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A História dos Advergames


Não há como abordar os advergames sem lidar com um aspecto presente no senso comum quando se fala de jogos eletrônicos: há um pressuposto comum de que todo jogo eletrônico é voltado para crianças, ou para um público infanto-juvenil. Apesar de haver uma parte dos jogos voltada para este público, não há como afirmar que todos jogos eletrônicos são voltados para este ou aquele público e, por conseqüência, o mesmo vale para os advergames. Para compreendê-los enquanto estratégia de comunicação, evitou-se aqui orientar o olhar como se o conteúdo fosse voltado para um tipo de público em particular. Afinal, fazê-lo seria o mesmo que apontar que o meio “revista” ou “cinema” é exclusivo para este ou aquele público, quando, na verdade, os recortes de público consumidor variam mais conforme o conteúdo e menos conforme a mídia em si.

Feitas as devidas ponderações a respeito do olhar que este estudo tem sobre os advergames, apresenta-se a seguinte questão: Por ser um formato ainda no início de sua utilização pelo campo publicitário, seria hoje o advergame uma estratégia apenas utilizada para suprir certo desejo das marcas de acompanhar novidades e ocupar espaço, como aconteceu nos anos 1980 e ainda se percebe hoje?

Não há como negar que há jogos com essa característica, aparentemente feitos apenas para que se “participe da onda”. No entanto, os advergames bem construídos, geralmente componentes de uma estratégia publicitária maior, vêm a complementar de modo importante todo o conjunto de experiências de consumo de marca e, por isso, são acessados e divulgados por consumidores. É possível afirmar que o advergame teve seu “momento bolha” no início dos anos 1980 e que impactou negativamente, à época, a indústria dos videogames. Foi neste momento que surgiram os primeiros advergames, porém não exatamente como conhecemos hoje.

Breve histórico dos advergames

O console Magnavox Odyssey vinha com fichas, cartas e outros componentes. James Rolfe fez um vídeo da sua experiência com este videogame neste link

Foi ao longo dos anos 1970 que a indústria do videogame se consagrou como meio de entretenimento, com uma grande explosão de jogos eletrônicos e aparelhos surgindo nos anos seguintes, até chegarmos às cifras em vendas notadas hoje que ultrapassam as médias dos ganhos de Hollywood[1]. O primeiro aparelho lançado, o Magnavox Odyssey em 1972, não teve o sucesso esperado. A indústria do jogo eletrônico só entraria na casa dos milhões de dólares com o Atari 2600, lançado em 1977, seguido de tantos outros aparelhos semelhantes. Foi a partir daqui que o aparelho virou sonho de consumo, de modo que muitos lares americanos (e um pouco mais tarde, os brasileiros) possuíam algum videogame.

 

Os ganhos da indústria eram altos, mas não para os programadores de jogos, que observavam o enorme sucesso de suas produções sem receber nenhum tipo de reconhecimento por isso, nem financeiro, nem profissional. Na época, começaram a exigir que ao menos houvesse algum tipo de ganho de royalties, como ocorria na indústria do cinema ou da música, mas não eram atendidos. É neste contexto que, insatisfeitos com certas políticas da empresa em que trabalhavam, alguns dos programadores dos jogos da Atari se unem para formar uma softhouse que apenas produziria games, sem vínculo com a indústria produtora do hardware. Esta empresa foi nomeada Activision.

Nolan Bushnell, fundador da Atari, estava mais para um empreendedor do que um estudante de engenharia. Enquanto os gamedesigners e engenheiros dos anos 1970 rachavam suas cabeças para fazer jogos, Bushnell ficou famoso por saber comercializar o jogo eletrônico como forma de entretenimento, marcando então o nascimento de uma indústria

Esta iniciativa atrapalhava os negócios da Atari, que perdia exclusividade na venda de jogos para seus milhões de aparelhos espalhados por todo país. Por isso, a Atari moveu-se com o intuito de impedir as vendas da Activision, processando a empresa, mas não obteve sucesso. É a partir deste momento que ocorreu uma importante mudança no cenário industrial de games nos Estados Unidos que acabou por criar os primeiros advergames.

