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Game Marketing – Nem só de Programação vivem os Videogames!


Jogos fazem parte do nosso cotidiano: Estão nos entretendo nos aparelhos eletrônicos (VGs, PCs, mobile…), em tabuleiros e cartas e nos esportes. Mas também estão presentes na educação e treinamento corporativo, e até nas transações comerciais. Do que se trata, afinal, um programa de milhagem, se não um game que te dá pontos por consumir? E os programas de incentivo de equipes de vendas, com seus pontos e prêmios?

game-marketingChame como quiser: game design, jogos sociais, gamificação, advergames… Estamos todos preocupados com um mesmo problema: Como podemos desenvolver jogos pertinentes aos nossos consumidores? Até que ponto o público ainda é o caricato “gordinho-nerd”, e onde já podemos pensar games como um fenômeno de consumo mais amplo? E, afinal, como podemos aplicar jogos para pessoas diversas em situações que vão além do mero entretenimento?

Nem só de Progamação vivem os Videogames! Estudar jogos é entender seu mercado e uma nova linguagem em comunicação.

Portanto, é preciso discutir desenvolvimento de jogos, aprendendo as técnicas e fundamentos essenciais para tal aplicação. Mas não se trata só disto. É preciso também discutir mercado, consumidor e sociedade. Apenas assim conseguiremos refletir adequadamente sobre a aplicação de games em situações variadas. Além disso, a proliferação das redes sociais e dos aplicativos corporativos fazem da gamificação uma das grandes tendências mercadológicas da atualidade. 

Nesse contexto, negócios baseados em jogos sociais caminham para se tornarem a próxima bolha econômica. O setor vem se consolidando rapidamente no cenário comercial, e as empresas que atuam nesse campo estão se tornando organizações globais, com diversas atividades espalhadas pelo mundo, principalmente nos mercados emergentes.

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Guilherme Camargo

Foi com essa preocupação que o CEO da SIOUX digital e professor da Pós-Graduação ESPM Guilherme Camargo desenvolveu o curso Game Marketing. Trata-se de oferecer uma “melhor compreensão sobre setor de Games, apresentando-lhes as principais tendências mercadológicas como a gamificação, os jogos sociais, os advertising games e as modernas plataformas de entretenimento”, como escreve o próprio professor.

Para isso, o curso conta com convidados do mercado, figuras importantes no desenvolvimento, discussão e composição do setor nacional de jogos digitais. Entre os executivos palestrantes, edições anteriores contaram com a participação da Microsoft, Riot Games, Blizzard Entertainment e Warner Bros. Games Brasil.

Conteúdo do Curso

  • Introdução – histórico dos games: dos tempos medievais até os dias de hoje
  • Ecossistema do mercado de games: evolução, modelos de negócio e o papel de cada um.
  • Fases de um lançamento de produto: da fabricação ao consumidor final
  • Jogos/serviços – processos, precificação, evolução e impostos.
  • Evolução do mercado/segmentação/perfil demográfico
  • Gamificação – conceito e amplitude do tema
  • Comportamento do consumidor/cibercultura e games
  • Social media/social games /comunidades online
  • Game advertising/ estratégias e modelos
  • Tendências de mercado: entretenimento/jogos na nuvem/serviços
  • Papel do mercado brasileiro no segmento mundial – o que esperar para os próximos anos

Os cursos de game design são diversos, mas poucas são as ofertas direcionadas ao mercado e as possíveis aplicações. Precisamos mais destas discussões, mas já é possível ter acesso a elas também através da ESPM.

ESPM-game-marketingOnde: ESPM
End: R. Joaquim Távora, 1240 – Vila Mariana – São Paulo, SP
Quando: início dia 03/09/2014.
Incrições: Game Marketing


Dá pra lançar um Game sozinho sem ter que largar o emprego?


