Profissional



GET INSPIRED – Evento gratuito traz palestras sobre entertainment business em São Paulo


No próximo dia 06 de abril (quinta-feira) chega a São Paulo mais um Get Inspired, atividade gratuita de inovação e criatividade promovida pela Full Sail University, universidade norte-americana. A oitava edição acontece neste espaço que incentiva jovens interessados em estudar no exterior a conhecer o universo do entretenimento. O tema central envolve os bastidores e produção do mercado de entretenimento.

Um dos convidados da programação é Marcelo Flores, que compartilha a sua bagagem de mais de 25 anos com megaproduções e, atualmente, é sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo e da agência de eventos Playcorp. Ao longo de sua trajetória, Flores conheceu os bastidores de parques temáticos, festivais de música e resorts do mundo inteiro e teve a oportunidade de gerenciar projetos em parceria com o Hopi Hari, Playcenter, Hard Rock Café, Beach Park, entre outros. É também professor da ESPM no curso de Gestão de Mega Eventos e da Escola de Produtores que capacita semestralmente novos candidatos para o mercado. 

Marcelo Flores sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo
“Por meio do Get Inspired, espero estimular mais aspirantes que têm vocação, motivação e estímulo a mergulhar de forma profissional nesta importante área que movimenta bilhões de dólares e que torna as pessoas melhores e mais felizes”

full-sail-university-marketing-gamesQuem também divide seus conhecimentos é Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause Consultoria da Diversão e da Gincana Show, empresa especializada em soluções para o entretenimento. Em seu portfólio, estão clientes como Ministério do Turismo, Cacau Show, Parque da Xuxa, Parque da Mônica, entre outros. Krause leciona aulas em cursos superiores de Administração, Marketing, Hotelaria e Recursos Humanos.

Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause
“Vou contar um pouco da minha história, detalhar quando e como identifiquei nesse nicho uma oportunidade de carreira. Também quero ensinar como é possível inovar e explorar o entretenimento como um negócio”, explica Hubert Krause.

Marcos Tartuci, CEO da Full Sail University no Brasil
“A área de entretenimento têm tomado cada vez mais força no Brasil e precisa de pessoas preparadas para arregaçar as mangas e trabalhar. Por isso, trazer nomes tão importantes para o setor, como Marcelo Flores e Hubert Krause, enriquece e proporciona conhecimento ímpar para aqueles que participam da próxima edição do Get Inspired no Centro de Experiência da Full Sail

O Get Inspired é um evento mensal e gratuito. A oitava edição acontece das 18h às 21h30 da quinta-feira (06/04). Para participar os interessados devem se inscrever previamente pelo site www.experienciafullsail.com.br/getinspired. É possível acompanhar as palestras por meio da live do Facebook, basta curtir a fanpage do Centro de Experiência para receber a notificação de início do vídeo: www.facebook.com/FullSailSaoPaulo/.

Serviço:

Get Inspired #8 – Evento gratuito
Centro de Experiência da Full Sail University
Palestras gratuitas de Marcelo Flores e Hubert Krause
Avenida República do Líbano, 314 – Ibirapuera – São Paulo (SP)
06/04, quinta-feira, das 18h às 21h30
www.experienciafullsail.com.br ou (11) 3057-0806


Livro Imperdível conta a História de como os Videogames Chegaram ao Brasil – Faça o download. É GRÁTIS!


Marcus-Garrett-marketing-games

Marcus Garrett

Parece que foi ontem, mas cinco anos se passaram desde a publicação do primeiro livro do pesquisador Marcus Garrett, a obra “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”, cuja pretensão era relatar de que forma aconteceu a chegada do videogame ao país – com quase sete anos de atraso!

Em 2012 veio a sequência, “1984: A Febre dos Videogames Continua”, e de lá para cá, por meio de mais pesquisa e de novas entrevistas com personalidades da Indústria, confirmaram-se suspeitas e boatos, e novas facetas de nossa história Gamística foram descobertas.

