Sem categoria


Universidade Paulista oferece curso de pós-graduação em Desenvolvimento de Games


desenvolvimento_ multiplataforma_consolesPara os leitores que pretendem entrar para o mercado de games, a Universidade Paulista em parceria com Studica e está oferecendo o curso de pós-graduação em Desenvolvimento de Games.

Segundo o site do curso:

”O Curso de Pós Graduação em Desenvolvimento de Games é Ministrado em umas das maiores Univerdades do País, aUniversidade Paulista (UNIP). Todo o curso foi pensado em oferecer o que há de excelência para o seu aprendizado.Nossa infraestrutura conta com laboratórios novos e equipamentos de última geração, você terá contato com os principais programas de Desenvolvimento do mercado de games como por exemplo os softwares Unity 3D, CVS, C++, Microsoft Office, Project, Autodesk Maya, Autodesk 3D Max e Adobe Photoshop e outros.”

Você irá participar de aulas teóricas e vários seminários com especialistas da área de games.

De acordo com os mesmos, os objetivos do curso são:

  •  Capacitar o aluno para programar e produzir games interativos

        Além da programação de games (3D, inteligência artificial, simulação de física e jogos em rede), o aluno tem contato com modelagem, animação de personagens,         game design, empreendedorismo e mercado de games.

  • Desenvolvimento Multiplataforma

        Você ira aprender a Desenvolver games para Computadores, Consoles e Dispositivos Móveis.

  • Crie e desenvolva personagens

        Você ira aprender as técnicas de modelagem, identificar as características de modelos tridimensionais, texturas, formas de iluminação, animação para games               muito mais.

Confira mais informações sobre o curso clicando aqui.


Produtora brasileira lança campanha para viabilizar lançamento de jogo de tabuleiro


A produtora brasileira Behold Studios, conhecida pelos jogos “Chroma Squad” e “Knights of Pen & Paper” está com um novo projeto, e dessa vez é um jogo de tabuleiro. Para que isso seja possível, a empresa lançou uma campanha no catarse (site de financiamento coletivo). Chamado de ”Gladiadores de Belathron”, o jogo tem por objetivo incorporar elementos de MOBAs, conhecido pelos jogos Dota 2 e League of Legends. Interessante, não é mesmo?

No jogo, será possível usar vários heróis e torres, onde a partida poderá se estender até 3 horas. Seguindo a mesma proposta do MOBA, os personagens irão ganhar experiência e dinheiro ao longo da jogatina, podendo estes investirem em equipamentos e habilidades. O jogo poderá ser jogado entre 4 a 6 pessoas, dividido em dois times.

 

O projeto necessita de R$ 92 mil, já incluindo impostos e taxas pagas ao Catarse. Então, para você que gosta de jogos de tabuleiro e MOBAs, ”Gladiadores de Belathron” será um bom investimento.

Acesse aqui o projeto e confira mais sobre o game. 

 

Fonte: G1


Marca de gel de barbear utiliza do game Assassins Creed para promover seu produto


Marcas utilizando de elementos da cultura pop para promover seus produtos é algo bem comum, não é mesmo? Com o objetivo de criar uma relação mais atrativa e interessante entre o consumidor e a marca, empresas relacionam seus produtos com elementos fictícios para atingir tal meta. Pois bem, seguindo essa linha de raciocínio de mercado e estratégia, a marca de gel de barbear americano Edge resolveu relacionar o seu produto com o game Assassins Creed Unity. Mas como isso funcionaria e agregaria alguma coisa ao futuro comprador do produto?

Pois bem, a proposta da marca é que ao comprar um dos itens promocionais, você terá acesso um código para que possa receber itens dentro do próprio game, sen1425687_908468955844832_1000554466798621396_ndo que cada produto oferece um tipo de item diferente.  Dependendo do produto que escolher, você poderá ganhar uma espada, armadura ou até mesmo um capuz

Para alguns, talvez possa soar um pouco sem conexão com o que o jogo se propõe ou até mesmo ao que o produto vende. Contudo, com um argumento interessante e uma campanha condizente, porque não seria possível ser um sucesso? Você, jogador de Assassins Creed, não compraria um gel de barbear para ganhar um item novo game? 