Para os desenvolvedores independentes o processo de produzir e, de fato, lançar um jogo no mercado não é para qualquer um. Ainda mais quando falamos de projetos que envolvem poucos recursos e tempo, como é caso da maioria dos desenvolvedores indies. Talvez o mais difícil não é aprender a linguagem de programação, nem escrever o roteiro da estória, muito menos criar a campanha de promoção do game. O difícil é fazer tudo isso de forma planejada, organizada e sistemática, em pouco tempo, com pouca gente ajudando, sem grana e sem atrasos.

lançar-um-game-sozinho-M&G-1Quer saber mais? O difícil mesmo é se manter motivado e não desistir diante de tantas dificuldades. Quando a grana encurta, é compreensível que o cara desista do sonho de lançar seu próprio jogo – pelo menos temporariamente – para poder se dedicar ao trabalho que vai botar comida na mesa. De qualquer maneira, a boa notícia é que é possível, sim, lançar um jogo no mercado conciliando suas responsabilidades, poucos recursos e a falta de tempo. E o segredo está na GESTÃO do projeto, e não no conhecimento técnico ou na disponibilidade de recursos (materiais, humanos e financeiros). Uma pessoa que sabe gerir pessoas e recursos tem mais chances de conseguir lançar um jogo do que uma pessoa que manja muito de modelagem 3D e programação em C++, por exemplo.

A gestão de um projeto significa aplicar metodologias de pesquisa, planejamento e execução de acordo com seu escopo (complexidade) e seus objetivos. E uma gestão eficiente requer, antes de mais nada, bom senso e pragmatismo por parte do gerente do projeto. Ter os “pés no chão” é pré-requisito para que qualquer projeto tenha chances de sucesso, afinal, ter os pés no chão significa ter consciência do que o empreendedor deseja como resultado final e consciência do que ele pode realmente entregar. Saber identificar o quanto de recursos o projeto necessita é mais importante do que dominar uma tecnologia específica.

lançar-um-game-sozinho-M&G-2O erro mais comum cometido por aqueles que desistem no meio do caminho é não saber dimensionar o tamanho do projeto, de suas ambições, em relação ao que realmente é possível. Ou seja, saber exatamente o que se quer e o que pode de fato ser feito, é a primeira tarefa do projeto. Refletir sobre isso antes de tudo poderia te poupar de uma grande frustração lá na frente. Imagine ter gasto mais de 6 meses na modelagem de personagens e itens do seu game e descobrir depois que não será possível usar esses assets por problemas de incompatibilidade técnica ou por alguma questão jurídica que o impeça de continuar com a idéia? Quer outro exemplo? Imagine que você decidiu que precisa de 4 pessoas pra te ajudar na produção de um jogo. Se já é difícil administrar o seu próprio (e pouco) tempo, como fazer para organizar, separar as tarefas de cada um, estabelecer datas de entrega e supervisionar o trabalho dos seus colaboradores? Não seria mais inteligente fazer um game mais simples que necessitasse somente de 1 pessoa te ajudando?

Enfim, “lançar” um jogo no mercado, significa então saber:

  1. Estabelecer objetivos: Qual é o propósito do jogo/projeto a ser lançado?
  2. Definir o escopo do projeto: Qual é a complexidade desse jogo? Precisa de gráficos surpreendentes ou pode-se usar algo mais simples?
  3. Estabelecer métodos/processos de trabalho que possam ser supervisionados e controlados: Quem faz, como faz e quando faz?
  4. Planejar o marketing desde o início, antes do jogo começar a ser produzido: Aspectos de marketing como preço, posicionamento e canais de distribuição devem ser definidos para permitir o game design correto.
  5. Qualidade de vida: O propósito mais importante deve ser a satisfação pessoal, antes de qualquer coisa. Você pode optar por deixar de ir pra balada para se dedicar ao seu projeto desde que isso lhe traga satisfação pessoal, lhe traga sensação de missão cumprida e que te motive a iniciar/terminar outros projetos. Se você não estiver motivado ou satisfeito, não terminará o projeto. E se mesmo insatisfeito terminar seu projeto, pode apostar que ele não estará bom.

O curso “Como lançar um game sem largar seu emprego” tem como objetivo passar aos participantes esses e outros aspectos que são tão importantes quanto as técnicas especificas de produção. Aprender como raciocinar e planejar e como administrar recursos limitados mantendo a qualidade de vida é o propósito deste curso.

Caso tenha interesse em saber mais:

Curso: Como lançar um game sem largar seu emprego
Quando: Nesta próxima Terça 19 de Agosto das 19hs às 23hs (São Paulo)


TOP 10 – Documentários imperdíveis sobre Games!