Activision-Staff-in-1980

Uma foto da equipe da Activision em 1980. Nesta foto estão os ex-programadores da Atari que fundaram a empresa – acima, da esq. p. dir.: David Crane, Larry Kaplan e Alan Miller. Na fila logo baixo, à direita, o quarto sócio-fundador-programador Bob Whitehead

Na época, por decisão judicial, permitiu-se que qualquer empresa produzisse jogos para qualquer aparelho de videogame. Isso fez com que o mercado fosse inundado de jogos de diversos tipos, muitos deles com uma qualidade baixa. Aliado ao barateamento e divulgação dos computadores pessoais, o que configurava um fortíssimo competidor para os videogames,muitos fabricantes de aparelhos na época viram suas vendas caírem drasticamente. Isso fez com que a produção de jogos eletrônicos se tornasse suficientemente barata. Além disso, na época, o game já se configurava como um elemento cultural suficientemente difundido, revelando uma série de programadores mirins que se dispunham a produzir games para pequenas empresas contratantes, surgindo assim os primeiros advergames.

pepsi-invaders

Um dos primeiros advergames da história, Pepsi Invaders, para Atari VCS

Neste período, não existiam jogos deste tipo voltados ao mercado brasileiro, já que não haviam aqui indústrias fabricantes de games ou de softwares que poderiam viabilizar algum tipo de negociação entre agência anunciante e desenvolvedora de programas.

O leitor pode se perguntar qual a importância de observar o histórico dos advergames nos Estados Unidos. Esse instante da história é menos importante por conta do lugar em que ocorre do que pelo cenário que ele apresenta, pois sugere que a publicidade já observava o jogo eletrônico como um potencial espaço para anúncio de produtos. Por estarmos num período que se buscava a diferenciação de ofertas principalmente através da comunicação, os games surgiram naquele instante como uma estratégia possível para se atingir este objetivo. No entanto, fatores como a popularização dos computadores pessoais, as diversas alterações nos meios de comunicação convencional, custos de produção etc. fizeram com que esta estratégia parecesse menos interessante do que outras possíveis, naquele instante.

Hoje, por conta da internet, sua rápida expansão e os diversos benefícios em custos de produção e distribuição de conteúdo que isso gera, bem como a própria evolução dos hardwares e softwares que permitem cada vez mais possibilidades com menos trabalho para programadores, os advergames estão se tornando estratégias cada vez mais relevantes dentro das campanhas publicitárias. No entanto, as relações entre a publicidade os conteúdos no ciberespaço (dadas suas próprias características) fazem com que quaisquer cruzamentos semelhantes sejam nomeados deadvergames, como alguns banners interativos ou de certos websites mais animados.  Mas mais importante do que estudar tecnicamente o advergame para formatarmos uma definição é estudá-lo como um tipo de jogo que tem o objetivo de comunicar algo para seu jogador, utilizando o entretenimento como meio, e não como fim.

Texto baseado em BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas, 2010. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) – PPGCOM ESPM, Escola Superior de Propaganda e Marketing, São Paulo

[1] Cf. Steven MALLIET, Gust de MEYER. The history of vídeo game. In: Joost RAESSENS, Jeffrey GOLDSTEIN. Handbook of computer game studies. P. 23 a 45.

Fonte: www.mauroberimbau.com.br


Atari Desenvolve Aplicativo Fitness para Amantes de Games


Atari Fit chega com o pé na porta e tem a ousadíssima proposta de acabar com os dias sentado no sofá com o controle na mão. (Um absurdo, eu diria). O aplicativo para smartphones e tablets tem por objetivo ajudar o usuário a fazer exercícios físicos sem perder o ânimo.

O serviço oferece recursos para estabelecer metas objetivas de perda de peso e dá recompensas a quem conseguir atingi-las. Para desbloquear jogos clássicos da marca, por exemplo, é preciso completar exercícios de corrida ou levantamento de peso, na verdade são 150 séries de exercícios disponíveis – tendo atividades para todos os gostos. Cada atividade realizada com louvor rende moedas. Ao atingir uma meta, um jogo clássico da marca é liberado para uso como Pong, Super Breakout e Centipede.

Para não malhar sozinho, é possível conectar o app ao Facebook e montar um time com os amigos. Todas as opções do Atari Fit giram em torno de estimular o usuário a se mexer e criar o hábito da rotina da prática de atividade. O app oferece um modo de exercícios pré-programados e também permite a montagem da série manualmente.

O Atari Fit está disponível para Android e IOs

Achei a proposta do aplicativo bem interessante, mas a pergunta é – será que pega entre gamers? Responde aí com a sua opinião!