De uma forma ou de outra, é interessante notar que marcas dos mais diferentes segmentos tem enxergado o videogame como algo interessante e cativante ao público. No caso da Edge, com o objeitvo de conquistar novos públicos ou consagrar os que já compram o produto. De toda forma, Nos resta esperar por campanhas interessantes e com conteúdos justificáveis em relação aos games.

E você, companheiro gamer, o que achou da campanha? Iria adquirir o produto por influência de um game?

Fonte: Kotaku


Ao que se deve o sucesso da Ubisoft no Brasil?


Não é de hoje que se comenta a grande participação e interesse da Ubisoft no Brasil, e independente do gosto particular de cada um pelo seus jogos, não se pode desconsiderar a grande importância que isso tem para o nosso país, como localização de idioma, interação, experiência com a marca e valorizaç95KMeFYJão do nosso país que por vezes sofre de vários problemas relacionado aos games. Não menos esperado (diante de todo esforço), a Ubisoft no dia 13/10/2014 se tornou o maior canal de marca brasileiro no Youtube em relação à quantidade de fãs inscritos. A empresa conseguiu alcançou 217 mil fãs, quantidade ainda maior do que a Nike Futebol. Que incrível, não é mesmo?

Mas ao que se deve todo esse sucesso? Pois bem, a Ubisoft atualmente está inserida no Youtube em parceria com a ParaMaker, a maior network de canais do Brasil, onde a mesma agrega uma quantidade média de 3,5 mil canais. Não se limitando apenas a números, essa parceria tem focado inteiramente em uma grande divulgação de seus jogos a partir de conteúdo de qualidade e interessante para o jogador, fazendo com haja uma interação e relação satisfatória com os gamers. 

Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft na América Latina:

“Nossos fãs são modernos, conectados, não se prendem a uma única tela ou movimento. Queremos estar junto deles em todos os lugares e momentos e a ParaMaker nos permitiu isso no YouTube.  No Facebook já temos impressionantes 4 milhões de fãs e agora  conquistamos também a  liderança dos canais de empresas no YouTube”

É perceptível a importância de todos os meios de divulgação e comunicação com o consumidor. O resultado que a empresa acaba de alcançar é reflexo do seu esforço no mercado brasileiro de games. A Ubisoft em parceria com a ParaMaker souberam utilizar de mídias tanto online como offline para se estabelecerem em nosso país e demonstrarem como é possível ser uma grande empresa com uma relação íntima, honesta e mesmo que esta palavra esteja sendo utiliza desenfreadamente, relevante para os consumidores gamers.

Para nós, gamers, isso tem de ser apenas o início das participações das empresas em nosso país. Estamos em um cenário onde a valorização do mercado de games cresce a cada dia, e nós consumimos games cada vez mais, por isso é importante haver um maior respeito e visão por parte de investidores. A Ubisoft, dessa forma, demonstra o poder do nosso mercado e de que forma as demais empresas podem passar a ter uma participação mais ativa em nosso país. 

Mas e você, leitor do Marketing e Games, qual sua opinião sobre o trabalho que está sendo feito pela Ubisoft no Brasil?

Fontes: BaixakijogosUbisoft


Para Gamificar, não basta maquiar!


Como um pesquisador de games e professor, já desejei fazer alguns experimentos em sala de aula com gamificação. Por isso, comecei minha jornada fazendo cursos online e comprei alguns livros que tratam o assunto diretamente.

Os livros ajudaram, em parte. O problema é que, ao comparar a maioria daqueles discursos com as teorias de game design, não parecem que as propostas de gamificação na sala de aula estão acertando a mão com seus alunos. Afinal, como já discutido, gamificar não é substituir o nome de “prova” por “chefão”, fingindo que a aula tradicional de física, a partir de agora, é um jogo legal. Não será. Vai ser visto como uma aula mal travestida de videogame, e talvez gere mais desconforto dos alunos do que a desejada participação.

