Profissional



Riot Games tem 20 vagas abertas para escritório em São Paulo


A Riot Games – produtora e distribuidora do League of Legends – está com 20 vagas abertas para os fãs de jogos eletrônicos que sonham em trabalhar nesse segmento. Especialistas em Artes, Business Intelligence, Desenvolvimento Web, Produção de Vídeos, Suporte ao Jogador, Tecnologia da Informação (TI), entre outros profissionais podem se candidatar às vagas abertas.

riot gamesAs oportunidades são para o escritório de São Paulo. Os interessados devem entrar no site da Riot Games e selecionar a cidade de São Paulo; após acessar a vaga de interesse, é preciso enviar uma carta de apresentação e currículo.

Para todas as vagas é exigido o idioma inglês entre os níveis avançado e fluente. Após a seleção dos currículos, serão realizadas entrevistas para verificar a experiência do candidato, além de avaliar se o perfil do profissional é compatível com a cultura da empresa.

roberto-iervolino-riot-gamesRoberto Iervolino, Gerente Geral da Riot Games
“Estamos em busca de profissionais que sejam apaixonados por jogos em geral e que possuam uma grande bagagem no mercado de trabalho. Nosso escritório já possui 63 funcionários inovadores, comprometidos com o objetivo de oferecer a melhor experiência a nossos jogadores”

Entre os diferenciais que a Riot Games oferece ao funcionário está uma bolsa anual para jogos, além do salário e benefícios competitivos em relação ao mercado. Isso faz parte dos esforços da empresa em ser a companhia mais focada no jogador do mundo.

Em março de 2015, a Riot Games ganhou a 13ª colocação das 100 Melhores Empresas para se Trabalhar da revista Fortune. Além disso, em junho, a empresa ficou com a 21ª colocação no ranking das 100 Melhores Empresas para se Trabalhar para a Geração do Milênio, realizado pela mesma publicação.


Novo estudo sugere que mulheres possuem mais consoles de videogames do que homens


Os resultados de uma nova pesquisa do Pew Research Center sobre a demografia de propriedade de tecnologia revela uma estatística interessante: dos entrevistados, uma maior porcentagem de proprietários de consoles de jogos eram mulheres. 42% dos entrevistados do estudo que tinham consoles de jogos – como Xbox e PlayStation – eram mulheres. Um número um pouco menor de homens afirmaram ter seus próprios consoles de jogos – 37%.


Quatro em cada dez americanos afirmaram possuir consoles domésticos, em geral, um número que permanece inalterado desde 2010, quando este estudo foi conduzido passado. No entanto os números diferem dos índices de consoles portáteis. Apenas 14% dos entrevistados possuíam um console portátil que possuem uma divisão similar de jogadores masculinos e femininos.

Capa Mulheres


Curiosamente, os dados demográficos apresentados no relatório do Pew Research Center diferem dos encontrados pela Electronic Software Association, compartilhada no início deste ano. O estudo da ESA mostrou uma disparidade de gênero com 59% de seus entrevistados do sexo masculino que se autodenominam jogadores em oposição a 41% das mulheres entrevistadas o que poderia ser atribuído à gama mais ampla de idades representadas pelo relatório da ESA. Os resultados do Pew revelam exclusivamente dados relativos a proprietários de tecnologia com idade superior a 18, enquanto que os números da ESA apresentam um quadro de jogadores jovens e velhos.

De qualquer forma, os resultados da pesquisa reforçam o crescimento da presença feminina no consumo de games e tecnologia e a necessidade do meio em se adaptar a mudança gradual de público.

Fonte www.polygon.com


Curso em SP ensina os caminhos para atuar na indústria de Games, oportunidades e possibilidades de carreira


EBGA Escola Brasileira de Games (EBG) oferece o curso “As Vias de Acesso à Indústria de Games”, que apresentará os portões de entrada da indústria de games, os conhecimentos primordiais e as melhores práticas para estudantes e profissionais de áreas diversas, interessados em conhecer o mercado de games e suas oportunidades de negócio e de carreira.