Em quais termos aconteceu o acordo entre a Warner e a Polyvox para o lançamento do Atari nacional em 1983? Como o jogo Come-Come – do Odyssey – recebeu este título no Brasil? Os Game & Watch da Nintendo quase foram fabricados aqui? O Telejogo era um projeto “secreto” na Philco Ford?  Como os pioneiros jornalistas de games, em uma época sem Internet, faziam para que ficassem por dentro das novidades? O design do gabinete do Dynavision veio de uma vitrola?

A nova edição dos livros, agora em volume único revisado e ampliado, já está pronta! 1983+1984: QUANDO OS VIDEOGAMES CHEGARAM traz novas informações e novas imagens/fotos, mas a grande diferença está no visual, pois o material recebeu nova diagramação e está com muito mais cara de revista, tudo bem colorido e ilustrado. O formato também mudou, agora o livro está em A4 (aprox. 150 páginas), sendo que algumas páginas são duplas (a visualização fica mais bonita quando elas estão, claro, lado a lado).

Curioso? Faça o download. É grátis!

O download da segunda edição do livro do autor Marcus Garrett é gratuito, porém, caso você queira, em reconhecimento ao trabalho, contribuir financeiramente com este ou com outros projetos futuros, a opção DOAR do Paypal em reais, está disponível na página do autor.


Monetização em Games e App: Passo-a-passo para integrar Ad Networks e Ferramentas de Medição


A Escola Brasileira de Games (EBG) apresentará de forma objetiva e descontraída como funciona o modelo de monetização em games e aplicativos móveis através do uso de redes de anúncios (ad networks) e plataformas de mediação. A todo momento, cases reais ajudarão a ilustrar e exemplificar conceitos e técnicas fundamentais praticados pelos grandes desenvolvedores de apps e games mobile.

Apesar da presença de muitos termos e definições técnicas, o curso terá uma visão mais orientada a negócios e atenderá principalmente a gestores de marketing, monetização e desenvolvimento de novos negócios. Entretanto, desenvolvedores independentes, e mais ligados a TI, irão gostar deste curso pois fornece os conhecimentos necessários de marketing e monetização que faltam em seu currículo e visão de negócios.

Além da explicação do mercado de publicidade mobile e de como integrar um sistema de monetização em seu aplicativo, serão dadas dicas valiosas das práticas reais de empresas do mercado, como identificar as grandes oportunidades e evitar os problemas que atingem a grande maioria dos desenvolvedores.

Tópicos que serão abordados:

– Contextualização de mercado: tamanho, principais modelos de negócios e principais players.
– Como funciona o mercado de publicidade mobile: Como o dinheiro sai do bolso do anunciante e chega até o seu.
– Como funcionam as ad networks: Saiba escolher as redes que mais se adequam ao seu app.
– Contratação e integração de uma ad network: Manual passo-a-passo de como integrar facilmente uma rede de anúncios.
– Como funciona mediação mobile: Saiba como usar plataformas que aumentam sua receita acima de 200%!
– Como calcular o potencial máximo de receita com anúncios: Descubra quantos usuários seu aplicativo precisa ter para gerar R$ 10mil por mês.

– Material de apoio gratuito já disponível para download: Monetização, Ad Networks e Ferramentas de Mediação

De forma realista, atual e 100% prática, o curso todo será apresentado em projeções de slides e acesso ao vivo nas ad networks e plataformas de mediação. Conheça e saiba as diferenças entre as principais ad networks do mercado como Admob, Facebook, Mopub, Chartboost, Ad Colony, Vungle, Applovin, Ampiri e Startapp. Aprenda de forma fácil o que é mídia programática e termos como DSP e SSPs. Saia do curso pronto para fazer negócios com as grandes redes de monetização mobile da atualidade!

Quem ministra é Marcus Imaizumi, diretor de monetização mobile de um dos maiores grupos de mobile marketing do mundo e fundador da Escola Brasileira de Games. Tem mais de 15 anos de mercado passando por empresas globais como Yahoo!, Sulake, Innogames, Startapp e Glispa. É especialista em desenvolvimento de negócios e monetização em games e apps.