É nesse sentido que critico a proposta da empresa Playdea. Com a boa intenção de promover novas estratégias para melhorar os resultados nas salas de aula, tem uma proposta muito semelhante a essa maquiagem falsa do conteúdo escolar.

Antes de começar qualquer crítica, um reconhecimento. Existe a possibilidade de que eu esteja muito errado ao criticar a Playdea, pois não conversei com ninguém da empresa, construindo minhas percepções realizadas através de um documento explicativo publicado por eles mesmos e através da minha experiência através de sua plataforma em modo trial, com acesso limitado. Ao mesmo tempo, procuro reconhecer a excelente proposta de sistematização e digitalização do sistema tradicional de ensino, com todos os benefícios que isso pode trazer para professores e alunos.

Abaixo, segmentos do texto explicativo da empresa sobre o que é gamificar, e minhas ponderações:


Concordo

– Educação alheia à tecnologia

A academia, de maneira geral, é bastante tradicional. Instaurou-se o método de ensino padrão no formato de aula expositiva com exercícios baseados em perguntas e respostas, trabalhos documentados em texto e avaliações nos mesmos formatos, e não é tão comum quando gostaríamos encontrar quem sai dessa estrutura de maneira inteligente. Existem diversos métodos de ensino que, por exemplo, procuram educar com mais enfoque na prática do que na teoria, mas geralmente estão relacionados ao ensino fundamental. O ensino superior, em contrapartida, é muito rígido em estrutura e raramente se abre para novas possibilidades. Por consequência, o ensino médio, voltado para o treinamento ao vestibular, reforça os métodos fundamentado em provas. A tecnologia – ou melhor, uso de aparelhos eletrônicos para comunicação e gestão de informação – pode facilitar trabalho de alunos e de professores de qualquer nível de ensino, contanto que seja pertinente.

– Não basta escolher jogos aleatórios e aplicar no contexto educacional.

Sim! Mas amplio: não basta escolher qualquer coisa de modo aleatório e aplicar em sala. Jogos, tecnologia, conteúdo, professores e alunos tem que estar em um estado de concordância e, se possível, sinergia. Aleatoriedade é algo que raramente cai bem em um plano de ensino. Tudo é pensado, planejado, estruturado, medido. Nem sempre dá certo, pois esse é o desafio de lidar com pessoas – elas são diferentes, e exigem cuidados particulares, algo complicado de fazer na estrutura tradicional de educação em massa. Por isso é difícil (impossível?) achar a fórmula do sucesso na educação. Já a fórmula do fracasso é mais fácil – aplique qualquer coisa, sem planejar.

– Aluno aprende se divertindo

É verdade. Aprendemos muito quando nos divertimos. Quem não gosta de assistir a um filme, ler um quadrinho, conversar com alguém engraçado e jogar um bom game? São experiências memoráveis, que algumas vezes nos lembramos por décadas a seguir. Nas suas propostas, elas nos ensinam coisas: que o Frodo carrega o um anel, o Hulk é verde e forte, o Mussum fala cacildis e o Mário faz aquele som quando pula. Por que isso não pode, então, nos ensinar outras coisas mais interessantes? Quem trabalha com formação de pessoas costuma se indagar desta forma, e procura as mais diferentes técnicas para transformar um conteúdo denso, trabalhoso e complicado (chato) em algo mais palatável. Geralmente, falham. Mas onde está o erro? Confunde-se a diversão da risada contagiante decorada de balões coloridos e pipoca doce com o envolvimento que uma situação pode promover. Um jogo de xadrez pode não ser divertido nesse sentido, mas certamente pode ser muito envolvente. Assim como um jogo da Copa do Mundo, apesar de toda tensão que promove. O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, bastante estudado em game design, fala da relação entre a dificuldade do desafio oferecido e a habilidade do sujeito e que, quando isto está em equilíbrio, entra-se em um estado de fluxo (flow, no original), um estado mental de imersão total na tarefa. Conforme se realiza a tarefa, vai se ganhando habilidade nela, e a dificuldade precisa aumentar de acordo. Nosso cérebro gosta de aprender.

