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Gamificação e Jogos que falam sério de forma divertida


Domingo último participei de uma reunião do JogaJF, grupo atuante na zona da mata mineira e dedicado a promover encontros onde entusiastas dos Board Games e projetos de gamificação (uso de técnicas, mecânicas e artefatos de game design nos mais variados contextos) tem a chance de trocar ideias e testar algumas novidades do mercado, além de outras que ainda estão no protótipo.

José Noce Bones de Souza-gamificação

José Noce – Macunaíma Games

No evento tive a oportunidade de conhecer um pouco do trabalho de José Noce, game designer da Macunaíma Games, através dos excelentes “Pirâmide do Poder” e “Golpe de Estado”. O primeiro, embalado em uma descrição narrativa que nos remete às grandes teorias conspiratórias e a um mundo sob o domínio de sociedades secretas, que valem-se de métodos sutis para manipular a verdade, impondo sua visão distorcida de utopia e exercendo o controle social, apresenta-se na verdade como um rápido jogo de dados com mecânica extremamente simples e que gera uma experiência leve e divertida.

Já em “Golpe de Estado”, deparei-me com um rico sistema de regras e cartas que estabelece um diálogo entre o lúdico e a análise crítica de nosso contexto sociopolítico, levando os jogadores a refletir acerca de partidos políticos, sindicatos, mídia, forças armadas e muitas outras dentre as questões que compõem uma estrutura governista (em uma extensão do jogo, pede-se até mesmo que os jogadores assumam uma postura de direita, esquerda ou centro para dispor de certos recursos ao longo da partida).

Golpe de Estado- gamificaçãoFoi inédito, para mim, ver a política como tema de discussão em uma mesa de bar sem que houvesse troca de ofensas pessoais ou qualquer manifestação de sentimento hostil entre os envolvidos, um verdadeiro alívio das agressões gratuitas e infundadas tão comuns nas redes sociais, o que me levou a refletir sobre o valor dos jogos e projetos de gamificação enquanto espaços de debate e desenvolvimento do pesamento crítico. Afinal, o “círculo mágico”, dimensão lúdica para a qual somos transportados quando imersos na narrativa de um jogo, definido por Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens, é um lugar de entretenimento, mas também de aprendizado, além de uma poderosa ferramenta, quando em mãos hábeis, de onde extraem-se experiências ricas em significância e que pode ser utilizada na construção de conceitos e valores, como o fomento ao exercício da cidadania, por exemplo.

Comprovadamente eficiente e amplamente adotada, tanto em empresas como em instituições educacionais, a gamificação já é uma realidade consolidada, mas é sempre gratificante ver que esse intercâmbio com o lúdico funciona também no sentido oposto e que é possível trazer questões sérias para a mesa de jogos, reafirmando-os como obras artísticas capazes de gerar experiências que estendem-se muito além da estética, e que é possível sim, através dos jogos, falar de coisas sérias sem abrir mão da diversão.