Os alunos terão a chance de conhecer também como funciona o processo de submissão dos jogos, a importância dos testes de compliance neste processo, e o que deve ser levado em consideração ao criar um planejamento estratégico de distribuição e monetização de um jogo.

jpgQuem ministra o curso é Gerson de Sousa, Gerente Executivo da Abragames, Consultor em Produção de Games, e Criador e Coordenador do curso técnico “Design e Produção de Games” da Escola Pró Arte. Retornou ao Brasil no início de 2012, após 18 anos na Europa, onde adquiriu uma vasta experiência profissional na indústria de vídeo games do Reino Unido, trabalhando em dezenas de títulos mundialmente conhecidos, tais como, Sonic the Hedgehog, Bayonetta, Killzone 3, Silent Hill Downpour, entre outros. Em Londres, trabalhou na produção de games por oito anos na Microsoft, SEGA, e Testronic Labs, e em seu primeiro ano no Brasil, trabalhou também para a Square Enix, como coordenador e consultor do concurso Square Enix Latin America Game Contest 2012.

Com carga horária de aproximadamente 6 horas, o tema será apresentado de forma prática, com exemplos, demonstrações e alguns cases do mercado.

O valor de investimento do curso é de R$149,00 e será realizado em São Paulo, Capital, no dia 24 de Outubro, das 09h às 15h. O preço por si só já é bastante convidativo, porém conseguimos um desconto de 20% para os nossos leitores, é só utilizar o código EBG ao realizar a matrícula!

Para saber mais informações é só acessar a página do curso! Tá esperando o quê?


Pesquisa aponta: Gamers brasileiros gastam em média, até R$ 150 por mês em jogos


Segundo pesquisa feita pelo Busca Descontos para o Brasil Game Day – “A Intenção de Compra dos Gamers no Brasil”, 48% dos gamers brasileiros gastam, em média, até R$ 150 por mês em jogos. Destes 48%, 31% consomem de R$ 50 a R$ 100, enquanto 17% ocupa a faixa de R$ 101 a R$ 150. Além disso, 24% dos entrevistados disse gastar em média, entre R$ 51 e R$ 100 por mês com games e 7% até R$ 50 mensais.

Apesar de revelar o costume de comprar em média até R$ 150 por mês em jogos, o estudo também mostra que para o Brasil Game Day, maior ação de games prevista para o dia 24 de setembro, 35% dos usuários estão dispostos a gastar mais de R$ 200 em títulos em apenas um dia.

Patricia Soderi, diretora de Novos Negócios do Busca Descontos
“O cenário econômico atual tem sido um fator para que muitos brasileiros não consumam em determinados setores. O comércio eletrônico, contudo, é uma exceção que tem alcançado um crescimento inesperado. Prova disso é que o gamer brasileiro ainda gasta um tíquete médio considerável por mês e, está disposto a aproveitar descontos para ultrapassar esse valor no Brasil Game Day.”

Sobre o local favorito para fazer compras, o ambiente virtual já é unanimidade entre os usuários. Dos entrevistados, 48% disseram preferir os e-commerces; 20% as próprias lojas de desenvolvedores e 6% os sites estrangeiros. As lojas físicas somam apenas 21% de representação.

Em relação às categorias de jogos, 30% dos entrevistados disseram preferir Aventura, seguido por RPG (22%), Esportes (20%) e Simulação (17%). Já quando questionados sobre títulos, os três jogos mais esperados para 2015 são Metal Gear V: The Phantom Pain (23%), The Witcher 3 (15%) e Fifa 2016 (14%).

O estudo foi feito de 11 a 17 de setembro, com 2.678 respondentes, sendo destes, 92% do sexo masculino e 8% do feminino. A maior parte dos entrevistados possui de 26 a 35 anos (46%), seguido pela faixa etária de 21 a 25 anos (24%), 16 a 20 anos (11%), 36 a 40 anos (10%) e acima de 40 anos (9%).