25 anos de “Genesis Does What Nintendon’t”


Nintendo Chutando Bundas…

Antes havia a Atari, que dominou o mundo dos games nos EUA na década de 1970 até meados de 1980, quando chegou o Crash dos Videogames por lá, enquanto que no outro lado do mundo uma outra empresa começava a florescer como a Rainha Absoluta nos consoles 8-bits com o Famicom e, nos EUA, com o NES, que foi a Nintendo.

Timidamente a SEGA, uma outra empresa japonesa, fundada por americanos, tentou travar uma batalha, infrutífera, contra a Nintendo na terceira geração, apesar de ter consigo bons ganhos na Europa e na América Latina, garantindo grande presença nos lares dos gamers nas décadas de 1980 e 1990.

A primeira grande briga... a Nintendo levou.

A primeira grande briga… a Nintendo levou.

Vendo que nos 8-bits eles não tinham nenhuma possibilidade de ganhar da Nintendo, por conta dos famigerados contratos de exclusividade que a empresa obrigava muitas softhouses a assinarem – e também porque o NES e o Famicom estavam presentes em grande parte dos lares, garantindo assim esta quase obrigatoriedade -, então a SEGA chutou o balde e resolveu trazer para o mundo os seus arcades para os lares dos gamers. Como eles fizeram isto, vocês perguntam? Simples. A empresa pegou a sua placa de arcade mais usada na época, a System 16, e capou-a, isto é, retirou vários componentes e efeitos para torna-la mais fácil de fabricar e colocou tudo numa caixinha de plástico chamado console, aí nasceu o Mega Drive.

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

O novo sistema da SEGA, apesar disto, era algo impressionante para época. Foi construído em cima de um processador de 16-bit da Motorola, o MC 68000, que era usado nos computadores Apple Macintosh daqueles tempos. Este chip, por exemplo, podia processar duas vezes mais dados que o processador usado no Famicom/NES. Tinha a sua disposição 512 em sua paleta, podendo mostrar, simultaneamente 64 delas, contra 52 do NES e o mesmo tinha um processador separado para trabalhar com som! Então ele foi lançado no mercado japonês em 29 de outubro de 1988.

Apesar de todas estas grandes vantagens, o recém-console da SEGA não conseguiu decolar muito bem no Japão, onde a Nintendo tinha uma penetração imensa e uma grande coluna de fãs por lá, então os olhos da empresa se voltaram para o mercado mais importante naquela época, os EUA, pois a Nintendo havia entrado a pouco tempo por lá e o seu nível de penetração ainda era relativamente baixo, apesar de ter destruído o Master System no processo.

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Mas como uma empresa poderia entrar no mercado americano sem o devido suporte – já que o escritório americano ainda estava começando a se desenvolver? Houve, antes da criação do Mega Drive, uma aliança entre a Tonka e a SEGA que não deu muito certo, então a empresa japonesa foi atrás de uma possível parceria com a… momento para respirar…….. Atari, isto mesmo, por um breve período de tempo a Atari poderia ter sido a empresa que iria produzir e DISTRIBUIR o Mega Drive nos EUA!

De acordo com Michael Katz, atualmente Presidente da Atari Corp, “Dave Rosen foi até a Atari e perguntou se estaríamos interessados em produzir, criar o marketing e distribuir o Genesis (Mega Drive). Nós chegamos muito perto em ter um acordo, assim a Atari poderia ir diretamente para os 16-bits bem antes da Nintendo. As negociações estavam indo bem, e, até onde eu me lembro, só não foram concretizadas por conta de alguns impasses entre Jack [Tramiel] e Dave Rosen em certos termos. Então a SEGA decidiu que eles mesmos iriam fazer isso.”

SEGA Entra de Soleira…

E foi então que o SEGA Genesis (Mega Drive) foi lançado em duas cidades americanas no dia 14 de Agosto de 1989, estas foram Los Angeles e Nova York, por parte da Sega of America. O console foi inicialmente vendido por US$ 189, vinha com um só controle e o jogo Altered Beast. E já no seu lançamento americano haviam cinco jogos a disposição para os compradores, Thunder Force 2, Tommy Lasorda Baseball, Super Thunder Blade, Space Harrier II e Last Battle. Uma segunda leva de jogos viria no mês seguinte.

