Parcerias


A União de Gigantes: A Chegada da Activision Blizzard ao Xbox


Amamos jogos. Jogamos, criamos games e sabemos em primeira mão o quanto eles significam para cada um de nós individualmente e, coletivamente, como uma comunidade.” Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, expressa a paixão que une todos os amantes de videogames. Os videogames não são apenas uma forma de entretenimento; eles são uma parte fundamental de nossa cultura, diversão e união. Hoje, essa comunidade se expande ainda mais com a empolgante chegada da Activision Blizzard ao Xbox.

A Activision Blizzard é o lar de algumas das franquias mais icônicas e queridas na história dos videogames. De clássicos como Pitfall e Call of Duty a fenômenos modernos como World of Warcraft e Overwatch, passando pelos viciantes jogos móveis como Candy Crush Saga e Farm Heroes Super Saga, seus estúdios continuam a definir os padrões do entretenimento digital, trazendo alegria a jogadores de todo o mundo.

A admiração de Phil Spencer pelo trabalho da Activision Blizzard é compartilhada por muitos de nós. Suas criações não são apenas jogos; são experiências que moldaram nossas memórias de jogo. Quem não se lembra das longas noites dedicadas à campanha de Diablo IV, explorando masmorras e enfrentando demônios com amigos? Ou das reuniões familiares épicas, onde todos se reuniam na sala para uma noite de estrelato no Guitar Hero, com guitarras de plástico em mãos? E que dizer das horas roubadas para quebrar a cabeça com os quebra-cabeças desafiadores do Candy Crush? Esses são os momentos que nos unem e nos fazem apaixonar pelos videogames.

Mais do que uma parceria comercial

A união entre a Xbox e a Activision Blizzard representa mais do que uma parceria comercial; é um compromisso com uma visão maior. É a promessa de “levar a alegria e a comunidade dos jogos a mais pessoas.” Isso não significa apenas disponibilizar mais jogos; significa criar uma cultura que valoriza a capacitação e a inclusão. A intenção de ser inclusivo é evidente em todos os aspectos da Xbox, desde a formação de sua equipe até o desenvolvimento de produtos e narrativas. O objetivo é criar um ambiente acolhedor para todos, onde o respeito e a diversidade são celebrados.

Essa união também traz a promessa de expandir a experiência de jogo para novos horizontes. A criação de “novos mundos e histórias” não se limita aos consoles; inclui dispositivos móveis e o emocionante mundo do streaming na nuvem. Isso significa que os jogadores terão mais maneiras de acessar seus jogos favoritos e de se conectar com outros jogadores, independentemente de onde estejam.

O anúncio de que as queridas franquias da Activision Blizzard chegarão ao Game Pass e a outras plataformas é uma notícia emocionante para milhões de fãs. O Xbox é um local de boas-vindas para todos, independentemente de jogarem no Xbox, PlayStation, Nintendo, PC ou dispositivos móveis. A mensagem é clara: “Quando todos jogam, todos ganham.”

A mensagem de Phil Spencer é clara: os jogadores estão no centro de tudo. A Xbox continuará ouvindo o feedback dos jogadores, construindo uma comunidade inclusiva e trabalhando para criar jogos que ofereçam diversão genuína. Além disso, a promessa de disponibilizar mais jogos em mais lugares, incluindo a Região Econômica Europeia por meio de provedores de streaming na nuvem, é uma demonstração tangível desse compromisso.

Quando todos jogam, todos ganham

A chegada da Activision Blizzard ao Xbox é um marco na indústria de jogos. Não apenas como uma parceria estratégica, mas como um reflexo do amor compartilhado pelos videogames e pela comunidade que os torna especiais. As possibilidades são infinitas, e todos nós, como jogadores, podemos esperar ansiosamente por um futuro repleto de diversão e aventuras emocionantes.

Em nome de todos os amantes de jogos, podemos dizer com entusiasmo: “O futuro é brilhante, e mal podemos esperar para experimentá-lo.”


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.


Beenoculus e HIVE anunciam parceria para desenvolver advergames imersivos


A Beenoculus Tecnologia, startup 100% brasileira voltada para o desenvolvimento de soluções de entretenimento e educação, e a HIVE acabam de anunciar uma parceria estratégica para desenvolver advergames imersivos (união de advertisement, ‘publicidade’ em inglês, e ‘games’) dentro do Beenoculus, o óculos de realidade virtual anunciado pela companhia no início desse ano. Focada no desenvolvimento de games e de tecnologias digitais, a HIVE espera aliar jogos e realidade virtual a fim de proporcionar novas experiências aos usuários e clientes.

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As empresas começaram a conversar durante a Campus Party, em fevereiro, e fizeram uma reunião de alinhamento das ações conjuntas. Duas ações de desenvolvimento conjunto já estão previstas para os meses de abril e maio. O objetivo da Beenoculus e da HIVE é entregar experiências memoráveis em realidade virtual para seus clientes.