– Recursos tecnológicos funcionam como chamariz para esse novo perfil de aluno.

De fato, funcionam. Ao mesmo tempo, é exatamente por servirem apenas de chamariz, como uma promoção publicitária maldosa sugerindo descontos falsos, que correm o risco de fracassar. Usar a tecnologia por ela mesma cai na falha da aleatoriedade apontada anteriormente.

– Games divertem: não alienam, mas libertam a mente e enriquecem a experiência acadêmica quando utilizados da maneira adequada.

Games não alienam necessariamente, mas são uma mídia como qualquer outra. Tudo, no exagero, faz mal. Incluindo estudar e fazer exercícios, mas isso geralmente não se fala. Até sorvete demais nos entristece.

Mas concordo que muita gente enxerga o potencial educacional dos jogos. É uma ferramenta de simulação, que oferece ao jogador/ aluno um ambiente seguro para cometer erros e aprender no processo, seja por iteração (tentativa e erro) ou por estímulo do sistema de regras (prêmios, objetivos, limites impostos etc.). Pode ser um boa ferramenta educativa, se usada corretamente.


Discordo

– Ir além das metodologias tradicionais de ensino para dar significado ao processo de aprendizagem e torná-lo verdadeiramente relevante.

Não há nada necessariamente errado na metodologia tradicional de ensino. Afinal de contas, ela tradicionalmente funciona, ainda que seja bastante questionada em termos de eficiência. Procuramos métodos de aprender mais, mais rápido e de maneiras menos doloridas. Seguramente, ficar debruçado sobre um livro, por horas a fio, escrevendo resumos, destacando trechos importantes e fervilhando a mente em busca da compreensão não é nada agradável, mas funciona.

Quando estou no papel de professor, gosto que meus alunos se dediquem deste modo. Mas, quando estou do lado do aluno, também me sinto esgotado, frustrado e decepcionado com meu próprio desempenho. Estudar, desta forma, é ruim. Existem tantas outras coisas mais interessantes acontecendo no mundo, especialmente depois que conseguimos acessá-lo e simulá-lo através de um clique. E é difícil manter a concentração quando nosso cérebro parece exigir que façamos qualquer outra coisa, se não a tarefa em questão. Nossa mente gosta de novas informações, mas não gosta de trabalhar para obtê-las – a não ser que enxerguemos a recompensa, ainda que de maneira distante. Nesse caso, nós nos sujeitamos às dificuldades porque almejamos a recompensa no final. Se não há uma motivação intrínseca, não há método de ensino que enfie o conteúdo na cabeça de ninguém.

(Sobre uma discussão leve e interessante sobre jogos e o funcionamento da mente, leia KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005)

– Aluno aprende se divertindo

Quem não gostaria de aprender se divertindo? O argumento número um entre os jogadores de videogame é que aprenderam muito inglês jogando (afinal, é a língua mais comum nessa mídia), ou que estimula a resolução rápida de problemas e coordenação motora. Há, até, estudos científicos no campo da biologia em geral e psicologia em específico que investigam essa possibilidade. Mas, novamente, existe um problema na palavra “diversão”. Divertido é um estado momentâneo, condicional, e não uma constante. Nem os videogames são sempre divertidos. Afinal, quando se perde pela centésima vez, o jogo já não tem mais tanta graça. Mas algumas vezes insistimos, continuamos perdendo, porque o prêmio vale a pena. Uma boa discussão disto pode ser vista em “JUUL, Jesper. The Art of Failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: The MIT Press, 2013”.

O que não concordo da expressão é que deixa implícito que o aluno não aprende de outra maneira. Se não há motivação para estudar, não é através do entretenimento que se resolve o problema. A diversão é apenas uma estratégia retórica, convidativa. É preciso, ao mesmo tempo, ter vontade de aprender.


