

E, apesar de aparecer uma propaganda de duas páginas, Bayless foi um entre muitos outros que trabalharam nas campanhas de marketing da SEGA que sequer são conhecidos por aí.

Vejam o que ele diz a respeito da criação do Blast Processing:

Tristemente eu tenho de receber a responsabilidade por este termo assombroso. Marty Franz [Diretor Técnico da SEGA] descobriu que ele poderia fazer um truque no sistema de imagem do Mega Drive que resultava melhorar a parte de cores do console, assim podendo disponibilizar um pouco mais além dos 64 simultâneos na tela. Existia, claro, muitos fatores sutis de como fazer isto, mas era algo legal de se fazer.

Então durante o lançamento do Sega-CD, o pessoal das Relações Públicas da SEGA fizeram uma entrevista comigo perguntando o que tinha de interessante, no ponto de vista técnico, no aparelho.

E, em algum momento, falei que a gente poderia explodir (blast) dados nele e fazer coisas loucas. Bem, eles adoraram a palavra blast e de repente o Blast Processing surgiu. Nintendo Life

O Blast Processing seria isto mesmo?

Claro que muitos aqui vão argumentar que, na verdade, o termo simplesmente se refere ao fato do processador do Mega Drive ser mais rápido que do Super Nintendo, duas vezes a mais, verdade seja dita. Sem contar que o processador de vídeo do mesmo permitia taxas de transferências bem maiores que o do console rival, só que, ao invés de ter algo real, como o Mode 7 do Super Nintendo, o termo Blast Processing não passa de algo bem fantasioso, que funcionou, de certa forma.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=zlulSyBI2aY]

A forma de como as empresas criam os seus slogans, os seus logos, os seus termos, é, claro, pensando justamente na forma de entrar na cabeça do consumidor, tanto é, quando há uma mudança muito brusca, dificilmente aquilo tem o mesmo apelo que antigamente e empresas como a SEGA, Nintendo, Sony tem os seus logos tais quais como eram desde a década de 1980 ou até antes.

E eu pergunto para vocês, quais termos, frases impactantes, seja de games, seja de produtos por aí vocês se lembram na hora que alguém fala determinada marca?


“Mercado de games no Brasil” é tema de palestra gratuita no iai?


mercado-de-games-palestra-marketing-gamesO Brasil é o 4° maior mercado de games do mundo, segundo o Ibope, e vem crescendo significativamente na busca por profissionais especializados em programação para jogos. Para falar um pouco mais sobre essas oportunidades, o iai? (Instituto de Arte Interativas), centro de treinamento e produtora referência em mobile, promove no próximo dia 18 de novembro, às 19h30 em São Paulo (SP) a “Mercado de games no Brasil”, palestra gratuita que pode ser assistida presencialmente ou on-line.

Durante a palestra, serão abordados alguns tópicos como problemas no desenvolvimento, games de sucesso, equipe de games, tecnologias utilizadas (como o Unity), games 2D, 3D e estrutura dos cursos voltados a quem quer se especializar na área. O público-alvo são desenvolvedores e profissionais e estudantes de TI.

Para ministrar a palestra, o iai? convidou o especialista em Tecnologia da Informação, André Toyama. Formado em Ciência da Computação pela USP, Toyama possui mais de nove anos de experiência em desenvolvimento de games atuando como Desenvolvedor, Líder Técnico e Gerente de Projetos. Participou de forma ativa na criação de vários games como PSP/PS3, Nintendo DS, Mobile (iOS/Android) e PC/Web. Atualmente possui uma empresa que presta consultoria, desenvolvimento de games e aplicativos e treinamento.

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Lucas Longo – Fundador e CEO do iai?
“O mercado de games é um dos que mais tem crescido no mundo todo. E isso se deve principalmente ao fato de termos cada vez mais opções interativas para os usuários, como o 3D e o 2D. Aqui no Brasil, quem se especializar nesse segmento pode conseguir excelentes oportunidades profissionais”.

Para quem se interessar e quiser se especializar na área, o iai? acaba de lançar o “Games Academy”, uma grade que abrange três diferentes cursos voltados a games: Games 2D, Games 3D e Modelagem 3D. Todos podem ser feitos presencialmente ou à distância, com aulas transmitidas em tempo real. Mais informações no site: http://www.iai.art.br/.