Inscrições e Informações: Workshop Monetização em Games e Apps

Serviço

Quando: 11 de Março, sábado, das 9h às 15h.
Onde: IBTA – Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada
Endereço: Avenida Paulista, número 302, em São Paulo

Com carga horária de 6 horas, incluindo pausa para coffee break e troca de cartões, o valor de investimento é de R$549,00 (em até 10x no cartão).


Amazon Lumberyard 1.8 chega com novidades! Uma nova estrutura para facilitar a adição de novos conteúdos


Uma nova versão do motor de jogo Amazon Lumberyard está agora disponível para os desenvolvedores. A versão 1.8 acrescenta uma nova estrutura para facilitar a adição de novos conteúdos ou a disponibilização de estatísticas e mensagens atualizadas aos jogos online. A Amazon também anunciou um novo recurso para seu serviço GameLift, que poderia atrair mais estúdios para os serviços da empresa.

O recurso mais notável na versão 1.8 do Lumberyard é chamado Cloud Gems Framework. Como o nome sugere, ele se concentra em serviços baseados na nuvem. A Amazon acredita que a nuvem se tornará ainda mais integral não apenas para as experiências dos jogadores, mas também para os desenvolvedores.

A Engine Amazon Lumberyard fará lançamentos importantes na GDC 2017.

“Queremos que você se concentre em grande jogabilidade, não contratar engenheiros especialistas backend e passar meses ou anos a construir infra-estrutura indiferenciada. Em seguida, aspiramos a ajudá-lo a criar novos e fantásticos tipos de jogabilidade e interações em tempo real viabilizadas por um enorme sistema global de computação e armazenamento on-demand. Aqui, estamos inspirados pelas equipes de jogo pensando em jogabilidade procedimental, inteligência artificial complexa e jogos de enorme escala e incrível fidelidade “.

Em outras palavras, o Cloud Gems Framework tornará a adição de novos conteúdos, recursos multiplayer e mensagens tão fácil que apenas uma pessoa terá que trabalhar em empurrar novos conteúdos para o jogo, ao invés de dedicar toda uma equipe de engenheiros à mesma tarefa. Dependendo do tipo de conteúdo sendo empurrado para fora, o processo pode levar apenas 30 minutos. Isso economiza tempo e, mais importante, dinheiro.

A estrutura em si é composta de dois elementos menores. A primeira parte é o Cloud Gems Portal, um aplicativo da web que gerencia uma série de recursos baseados em nuvem de jogos. Isso inclui programar mensagens específicas para os jogadores ou o lançamento de novos conteúdos. A segunda parte, maior do quadro são as Cloud Gems si. Estes são vários pacotes de recursos e funções que os desenvolvedores podem usar para criar novos conteúdos na nuvem e, em seguida, adicioná-los ao seu jogo. Três exemplos de pacotes Cloud Gem estão esperando na estrutura para quem atualiza para o Lumberyard 1.8. Estes incluem a capacidade de adicionar tabelas de classificação, implementar mensagens do dia e criar um sistema que lhe permitirá adicionar continuamente conteúdo a um jogo existente. Estas não são as únicas Cloud Gems disponíveis para desenvolvedores. A Amazon está trabalhando para adicionar mais pacotes no futuro, e os desenvolvedores também podem informar à empresa quais Cloud Gems gostariam de ver escrevendo nos fóruns do Amazon Lumberyard.

Além do lançamento da versão 1.8, a empresa também adicionou nova funcionalidade ao seu serviço GameLift, que pode adicionar ou subtrair o número de servidores necessários para um jogo, dependendo do número de jogadores online. Inicialmente, isso só estava disponível para aqueles que usam Lumberyard, mas agora ele pode ser usado com qualquer jogo que também utiliza programação C ++ ou C #, o que significa que qualquer jogo pode usá-lo independentemente do motor usado. (Você ainda precisará implementar o GameLift SDK em seu jogo antes de utilizar o serviço). Também há uma melhoria nas funções de matchmaking do GameLift que lhe permitirá detectar e selecionar automaticamente o servidor Amazon Web Services com a menor latência e usá-lo para uma sessão de jogo.