Meu teste do sistema:

Em essência, trata-se de um quiz game (uma prova, com teste de perguntas e respostas), onde o aluno recebe pontos e medalhas por passar de etapas. O professor recebe feedback de pontuação da sala e outras métricas, o que pode ajuda-lo no controle da sala.

A vantagem disto está, precisamente, no sistema de feedback instantâneo, avisando ao usuário onde ele está acertando e errando. Para o professor, a vantagem de ver, por turma, as dificuldades comuns ou possíveis problemas de questões. Para o aluno, assim que dá a resposta, verifica se está errada e, no caso, qual seria a resposta correta. Isto deve diminuir bastante a ansiedade do aluno que, ao responder esse tipo de questão teste, não tem nenhum retorno sobre seu desempenho. Esta é a tecnologia sendo utilizada para auxiliar o educador.

Ao mesmo tempo, acho pouco provável que o conteúdo escolar tenha se tornado mais fácil ou divertido por conta de uma maquiagem no formato. Abaixo, uma questão do sistema:

 MUV – Acelaração escalar média:

Em um anúncio de um automóvel, afirma-se que o veículo, partindo do repouso, atinge a velocidade de 108 km/h em 8 s. Qual é a aceleração escalar média desse automóvel?

Resposta:

(  ) 2.5 m/s² (  )1 m/s² (  )3.75 m/s² (  )5 m/s² (  )3 m/s²”

Não vejo diferença do sistema tradicional de ensino, tão criticado pelo próprio desenvolvedor. Aparentemente, a expectativa de elemento diferenciador reside na distribuição de pontos e medalhas para o aluno, como se isto fosse suficiente para transformar o exercício proposto em algo divertido de resolver. A proposta deles, em suma, não é gamificar, mas é usar um eficiente sistema de feedback – o que é muito importante – aliada a uma buzz word para auxiliar na divulgação. E dá certo.

Mas então o que é Gamificar? Ao meu ver, é dar como solução um jogo para uma situação que tenha como objetivo de formar ou informar alguém – como advergames, serious games e campanhas promocionais. Isto já é feito há algum tempo, mas ainda estamos aprendendo como fazer isto direito. A escola, enquanto uma instituição com uma responsabilidade enorme – a da formação humana – procura se repensar e encontrar métodos mais eficientes para disseminar conhecimento. O processo, no entanto, não é fácil, tampouco simples.

A proposta da Playdea é um experimento que, espero, gere um bom aprendizado para a empresa e também para quem a aplica. Assim como a empresa, também vejo esse grande potencial nos jogos enquanto colaboradores em uma metodologia ativa de aprendizagem. Mas pontos e medalhas não me parecem a solução.

Bibliografia:

ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design, second edition. Berkeley: Pearson Education, 2010
FRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007. Disponível em <http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf>. Último acesso em 17/06/2014.

KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Nova Iorque: CRC Press, 2008.
SHELDON. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, 2012
WERBACH, HUNTER. For the Win. Filadélfia; Wharton Digital Press, 2012

 


Qual a diferença entre ser um Amador ou um Profissional de Games?


OK, você está finalizando sua faculdade de design de games (ou até já está trabalhando na área), já se sente confortável com suas habilidades técnicas, já pesquisou um pouco sobre o mercado de games e as oportunidades profissionais que ele oferece, e já tem na cabeça idéias para um jogo super inovador que ninguém nunca pensou antes.

ebg-ideias1-marketing-games- amador ou um profissional de gamesAlém disso, já sabe qual plataforma e ferramentas que vai usar para desenvolver seu jogo, já pensou no time e já rascunhou até um cronograma de produção e um plano financeiro. E de quebra ainda deu sorte de ter uma avó rica que lhe presenteou com R$ 5 mil para abrir seu negócio. Ótimo! Eu diria que você já tem 5% do que precisa para seu negócio ter sucesso. Só 5%? Sim, e olhe lá! Ter à disposição conhecimento técnico, recursos e boas idéias são fundamentais sim, mas não valem nada e serão inúteis se você não tiver o ingrediente secreto para ser um empreendedor de sucesso e fazer com que todos os elementos acima sejam aproveitados: a ATITUDE de um profissional!