Fonte: www.brasilgameday.com.br


Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais discute a expectativa e realidade do mercado de Games


O universo dos Games está em ascensão no Brasil, cada vez mais há softwares nacionais que conquistam o público, mas essa expansão envolve um cenário complexo na formação do profissional e exigências do mercado. Diante da necessidade desse setor, especialistas realizam o primeiro Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais, em 19 de setembro, no Senai Francisco Matarazzo, em São Paulo.

fórum-jogos-digitais-marketing-gamesUm dia inteiro em que estudantes, professores, pesquisadores, profissionais e entusiastas de Design e Produção de Jogos Digitais vão apresentar, debater e refletir as principais dúvidas dessa área ainda nova no País. Gerar a aproximação do mundo profissional com o acadêmico por meio de temas como: “Perfil dos cursos de Produção/Desenvolvimento de Jogos”, “as dificuldades Tributárias para quem quer viver de produzir Games” e “Dá para chegar no nível do exterior?”.

Segundo os organizadores o objetivo é ampliar a discussão sobre a formação, bem como aproximar a academia do mercado, proporcionando cursos que preparem melhor, que também permitam oportunidades de reciclagem e renovação.

A programação do Fórum traz diversos nomes da área de Jogos Eletrônicos de diversos estados brasileiros (Ceará, Espírito Santo, Maranhão, São Paulo, Rio de Janeiro) que contam a sua experiência, mostram as necessidades, quais as possibilidades e a evolução, são eles: Moacyr Alves Junior , Prof. Dr. Francisco Isidro Massetto , Prof. MSc. Alvaro Gabriele Rodrigues , Jorge Alberto França Proença , Prof. MSc. Alan Henrique Pardo de Carvalho, Profa. MSc. Eveline Sá , Rober Marcone Rosi , Izequiel Pereira de Norões , Victor Hugo Körting de Abreu , Kao Tokio , Cleberson Eugenio Forte, Alex Leal e Lizandra Muraca.

O evento é gratuito, realização da Associação Comercial, Industrial e Cultural dos jogos eletrônicos do Brasil e da Tech School. Tem apoio do Senai.

Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais
Data: 19 de setembro das 9h as 18h
Local: Senai Francisco Matarazo ( Rua Correia de Andrade, 232 – Brás – São Paulo/SP)
Evento Gratuito
Inscrições: www.forumacademicodejogos.com.br
Contato: 11 3653-4701
E-mail: forum@techschool.com.br


SAGA Santana promove oficinas gratuitas de pintura digital e escultura em massa clay


Os interessados em conhecer ou até mesmo ingressar profissionalmente na área de computação gráfica, pintura digital e desenvolvimento de games têm uma grande oportunidade no mês de setembro. A partir de 2 de setembro, a nova unidade de Santana – SP, da SAGA – School of Art, Game & Animation, irá sortear 80 vagas para oficinas gratuitas  que serão ministradas  na própria escola. Serão quatro oficinas de  escultura em massa clay (dias 9, 16, 23 e 30 de setembro, das 14h às 16h) e oito de pintura digital (dias 7, 14, 21 e 28 de setembro,  das 14h às 16h, e dias  8, 1img_uni_tatuape_slider_035, 22 e 29 de setembro, das 9h às 11h).

As oficinas de pintura digital serão com o Christiano Rodrigo Jacinto, professor do curso Start, voltado para iniciantes e profissionais que desejam se especializar em computação gráfica, animação, web e 3D. Já as  oficinas de esculturas em massa clay, serão com o escultor Clayton Oliveira, que mostrará parte do  conteúdo ensinado no Playgame, curso focado em técnicas de criação de jogos que passam pela concepção de cenários, personagens, armas, modelagem 3D, animação e programação.

Para mais informações sobre as oficinas, ligue para (11) 3774-0439 ou envie e-mail para diretoria.santana@saga.art.br. Já as inscrições para o sorteio de vagas devem ser feitas na própria unidade da escola em Santana, que fica na Rua Alferes Magalhães, 103, próxima à estação Santana do metrô

Para mais informações sobre a SAGA e seus cursos, acesse http://saga.art.br/


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.