Serviço:
Palestra gratuita “Games Academy”: O mercado de Games no Brasil
Data: 18 de novembro de 2014
Horário: 19h30
Local: iai?
Endereço: Rua Amauri, 352, Itaim Bibi, 01448-000, São Paulo (SP).
Tel: (11) 3071-4017
Site: www.iai.art.br
Inscrições: clique aqui


A Guerra dos Clones: O mercado de Games não seria o mesmo sem eles!


Foi aqui que tudo recomeçou.

Foi aqui que tudo recomeçou.

Hoje o mercado Brasileiro está se firmando cada vez mais como um alvo importante para as grandes produtoras de jogos eletrônicos e consoles no mundo. Mas vocês sabiam que o tempo que passamos sem “suporte” destas grandes empresas, antes dele, éramos um dos grandes mercados ainda assim?

Sim, tivemos o período entre 2003 até meados de 2011 quando o XBoX 360 começou a ser fabricado no Brasil e, algum tempo depois, o mesmo se deu com o PS2 seguidamente do PS3, quer dizer foram quase 10 anos de penúria onde éramos tratados como um mercado marginal por conta dos altos níveis de pirataria que nos rodeava.

Pirataria não é algo de se estranhar, pois existe em qualquer plataforma, Tio Bay e os barcos torrentes que o digam. Mas aqui no Brasil, por conta do fácil desbloqueio do Sega Saturno e do Sony Playstation, lançados em 1994 no Japão, e no ano seguinte no mundo inteiro, permitindo assim que estas plataformas começassem a se popularizar na América Latina e, com mais força, aqui no Brasil… E é a partir daqui que vamos reconstruir um pouco do cenário gamer antes do abandono geral das empresas para com o mercado brasileiro.

 CLONES, CLONES POR TODOS OS LADOS!

 Mas porque os primeiros consoles eram compatíveis? Porque, naquela época, havia algo chamado como Reserva de Mercado, que eram o conjunto de Leis, atos normativos e dispositivos legais que proibiam a importação de equipamentos eletrônico, principalmente da área de informática, onde os videogames estavam inclusos. Só era possível tê-los em território nacional se empresas brasileiras os fabricassem, tentando incentivar a indústria nacional a se desenvolver.

 Em 1984, toda esta loucura jurídica virou a Lei 7.232 no dia 29 de Outubro, caso alguém tenha curiosidade pode ler ela clicando aqui.

ou, leia um livro que você não entende nada de seu conteúdo!

ou, leia um livro que você não entende nada de seu conteúdo!

Com esta prática em questão, houve a criação da SEI (Secretária Especial de Informática) que se tornou a responsável por todas as práticas normativas do setor, assim se você era fabricantes de eletrônicos da área da informática, não se esquecendo que os videogames estavam inclusos, os planos tinham de ser submetidos para a SEI para serem aprovados, no qual fazia a estipulação de como ocorreria a “nacionalização” das peças internas e do produto em questão, tentando, então forçar o mercado brasileiro a produzir tais peças.

Desta forma, vieram a surgir os consoles compatíveis que muitos gamers das antigas chamam de clones e o primeiro sistema a ser “clonado” em questão foi o Atari 2600.

Empresas como a Bit Eletrônica – que trouxera o Top Game, o primeiro clone brasileiro do Atari, mas a possíveis problemas legais, mudou o conector de entrada da fita/cartucho, impossibilitando que os jogos do Atari entrassem nele, algum tempo depois veio o adaptador, mas foi tarde demais -, a Sayfi Eletrônica – que trouxe o primeiro console realmente compatível com o Atari, que foi o Dactari -, a Dynacom – que criou o Dynavision -, todos estes o que chamamos hoje de Clones e, por último, nesta primeira leva, a Polyvox, que pertencia a Gradiente, assinou um contrato com a Atari Corp e em 1983 trouxe oficialmente o Atari 2600 para o Brasil.

Depois desta primeira leva, vieram outras empresas, como a CCE, com o seu Supergame CCE VG2800, a Dismac com o seu VJ9000 e algumas outras empresas que fizeram a alegria dos jogadores.

Vê-se aqui que esta primeira foi a pedra fundamental para a criação do mercado brasileiro de videogames e que sem os clones, muito provavelmente alguns anos mais tarde, o nosso universo fosse bem diferente do que é hoje.