Documentários são excelentes formas de conhecer e descobrir novas perspectivas de um tema, ainda mais quando se trata de um assunto do nosso interesse, a imersão e as informações exclusivas que os documentários fornecem transformam a experiência em um aprendizado ainda mais prazeroso. Confira o TOP 10 de Documentários imperdíveis sobre Games:

1. Free to Play [legendado]

Documentário longa-metragem que acompanha três jogadores profissionais de diferentes partes do mundo numa competição valendo um milhão de dólares. Produzido pela Valve, o filme documenta os desafios e sacrifícios exigidos dos jogadores para competir no mais alto nível.

[tentblogger-youtube UjZYMI1zB9s]


2. Indie Game: The Movie [inglês]

Documentário que acompanha a produção de três jogos independentes, trazendo um retrato intrigante dos bastidores da produção indie e mostrando de maneira didática como plataformas de distribuição digital e redes sociais impulsionam vendas de jogos feitos por equipes minúsculas e às vezes por uma única pessoa.

[tentblogger-youtube lq5HRdTyKUs]


3. More Than A Game [inglês]

Documentário de 2011 que acompanha Thomas Hewett e Jack Abbot  jogadores e competidores profissionais de Street Fighter que estão treinando e viajam para Las Vegas para competir no United States Championships.

[tentblogger-vimeo 67819530]


4. I Am Street Fighter [inglês]

O filme passeia pelo universo de criadores, produtores e fãs, revelando curiosidades e ótimas histórias para quem curte a franquia ou se interessa por design de games. O documentário exibe detalhes do game, de como eles evoluíram, do Arcade para os consoles, adaptações visuais e sonoras etc.

[tentblogger-youtube 2gZBITO5GwI]


5. Second Skin [inglês]

Documentário  acompanha a vida de sete pessoas e mostra como eles mergulham no mundo dos MMORPGs e examina pessoas cujas vidas foram transformadas por mundos virtuais em jogos online como World of Warcraft, Everquest, Everquest II e Second Life.. O filme foi dirigido por Juan Carlos Piñeiro Escoriaza e produzido por Victor Piñeiro Escoriaza e Peter Brauer.

[tentblogger-youtube V_2FycHamfA ]


6. Beyond the Game [inglês]

Documentário Holandês sobre o mundo dos videogames profissionais, principalmente em relação com o jogo Warcraft III: The Frozen Throne com jogadores campeões mundiais chinês Xiaofeng Li (Sky), holandês Manuel Schenkhuizen (Grubby) e o sueco Fredrik Johansson (MaDFroG).

[tentblogger-youtube BKqgHaT9Xd8 ]


7. A História do Videogame [Dublado]

Feito pelo Discovery Channel, busca mostrar os primeiros momentos dos games. Em entrevista com os criadores da Atari e os primeiros desenvolvedores de jogos, descobrimos curiosidades interessantes sobre os primeiros títulos que iniciariam a febre do mercado.

[tentblogger-youtube CBQn5lj0x-o]


8. The Gamer Inside [Português]

Visa mostrar mais a fundo como funciona o mercado de videogames e a cabeça dos jogadores e das pessoas que movimentam a indústria,  belo material de arquivo para conhecer algumas das personalidades mais importantes do setor aqui no Brasil e também para conhecer a história dos games em nosso país.

[tentblogger-youtube imnu-_H9UNM]


9. Ecstasy of Order: The Tetris Masters [inglês]

Documentário que acompanha a vida de vários jogadores  que se preparam para competir no Campeonato Mundial de clássico Tetris, relata o desenvolvimento e crescimento de Tetris como um dos jogos mais jogados de todos os tempos, o papel que tem desempenhado na formação da vida dos gamers que narra, o mistério em torno do paradeiro de ex-Campeão do Nintendo World Thor Aackerlund, e a concepção e execução do Campeonato do Mundo de clássico Tetris primeiro por entusiasta de jogos Robin Mihara.