Conheça o “Girls Make Games” projeto que incentiva meninas a criarem jogos!


Atualmente, cerca de 48% dos jogadores no mundo todo são do sexo feminino, de acordo com relatório da Entertainment Software Association de 2014. Mas apenas cerca de 11% dos designers da indústria do games são mulheres. Para Laila Shabir, uma desenvolvedora americana que já estava cansada de ser a única mulher em sua equipe em um estúdio de jogos, essa disparidade de representação feminina é um indicativo de um ciclo auto-sustentável dentro da indústria de games e para mudar esse quadro, ela decidiu criar o “Girls Make Games“. O projeto é formado por uma série de acampamentos de férias internacionais, workshops e game jams que tem como objetivo inspirar a próxima geração de designers, criadoras e engenheiras. A equipe se empenha em proporcionar as alunas o acesso ao conhecimento através de jogos, programas e workshops. 10968441_1142618775753828_7963309861703207224_n

Segundo Laila Shabir: “Os jogos que estão sendo feitos tem forte apelo para meninos, para que os meninos joguem mais e, em seguida, eles crescem fazendo jogos. Eles também são os únicos que acabam fazendo jogos femininos para meninas. É um ciclo que precisamos quebrar. As estudantes universitárias têm me dito o quanto é sufocante estar em uma sala de aula cheia de meninos e que elas precisam de mais vozes para criar projetos mais interessantes. Para tornar um ambiente melhor para todos, é importante dispor de opiniões diferentes sobre assuntos diferentes.”

Criado em 2014, o projeto foi um sucesso e agora tem por objetivo ensinar 1 milhão de garotas a como desenvolver, programar e criar jogos até o ano de 2020. Nos acampamentos do “Girls Make Games” diversas áreas da indústria de jogos são abordadas, além de grupos de discussões com profissionais da indústria e oficinas sobre animação, board game design, engenharia de áudio etc. Um dos pontos mais legais disso tudo é que a criadora do projeto quer se certificar de que as meninas de diferentes origens socioeconômicas tenham a oportunidade de participar dos acampamentos – ela quer levar o projeto para bairros, cidades e escolas de menor renda para alcançar o maior número de meninas possível.

11229557_1142618642420508_2499315515963406795_n“Era para ser uma pequena oficina em nosso quintal”, disse Shabir sobre o começo do projeto em uma entrevista ao site Polygon. “O projeto se transformou e alcançou 14 localidades internacionais em apenas alguns meses. Cerca de 75% dos nossos alunos estavam em alguma forma de uma bolsa de estudos. Nós seguiremos o mesmo modelo para todos os nossos campos.”

Quando as meninas do “Girls Make Games” começaram o projeto, nenhuma delas sabia que elas acabariam no Kickstarter, não tinham qualquer ideia de que teriam tamanha visibilidade online, tudo o que sabiam era que elas queriam aprender e ensinar a fazer jogos. As garotas hoje entram nos acampamentos com um amor por videogames e saem de lá com conhecimento do processo de desenvolvimento criativo de jogos. Shabir está agora se movendo o mais rápido que pode para preencher essa imensa necessidade que ela descobriu das meninas de obter conhecimento em programação e design de jogos.

“Meu primeiro objetivo depois dos acampamentos de verão é estruturar e seguir uma rota sem fins lucrativos e em sociedade com algumas grandes empresas que têm ligação com a gente. Nós ouvimos a Ubisoft. Ouvimos Rovio. Ouvimos a Blizzard. Todas estas empresas de jogos grandes querem promover isso. Eu acho que ter esses parceiros estratégicos e depois também os educadores, incluindo grandes escolas ou distritos escolares em grandes cidades diferentes, nos permitiria chegar aos bairros de menor renda também.” Afirma Laila Shabir sobre o futuro do “Girls Make Games“.

