Pesquisas


Mercado de Games no Brasil apresenta crescimento de quase 140% de faturamento


O mercado brasileiro de games, que já vinha numa crescente nos últimos anos, registrou aumento exponencial em 2020. Segundo dados da Visa Consulting & Analytics, as transações de cartões Visa realizadas nas principais plataformas e consoles de jogos no último ano cresceram 140% em volume em relação à 2019. É possível também ver um aumento de 105% na quantidade de cartões realizando compras de jogos ou extensões, quando comparamos o período entre outubro de 2019 e setembro de 2020.

O alcance de negócios desse mercado cresce, principalmente, pela oferta de soluções diferenciadas, capazes de atender jogadores profissionais e os novos gamers (jogadores ocasionais), ao passo que as pessoas precisaram ficar em casa. O destaque dessa movimentação e aumento do volume de compras no mercado de games fica com os consumidores de alta renda: movimentaram 45% do total de transações entre abril e setembro do ano passado. No mês de setembro, inclusive, foi registrado um aumento de 35% nas transações entre os clientes de alta renda em comparação com o mesmo mês de 2019. Esse volume contribuiu para um aumento de 33% no faturamento daquele mês.

“Os dados mostram a relevância deste mercado. Percebemos que esses consumidores passaram a comprar muito mais jogos durante os meses da pandemia no Brasil, elevando o faturamento total. Por isso, além da inovação que este público busca, precisamos também oferecer a segurança e a performance que esperam na sua experiência de compra.”, explica Oscar Pettezzoni, diretor da Visa Consulting & Analytics.

Apesar de o ticket médio ter se mantido estável ao longo de 2020, em torno de R﹩ 51, é possível ver alguns picos como no mês de março, início da pandemia no Brasil, quando superou R﹩ 56. “Mesmo que a flutuação do câmbio tenha sido bastante considerável durante o ano, o volume de transações de cada mês, entre maio e setembro de 2020, superou o mês de dezembro de 2019, quando o faturamento costuma crescer por conta das festas de fim de ano”, analisa Pettezzoni.

A maior concentração de transações com games no Brasil ocorreu nas seguintes cidades: São Paulo (SP), Rio de Janeiro (RJ), Brasília (DF), Curitiba (PR) e Porto Alegre (RS) – esta última substituiu Belo Horizonte (MG) no top 5, que em 2019 ocupava esta posição.


Pesquisa Game Brasil 2017 apresenta comportamento, consumo e tendências do gamer brasileiro


Chegou a Novíssima Pesquisa Game Brasil (PGB2017) sobre o mercado brasileiro de games e perfil do consumidor. Com uma metodologia utilizada visando obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. Com um painel que permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises.

Confira abaixo alguns dados da PGB2017:

O gamer brasileiro se consolida com o perfil multiplataforma – 74% jogam em mais de um dispositivo. O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O dispositivo preferido para jogar é o smartphone, escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador (26,4%).

A categoria de jogos preferida foi Estratégia (50,9%), seguida de Aventura (45%). Um fato interessante é que esses dois tipos de jogos estão entre os preferidos para ambos os sexos, no entanto, jogos de Ação, Corrida e Esportes marcam presença apenas no Top 5 dos homens, enquanto jogos de Cartas, Match Three e Trívia são aqueles que completam o Top 5 feminino.

Há diversos locais onde o consumidor joga. Com a mobilidade dos smartphones, 60,7% dos entrevistados afirmam jogar quando estão em deslocamento / trânsito (ônibus, metrô ou carro). Porém, ao contrário das pesquisas anteriores, este não se consagrou como o momento de maior consumo de jogos, já que 71% dos gamers também afirmaram utilizar o smartphone para jogar em casa.

Ainda é possível escolher a versão da Pesquisa Game Brasil que mais se adequa ao seu perfil e uma série de infográficos como “10 fatos sobre Games & Mulheres”, “Hardcore x Casual: Perfil do Gamer”, “10 Fatos sobre Pokémon Go” e “10 fatos sobre e-Sport”.