[tentblogger-youtube UrJYKbCmbFs]


10. King of Chinatown [inglês]

Com um olhar profundo na cultura dos videogames o filme segue Justin Wong, um prodígio de vídeo-game enquanto ele busca afiar suas habilidades no competitivo e cruel mundo de Street Fighter IV. Culminando em uma batalha épica no EVO, a maior competição de videogame do mundo, King of Chinatown nos mostra os ensaios de entretenimento on-the-ground de uma sensação de Street Fighter

[tentblogger-youtube INOhG2WlttM]


Fonte: BaixakiJogos


Entrevista Exclusiva: A mente Gamer Criativa por trás da Prefeitura de Curitiba


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Alvaro Borba

Famosa por inserir a temática Gamer em uma entidade digamos que mais “séria”, a Prefeitura de Curitiba vem se destacando através de seus posts via Facebook Oficial com uma temática irreverente e contemporânea muito conhecida pelos fãs de Games. O Marketing & Games conversou com Alvaro Borba, a mente criativa por trás de tudo isso, confira nossa entrevista exclusiva:

M&G: Antes de mais nada, gostaríamos de saber um pouco mais sobre você e seu histórico gamer…

Alvaro Borba: Sou de uma geração que viu a transformação de um mundo analógico e fragmentado num digital e integrado. Ter nascido em 1983 foi um grande privilégio. Eu pude ver essa revolução de perto e pude jogar Super Mario World quando foi lançado. Comecei no Atari e tive um daqueles clones rampeiros do Nintendinho que CCE fabricava, mas foi o Super Nintendo que salvou minha vida.

prefeitura-de-curitiba-game-1No começo da década de 1990, sidescrollers eram o padrão, mais ou menos como os first person shooters dominam a indústria hoje. Eu era um cara dos sidescrollers, até a metade dos noventa. Comecei a sentir falta de jogos desse tipo e passei a me arriscar com os RPGs. Jogava Final Fatasy VI (que naqueles dias era III) na fita alugada. Devolvia o cartucho com 10 horas de jogo e alugava novamente na semana seguinte, rezando pra que ninguém tivesse apagado meu save.

Hoje, tem pouco sidescroller e os RPGs (principalmente os japoneses) são um gênero em crise. Como jogador, eu estaria completamente órfão se não fosse uma meia dúzia de desenvolvedores independentes.

O game FEZ tem os puzzles mais brilhantes jamais concebidos (ao contrário da mídia especializada, respeito muito o Phil Fish). Super Meat Boy tem os controles que Super Mario deveria ter hoje em dia. Journey mexe com o tema da espiritualidade de maneira mais profunda que livros que pretendem fazer a mesma coisa. TowerFall é um multiplayer com uma simplicidade e uma elegância difíceis de descrever. Esses são os jogos recentes que eu gostei de jogar. Normalmente, me viro com meus consoles antigos. Tenho uma pequena coleção e a jóia da coroa é um Virtual Boy com o único jogo decente pra ele: Teleroboxer; uma espécie de Punch Out com robôs.

M&G: …e quanto a sua experiência profissional?

prefeitura-de-curitiba-game-2Alvaro Borba: Sou jornalista pela UFPR. Me formei em 2004, passei por revistas, emissoras de TV e rádio. Fui editor-chefe na Tv Bandeirantes, chefe de reportagem e âncora na CBN. Nunca ousei aproximar o que eu fazia no trabalho daquilo que eu fazia na minha sala de TV. Eu também nem mencionava meu hobby nas redações. O jornalismo se faz de legalzão mas é um ambiente bem retrógrado. É um preconceito idiota esse de achar que, se o cara é gamer, não tem outras referências culturais. Mais idiota ainda é achar que game é uma referência cultural menos nobre que outras. O cara é leitor do Reinaldo Azevedo e vem dizer que eu tô perdendo tempo com meu Red Dead Redemption? Se liga!

Aqui em Curitiba, eu me tornei conhecido como âncora e mediador de debates. Quando larguei essas funções, meu lado gamer saiu do armário. Gente que me conhecia como ~jornalista sério~ me escreveu decepcionada. Teve uma senhora que veio reclamar dum post sobre Super Metroid no meu Facebook (o meu, não o da Prefeitura). Eu mandei ela jogar Candy Crush. Me arrependi depois. Não se manda ninguém jogar Candy Crush.

M&G: Como surgiu a ideia de utilizar a temática Gamer nas mídias sociais da Prefeitura de Curitiba?

Alvaro Borba: Encaixar referências gamísticas na comunicação da Prefeitura de Curitiba é algo que aconteceu de maneira muito natural. Explico: a estratégia para a comunicação da “Prefs” (Prefeitura) foi concebida pelo Marcos Giovanella. Como um primeiro passo, ele fez uma pesquisa muito grande. A pesquisa dele identificava qual era o comportamento que alguns órgãos públicos gringos estavam tendo na internet e previa algumas tendências nesse campo. Sabendo o que seria tendência num futuro próximo, o trabalho poderia buscar seu lugar na vanguarda. Recentemente, a CIA abriu sua participação no twitter com uma postagem humorística. Me perguntaram se a CIA estava imitando a gente. É claro que não! O que aconteceu é que as tendências identificadas pelo Marcos Giovanella se confirmaram. E, como ele conhecia as tendências, colocou a estratégia na frente delas.

prefeitura-de-curitiba-game-4Como a estratégia contemplava o uso de referências da cultura pop, inserimos ícones dos games no meio. Primeiro de leve e depois de maneira mais ostensiva. É claro que eu adoro criar conteúdos que, de alguma forma, têm algo a ver comigo, mas o critério não é esse. Usamos games para falar com uma faixa etária restrita. Mensagens oficiais que passariam batidas de outra forma são vistas e compartilhadas quando o público encontra ali alguma referência com a qual ele possa se identificar.
E tem mais: Curitiba é gamer. Temos dois dos melhores cursos do Brasil nessa área, estamos sempre bem representados na Imagine Cup da Microsoft e estamos nos tornando um pólo para desenvolvedores.
O habitat natural de Curitiba é a vanguarda. Games são a vanguarda da arte e da comunicação. Nada mais natural que estejamos caminhando para nos tornar a capital gamer do Brasil.

M&G: Quais foram os desafios encontrados na implantação deste projeto?

Alvaro Borba: Temos uma gestão muito faminta por inovação. Se uma ideia está bem amparada por um projeto, com pesquisa extensa e bom nível de dados coletados, ela é logo colocada em prática. A pesquisa que eu mencionei na resposta anterior era um argumento muito forte a favor do projeto. É claro que o projeto é ousado, mas a ousadia estava bem amparada desde o começo. Do jeito que eu vejo as coisas, a gestão toda tem méritos por abraçar a ideia. Mostraram que têm a cabeça aberta para entender as mudanças que ainda estão por vir na comunicação pública. Mostraram que não têm medo da exposição.

Também é importante notar que atendemos os cidadãos que nos procuram pelas redes sociais. Os conteúdos que criamos apenas abrem o diálogo, depois disso a conversa continua… Protagonizamos essa conversa e damos rumos positivos a ela. Falamos da cidade e atendemos cada um de maneira personalizada. Quando fazemos isso, interagimos não apenas com o cidadão, mas também com outras áreas do poder público. O cara que está no Twitter ou no Facebook espera uma resposta na velocidade da internet, então o poder público tem que trabalhar nessa mesma velocidade. Isso significa que só o fato da prefeitura estar nas redes sociais já aumenta a pressão para que ritmo de trabalho se acelere. Internamente, somos agentes dessa pressão.

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M&G: As publicações são amplamente divulgadas e conhecidas, mas como relembrar é viver, poderia nos apresentar quais foram as publicações com temática Gamer utilizadas até o momento? (imagens inseridas em toda a matéria) 

Alvaro Borba: Tem uma série de exemplos para vocês usarem. Eu destacaria uma série de postagens do ano passado, quando Curitiba conseguiu pagar as dívidas da gestão anterior. Naquela ocasião, as referências gamísticas nos foram muito úteis.

Mais recentemente, lançamos uma série de desafios fotográficos para nossos seguidores no Instagram. Tirei a ideia dos desafios de um jogo – um clássico cult – em que você era desafiado a fazer fotografias bastante difíceis. Decidi usar a heroína do jogo nos chamados para o desafio, mesmo sabendo que a referência não seria percebida por todos. Não vou dizer que jogo é. Eu adoraria se o público do Marketing & Games viesse me contar.

10617525_10203684273324073_54915420_nM&G: Vocês se utilizam de imagens de marcas registradas como: Nintendo, Sega, Konami, etc… vocês chegam a solicitar algum tipo de autorização legal para utilizá-las em suas ações?

Alvaro Borba: Como não utilizamos as referências para vender produtos ou gerar lucro, com frequência somos elogiados pelas marcas proprietárias. Nickelodeon, Cartoon Network, Universal Studios e Konami foram algumas das marcas que estabeleceram diálogos amigáveis conosco depois que viram seus personagens em nossos conteúdos. (segue exemplo da Konami ao lado) 

Além disso, temos bastante respaldo jurídico para nos orientar sobre os limites que devemos obedecer, portanto nunca tivemos qualquer problema nesse sentido.

M&G: O resultado esperado foi alcançado? Qual a quantidade de pessoas que foram impactadas pelas mensagens de vocês?

prefeitura-de-curitiba-game-6Alvaro Borba: Hoje nós falamos com 300 mil no Facebook, 30 mil no Twitter e estamos caminhando para 10 mil no Instagram. Também usamos o Colab.re, onde fomos pioneiros. O Colab é uma rede específica para órgãos públicos. Serve para o cidadão enviar sua demanda com muitos detalhes e agilizar o atendimento.

Se o resultado foi alcançado? Bom, o projeto se provou muito mais que viável. A questão pra mim é: o que Curitiba pode fazer a partir desse projeto? O único limite é a imaginação – o que significa que não há limites.

Pessoalmente, gosto de pensar que minha missão é usar a comunicação oficial para desconstruir os estereótipos negativos que Curitiba ainda cultiva a respeito dela mesma. É a mesma missão que eu tinha na imprensa loucal. Pensando nisso, estou escrevendo uma série de histórias em quadinhos sobre a cidade, com ilustrações do Marco Jacobsen. A série é divulgada em todas as nossas redes e é um sucesso entre os críticos de quadrinhos que se manifestam em caixas de comentários.

M&G: Qual é a avaliação da Prefeitura de Curitiba sobre o seu trabalho? Pretendem continuar com este tipo de postagem futuramente?

Alvaro Borba: O projeto está bem sustentado. Sustentado não apenas pelas pesquisas que o antecedaram, mas também pela prática diária. Dia desses, uma usuária do twitter lançou o termo “Curitilover” para definir o Fandom da Prefeitura de Curitiba. Você já viu uma coisa dessas? Você já viu Prefeitura com fandom? Pois é.

Num grupo de profissionais de SM (Social Media) me contaram que há um fenômeno chamado de “prefstização” ocorrendo por todos os cantos do Brasil. Muitas prefeituras tentando fazer comunicação como a gente faz.

Esses são sinais de que, o que começou aqui em Curitiba, vai continuar e vai se espalhar cada vez mais. Isso é ótimo. Como eu disse antes: só o fato de uma prefeitura estar numa rede social já aumenta a pressão sobre ela (como cidadão, acho essa pressão muito desejável).

Aviso: quem acha que uma postagem com o Super Mario é uma coisinha pequena e sem consequências corre o risco de entrar pelo cano. Tem que caprichar no atendimento!

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Curso em SP ensina como abrir uma empresa de Games e se tornar um Empreendedor de sucesso!


impostosPIS, COFINS, lucro presumido, junta comercial, demonstração financeira e fluxo de caixa. Num primeiro momento isso tudo parece ter nada a ver com o mundo dos games. Mas hoje no Brasil, isso tudo tem – e muito! – a ver com o mercado de desenvolvimento de jogos, sim. E é o que quer provar a Escola Brasileira de Games (EBG), projeto pioneiro em treinamento e especialização em gestão de negócios em games de São Paulo. 

ebg-2O Brasil passa por um momento de empreendedorismo muito forte e muitos jovens se aventuram no mercado, sozinhos ou com a ajuda de amigos, com a esperança de iniciarem seu próprio negócio. No mercado de games isso não é diferente. Muitos jovens de talento conseguem produzir jogos com qualidade profissional com muito poucos recursos mas ainda têm dificuldade em promove-los e fazer com que gerem receita. Além do planejamento estratégico, de marketing, e financeiro, a maioria esquece que para poder fechar contratos com parceiros de negócio, publishers e outros estúdios, é preciso abrir uma empresa com CNPJ, tudo certinho, e entender quais são as burocracias e responsabilidades legais às quais ela estará sujeita a partir de então. 

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Marcus Imaizumi

A EBG, pensando nessa deficiência, lançou um curso de empreendedorismo em games, no qual ensina os processos burocráticos que um empreendedor deverá passar, desde o passo-a-passo para abrir uma empresa junto aos órgãos públicos até como elaborar um plano de negócios para essa empresa e manipular relatórios gerenciais como fluxo de caixa e previsão de receitas e despesas. Através de metodologia inédita, onde ensina os pontos teóricos ilustrados com cases de empresas de jogos reais, os alunos aprenderão alguns macetes de administração para ajudá-los a fazer pesquisa de mercado, analisar a concorrência e elaborar previsões de venda de seus jogos. O curso será ministrado pelo sócio-fundador da Caper Assessoria Contábil e pelo sócio da Gamebiz e fundador da Escola Brasileira de Games, Marcus Imaizumi.

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Acessando o site da  www.escolabrasileiradegames.com.br você pode cadastrar seu e-mail e receber um desconto super especial de 50% para realizar o curso. Além disso, você pode obter mais informações sobre este e outros cursos da EBG clicando aqui!

Curso: “Empreendedorismo em games: Passo-a- passo para abrir uma empresa e como elaborar um plano de negócio”
Quando:  neste Sábado 09 de Agosto das 09h às 17h
Onde: DBC Business Center Paulista.
Endereço: Avenida Paulista, 726 – Bela Vista – São Paulo/SP


Quer estudar games? Um guia bibliográfico para o Noob em Pesquisa!


Se você já jogou Minecraft, sabe como é a sensação. Você começa o jogo e é lançado em um território estranho. Tem a noção de onde quer chegar, o que quer fazer, mas não sabe qual caminho explorar na tentativa de começar “direito”. Sente-se perdido, isolado em um território vasto. Mas é preciso dar início, então você simplesmente começa a andar. Não importa por onde comece, a sensação de que qualquer outro caminho que não o escolhido poderia ser melhor te consome. Mas, aos poucos, sente progresso. Não encontra exatamente o que procurava, mas vai dando um jeito… e de bloco em bloco, monta algo único, que não é nada parecido com o que imaginava inicialmente, mas tem um valor próprio porque foi difícil. E são as dificuldades encontradas no processo que dão a identidade única da sua construção final.

games-livros-m&gPois bem. Essa também é a vida de um pesquisador. O campo de estudos dos jogos eletrônicos é como o mapa de Minecraft, vasto, cheio de possibilidades. Cabe a você escolher os materiais que tem mais afinidade e, aos poucos, construir seu pensamento.

Diferente de Minecraft, estudos em games não tem tutorial – por enquanto. Mas há outros tipos de ajuda. Segue aqui um conjunto de livros e artigos que podem ajuda-lo a dar esses primeiros passos, mais ou menos organizados por temática.

Minha sugestão é que não leiam os livros. Pelo menos, não imediatamente. Pense em Minecraft: não saia quebrando o primeiro bloco que encontra. Explore. Utilize essa bibliografia de modo inteligente, lendo primeiro os índices, depois as introduções e as conclusões dos textos que achar mais convergentes com suas questões. Em algum momento da sua exploração, você será dominado magicamente pela sensação do “eureca!” – então mergulhe. É como achar seu primeiro diamante.

Importante: a maioria dos livros está em inglês, como notam pelos títulos. No Brasil, temos boas obras, mas ainda poucas, pois nosso campo ainda está no início do seu desenvolvimento. Esse conjunto de livros de maneira nenhuma deseja apontar que estes são os únicos livros bons por aí. Novamente, é apenas uma sugestão para primeiros passos. Quem explora é você.

Game Design
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Nova Iorque: CRC Press, 2008.
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A bíblia do game design. Um excelente guia de referências, inclusive de outros livros da área. É um texto de consulta, mas que tem perspectivas muito inteligentes, tanto para pesquisadores quanto para construtores de jogos.
TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.
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Boas dicas para quem quer ir direto ao ponto, pensando em jogos mais simples. Também um bom guia consultivo, sem grandes pretensões.
ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design, second edition. Berkeley: Pearson Education, 2010
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Outra bíblia do Game Design. Adams é um desenvolvedor de jogos há muitas gerações. É amplo e tem uma linguagem bastante simples, funcional.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. Comprar
Também game designer, Fullerton tem uma abordagem voltada para projetos, além de explorar bem o Game Design. Um bom guia para quem quer saber como organizar seu trabalho e comercializá-lo.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009. Comprar Para quem já fez suas experiências em games, este livro contém diversos desafios de aprimoramento. Gosto muito da organização que ele faz de mecânicas de jogos – por isso uso ele em sala de aula!