A área de advergames tem crescido no Brasil, principalmente entre as grandes companhias que utilizam a ferramenta para aumentar sua popularidade nas redes sociais.

Rawlinson Peter Terrabuio, diretor de Marketing da Beenoculus Tecnologia.
“Estamos muito entusiasmados com essa parceria. A realidade virtual e a publicidade por meio de jogos se juntam de forma perfeita, proporcionando uma sensação e experiência diferençada para o público e refletindo de forma positiva na marca. Segundo estudos, as pessoas lembram 10% do que leem, 50% do que veem e 90% do que interagem. Aliar o advergame com a realidade virtual tornará essa experiência muito mais efetiva”.
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Mitikazu Lisboa, CEO da HIVE
“Nós acreditamos muito que a entrega de conteúdo se dará por maneiras muito mais diversas do que o uso de devices convencionais que temos hoje, e vemos na Beenoculos uma empresa que entende isso e busca oferecer experiências realmente inovadoras e imersivas, exatamente o tipo de desafio que gostamos de enfrentar”.

Para obter mais informações sobre o Beenoculus acesse: www.beenoculus.com.br


IGN no Brasil: Portal estreia no início de 2015 com meta ambiciosa!


O Webedia – publisher digital francês conhecido por editar no Brasil sites como o AdoroCinema, Purepeople, e PureBreak –  anuncia parceria com a Ziff Davis para lançar no Brasil e na França o portal IGN.com, considerado o maior canal de notícias sobre games e universo geek do mundo. 

ign-brazil-marketing-gamesA edição brasileira – www.br.ign.com – estreia até fevereiro de 2015 com um time editorial dedicado, que está sendo montado pelo Webedia em São Paulo. Além de publicar  programas de vídeos diários e  de conteúdo local sobre games, a redação terá acesso ao extenso  conteúdo internacional do IGN, como a cobertura ao vivo dos maiores eventos do segmento no mundo.

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Cyrille Reboul

De acordo com  Cyrille ReboulCEO do Webedia Group no Brasil, o grupo investirá cerca de R$ 2 milhões até o fim de 2015 na contratação do time comercial e editorial, além da estruturação do estúdio de vídeo de última geração.

Os games são um fenômeno no Brasil e o IGN é a maior marca de mídia desse mercado no mundo inteiro. Os gamers brasileiros já conhecem muito bem o portal, tanto que a versão norte-americana já atrai mais de dois milhões de visitas provenientes do Brasil a cada mês. O potencial da versão brasileira é enorme e nos abre uma grande oportunidade para criar mais um líder de mercado, assim como fizemos com o AdoroCinema”

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Adam Dorée

Adam Dorée, diretor internacional de desenvolvimento de negócios da Ziff Davis, explica que a parceria com o Webedia mostrou ser a mais adequada diante dos objetivos da companhia para o Brasil. 

“Nos últimos dois anos assistimos a um rápido crescimento do vertical em todos os novos mercados que entramos. Como o Brasil se mostrou um enorme mercado de apaixonados por games, acreditamos que a Webedia seja o parceiro ideal para ganharmos escala, pois se trata de um grupo de classe mundial, que demonstra intensa inovação no universo de sites premium operando marcas fortes no segmento de entretenimento.”

ign-world-map-marketing-gamesO executivo ressalta que a oportunidade é interessante também para os anunciantes, já que poderão utilizar toda a praticidade da plataforma do Webedia e contar com a presença internacional do IGN. 

“Atualmente, representamos uma oportunidade única no setor de games. Nosso target é composto pelo sexo masculino de 18 a 34 anos, fazendo com que nosso vertical tenha uma posição de líder claramente estabelecida e de relevância local em mais mercados do que qualquer outra marca de mídia.”

Por meio de um extenso programa de parcerias, o IGN.com está disponível em 23 edições internacionais espalhadas por mais de 100 países, em 17 diferentes línguas. Sua audiência total é de mais de 60 milhões de usuários únicos por mês na Europa, África, Ásia, América Central e América Latina. Sua presença internacional está disponível em um mapa interativo online no endereço: http://world.ign.com.

Gostou da notícia? Queremos saber quais são as suas expectativas em relação a chegada da IGN no Brasil?