Para mais informações acesse www.pesquisagamebrasil.com.br

Uma aliança Sioux, Blend e ESPM!
Participantes:
– Mauro Berimbau
– Matheus Marangoni
– Fernanda Kushima
– Fernando Matijewitsch


Jogos Acessíveis: O Desafio de não olhar para o próprio umbigo


“Eu não conseguia ir adiante sem a ajuda de uma pessoa não deficiente”. A frase anterior foi dita por Josh Straub em uma conversa (em inglês, veja aqui) com Emilia Schatz e Alex Neonakis, game designers da Naughty Dog. Josh (currículo) é um consultor em acessibilidade, já passou pela Ubisoft e atualmente é editor chefe na D.A.G.E.R.

Essas palavras traduzem o que acredito ser a maior frustração de um ser humano, deficiente ou não, dentro do universo dos games. Quando digo não deficientes, lembrem-se que estamos sujeitos a condições inesperadas e um braço quebrado pode atrapalhar toda sua experiência enquanto jogador. Pensando assim, algum de vocês já desenvolveu um game imaginando como jogá-lo caso não pudesse usar a mão direita?

Desenvolver jogos baseando em públicos estereotipados e em perfeitas condições físicas ainda é uma das falhas da maioria dos produtos que estão no mercado. No entanto, para discutir essa questão, primeiro é necessário compreender o que é acessibilidade.

  • O que é acessibilidade (no mundo digital)? cfb2cf56b5aa7d9e1a7b677c4b10244f

Segundo DIAS¹ (2003), a acessibilidade digital é a capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais.

Ser flexível e atender às necessidades/preferências de um maior número de possível pessoas soa como um grande desafio, mas pequenas alterações no início do projeto podem trazer resultados significativos. Um exemplo claro (se não viu a conversa acima, veja) é sobre o uso de cores. Cerca de 5% da população mundial possui daltonismo (Fonte) e a dificuldade em diferenciar as cores, por exemplo: vermelho e verde, afeta toda a jogabilidade durante uma partida. Seria difícil utilizar o azul no lugar do vermelho ou possibilitar a troca de cores para não prejudicar os 365 milhões (Fonte) de possíveis jogadores? Acredito que não.

  • Mas porque os desenvolvedores permanecem utilizando públicos-alvo em perfeitas condições físicas? Seria falta de informação? Tempo extra de trabalho? Má vontade?

Depois de conversas em redes sociais e com colegas de profissão, trago a resposta. O autor não foi identificado por questões óbvias.

resposta

Só digo uma coisa.

nao

Essa desculpa não pode existir! Concordo que implementar alguns recursos possa dar trabalho e que não conseguiremos criar um jogo acessível a todas as diferenças do mundo. Agora existe uma série de pequenas alterações que se definidas na elaboração do projeto, amenizam problemas para uma parcela de jogadores. Com criatividade e um pouco mais de empatia, criaremos jogos melhores e atrairemos aqueles que são impedidos de ter uma autonomia no mundo dos games por ignorância/preguiça dos desenvolvedores. 

O que pensam sobre jogos acessíveis? Muito trabalho? Preguiça dos desenvolvedores? Vamos discutir.

Nos vemos no próximo post!

Referência:

DIAS, Cláudia. Usabilidade na Web – criando portais mais acessíveis. RJ: Alta Books, 2003.


Novo estudo sugere que mulheres possuem mais consoles de videogames do que homens


Os resultados de uma nova pesquisa do Pew Research Center sobre a demografia de propriedade de tecnologia revela uma estatística interessante: dos entrevistados, uma maior porcentagem de proprietários de consoles de jogos eram mulheres. 42% dos entrevistados do estudo que tinham consoles de jogos – como Xbox e PlayStation – eram mulheres. Um número um pouco menor de homens afirmaram ter seus próprios consoles de jogos – 37%.


Quatro em cada dez americanos afirmaram possuir consoles domésticos, em geral, um número que permanece inalterado desde 2010, quando este estudo foi conduzido passado. No entanto os números diferem dos índices de consoles portáteis. Apenas 14% dos entrevistados possuíam um console portátil que possuem uma divisão similar de jogadores masculinos e femininos.

Capa Mulheres


Curiosamente, os dados demográficos apresentados no relatório do Pew Research Center diferem dos encontrados pela Electronic Software Association, compartilhada no início deste ano. O estudo da ESA mostrou uma disparidade de gênero com 59% de seus entrevistados do sexo masculino que se autodenominam jogadores em oposição a 41% das mulheres entrevistadas o que poderia ser atribuído à gama mais ampla de idades representadas pelo relatório da ESA. Os resultados do Pew revelam exclusivamente dados relativos a proprietários de tecnologia com idade superior a 18, enquanto que os números da ESA apresentam um quadro de jogadores jovens e velhos.