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

A escolha de Altered Beast ser o jogo que vinha no console foi com base para convencer os consumidores sobre o poder do Sega Genesis como um todo. Os jogos do NES tinham sprites pequenos, que ocupavam pouco espaço em tela enquanto que o herói metamorfo de Altered Beast ocupava quase a metade da mesma, sem contar que tinha expressões faciais reconhecíveis. Os inimigos eram tão grandes quanto o personagem, fazendo com que o jogo se aproximasse bastante do arcade original.

Esta foi a primeira demonstração de força da SEGA sobre a Nintendo no mercado japonês. Foi então decidido, enquanto que o SEGA Genesis se espalhava nacionalmente no mercado americano, que o mesmo precisava criar uma identificação forte com os seus consumidores, seja na forma de jogos – onde a aposta foram os de esporte, nos quais os americanos são alucinados – e na forma de uma campanha de marketing agressiva, para mostrar o poder superior do SEGA Genesis sobre o NES e foi daí que nasceu a frase conhecida por todo fã da SEGA e odiado por muitos fãs da Nintendo “GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T”.

A Primeira cara na tapa da Nintendo por parte da SEGA.

A Primeira tapa na cara da Nintendo por parte da SEGA.

Don James, Vice presidente de Design da Nintendo of America chegou a falar: “A SEGA veio dando tapa na gente em seus comerciais. Eles davam nome aos bois colocando a nossa marca logo de cara e isso foi algo visível e descarado. Era como se alguém chegasse para você e dissesse que o time no qual você gosta você uma bosta. Nós levamos isto de forma bem intencionada e competimos da melhor forma que achávamos que fosse necessário.”

Um ato de cavalheirismo por parte da Nintendo, enquanto que a SEGA:

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E neste interim veio a segunda grande decisão da SEGA, que tornou DECISIVA a dominação da mesma no mercado americano, que foi a contratação e compra dos nomes e marcas de atletas e celebridades famosas e usá-las em seus jogos. Assim veio jogos como Pat Riley’s Basketball, Arnold Palmer Golf, Buster Douglas Boxing e Joe Montana Football e, também, a grande parceria com a Electronic Arts, que se tornou uma das primeiras third party americana a trabalhar para o SEGA Genesis.

A campanha de marketing da SEGA fazia de tudo, menos deixar a Nintendo em paz e foi assim que se sucedeu entre a SEGA e a Nintendo até meados de 1994/1995, onde houve uma grande mudança de mercado e a empresa azul japonesa, antes dominante no mercado americano (acima de 50% do mercado dos 16-bits eram consoles SEGA Genesis), começou a retroceder e a Nintendo passou a ter mais consoles Super Nintendo presentes nos lares americanos, sem contar com a competição com a novíssima geração que eram representados pelo SEGA Saturno e o Sony Playstation.

Pensamentos

Apesar de sabermos que foram empresas como a Atari e a Nintendo que vieram a dar ao mundo que o mercado de videogames tenha algo de brilhante, a SEGA e o seu Mega Drive (SEGA Genesis) foram decisivos ao demonstrar que poderia – e sempre deveria – existir competitividade entre as empresas e mesmo com campanhas de marketing que beiravam ao ridículo de tão loucas, estas mostravam que o foco era o consumidor, acima de tudo.

Quando a Atari ou a Nintendo estavam no poder de monopólio na indústria, vimos que muitos podres poderiam acontecer, como o Crash americano, por conta da Atari e os contratos de exclusividade por parte da Nintendo – que, vira e mexe ainda aparecem por aí, como foi o caso do Tomb Raider.

Daí vemos a SEGA, impedida de ter títulos em seu Master System, criar muitos sozinha e no Mega Drive forçando-se a criar uma identidade própria e agressiva nos EUA, dominando o mercado por mais de 5 anos consecutivos, trazendo jogos exclusivos de esportes e criando um mascote que competiu de igual para igual com o Mario, porque sabiam que eles necessitam de alguém carismático para tanto.

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

Com o duopólio entre a SEGA e a Nintendo em todos os mercados e a inexistência do mesmo de forma mais popular nos 32 bits, devemos agradecer ao SEGA Genesis (o Mega Drive americano) por termos este grandioso mercado de videogames no formato atual, competitivo, menos arisco e, que, acima de tudo, tenta agradar o consumidor.

Parabéns SEGA Genesis, pelos seus 25 anos de lançamento nos EUA!

Fontes:
The Ultimate History of Videogames
The Mega Drive Book