Se você estiver na GDC na próxima semana, você pode parar no estande da Amazon no show e verificar a nova versão do Lumberyard e ver seu serviço baseado em nuvem em ação. Mesmo se você não está no show, você ainda pode mexer com a nova versão Lumberyard em casa: O motor é livre para fazer o download e usar.

Se Você está interessado em saber mais e usar a Lumberyard em seus projetos de Games, venha fazer parte da nossa Comunidade Lumberyard Brasil no Facebook e nos demais canais abaixo:

Obrigado e até a próxima!

 


Mobile Games: Industria e Mercado – Perspectivas para o Brasil e América Latina


Mobile Games transformaram a indústria de jogos digitais, trouxeram novos jogadores e novos consumidores, e desenvolveu novos modelos de negócios. Os jogos são e continuarão a ser o aplicativo móvel mais popular em todo o mundo. Pensando nisso no dia 22 de Março, o Diretor Geral da Gameloft Brasil, Felipe Sartori, fará uma palestra no Mobile Intelligence 2.0 sobre como os mobile games transformaram a indústria de jogos eletrônicos, destacando os desafios e as oportunidades na América Latina.

A palestra apresentará diferentes perspectivas desse ambiente competitivo, discutindo tendências para a América Latina como uma indústria e como um mercado. Onde o Brasil encerrou 2014 como o sexto maior mercado de smartphones do mundo, com 38,8 milhões de aparelhos representando 17% dos celulares do país, devendo chegar a 70,5 milhões em 2017. O ranking é liderado pela China, com 436,1 milhões. A lista dos cincos primeiros colocados inclui ainda Estados Unidos (143,9 milhões), Índia (76 milhões), Japão (40,5 milhões) e Rússia (35,8 milhões). Os dados são de um estudo do eMarketer.

O mercado de aplicativos crescerá 300% até 2017

mobile-intelligence-2.0-marketing-gamesDe acordo com as projeções da empresa, mais de dois bilhões de pessoas no mundo terão um smartphone em 2016. O número de usuários de telefones inteligentes chegará a 2,56 bilhões em 2018. Com isso, os smartphones representarão 51,7% de todo o mercado móvel.

Segundo a empresa de análise de mercado, os mobile games devem valer US$ 25 bilhões em 2015, um aumento de 42% em relação ao valor registrado em 2013. Entre os motivos que levam a esse crescimento surpreendente está o aumento de participação de mercados emergentes como a Índia e o bom desempenho que áreas bem estabelecidas como a América do Norte e a Ásia continuam a apresentar.

Serviço: Mobile Intelligence 2.0

Local: Novotel São Paulo Jaragua Conventions
Onde: Rua Martins Fontes, 71 – Bela Vista – SP Tel: (11) 2802-7000
Incrições: www.mobileintelligence.corpbusiness.com.br


Virei Game Designer: Conseguindo Assets 2D


Voltamos! Quando começamos projetos nem sempre temos toda equipe formada, mas acreditamos que até a hora da execução ela se completará. Se depois dessa sequência de artigos para conceituar e documentar as ideias (veja aqui) sua equipe ainda não está completa, alguma atitude deve ser tomada. Para solucionar essas necessidades recorremos aos famosos assets. Assets (de maneira simplificada) são recursos utilizados em nossos jogos, tanto na parte gráfica quanto sonora. Muitos deles conseguimos na internet, alguns gratuitos, outros pagos. Para facilitar a sua vida (e a minha) fiz uma lista de sites que encontramos assets de qualidades. Hoje focaremos nos 2D. Here we go!!!

 

Kenney
Esse banco é incrível e é um dos mais conhecidos. Possui assets 2D, 3D, Audio e UI (imagens para interface). São livres para uso pessoal e comercial.

Game Art 2D
Banco com personagens, tileset, interface e diversos.

Unlucky Studio
Muito legal, trabalhos de qualidade, porém possui menos material que os outros.

Graphic Buffet
É um dos mais antigos que conheço (não é mais atualizado), mas possui material de qualidade e muitos estão em promoção. Possui sprites de vários personagens interessantes, backgrounds, interface, obstáculos, etc.