De qualquer forma, os resultados da pesquisa reforçam o crescimento da presença feminina no consumo de games e tecnologia e a necessidade do meio em se adaptar a mudança gradual de público.

Fonte www.polygon.com


Pesquisa aponta: Gamers brasileiros gastam em média, até R$ 150 por mês em jogos


Segundo pesquisa feita pelo Busca Descontos para o Brasil Game Day – “A Intenção de Compra dos Gamers no Brasil”, 48% dos gamers brasileiros gastam, em média, até R$ 150 por mês em jogos. Destes 48%, 31% consomem de R$ 50 a R$ 100, enquanto 17% ocupa a faixa de R$ 101 a R$ 150. Além disso, 24% dos entrevistados disse gastar em média, entre R$ 51 e R$ 100 por mês com games e 7% até R$ 50 mensais.

Apesar de revelar o costume de comprar em média até R$ 150 por mês em jogos, o estudo também mostra que para o Brasil Game Day, maior ação de games prevista para o dia 24 de setembro, 35% dos usuários estão dispostos a gastar mais de R$ 200 em títulos em apenas um dia.

Patricia Soderi, diretora de Novos Negócios do Busca Descontos
“O cenário econômico atual tem sido um fator para que muitos brasileiros não consumam em determinados setores. O comércio eletrônico, contudo, é uma exceção que tem alcançado um crescimento inesperado. Prova disso é que o gamer brasileiro ainda gasta um tíquete médio considerável por mês e, está disposto a aproveitar descontos para ultrapassar esse valor no Brasil Game Day.”

Sobre o local favorito para fazer compras, o ambiente virtual já é unanimidade entre os usuários. Dos entrevistados, 48% disseram preferir os e-commerces; 20% as próprias lojas de desenvolvedores e 6% os sites estrangeiros. As lojas físicas somam apenas 21% de representação.

Em relação às categorias de jogos, 30% dos entrevistados disseram preferir Aventura, seguido por RPG (22%), Esportes (20%) e Simulação (17%). Já quando questionados sobre títulos, os três jogos mais esperados para 2015 são Metal Gear V: The Phantom Pain (23%), The Witcher 3 (15%) e Fifa 2016 (14%).

O estudo foi feito de 11 a 17 de setembro, com 2.678 respondentes, sendo destes, 92% do sexo masculino e 8% do feminino. A maior parte dos entrevistados possui de 26 a 35 anos (46%), seguido pela faixa etária de 21 a 25 anos (24%), 16 a 20 anos (11%), 36 a 40 anos (10%) e acima de 40 anos (9%).

Fonte: www.brasilgameday.com.br


Mercado Mundial de Games deve faturar US$ 74,2 bilhões em 2015


Estima-se que o mercado mundial de games deverá faturar cerca de US$74.200 bilhões este ano, de acordo com a pesquisa do site Superdata. A empresa de pesquisa divulgou em seu Relatório Global de Mercado Jogos de 2015, oferecendo um resumo do mercado no momento e o que se espera da indústria para o futuro.

Enquanto a matemática do Superdata pode parecer menos otimista do que a de alguns outros pesquisadores da indústria, a empresa ainda espera que o mercado de jogos cresça, impulsionado principalmente pelo desempenho contínuo a partir de categorias como mobile e MMOs free-to-play. No entanto, o relatório da empresa vê o crescimento do mercado global de jogos desacelerando para um total de US$ 81,7 bilhões dólares em 2017, e permanecendo plana em 2018. Embora a maioria dos segmentos da indústria devem crescer em 2018, eles serão compensados ​​por reduções contínuas no varejo, pay-to-play MMOs e jogos sociais.

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Superdata destacou alguns mercados promissores para o crescimento, especificamente eSports, conteúdo em vídeo sobre jogos e realidade virtual. Juntos, o CEO da Superdata Joost Van Dreunen vê-los como algumas características de uma tendência emergente dentro de jogos que ele chama de “mídia jogável.”