 MEU ADORADO PHANTOM SYSTEM

Enquanto que o Atari 2600 tivera vários clones que marcaram crianças e adolescentes na década de 1980, o grande estouro mesmo da clonagem se deu no final da década de 1980 e início de 1990 com o console que foi considerado o salvador da pátria no mundo dos games, o NES, o Nintendinho 8 bits.

Foi com este sistema, juntamente com o oficial Master System e o Mega Drive, pela Tectoy, que tivemos a grande febre nacional de videogames. Em cada bairro nas grandes e médias cidades brasileiras tínhamos diversas locadoras, onde crianças e adolescentes disputavam um momento para jogar, outras tinham pais que compravam um dos mais diversos modelos existentes no mercado e outros tantos poderiam até importa-los.

Mas, o mais importante, é perceber que grande parte desta explosão de entretenimento se deu por conta realmente dos clones, todos eles de empresas que não tinham contrato firmado com a Nintendo, assim elas estavam passíveis a serem penalizadas judicialmente, mas pelo mercado, que crescia cada vez mais, compensava fabricar um console nacional, ganhar bilhões de cruzeiros / cruzados / milhões de reais e enfrentar a Nintendo depois, do que ficar de fora desta festança.

Todos os nossos consoles famiclones.

Todos os nossos consoles famiclones.

E nesta viagem alucinada de vários consoles clones, também conhecidos como famiclones, tivemos o mais conhecido de todos e que ilustra esta matéria, o Phantom System, criado pela Gradiente, mas tínhamos muitos outros, como, por exemplo, os fabricados pela CCE, o Top Game VG 8000, Top Game VG 9000 e o Turbo Game; pela Milmar tivemos o HiTop Game e o Top System; pela Chips do Brasil veio o ProSystem8; a Dismac nos trouxe o clone mais próximo do NES, o Bit System; enquanto que a IBCT nos trouxe o clone que copiou descaradamente o design do Famicom (o NES japonês), conhecido como Super Charger e a Dynavision não ficou atrás e trouxe o Dynavision II, III, Dynavision IV, Handyvision, Magic Computer PC95, entre tantos outros.

Nota-se aí a grande sorte de produtos nacionais para satisfazer toda uma geração enlouquecida por videogames! Sem estes aparelhos, mesmo de maneira não completamente oficial, o mercado gamer poderia ter sido algo completamente diferente, pois, se não tivéssemos este costume de parar na frente de uma telinha e ficar admirando os pixels que correm por ela, o nosso interesse por algo tão fugaz para muitos não seria tão grande e, certamente, os investimentos atuais de localização e venda local dos jogos seriam menores.

Claro que aqui vale um pequeno excerto. A Nintendo só entrou oficialmente no Brasil em 1993, com a Playtronic, que era uma empresa criada de uma parceria entre a Gradiente e a Estrela, durante 10 anos, a mesma veio a fabricar os consoles da Nintendo e produzir os seus cartuchos nacionalmente, paralelamente a isso, a Tectoy já trabalha em conjunto com a SEGA desde da década de 1980 e trouxera para o mercado nacional os produtos da empresa (Master System, Mega Drive, Game Gear, Sega Saturno, 32X, SEGA CD, Dreamcast), onde uma parte era produzida aqui e outra importada.

Foi, basicamente, entre 1989 até 2003, tivemos uma maravilhosa era de suporte nacional oficial, em paralelo com os clones que, como mostrado acima, vieram em 1982 e ficaram bem no mercado nacional até 1993, apesar dos diversos problemas de pirataria que foi aumentando de maneira louca com o PlayStation 1 e 2, mostrando que o mercado nacional brasileiro tinha um grande potencial para as vendas de qualquer tipo de console oficialmente lançado e suportado por nossas bandas. E isto foi demonstrando, como posto acima, quando finalmente a Microsoft e a Sony vieram a investir no Brasil. Pena que os preços praticados em nosso país ainda são bem abusivos se comparados com o que ganhamos como renda mensal. Fiquemos na esperança futura que os consoles que estão aí, o One e o PS4, assim como o Wii U, o PSVita e o Nintendo 3DS venham também a ser fabricados no país e que os preços baixassem mais, pois, pelo visto, os executivos da Sony, da Nintendo e da Microsoft acham que somos todos ricos.