Open Game Art
É semelhante a um fórum, logo possui muita informação e acho meio confuso. Para aqueles que gostam de garimpar, é uma oportunidade.

 

Caso tenha alguma sugestão que não esteja na lista, colabore. O objetivo é compartilharmos conhecimento, afinal não somos concorrentes. Um mesmo jogador pode apreciar diversos jogos em sua vida!

 

Até o próximo. :]


Carreiras profissionais no mercado de e-Sports


Assim como em qualquer outro esporte, as partidas de e-sports também precisam ser transmitidas com emoção para os espectadores. É aí que entram os famosos narradores e comentaristas. Porem nesta área de narrador para se destacar, é preciso muito esforço e, claro, praticar e cuidar da voz. Temos também o analista. O analista é o responsável por dissecar as partidas, tanto antes quanto depois. No pré-jogo, seu papel é destacar aquilo que julgar ser mais relevante para o espectador prestar atenção no jogo, qual é a história que existe até aquele momento: qual time vem melhor, qual jogador pode se destacar, qual estilo de fulano e por que isso é bom ou ruim contra o estilo de beltrano.

Neste mundo dos esportes eletrônicos, há espaço também para atuar nas próprias produtoras de games, é ai que entra o Gerente de comunidades, este é responsável por transmitir as mensagens da empresa para os jogadores e levar a voz da comunidade diretamente aos desenvolvedores. Também modera o fórum, atua nas redes sociais e participa de atividades com os jogadores, tanto online como presencialmente.

e-sportsOutras opções:

Treinador: As equipe profissionais de esportes eletrônicos cada vez mais buscam treinadores para auxiliarem nos treinamentos e até na mediação da convivência entre os cyber-atletas. No League of Legends, por exemplo, os times participantes do Campeonato Brasileiro (CBLoL) foram obrigados a ter um coach na temporada 2016.

Manager: Ser um manager de uma equipe de alto nível é uma profissão que requer muita atenção e dedicação, pois tem a missão de não deixar faltar nada aos jogadores e fazer com que eles se sintam sempre à vontade para jogar, e focar somente nisso. Organiza-se os horários, as agendas de entrevistas, as gravações, treinos, viagens…

Dono de organização:  Quem se desejar entrar no cenário de esportes eletrônicos e tem dinheiro para investir, a opção mais ousada é a criação de própria organização, porém é preciso um certo valor de dinheiro inicialmente para investir, mas que isso não é o que vai fazer uma organização ter sucesso.Além do dinheiro é necessário planejamento, trabalho em equipe, foco.
e-sports

Social media e produtor de vídeo: A exposição visual hoje no mercado de E-sport é o que ajuda as equipes a terem visibilidade e, com isso, conseguirem mais torcedores. Por isso, as organizações têm investido alto em profissionais para a produção de vídeos e fotos. Esse conteúdo é postado nas redes sociais das equipes, além de ser veiculado em propagandas, eventos e feiras gamers.

Para aqueles interessados em ser o chamado social media, recomendo estudar e ter conhecimento de publicidade e marketing, até porque o profissional precisa vender a imagem da organização para conquistar novos fãs. Porém, acima de tudo, é fundamental gostar de esportes eletrônicos.

Jornalista: Para quem gosta de escrever, tem um bom português, e  é antenado em tudo que acontece nos cenários nacional e internacional, uma boa opção de trabalho na área de esportes eletrônicos é ser repórter, redator ou editor de um site especializado. Há demanda no mercado. Ter o curso de jornalismo em andamento dará uma boa base das responsabilidades da profissão. O jornalista é aquele que reporta os acontecimentos com isenção, imparcialidade e correção.

E por fim, Psicólogo: O psicólogo tem várias áreas possíveis de atuação dentro do e-sport. Desde organizacional, até educacional e esportivo. Este profissional pode atuar diretamente em questões que ajudam os jogadores a buscarem alto rendimento, através de técnicas que melhoram habilidades cognitivas e diminuem questões que atrapalham o desempenho, como ansiedade ou falta de foco.