Franquia UZ Games é adquirida pela NC Franchise


nc-games-marketing-games-01A NC Franchise, empresa criada pelo empresário Cláudio Macedo, também sócio fundador da NC Games & Entertainment, acaba de anunciar a aquisição da UZ Games, franquia de lojas de videogame que conta com maior rede de franqueados especializados em videogames do país. São, ao todo, 70 unidades já em operação e outras duas em fase de implantação. Com a transação, a companhia passa a ter a gestão da marca, além de ser também a responsável pela expansão da rede, que atualmente está presente em boa parte do Brasil: São Paulo, Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro, Distrito Federal, Maranhão, Ceará, Pernambuco, Goiás, Minas Gerais, Mato Grosso, Santa Catarina e Espírito Santo.

jpgClaudio Macedo, CEO da NC Franchise e da NC Games & Entertainment
“Optei pela UZ Games por seu posicionamento único no varejo brasileiro de games, além da grande sinergia de interesses, negócios e busca de atendimento em toda esta cadeia de valor”

A aquisição tem como objetivo expandir o campo de atuação do empresário que passará a operar em toda a cadeia de valores do mercado brasileiro de games. Ele manterá a sua atuação na comercialização e distribuição para canal de vendas/varejo – via NC Games & Entertainment – e inicia a operação via NC Franchise, por meio de lojas físicas e online com a bandeira UZ Games junto ao consumidor final.


Youtube, Twitch e o futuro da gravação de Gameplays


O mundialmente conhecido e acessado YouTube, pretende comprar a Twitch, empresa especializada em streaming de vídeos de games, por mais de 1 bilhão de dólares. A notícia foi divulgada pela revista Variety e pelo jornal The Wall Street Journal que classificaram a negociação como “iminente”, ou seja, trata-se de um contrato praticamente certo e em vias de ser concretizado. 

A Twitch foi fundada em 2011  pelos co-fundadores do Justin.tv, Justin Kan e Emmett Shear e desde então se transformou na mais importante plataforma mundial de streaming de vídeos de games. Segundo dados publicados pelo DeepField, um milhão de usuários únicos transmitem vídeos utilizando a plataforma todos os meses, chegando até mesmo a apresentar picos maiores de tráfego que o próprio YouTube.

Na onda de aquisições e negociações surge um rumor, diversas fontes confirmaram ao Re/code que o Yahoo se prepara para colocar um novo site de vídeos no ar. Supostamente para conseguir competir com o Youtube, o site de vídeos do Yahoo ofereceria benefícios para canais populares do YouTube, ajudando-os a gerar receita suficiente para crescer como empresas viáveis e se aproveitando de uma falha conhecida da concorrente. Outros rumores mencionam a compra do site News Distribution Network (NDN) por cerca de US$ 300 milhões.

youtube-twitch-youtwitchMas como isso afeta os produtores de conteúdo online, os jogadores e o mercado de games? O tema será discutido hoje à noite, às 20h em um hangout onde um grupo de amigos se reúne para falar sobre games, discutiremos a investida das fabricantes de consoles nesta área e como essa tendência está mudando a maneira como buscamos informações sobre determinados jogos, além da indústria como um todo. Participe deixando comentários e perguntas no Twitter, pelo canal do Youtube e pela hashtag #VidaExtra.

Para assistir e participar da nossa conversa sobre o streaming de vídeos hoje às 20h, acesse o canal Vida Extra.


Jogo Justo se une ao Movimento Brasil Eficiente na luta contra os impostos nos Games!


No dia 19 de Dezembro de 2013 o Jogo Justo formalizou a união com outros dois grandes movimentos o Movimento Brasil Eficiente comandado pelo Instituto Atlântico e o movimento Assina Brasil, que também luta para manter uma eficiência tributária no recolhimento dos impostos em nosso país.

movimento brasil eficienteO presidente do Jogo Justo e também presidente da ACIGAMES a Associação Comercial, Industrial e Cultural dos jogos eletrônicos e aplicativos do Brasil foi chamado para uma reunião na sede do Movimento Brasil Eficiente, para uma conversa com os representantes e foi muito interessante saber que os dois movimentos tem além de muita sinergia, também tem muito o que fazer juntos.

Ambos já trabalham com a questão da PAC-PME que acaba de passar na Câmara dos deputados em Brasília como “Brasil + Competitivo” e com isso agora já são vários movimentos grandes para pedir a tão sonhada redução de carga tributária.

20131127_104515Como primeiro passo desta união, iremos todos juntos na audiência pública que foi remanejada para a segunda quinzena de Janeiro em Brasília, nosso vice-presidente o Jorge Proença, participou de uma reunião fechada na Câmara dos Deputados no mês passado para a PAC-PME enquanto o presidente da associação o Moacyr Alves estava na Secretaria do Ministério das Ciências e Tecnologias do Rio de Janeiro para ganhar aliados na votação da Audiência Pública para o setor de games em Brasília.

Acreditamos que mesmo com dois grandes eventos para o ano de 2014 como a Copa do Mundo e também as eleições que vão acontecer em Outubro, estamos otimistas que o próximo ano pode ser decisivo para todos esses movimentos.

Aproveitamos e desejamos a todos boas festas, com impostos mais justos para toda a nação brasileira.

Fonte: www.jogojusto.com.br

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Associação para empresas monetizarem produtos e serviços via Mobile


A Melhor forma de acelerar o crescimento do mercado de Games no Brasil é contando com os melhores especialistas em diversos setores, tendo isso em mente a AciGames acaba de firmar parceria com a “MEF” que é uma das maiores se não a maior associação de conteúdo e mobile no mundo.

A MEF é uma associação comercial global para as empresas que desejam monetizar seus produtos e serviços via Mobile. Fundada em 2000, representa o ecossistema Mobile em sua totalidade, fornecendo uma voz imparcial e poderosa para empresas pioneiras de todo o conteúdo mobile e sua cadeia de valores. Com sede em Londres, com filiais operacionais e escritórios na Ásia, EMEA (da sigla em inglês Europe, the Middle East and Africa), América Latina, Oriente Médio, África e América do Norte, com alcance internacional e forte representação local em uma posição ideal para conduzir o crescimento do mercado.

Benefícios para membros

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Este convênio entre MEF e AciGames, entre outras coisas prevê:

a) Oferecer descontos aos associados de uma e outra associação em eventos e iniciativas;
b) Apoiar a AciGames na questão dos impostos;
c) Convidar a AciGames e o M&G para palestrar em eventos e participar em competições de startups que serão organizidas;
d) Auxiliar na divulgação dos eventos do MEF e AciGames para cada uma das redes de associados, inclusive em outros países que não o Brasil;

Confira as principais características da MEF:

Slide 0Moldar o desenvolvimento contínuo da indústria através de sua regulação e política e iniciativas de atividade. Trabalhar a nível mundial com as principais partes interessadas a nível local para promover um ambiente de negócios robusto e equitativo que protege as receitas dos membros e facilita o crescimento.

Conectar a indústria criando desenvolvimento estratégico de negócios e oportunidades de networking para a indústria e eventos MEF dedicados em todo o mundo. As atividades regionais, como a de Cúpulas e Workshops são uma outra maneira de se envolver e alavancar a participação em Conselhos e Comitês.

Monetizar em parceria com os seus membros, através de análises e iniciativas ativas que ajudam os membros a se aprofundar perante as complexidades mobile, explorando novos modelos de negócio, abordando barreiras ao crescimento e a condução de novas oportunidades para o conteúdo mobile e sua comercialização.

Em 2014 a MEF irá organizar importantes eventos no setor, sendo que os mais importantes para LATAM são:

a) MWC 2014 em Barcelona
b) MEF Mixer 2014 em São Paulo, depois do TelaViva
c) MEF CEO Summit 2014 em Londres
d) MEF Connects Mexico 2014
e) MEF Global São Francisco 2014

Você acredita que este tipo de parceria contribui para a Cena Gamer no Brasil? Comente, dê sua opinião!

Saiba mais: www.mefmobile.org


Parceria estratégica Marketing & Games e Acigames!


Primeiramente gostaria de agradecer a todos que tem acompanhado nosso projeto, graças a vocês, nossos leitores conseguimos criar corpo e chamar a atenção de setores importantes da indústria de games, principalmente no Brasil.

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Recentemente recebemos um contato interessante, contato direto do Moacyr A. Alves Junior, para quem não o conhece é o presidente da AciGames (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) onde o mesmo disse ter gostado do nosso trabalho, tanto na parte de conteúdo quanto na parte estética e ressaltou que gostaria de poder contribuir de alguma forma com o avanço da nossa proposta. Moacyr destacou a importancia do Marketing na industria dos games, que em sua percepção será um setor que com certeza crescerá muito no Brasil nos próximos anos.

Com o intuito de contribuir com dados de mercado reais do Brasil e do Mundo e aumentar a visibilidade de ambos os sites  formamos uma parceria estratégica com a AciGames (vide aba Parceiros), com isso poderemos continuar fornecendo um conteúdo de qualidade com dados cada vez mais precisos de forma praticamente exclusiva, ou senão com grande antecedência. Além disso essa parceria proporcionará a nossa participação em eventos não apenas de Desenvolvedoras de Jogos, mas também de eventos que contribuirão para fomentar o mercado de Games como um todo.

Moacyr Alves - BrazilMais do que isso, teremos o próprio Moacyr  como um de nossos colaboradores em nosso Site, mantendo um canal aberto com você leitor que sempre foi e continuará livre para opinar e debater em nossos posts. Sabemos que com essa grande participação de uma pessoa que é referência do segmento teremos um numero cada vez maior de leitores e críticos, mas isso é exatamente o que estamos buscando pessoas que realmente se interessem pelo mercado de Games e que querem de alguma forma contribuir para o seu crescimento no Brasil e no Mundo!

O que acham da nossa parceria com a AciGames? Quais temas gostariam de ver debatidos aqui?