De toda forma, devemos agradecer, e muito, aos nossos estimados clones em geral, pois, sem eles, não teríamos conhecido os videogames!

Deixo aqui alguns excertos de pessoas que jogaram com clones naquela época retirados do grupo Retrogamer Brasil

 “Geração do NES comecei com um Dynavision 2 segunda versão com aqueles controles manche da Dynacom… pense numa dificuldade jogar Double Dragon 2 neles..rs.. e Bart vs space mutants..rs..nossa.”, Jair Bezerra;

 “Eu sou fascinado por famiclones, comecei a vida gamer assim, e é quase certeza de que a maioria aqui também. Sou muito fan de CCE e MILMARCleber Marques;

 “Tenho meu Bit System na caixa funcionando até hoje! (só precisei trocar as borrachas dos controles) Dirley Von Randow;

 “eu tive o top game, mas queria saber, porq a onda se clones na época e o pior não eram empresas xing ling contrabandeado, eram empresas grandes, cce, gradiente, dynacom, todas pagando impostos q registrando seus produtos, porq não levaram processo??? e porque acabou a febreKaka Campolongo;

 “Joguei diversos clones, DYNAVISION 2, 3, 4, TURBO GAME, TOP GAME, TOP SYSTEM, PHAMTON SYSTEM, HI-TOP-GAME MILMAR, BIT SYSTEM.
Cada um deles tinha um ponto positivo, mas não existiu um perfeito pois cada um tinha algo de ruim, ou o controle era horrível, ou não era dual slot, ou não tinha saída av, ou a compatibilidade era baixa etc etc etc. SE O DYNAVISION RADICAL TIVESSE DUAL SLOT SERIA O MELHOR CLONE, SEUS CONTROLES SÃO MUITO SUPERIORES!!”
HernaniZero Rodrigues;

 “Comecei no Dynavision II, pense num video game ruim, hoje eu tenho dynavision radical com entrada p/ 60 e 72 pinos, e controle Turbo. Esse sim. Fabiano Rbf

 “minha infância foi de Phantom e Geniecom. Tenho os dois hoje, além do NES original na caixaAntonio Carlos Santis Júnior;

 “o hI TOP GAME EU JOGUEI MUITO NA INFANCIA LEMBRO QUE UM AMIGO MEU TINHA E A GENTE PASSAVA HORAS JOGANDO TICO E TECO ATE FAZE FINAL PENSA EM DOIS TONTOS FELIZES QUANDO FEZ FINAL KKKKKKK CLASSICOCarlos Eduardo Monção;

 “Conheci primeiramente o Phantom em jul/1991, mas acabei ganhando o Dynavision 2 no Natal do mesmo ano. Atualmente tenho 2 Turbo Game, um Dynavision 2 e um Hi-Top Game.” Mauro Sokrátes;

 Fontes:
www.atari.com.br
www.nesarchive.net
www.alvanista.com


A vida dura de um Gamer…


Somos todos lisos perante a lei.

Somos todos lisos perante a lei.

Reclamamos dos altos preços dos consoles atuais e das gerações passadas e isto é algo extremamente chato, mas o fazemos porque o que ganhamos no Brasil não condiz com a realidade de viver… basicamente grande parte dos brasileiros trabalham para sobreviver, uma verdadeira injustiça social.

É algo que pode ser constatado diariamente nos noticiários, nos jornais e nas revistas de grande circulação, quem dizer que o Brasil é um país maravilhoso de se viver, é porque nunca passou num SUS da vida ou precisou pegar um ônibus lotado até o talo, mas não é com isto que queremos discutir não é mesmo?

E vendo desta forma, alguém que more sozinho e ganhe os seus dois, três salários mínimos, mal sobrevive com algo em torno de 2.100 reais tirando os “benefícios” do Vale-transporte, Vale Refeição e Vale Alimentação. Se a pessoa vive de aluguel, dependendo do lugar onde se mora, vão simbora uns 500, 600, 700 reais (1/3 do salário), paga água, luz? Uns 100 a 200 reais. Telefone móvel? 20 a 150 reais ou mais, se tiver internet. Vai sair com os amigos? Tem de comprar livros para faculdade ou gosta de alugar filmes. Vamos colocar cada um a 50 a 200 reais.