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À medida que a indústria mudou, assim também o fez a audiência. Já estabelecemos que os jogadores de hoje não são os mesmos que têm sido tradicionalmente considerados o seu público-alvo – o perfil do gamer mudou, e muito. Mas agora que o jogo é mainstream, o comportamento da audiência é diferente. Hoje, as pessoas não apenas tem o consomem entretenimento, mas cada vez mais desempenham um papel ativo. Variando de modding para streaming e cosplays – o mercado de jogos apresenta um mix muito mais amplo e mais diversificado de oportunidades e desafios do que nunca.

Resta saber se as empresas líderes do mercado na atualidade estão mesmo preparadas…


O mundo vai gastar US$ 91.5 Bilhões no Mercado de Games em 2015


Em 2014, as 25 maiores empresas de capital aberto do setor de games lucraram mais de 50 milhões de dólares, de acordo com uma pesquisa da Newzoo. Isso representa um crescimento por volta de 10% comparado com o ano anterior e vem de praticamente todos os setores que compôem o mercado de games. Esse é o indicativo de que a indústria está saudável, se expandindo em diferentes direções – e detalhe: nenhum setor cresce tão rápido quanto o mobile.

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O mercado de games global deve saltar de US$83.6 Bilhões para US$91.5 Bilhões em 2015, e nesse ritmo as receitas chegarão a US$ 107 Bilhões em 2017. Estimativas recentes também mostram que a China, com um crescimento previsto de +23% este ano, pode superar os Estados Unidos e se tornar o maior mercado de jogos do mundo em 2015, um ano mais cedo do que o previsto em pesquisas anteriores.

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Fonte: www.newzoo.com
www.escolabrasileiradegames.com.br


Conheça os 15 finalistas do “World Video Game Hall of Fame”


Depois de um processo de votação submissão e especializado, o The Strong’s National Museum of Play sediado em Nova York, anunciou esta semana os finalistas para a primeira onda de convocados para o seu World Video Game hall of Fame.

Os games foram avaliados por especialistas com base em:
“ícone de status , longevidade, alcance geográfico , e a influência que teve sobre o design de outros jogos, entretenimento, cultura popular, e da sociedade em geral. “

Os 15 games a seguir são os finalistas e serão homenageados durante uma cerimônia no The Strong’s Museu na quinta-feira 4 de junho as 10:30

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Confira os indicados:

  • Angry Birds (2009)
  • Doom (1993)
  • FIFA (1993)
  • The Legend of Zelda (1986)
  • Minecraft (2009)
  • The Oregon Trail (1971)
  • Pac-Man (1980)
  • Pokemon (1996)
  • Pong (1972)
  • The Sims (2000)
  • Sonic the Hedgehog (1991)
  • Space Invaders (1978)
  • Super Mario Bros. (1990)
  • Tetris (1984)
  • World of Warcraft (2004)

O que achou da lista?

Conta pra gente se concorda ou não com a lista e qual seria o seu top 15!

Fonte: www.gamespot.com


Os Jogos Que Mais Estimulam o Cérebro


Não é novidade que os jogos são estimulantes. Nos motivam em diversas frentes e estimulam nossos sentidos e nossa mente, mas o quanto? Quais jogos estimula mais o nosso cérebro e, games podem ser criados com esse propósito? Jorge Luis Santana, coordenador do curso de Jogos Digitais do Centro Universitário do Distrito Federal (UDF) elegeu quatro dos games que mais estimulam o cérebro.

O objetivo é investigar alguns dos games que são mais do que só diversão, mas sim obras que exercitam o cérebro e trazem benefícios como criatividade, lógica, raciocínio, memória, coordenação motora e até treino para línguas estrangeiras. Todo mundo que  acompanha minhas publicações aqui no Marketing & Games, sabe o quanto eu acredito no poder que os jogos tem de gerar experiências pessoais que são capazes de ensinar e modificar e conectar as pessoas, por isso, fico realmente muito satisfeita em ver esse tipo de pesquisa sendo feita em solo nacional e em poder compartilhar com vocês alguns dos jogos que mais estimular o cérebro:

1 – Tetris

Os pesquisadores do Mind Research Network em Albuquerque, no Novo México descobriram melhorias notáveis na função cerebral e espessura cortical entre 26 garotas adolescentes, que jogaram 30 minutos diários de “Tetris, por 90 dias. As meninas passaram por verificações estruturais e funcionais antes e depois do período de prática de três meses, assim como as garotas de um grupo de controle cujos membros não jogaram “Tetris”. Segundo a pesquisa, as jovens que jogaram o clássico dos games demonstram melhor eficiência cerebral durante os testes do que aquelas no grupo de controle, e as verificações revelaram que aquelas que jogaram, o título tinha um córtex notavelmente mais espesso.