Espero que este artigo possa contribuir com sua formação e opinião caso desejares atuar com E-sports.

Um abraço e até breve.


Virei Game Designer: Desafios do trabalho em equipe


Após finalizarmos o SGGD (veja aqui), é hora de começarmos os trabalhos. Quanto maior a motivação da equipe, mais rápido o projeto desenvolve. No entanto, alguns desafios são eminentes. Citarei os que me ocorreram com maior frequência e espero contribuições nessa lista.

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  • Falta de tempo de alguns participantes.

Com certeza é a principal “desculpa” que você ouvirá como Game Designer (ou em qualquer trabalho em equipe). Muitas pessoas têm o hábito de acumular tarefas e não conseguem se organizar de maneira eficiente. Logo, aquilo que não te dá um retorno financeiro imediato (o que ocorre com a maioria dos estúdios de pequeno/médio porte) fica para depois. E o depois atrasa o trabalho de todo o grupo. O modelador não modelará um personagem sem um concept, o ilustrador não criará um personagem sem uma história e referências; e assim sucessivamente. Conclusão, as semanas passam e o projeto caminha lentamente.  No fim das contas você está com uma equipe qualificada, mas desmotivada.

                Solução: Crie jogos curtos, estilo Game Jam (não sabe o que é, veja aqui). Planeje lançar protótipos a cada dois meses (ou menos, se possível). Dessa maneira sua equipe terá um feedback do público e saberá quais projetos devem investir e quais devem ser deixados de lado. A ideia em nossa cabeça parece a melhor do mundo, mas na prática nem sempre é assim. Explore ideias variadas, uma hora a gente acerta!

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  • Projetos curtos, mas muito complexos.

Seu SGGD ficou pequeno, o level é simples, mas sua mecânica ou estilo de arte diferente requerem muita pesquisa e trabalho. Quando começamos a escrever nosso short document vários pontos que não imaginamos aparecem e percebemos quanto trabalho existe para finalizar aquela simples ideia. Na hora de executar surgem novos desafios e a “super” ideia ganha uma complexidade muito maior do que a imaginada inicialmente.

Solução: Deixe para depois ou simplifique ao máximo que conseguir. Aquilo que der muito trabalho poderá ser uma extensão (caso o projeto tenha uma boa aceitação). Não gaste energia sem saber se aquilo dará certo.

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  • Discussões que não levam a lugar algum.

Esse ponto é uma questão mais específica a quem está direcionando a reunião. Normalmente estruturo minhas reuniões com tópicos que são dignos de atenção e trago para toda a equipe. Alguns assuntos mais polêmicos causam uma maior discussão e sempre existem aqueles que se empolgam e falam mais que a maioria. O que em teoria resolveria em 10 minutos, gastasse 30 e nada é definido.

                Solução: Fique de olho no tempo. Percebeu que está estendendo, aproveite a deixa de alguém e retome o assunto. As prioridades devem ser debatidas, mas soluções devem ser apontadas. Foque em obter soluções e não em levantar novas dúvidas.

E vocês, quais desafios já enfrentaram trabalhando em equipe e como superaram?

Queria agradecer a todos que acompanham meus textos, dizer que estou com alguns projetos aqui em Minas e em breve compartilharei com vocês. Um Feliz Natal e um excelente Ano Novo. Ano que vem voltamos com tudo!!! Abraços :]


Gomídia e NVIDIA produzem websérie sobre história do Counter Strike no Brasil


gomidiaA Gomídia, agência de marketing digital com foco em entretenimento, foi a fundo na história de Counter Strike no Brasil. O resultado é a websérie “NVIDIA Experience – CS: GO”, produzida em parceria com a NVIDIA e que aborda, em quatro episódios, desde a chegada do jogo ao país, sua popularização, o crescimento do cenário competitivo e o lançamento de Counter Strike: Global Offensive (versão definitiva da franquia), até as finais do campeonato mundial disputadas recentemente no Brasil.