Daria, ainda, para colocar mais alguns percentuais cá e acolá, imaginem se não é ônibus, mas a pessoa anda por aí de carro, lá vai outra facada no bolso e vai tudo acumulando, acumulando e nada de algo a mais cair no bolso.

Acho que este mês vou continuar no vermelho!

Acho que este mês vou continuar no vermelho!

Não faço a mínima ideia qual é a conta aí acima, mas se não tiver gastado uns 60% do salário, eu acho pouco. Daí se imagina ter de gastar 100, 200 reais para comprar um jogo de console, e isso todo mês, o gamer brasileiro vai para a falência em menos de 1 ano. Claro que estamos aqui apenas fazendo uma suposição pouco realista sobre este trabalhador acima!

Daí partindo deste pressuposto, creio que, de maneira substancial, a sanha de comprar um console novo e ser um lascado, não ter uma Dilma no bolso, faz com que, de certa forma, economizemos em nossos jogos e, ALÉM DISSO, apreciamos aquilo que temos, voltando a jogar por mais tempo aquele jogo comprado com muito suor.

Conquanto que aqui não estou levando em consideração os jogos piratas e/ou genéricos que compramos nas feirinhas da vida em nossas belíssimas cidades, pois isto não contribui em nada para os investimentos de jogos localizados no Brasil, mas continuando…

Deveras é importante frisar que cada vez mais estamos vivendo uma sociedade altamente consumista, o Steam, por exemplo, mata muitos jogadores com o mal costume de jogos demais, por preço de menos e a sua disposição, 100, 200, 300 jogos, onde a grande maioria sequer vai ser jogado pelo dono.

Droga, não tenho nada para jogar! :/

Droga, não tenho nada para jogar! :/

Creio que aqui encontramos algo que é completamente o oposto do que estava dizendo até a pouco tempo. Enquanto que o jogador de videogames no Brasil, tem um sério problema financeiro, colocando pauta aqui que é o consumidor que investe em consoles, a pessoa que faz um investimento nos PC’s não tem o mesmo tipo de problema, ou será que tem?

Não importa o caminho que se siga, sempre existirão problemas com custos, no caso, para aqueles que investem nos PC’s terão de arcar os custos medianos em se ter um computador para rodar os jogos que estão sendo lançados continuamente. Enquanto que em um console o jogador tem uma plataforma estável que não precisa de atualização, o computador pessoal precisa delas não que constantemente, mas de tempos em tempos, daí se troca processador, memória, aumenta o HD e, basicamente, se paga a mesma quantia ou mais que se pagaria num console.

Do outro lado, no entanto, por mais que se gaste nas atualizações de um PC, o mesmo pode ser usado para outras coisas, como navegar na internet, criar textos para blogs, ver vídeos e, quem diria, JOGAR! O caro saindo barato no custo x benefício? Será?

Sou um dos personagens que você irá mais ver na sua telinha do PC!

Sou um dos personagens que você irá mais ver na sua telinha do PC!

Bom, então temos um PC bonitinho, cheirosinho e que dá gosto de usar o Windows 8.1 64 bits com uma placa de vídeo de se fazer inveja a qualquer computador da NASA e, então chega a famosa Steam Sale, JOGOS COM 50% DE DESCONTO, não, 75%, 90%, ai meu santo cartão de crédito, que que eu faço pelas barbas dos profetas, tantas promoções, mas tão pouco dinheiro!

A pessoa começa comprando um ou outro jogo e, por fim, está lá, com 100, 200, 300 jogos comprados e se for jogar Team Fortress 2 é muito. Então vendo pelo outro lado, temos um jogador de PC que pode ter gastado pouco, mas, ainda assim com muito sacrifício, gastou centenas de reais, parcelado em várias vezes, para não jogar nada e ter um colecionismo ilusório digital.

É, vivemos uma vida dura de jogador de videogame, de um lado temos abundância, mas do outro, temos de viver certos sacrifícios. De um lado, sendo um jogador de console – seja portátil ou de mesa – com poucos jogos a preços camaradas e que exigem o sacrifício para serem comprados e do outro temos os jogadores de PC que tem à disposição milhares de jogos a custos baixos, mas que precisam de computadores realmente potentes para poder rodados a contento.

Eita vidinha dura de ser um gamer brasileiro, onde só se vê custos e nada mais!

Qualquer semelhança com o que passa o autor diariamente não é mera coincidência.