O segredo para ser um profissional e não um amador é ter atitudes de profissional. Isso pode parecer meio banal ou conversa para boi dormir mas é a pura verdade. As atitudes de um bom profissional é que ditam o espírito do negócio, que motivam os colegas de trabalho, que conquistam a confiança de parceiros de negócio e clientes. Vamos combinar: se estamos falando de negócios, estamos falando em ser profissionais e não amadores. Nada contra quem pensa num projeto como passatempo ou hobby, mas se o objetivo do projeto é gerar receita e sustentabilidade financeira, você deve pensar de forma profissional e agir como tal.

Infelizmente não existe cartilha com uma lista de atitudes ou “regras de etiqueta” profissionais. Muitas vezes o bom senso é o mais indicado para todas situações. Mesmo assim, listo abaixo algumas comparações entre atitudes de um amador e de um profissional de games em diferentes aspectos:


Capa-M&G-amador3

  1. Se inspira numa ideia para um jogo que teve durante um sonho;
  2. Cria o jogo, independente se há mercado para ele;
  3. Lança o produto e seja o que Deus quiser;
  4. Promove o jogo esporadicamente até se cansar de “fazer marketing”;
  5. Vive fazendo perguntas desmotivadoras como “Por que minhas vendas estão uma m****?”
  6. Só se aproxima e troca informações com outros que também estão performando mal para poder se confortar no fato de que não é o único que está indo mal.
  7. Foca no aperfeiçoamento de disciplinas que gosta mais, por exemplo em design ou programação, em detrimento de áreas que teriam uma aplicação mais importante no momento, por exemplo marketing e planejamento;
  8. Busca conhecimento esporádico através de uma ou duas fontes como livros e artigos ao invés de ir a seminários ou vídeo-aulas, por exemplo.
  9. Guarda o melhor que tem em termos de conhecimento para si mesmo, como um tesouro, ao invés de compartilhar a informação e melhorar o nível da equipe.
  10. Foca em gerar receita e fazer com que os jogadores gastem mais;
  11. Enxerga os problemas como obstáculos.
  12. Persiste em ter dúvidas quanto ao sucesso: “Será que vai dar certo?

 

Capa-M&G-profissional

  1. Faz uma pesquisa básica primeiro para determinar as melhores oportunidades para novos jogos;
  2. Desenha um jogo que lhe inspira e que atende às oportunidades de mercado identificadas;
  3. Cria o jogo com base nos sistemas de venda e no plano de marketing que serão aplicado;
  4. Promove o jogo sistematicamente seguindo o plano de marketing pré-estabelecido;
  5. Faz perguntas desafiadoras como “Como posso aumentar minha receita em 20% ou mais?”
  6. Se aproxima, estuda e aprende com aqueles que estão tendo bons resultados;
  7. Faz uma análise pessoal de suas fraquezas e investe em aperfeiçoamento nessas áreas;
  8. Identifica múltiplas fontes de conhecimento (cursos especializados, mentoria, associações, novas publicações e seminários, etc.)
  9. Compartilha insights e conhecimento com a equipe e com outros. Pratica a arte de ensinar.
  10. Foco em atender às necessidades e expectativas dos jogadores e criar valor agregado.
  11. Enxerga os problemas como oportunidade.
  12. Persiste na confiança e pensamento positivo: “O sucesso é inevitável!”

 

Como você pode observar, as atitudes que diferem amadores de profissionais se apresentam num contexto mais psicológico e de desenvolvimento pessoal que nada tem a ver com capacidade técnica e disponibilidade de recursos materiais. É o pensamento transformado em ações que representam aqueles 95% do caminho que lhe faltam para atingir o sucesso.

Via: Escola Brasileira de Games