Para a primeira websérie produzida para a NVIDIA Brasil, a Gomídia ouviu figuras que fazem parte da história do jogo no país, como Alexandre “Gaulês” Borges, tricampeão brasileiro de Counter Strike e atual dono da equipe g3x; Claudia “Lokinha”, uma das primeiras jogadoras de Counter Strike e ex-membro da primeira equipe feminina de CS, e Gabriel “Fallen”, melhor jogador brasileiro de Counter Strike da atualidade, que contaram um pouco de suas experiências com Counter Strike, desde o tempo das lan houses e competições locais até os grandes torneios que hoje atraem milhares de espectadores pelo mundo e premiam atletas de e-sports com cifras milionárias.

lucas-patricioLucas Patrício, diretor geral e cofundador da Gomídia
“O CS faz parte da cultura gamer e foi isso que procuramos mostrar nessa websérie. Trouxemos pessoas ligadas ao game e que fizeram história ganhando competições e representando o Brasil, e o feedback junto à comunidade tem sido bem positivo”


Episódios:

Parte 1:


Parte 2:


Parte 3: 


Parte 4: 

 


Virei Game Designer: O Short Game Design Document


No último texto (veja aqui) pontuei cinco perguntas que devem ser respondidas antes de começarmos a detalhar nosso projeto. Com essas informações em mãos, normalmente caminhos para a elaboração de um documento mais completo sobre o jogo. Se você é da área, provavelmente conhece o famoso Game Design Document. Para quem não está familiarizado, o GDD é uma ferramenta textual produzida por um game designer (se não sabe o que um game designer faz, veja aqui) que descreve todas as informações básicas de premissa, conceitos, passando por personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e até sons. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, sendo realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos¹.

  • Mas uma Bíblia não é um livro imenso, com uma infinidade de capítulos e páginas? od_design_doc

Exato. Nessa questão está a resposta para não fazermos um GDD logo de cara. Pela complexidade e quantidade de informações necessárias para termos um documento desse porte, começar seu projeto por ele, na prática, é algo que requer tempo e dedicação. Tempo nos dias atuais é algo que não temos, por isso existem outras maneiras de definirmos pontos chaves para toda a equipe desenvolver seu trabalho.

  • Qual?

Dos modelos que vi, o que mais me adaptei foi o Short Game Designer Document. Conheci a proposta em um SBGames e utilizo em meus projetos. A ideia é:¹

  1. Descrever de forma sintética o enredo do jogo;
  2. Descrever todo o jogo, do início ao fim, num texto corrido;
  3. Marcar no texto, com cores, negrito, etc., o conteúdo de arte/interface/músicas e mecânicas;
  4. Criar listas contendo os elementos de arte, interface, música e programação;
  5. Caso seja necessário, descrever na forma de desenhos o level design do jogo (gráfico do fluxo), que pode variar seu tamanho dependendo do design do jogo;
short-game-design-document-sggd

Exemplo de utilização no jogo Rockergirl Bikeway.¹

  • Esse modelo serve em para todos os projetos?

Não. Um documento de uma página jamais descreverá a complexidade de informações necessárias para elaboração de um jogo. No exemplo anterior percebam que não existe um detalhamento de como são os personagens esteticamente, como será o level design das fases e qual a identidade visual do jogo. Dependendo da sua equipe é possível dar uma liberdade para os demais executarem essas funções e terem maior liberdade criativa nesse processo. Quando levantei as cinco questões anteriores e comentei a utilização de fotos para exemplificar as propostas, foi uma das maneiras que encontrei para facilitar o trabalho dos artistas e mantê-los na minha linha de raciocínio.

Fazer um jogo em que cada um tem uma visão diferente do todo é um erro grave, portanto tente alinhar as ideias e delimitar precisamente os pontos chaves do projeto.

Se tiverem alguma dúvida, perguntem. Gostaram dessa ideia? Utilizam? Conhecem alguma outra? Vamos discutir.

¹Todas as informações que citei foram retiradas do artigo: Short game design document (SGDD): Documento de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames. Um estudo de caso do advergame Rockergirl Bikeway (confira aqui).