Iniciativas como esta vão pouco a pouco promovendo uma silenciosa porém imensa e significativa mudança em busca de um mercado de jogos mais justo para as mulheres. Ao dar oportunidade e voz a jovens game designers, o “Girls Make Games” está escrevendo um futuro melhor para estas meninas e para todas as jogadoras que prezam por games que representem de forma mais igualitária a figura feminina, além de plantar a semente de um mercado de trabalho mais amplo e justo para todos.

Se você curtiu o projeto, é possível apoiar  por aqui o “Girls Make Games, para saber mais sobre os próximos passos dessa maravilhosa empreitada, você encontra informações no site, Facebook ou Twitter do “Girls Make Games“. E se você gostou desse post, deixe um comentário, compartilhe ou curta para a gente saber que ao abordar o tema da participação feminina nos games também estamos no caminho certo. 😉


O sexismo visto nos jogos muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos?


A galera do UOL Jogos disponibilizou uma matéria sensacional sobre sexismo em jogos online. Todos sabem que poucos ambientes conseguem ser mais hostis para as mulheres do que os jogos online, onde são comuns xingamentos, cantadas e coisas muito piores.

Segundo um novo estudo intitulado “Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behavior” – “Estudos sobre Sexismo: Status e Performance Masculina Modera Comportamento Hostil e Amigável Direcionado ao Público Feminino”- conduzido por Michael M. Kasumovic e Jeffrey H. Kuznekoffeste este mau comportamento por parte dos homens tem origem na insegurança masculina quanto às suas habilidades nos games comparadas às habilidades das mulheres. 

A pesquisa indica que embora tanto homens quanto mulheres tenham interesse nos jogos, o ambiente dos jogos, dominados pelo público masculino, desencoraja interação com jogadoras – o que, infelizmente, não é nenhuma novidade para nós jogadoras agora está cientificamente comprovado.

“Videogames podem ser um bastião de imagens sexistas e posturas agressivas. Mas ao contrário da maioria de cenários competitivos intersexuais, em games não importa o quão grande ou forte fisicamente você seja. Tudo o que importa é o quanto você jogue bem”, declarou a dupla em um artigo sobre o estudo. “Isso os torna o lugar perfeito para perguntar que papel a hierarquia e status influenciam em agressão intersexual”.

Utilizando como base a comunidade online do jogo “Halo 3”, os pesquisadores utilizaram gravações de vozes masculinas e femininas durante as partidas, interagindo principalmente com membros de sua equipe. Em casos em que outros jogadores acreditavam estar jogando com um homem, estes usuários procuravam, em geral, dar mensagens de apoio ou neutras se estivessem indo mal na partida. Por outro lado, ao acreditar que jogavam com uma mulher, outros jogadores passavam a ser extremamente negativos, especialmente ao terem uma performance fraca no game.

“Isso sugere que homens se comportavam de acordo com uma hierarquia social. Quando eles tinham uma performance ruim – ou seja, eram de um status inferior – eles não questionavam um companheiro com voz de homem, mas questionavam um companheiro com voz de mulher”.

journal.pone.0131613.g001Este tipo de comportamento era registrado principalmente em jogadores com habilidade menor no game, enquanto homens mais capacitados costumavam dar apoio à suposta jogadora. Os pesquisadores, porém, não garantem que estes mesmos usuários manteriam esta atitude positiva ao serem superados por mulheres.

“Quando você vê a situação de uma perspectiva evolucionária, parte desta interação fica mais clara. Já que as chances de reprodução são determinadas mais por seu status do que por sua aparência, se uma mulher estiver usurpando o status de um homem ao ter uma melhor performance, quer dizer que é menos provável que ele seja atraente a uma possível parceira, especialmente se ela estiver acima dele na hierarquia. Embora seja improvável que homens estejam pensando em atração de parceiras quando jogam ‘Halo 3′, acreditamos que a negatividade maior direcionada a mulheres de status elevado por alguns seja uma resposta inconsciente ao ter sua masculinidade questionada por uma mulher. Perder para uma menina’ ainda é visto como inaceitável para muitos homens, por reduzir seu próprio status aos olhos de outros – tanto homens quanto mulheres”.