2 – Halo

As franquias de games de ação “Halo”, “Gears of War” e “Grand Theft Auto” receberam críticas nos lançamentos dos jogos por espalhar muito rapidamente entre os gamers jovens. Entretanto, um estudo clínico com 114 crianças e jovens entre sete e 22 anos, realizados por pesquisadores da Universidades de Rochester (NY) sugere que jogar tais games pode obter alguns benefícios psicológicos, como por exemplo, a habilidade de atenção e foco em vários objetos de modo muito mais rápido, se comparada às crianças que não jogam.

De acordo com a pesquisa, “esse estudo mostra que as crianças que jogam games de ação, exibem um nível de desempenho no raciocínio lógico melhor, que só são alcançados muito tempo depois, ou nem são alcançados, comparado com as pessoas que não jogam games”, explica Santana.

3 – 2048

O game mobile que está fazendo sucesso na comunidade de desenvolvedores chama-se, simplesmente, 2048. O objetivo é combinar tijolos virtuais com as setas do teclado, realizando somas até conseguir o tijolo com o número 2048. O truque é que apenas os bloquinhos com números iguais se juntam, transformando o jogo num desafiador quebra-cabeças matemático. Caso o usuário utilize bloquinhos demais, acaba travado e é game over.

4 – Papagaio 

Criado pelo professor de Jogos Digitais da Faculdade UDF, Alexandro Ferreira Leal, Papagio é um jogo de ação desenvolvido para dispositivos móveis, em que o jogador precisa sobreviver aos perigos da floresta. “Papagaio é um game com jogabilidade simples, mas desafiadora que estimula a coordenação motora e melhorando a atenção do usuário”, comenta Santana. Esse jogo está disponível gratuitamente na Play Store.

Já esperava ver um jogo como Tetris na lista por já ter lido diversas matérias sobre a influencia que o jogo pode exercer, mas fiquei realmente surpresa com Halo! Curto muito a franquia e sem dúvida é preciso atenção e dedicação para mandar bem no jogo, mas acredito que pelo fato de se tratar de uma franquia de ação, não esperava encontrá-la por aqui…

E para você, quais outros jogos são capazes de melhorar a capacidade cerebral dos gamers?

Fonte: GameReporter


Pesquisa Game Brasil 2015 – Panorama do Mercado


A Campus Party – tradicional evento nerd que dispensa apresentações – sempre rende uma quantidade enorme de conteúdo, mesmo quem não tem a oportunidade de visitar a feira como eu, acaba consumindo alguma novidade sensacional – é o caso desse vídeo aí do Guilherme Camargo. Pra quem não conhece o cara, ele foi um dos responsáveis pela retomada do crescimento do mercado de videogame no Brasil, liderando a equipe de Xbox e em 2013 ele foi convidado para ser sócio da Sioux que afirma ter DNA gamer. Com mais de 13 anos de experiência, a Sioux busca atender oportunidades e necessidades do mercado que direcionam o desenvolvimento de produtos próprios, projetados para atender diferentes segmentos e audiências entre eles jogos (advergames, jogos sociais e educacionais), sistemas e plataformas gamificadas. O trabalho deles é bem legal e super reconhecido por aí, basta pesquisar.

Os resultados da pesquisa apresentada pelo Guilherme são muito bacanas, ele fala por exemplo que o celular é usado por 82,8% dos jogadores brasileiros, contra 71,3% de participação dos PCs e notebooks. Na sequência aparecem consoles, com 56,2%, tablets, com 37,4%. Embora o smartphone seja a plataforma mais usada, o jogador brasileiro é multiplataforma, 78,6% dos participantes jogam em mais de um dispositivo. 66,4% não vê problemas em baixar jogos gratuitos com publicidade, porém, somente 35,6% dizem que os anúncios não atrapalham a experiência.

Confira a palestra na íntegra e a apresentação de diversos outros dados bacanas sobre o nosso mercado no vídeo abaixo: