Profissional



A Escola Panamericana e a Sioux lançam novo curso na área de Design de Animação e Games


Animação e Games é uma das áreas mais atuais no mercado das artes visuais, e com grandes oportunidades de inserção para profissionais bem preparados. Mercado crescente que conta com fomento da nova “lei da TV paga” para desenvolver conteúdos e produções 100% brasileiras.

guilherme-camargo-panamericana-sioux

Guilherme Camargo – CEO Sioux

Mercado esse que necessita de profissionais com habilidades específicas como ilustração, animação e modelagem 3D, juntamente com a capacidade de desenvolver projetos conceitualmente criativos tanto para o mundo da animação, quanto para o mundo dos jogos digitais. 

Pensando nisso a Escola Panamericana em parceria com a Sioux que é uma das mais importantes desenvolvedora de jogos digitais do país deram origem ao curso de Design de Animação e Games. Onde o aluno, após se formar, poderá atuar em estúdios de animação e agências digitais, desenvolvedoras de jogos eletrônicos, agências de publicidade, produtoras de cinema, além de empreender seu próprio negócio.

O curso conta com a parceria de empresas e associações do setor, através de Job Training, palestras e workshops. Além disso, contribuem com a atualização do programa do curso e avaliação dos portfólios dos alunos. Estas empresas são agências reconhecidas, produtoras de games e de animação. Este curso não requer nenhum pré-requisito, a não ser a paixão pela Arte, Design, Animação e Games.

Confira uma entrevista com Guilherme Camargo (foto), CEO da Sioux, e entenda porque esse mercado pode ter o emprego ideal para você.

Para mais informações acesse: www.escola-panamericana.com.br


Livro em português explora estratégias de marketing para cinema e games


A produção cinematográfica brasileira se fortaleceu nos últimos anos. A indústria de games cresce rapidamente. Mesmo assim, pouco ouvimos falar de filmes locais no circuito dos cinemas ou de jogos criados por brasileiros fazendo sucesso nos smartphones ou consoles. Para mudar esse cenário, a Cengage Learning irá lançar na próxima semana o livro Marketing cinematográfico e de games.

cinema-gamesA cerimônia de lançamento acontecerá na próxima segunda-feira (23) na Livraria Cultura do Conjunto Nacional, localizada na Avenida Paulista, São Paulo (SP), às 18h. O livro tem versões impressa e digital.

A obra, escrita pelo administrador Edmir Kuazaqui, aborda questões do mercado, a partir de exemplos. Em cada início de capítulo estão apresentados claramente quais são seus objetivos, fornecendo um trilho seguro para o leitor. Neles, são aprofundados os canais de distribuição de uma obra cinematográfica, qual o seu chamado ‘ciclo de vida’, a indústria cinematográfica (em especial a norte-americana) e seus desdobramentos no contexto do Marketing Internacional.

Edmir Kuazaqui, Autor
“Procuramos democratizar um pouco mais os conhecimentos e as particularidades dos segmentos abordados, com o objetivo de, quem sabe, influenciar os leitores e fazer com que se identifiquem com o tema, despertando-os para a importância desses setores da economia, que podem contribuir significativamente para o crescimento econômico e social do país”.

Edmir Kuazaqui é doutor em Administração, com ênfase nas áreas de Marketing, Comércio Exterior e Gestão de Pessoas. Coordena na Universidade Paulista (UNIP) os cursos de pós-graduação em Administração Geral, Pedagogia Empresarial, MBA em Marketing Internacional e Formação de Traders, MBA em Turismo de Eventos e de Negócios e MBA em Comércio Exterior. É também professor titular na Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).

Fonte: www.administradores.com.br


IGN abre processo seletivo para encontrar a apresentadora do Daily Fix Brasil


60195-ign-brasil-procura-uma-naomi-kyle-para-620x0-1IGN.com (http://br.ign.com), considerado o maior portal de games do mundo e editado no Brasil pelo Webedia Group, – publisher digital francês conhecido por editar sites como o AdoroCinema (www.adorocinema.com.br), Purepeople (www.purepeople.com.br) e PureBreak (www.purebreak.com.br) – não para de apresentar novidades. A redação comandada por Pablo Miyazawa, antigo editor chefe da revista Rolling Stone, acaba de abrir o processo seletivo para escolher a apresentadora do Daily Fix Brasil, principal programa diário do IGN. Sua estreia está prevista para o início de abril e seguirá a tradição da rede de ser apresentado por uma mulher.

Para participar do processo, a interessada deverá ser do sexo feminino, ter mais de 18 anos e residir no Brasil. Também precisará gravar um vídeo de, no máximo, dois minutos de duração, em plano americano, no qual irá apresentar-se e falar a respeito do seu jogo preferido. Em seguida, a candidata tem que enviar o material para o e-mail: ignbrasil@ign.com com assunto: Casting Daily Fix Brasil, acompanhado do currículo e dados pessoais, como: nome completo, data de nascimento, endereço e telefone de contato. O prazo de inscrição será até o dia 16 de março de 2015, às 23h59.

Miyazawa conta que a candidata não necessariamente precisa falar inglês, mas que é um item diferencial na escolha. “A intenção é achar uma profissional que goste do universo de games, mas que leve com seriedade o assunto. O Daily Fix é o principal programa do IGN e está disponível em 24 versões mundiais, em 18 idiomas diferentes. Estamos muito ansiosos em descobrir o novo talento para a versão brasileira”, comenta. 

O editor chefe também revela que a versão brasileira do IGN já produz 50% do seu conteúdo localmente e que pretende subir essa porcentagem. “É outro grande diferencial entre as outras versões espalhadas pelo mundo, pois, normalmente, são lançadas com uma porcentagem menor de conteúdos locais“, complementa.


Participe do Game Experience Brazil, o maior evento online de games do mundo e concorra a um XBox One


gx-brazil-marketing-gamesGame Experience Brazil o maior evento online de games do mundo e acontecerá entre os dias 17 a 21 de março de 2015, de 17 a 20 no período da noite e no dia 21, sábado no período da tarde. O evento pretende demonstrar como são desenvolvidos os jogos em todas as suas áreas de criação criando uma aproximação desse público com desenvolvedores como forma de fomentar o mercado de jogos.

São esperados um público de cerca de 5 mil pessoas, entre estudantes, gamers, desenvolvedores e interessados pela área.

O diferencial do evento é a possibilidade do público contatar o palestrante por meio de chat durante a apresentação que será em vídeo no site. A tradução das perguntas e respostas será feita simultaneamente para permitir a comunicação para os que não dominam a língua do palestrante.

Cada área do desenvolvimento de jogos está representada no evento: Música, Arte, Programação, Game Design, Game Development e Aspirantes. Ao todo serão 15 palestras com profissionais também internacionais dos Estados Unidos, Grécia, França, Reino Unido e Japão.

Durante os intervalo entre as palestras serão distribuídos presentes ao vivo, como Xbox One, celulares, camisetas, jogos e outros. Ao todo serão três palestras por dia de evento.

Evento: Game Experience Brazil (GX Brazil)
Datas: 17/03 a 21/03
Horário: Do dia 17 a 20, das 19h até 22h, e no dia 21, das 14h até 17h
Local e inscrições: www.gxbrazil.com

O GX Brazil é realizado pelo Centro de Inovação da Microsoft (MIC CWB) e possui parceria da Signum Game Studio, Microsoft e Paraná Portal.

Fonte: www.gxbrazil.com
www.signumgamestudio.com


Game Developers Conference 2015


A Game Developers Conference 2015 (conhecida como GDC)  acontece na próxima semana de 2 a 6 de Março no Moscone Center, em São Francisco, CA. A GDC é  a maior e mais longa feira voltada exclusivamente para profissionais da indústria de jogos do mundo todo. A feira atrai mais de 24 mil participantes, e é o principal fórum onde os programadores, artistas, produtores, designers de jogos, profissionais de áudio, negócio e outros profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos se reúnem para trocar idéias e moldar o futuro da indústria. Aqui destacamos algumas sessões notáveis ​​para você deixar no seu radar e se preparar para o show. 

Não perca o desenvolvedor indie Adriel Wallick explicando o valor positivo de limites em “Um Ano de restrições: Como Limitações melhoraram o meu processo de desenvolvimento”, durante a Indie Games Summit. Depois de tentar desenvolver um jogo por semana, durante um ano inteiro, Wallick vai tentar quebrar a diferença entre auto-restrições constritivas e limitações construtivas – e como este último pode melhorar suas práticas de criatividade, motivação e desenvolvimento, ótimo conteúdo para os jovens developers.

Como parte do Game Narrative Summit, Ethan Walker, da Monolith Productions irá compartilhar lições aprendidas sobre video game em storytelling em “Abraçando a sua narrativa Nemesis – Storytelling Cinematic na Terra-Média: Shadow of Mordor.” Usando seu trabalho em Shadow of Mordor como um exemplo, ele vai compartilhar soluções práticas para o desenvolvimento de histórias, personagens e cenários que dão suporte e enriquecer sua premissa dominante.

Durante a Community Management Summit, a experiente estrategista de comunidades, Chloe Swain vai oferecer conselhos valiosos sobre gestão de equipes de moderadores da comunidade em uma sessão intitulada: “Free Your Mind Management, uma equipa comunitária de sucesso Will Follow”. Vale à pena conferir para conhecer a introspecção em que os moderadores se encontram, como pensam, e que tipo de infra-estrutura técnica e pontos de vista filosóficos podem trazer para contribuir para os resultados de maior sucesso ao trabalhar com eles. Esta palestra da GDC me interessa muito em particular, uma vez que já atuei na área e acredito muito na importância deste contato com a comunidade para o sucesso do jogo – imperdível para quem tem planos de entrar de cabeça no desenvolvimento.

O evento conta com summits de eSports, Free to Play, narrativa de jogos e games para smartphones entre outros temas recorrentes o mercado mundial atual, estes são apenas alguns destaques e recomendo fortemente que você explore o evento por conta própria e encontre seus próprios temas favoritos. Para mais informações sobre estes ou outros bate papos incríveis, acesse o calendário oficial do evento com summits que são atualizados diariamente.

Diversos summits costumam ser disponibilizados online, você pode também ver antigas palestras e informações de eventos passados no GDC Vault – o evento como um todo é um verdadeiro primor para desenvolvedores iniciantes que buscam inspiração e orientação em diversas frentes, não vai perder heim?

Fonte: Gamasutra


Pesquisa Game Brasil 2015 – Panorama do Mercado


A Campus Party – tradicional evento nerd que dispensa apresentações – sempre rende uma quantidade enorme de conteúdo, mesmo quem não tem a oportunidade de visitar a feira como eu, acaba consumindo alguma novidade sensacional – é o caso desse vídeo aí do Guilherme Camargo. Pra quem não conhece o cara, ele foi um dos responsáveis pela retomada do crescimento do mercado de videogame no Brasil, liderando a equipe de Xbox e em 2013 ele foi convidado para ser sócio da Sioux que afirma ter DNA gamer. Com mais de 13 anos de experiência, a Sioux busca atender oportunidades e necessidades do mercado que direcionam o desenvolvimento de produtos próprios, projetados para atender diferentes segmentos e audiências entre eles jogos (advergames, jogos sociais e educacionais), sistemas e plataformas gamificadas. O trabalho deles é bem legal e super reconhecido por aí, basta pesquisar.

Os resultados da pesquisa apresentada pelo Guilherme são muito bacanas, ele fala por exemplo que o celular é usado por 82,8% dos jogadores brasileiros, contra 71,3% de participação dos PCs e notebooks. Na sequência aparecem consoles, com 56,2%, tablets, com 37,4%. Embora o smartphone seja a plataforma mais usada, o jogador brasileiro é multiplataforma, 78,6% dos participantes jogam em mais de um dispositivo. 66,4% não vê problemas em baixar jogos gratuitos com publicidade, porém, somente 35,6% dizem que os anúncios não atrapalham a experiência.

Confira a palestra na íntegra e a apresentação de diversos outros dados bacanas sobre o nosso mercado no vídeo abaixo:


Razer é nova patrocinadora da equipe Keyd Stars de League of Legends


unnamedA Razer, líder mundial em dispositivos conectados e software para gamers, também é conheida por ser uma das primeiras empresas do mundo a apostar nos esportes eletrônicos. A fim de incentivar a modalidade e fortalecer o cenário de e-Sports no Brasil, a Razer anuncia o patrocínio à equipe Keyd Stars, uma das mais importantes do País e do mundo. Atualmente, a Keyd possui um time de League of Legends, que, além de utilizar equipamentos da Razer em treinos e em campeonatos, como o CBLOL (Circuito Brasileiro de League of Legends), levará a logomarca da empresa nas mangas de seus uniformes. 

“A Keyd Stars é uma das grandes representantes dos esportes eletrônicos no Brasil e a Razer sempre procura estar ao lado  daqueles que trabalham sério para fomentar a modalidade e construir um cenário de e-Sports mais forte”, disse Vitor Martins, diretor da Razer na América Latina. 

“Ter o apoio da Razer, a marca mais emblemática para qualquer gamer, é um enorme prazer para todos da Keyd”, disse Renan Philip, general manager da Keyd Stars. “Nossos jogadores também ficaram bastante entusiasmados por poder treinar e competir usando os periféricos Razer, de que sem dúvida contribuirão para um desempenho ainda melhor dos nossos atletas, pois são de extrema qualidade”. 

O patrocínio é valido até o final de 2015 e a exposição da marca Razer nos uniformes e em mídias da equipe será estendida a outros times da Keyd caso algum seja criado ao longo desse período.


Jogos on-line deixam você mais inteligente, saudável e feliz.


Precisando de motivos para jogar mais e comprar mais jogos? Como se alguém precisasse de desculpas para fazer isso... Aqui trago três pesquisas que mostram que os games são sim seus melhores amigos:

Pesquisadores suecos enviaram questionários para 76 crianças. Eles queriam encontrar uma relação entre os jogos on-line e a motivação para aprender idiomas, habilidades linguísticas e domínio do vocabulário. O estudo (que você pode encontrar aqui) descobriu que os jogos melhoram o desempenho das crianças na escola, exatamente porque elas dominavam melhor o próprio idioma – no caso deles, o inglês. 
É que quando os jovens se concentram nos jogos, eles precisam entender direitinho o que está escrito ou o que dizem os personagens e é aí que aprendem novas palavras e melhoram a habilidade de compreensão de texto.

Se deu certo com crianças suecas aprendendo inglês, é provável que você também consiga dominar melhor o idioma estrangeiro enquanto curte World of Warcraft, League of Legends…

Um outro estudo de pesquisadores dos EUA, desta vez sobre jogos como Angry Birds, diz que games do gênero fazem bem mais do que matar o tempo: melhoram a memória e podem prevenir (ou ao menos adiar) diagnósticos de Alzheimer.

A pesquisa foi feita com 65 pessoas, entrevistadas várias vezes ao longo da vida (desde os 6 anos) a respeito de seus hábitos e submetidas a exames de ressonância magnética. Segundo os cientistas, os participantes que estimulavam o cérebro com frequência com atividades que pedem foco (e aí entram, além de atirar pássaros no smartphone, resolver palavras cruzadas ou mesmo ler e escrever bastante) desenvolviam menos as proteínas que causam o Alzheimer, chamadas amilóides — o que, além de afastar a doença, mantém a mente saudável e afiada por mais tempo.

Um terceiro estudo, mostra que gastar seu dinheiro em roupas pode até te deixar feliz, mas que gastar com atividades que rendam experiências novas e boas memórias, como viajar ou… comprar um jogo de videogame, trazem um tipo de felicidade muito mais completa e duradoura. A ciência garante que é verdade: games vendem experiências. E por isso deixam você tão feliz.

Foi o que psicólogos americanos descobriram ao convidar 148 pessoas para um teste, descobriram que o custo não tinha muito a ver com a felicidade da aquisição. A verdade é que quanto mais experiências, histórias e boas memórias aquele dinheiro rendia, maior era a satisfação relatada pelas pessoas e aí entraram os jogos de videogame e computador que rendiam boas experiências aos participantes. Não foram considerados produtos puramente materiais, mas algo capaz de render novas vivências. E por isso os participantes se sentiam tão felizes com a compra de um jogo.

Fontes Super Interessante I, II e III.


Estudo conclui que não existe relação entre violência e videogames


A matéria publicada no site Eurogamer afirma que “um estudo conduzido pelo psicólogo Christopher Ferguson chegou à conclusão de que não existe uma ligação entre jogos violentos e comportamentos agressivos por parte dos jogadores, contrariando algumas investigações anteriores. 

O estudo, que está dividido em duas partes, primeiro analisa a violência nos filmes com a taxa de homicídios desde o século XX ao século XXI (de 1920 a 2005). Durante este período, mais precisamente a meio do século, foi observada uma relação moderada entre a violência nos filmes e a taxa de homicídio, mas tanto no início como no final do século XX a taxa de violência nos filmes está invertida comparativamente à taxa de homicídios, sendo uma prova de que não pode ser inferida uma relação causal entre os dois.

Na segunda parte do estudo o foco foram os jogos. Para chegar à conclusão delineada no início, os investigadores examinaram a taxa de violência nos jovens nas duas décadas anteriores e verificaram que apesar do aumento de consumo de jogos e da quantidade de violência contida neles, houve um decréscimo na violência juvenil, sugerindo que uma coisa não está relacionada com a outra.

O Independent acrescenta que o estudo critica investigações feitas anteriormente sobre este questão, apontando que nesses estudos os participantes foram submetidos a curtos clips em vez de experiências narrativas completas e que os comportamentos agressivos resultantes estavam fora de um contexto no mundo real e eram aprovados pelos próprios investigadores.”

Embora a gente saiba que o estudo não põe uma pedra no assunto, é uma satisfação perceber que novos estudos e análises estão sendo feitas com o objetivo de se aprofundar e encontrar relações reais entre os jogos e a violência. Já vimos em inúmeras pesquisas, o quanto os jogos podem ser benéficos, que temos razões científicas para jogar, mas ainda existe muito preconceito e o estereótipo do jogador ainda tem muito o que mudar. Os videogames são ferramentas poderosas, não se enganem, e podem realmente mudar nossas vidas, basta sermos realmente capazes de mostrar para aqueles que não jogam seu real poder e impacto positivo nas nossas vidas e o quanto podemos aprender e nos inspirar com nossas histórias favoritas.

Fontes: GameHall Network, Eurogamer.PT & Independent


Escola Brasileira de Games apresenta Curso de Certificação em Gamificação


Para os gamers que pretendem trabalhar com essa área incrível, trago para vocês informações importantes sobre o curso de Certificação em Gamificação. Confiram abaixo:

Os jogos são usados há muito tempo como forma de entretenimento e diversão capturando a atenção de seus jogadores. Atualmente, com a explosão d53986af6a7d40os jogos digitais uma nova maneira de se comunicar nasceu: a gamificação. A próxima década reserva desafios para a comunicação e a interação da humanidade. C

Como capturar e reter a atenção, motivar, engajar e influenciar o comportamento de seu público são desafios que as empresas enfrentam diariamente. No curso exploramos o sucesso dos jogos, como eles superaram estes desafios e aplicamos isso no contexto corporativo e social.

PÚBLICO ALVO
Profissionais de marketing de todos os níveis de senioridade, TI, RH, gestores que desejam engajar e motivar seus colaboradores. Todos interessados em entender como os jogos estão mudando a maneira como a humanidade se relaciona.

OBJETIVOS DO CURSO
Aprender como os jogos capturam a atenção, motivam seus jogadores e engajam multidões em todo o mundo. Aplicar as melhores práticas dos jogos em nas relações de comunicação para engajar clientes, colaboradores e parceiros.

CONTEÚDO DO CURSO
1.HISTÓRIA DO VIDEOGAME

2.UMA GERAÇÃO CONECTADA AO PRAZER

3.A NOVA CAMADA SOCIAL: JOGOS
3.1 TIPOLOGIA DOS JOGADORES
3.2 RECOMPENSAS
3.3 FLOW
3.4 HOOK THEORY
3.5 PROGRESSION TO MASTERY
3.6 DIVERSÃO

4.O JOGO
4.1 DEFINIÇÃO DE JOGO
4.2 GENEROS DE JOGOS
4.3 PENSAMENTO DE JOGO
4.4 ALGUMAS REGRINHAS DE DESIGN DE JOGOS
4.5 MECANICAS DE JOGOS

5.ELEMENTOS DE JOGOS
5.1 ONBOARDING
5.2 TRIPÉ PBL
5.3 DESAFIOS E CONQUISTAS
5.4 MOEDAS VIRTUAIS
5.5 AÇÕES COLETIVAS
5.6 VIRALIDADE
5.7 MOTIVAÇÃO

6.GAMIFICATION DESIGN FRAMEWORK
6.1 CRIANDO UMA SOLUÇÃO NA PRÁTICA

QUEM MINISTRA O CURSO
Silvio Junior é jornalista, administrador com pós em Game Marketing pela ESPM e especialista em Gamification pela Wharton Business School da Universidade da Pensilvânia.  Já trabalhou em veículos especializados em games no começo dos anos 2000, quando atuou como repórter e editor. Atualmente, é consultor especializado em gamification para empresas de todos os setores, criador do TradeApp – plataforma gamificada para feiras de negócios – e editor chefe do Gamificando.com.br portal dedicado a Gamificação com conteúdo em português.

CARGA HORÁRIA
8 horas

TAXA DE INSCRIÇÃO
R$595,00

FORMAS DE PAGAMENTO
1.Até 10x no cartão (Taxa de juros de 1,99% pelo MOIP)
2.Depósito bancário à vista com 5% de descontoCaso um de nossos cursos seja cancelado, avisaremos com pelo menos 48 horas de antecedência, e o valor será devolvido de acordo com as regras para reembolso do Sympla

LOCAL

O curso será realizado em São Paulo na região da Avenida Paulista.
A localização exata (rua,número, andar, sala) será informada de 5 a 3 dias antes do curso.

FALE CONOSCO
Em caso de dúvidas entre em contato com André Avelino, coordenador de cursos da EBG:
secretaria@escolabrasileiradegames.com.br