Assim, os pesquisadores concluem que, ao atacar verbalmente qualquer mulher que possa ser uma ameaça, homens acabam sendo a principal presença nestes jogos online. Tanto que todos os 189 jogadores que utilizaram chat de voz durante o estudo eram do sexo masculino – o que não quer dizer que mulheres não participaram das partidas, mas que não se comunicavam com o resto dos usuários.journal.pone.0131613.g003

“Os comentários negativos e sexistas expressados por alguns homens são na verdade uma forma de bullying, motivado pelo fato de serem considerados de pouco importância na ordem de hierarquia”, declarou a dupla.

O estudo também conclui que este tipo de comportamento é preocupante por possivelmente ser refletido em interações com mulheres em situações no mundo real – o que pode ser constatado com facilidade pelas ruas de qualquer cidade do país.

O machismo visto nos jogos, muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos. Inúmeros casos de mulheres que optaram por lutar contra esta realidade a acabaram sofrendo com todo tipo de represália masculina tem se tornado cada vez mais comuns.

A  imprensa especializada tem, felizmente, voltado cada vez mais seus olhos para o tema, destacando jogadoras, jornalistas e mulheres corajosas que apesar das dificuldades de jogar online a atuar no mercado de games, enfrentam o sexismo de frente buscam tornar os games online um ambiente mais confortável para todos. E para elas e todas as leitoras do Marketing & Games um recado: Em frente, meninas! Temos um longo e maravilhoso caminho a trilhar… 😉


Sorteio de 1 inscrição VIP para o curso de Introdução à Produção de Jogos Digitais da Escola Brasileira de Games


A Escola Brasileira de Games (EBG) preparou uma programação especial para o início desse semestre! Para quem ainda não conhece, nos cursos da EBG os alunos são introduzidos em um contexto prático com cases reais, para compreender os motivos para se produzir um game ou aplicativo, a que fins eles podem ser destinados, como fazer uma análise de mercado para levar o produto pronto e formatado até o maior número de consumidores possível, e como justificar o seu projeto utilizando uma análise completa do atingimento dos objetivos inicialmente propostos.

Confira um trecho do curso de Produção de Jogos Digitais falando sobre o cenário de games no Brasil:

Amanhã dia 18/07 acontece o curso Introdução à Produção de Jogos Digitais, neste curso os alunos vão ter a oportunidade de compreender todo o processo de produção de games, desde o brainstorming inicial até as etapas finais como divulgação e distribuição. Os assuntos a serem discutidos são o mercado de Jogos, receita, canais de distribuição, ferramentas, cases brasileiros, aplicação e oportunidades, obstáculos, cenário Brasil, planejamento, marketing, dicas e boas práticas, futuro e criatividade. Com esse conhecimento será possível prever as dificuldades comuns a todo desenvolvedor, como evitá-las e reduzir riscos que afetem o resultado final do seu projeto.

E a boa notícia para você que quer entrar para o mercado de Games, é que o Marketing & Games em uma parceria exclusiva com a Escola Brasileira de Games, vai sortear um voucher VIP de 100% de desconto, isso mesmo você vai assistir na faixa esse curso! Basta se cadastrar no nosso link do sorteie.me e ficar na torcida, que as 18hs sai o resultado!

Mas calma, se você não ganhar ainda terá a chance de utilizar o cupom de 25% de desconto para o este curso que vamos disponibilizar aos nossos leitores. Para receber o desconto é simples, basta utilizar o código MKTGAMES no campo Aplicar código promocional na página de cadastro do curso.

Curso: Introdução a Produção de Jogos Digitais
Quando:
18/07 das 09 as 15hs
Onde:
DBC Business Center Paulista
Endereço: Avenida Paulista, 726 – 
Bela Vista – São Paulo/SP
Para se inscrever: clique aqui