 

Game Design e Gamification
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
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Em fácil e rápida leitura, Koster procura explicar o que faz os jogos serem divertidos. Passa por game design, psicologia e neurociências, ainda que sem profundidade – mas o suficiente para nos fazer refletir e aprofundar, se necessário.
McGONIGAL, Jane.Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Nova Iorque: Penguin Press, 2011. Comprar Vista como a grande guru da gamificação, McGonigal consegue explicar game design para quem sabe muito pouco sobre game, e sobre design. Este é o seu brilho: falar sobre jogos de maneira clara, organizada, e acessível. Bem convergente com a ideia de gamificação.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Filadélfia: Wharton Digital Press, 2012
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Para quem quer organizar seu próprio projeto de gamificação, o Werbach e Dan entregam boas estruturas. Recentemente o prof. Werbach deu o curso de gamificação no Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification). Fique de olho no website para novas turmas!

 

História dos Videogames
CHIADO, Marcus V. G.. 1983: O ano dos videogames no Brasil. São Paulo: S.E., 2011.
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Marcus já foi um dos maiores colecionadores de vídeo games e computadores antigos do Brasil. Fundou fã-clubes, escreveu (e ainda escreve) em revistas especializadas, participou de reportagens e até hoje é uma figura central no salão dos entusiastas de jogos eletrônicos clássicos. Escreveu o livro baseado no material que recolheu ao longo dos anos, sendo o único livro que aborda o início dos vídeo games no Brasil. Há também sua continuação, o “1984”, igualmente excelente. Para obter uma cópia digital, é mais fácil através do autor – Marcus Vinicius Garrett Chiado – marcus.chiado@gmail.com
KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Nova Iorque: Three Rivers Press, 2001. Comprar Se você quer saber o que aconteceu com a indústria americana de vídeo games ao longo dos anos, este é o guia definitivo. Como toda boa história, justifica bastante o atual cenário dos jogos digitais.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação:Abordagem Ludológica
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997.
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Considero este livro o ponto inicial de qualquer discussão sobre jogos como mídia. O prof. Aarseth trata os jogos digitais de uma maneira única, diferente de qualquer abordagem analítica que até então tentou-se fazer: Jogos não tem histórias, mas são máquinas de produzir histórias. De leitura densa, talvez indigesta, mas não menos importante.
 play the MessageFRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007.
Download Disponível Online.
Último acesso em 17/06/2014.
– Arroz com feijão, mozzarella com azeite, goiabada com queijo branco e Cybertext de Aarseth com Play the message de Frasca: combinações perfeitas. Apesar de ser sua tese de doutorado, Frasca escreve de maneira fácil, discutindo como que os jogos digitais conseguem transmitir ideologia. Contém a mais inteligente definição de jogos que eu já encontrei. 
simulationFRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003.
Download Disponível Online.
Último acesso em 27 de agosto de 2014.
– Escrito antes da finalização de sua tese de doutorado, mas nem por isso menos inteligente. Se quiser descobrir porque há um certo conflito acadêmico entre as abordagens tradicionais da semiótica/ narratologia com a tentativa inovadora da filosofia ludológica, este é o começo.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
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Se já te recomendaram ler Huizinga, Caillois, Suits, Brian Sutton-Smith, Crawford, Kelley ou Zimmerman, ignore e comece por este livro de Juul (se fala iúl). Logo no primeiro capítulo, ele resume o papo e procura trazer uma abordagem nova para estas teorias “clássicas” dos jogos. Sugiro começar por aqui, para depois mergulhar em outros autores. OBS.: Não se preocupe com pertinência, pois o próprio prof. Sutton-Smith, autor de mais de 50 livros sobre jogos, emprestando honrosamente seu nome para uma biblioteca em Nova Iorque e um prêmio em excelência acadêmica, fez parte da banca de doutorado de Juul, onde ele critica a própria obra de Sutton-Smith. Juul tem culhões.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação: Abordagem Semiótica/Narratológica
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007
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A profa. Santaella é referência nos estudos sobre semiótica. Com um olhar interessante sobre games e novas tecnologias, pode ser um bom começo para compreender grande parte da produção acadêmica nacional.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003
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De fácil leitura, a profa. Murray inicia a discussão da construção de narrativas através do ambiente digital – ciber dramas, como chama. Aarseth foi seu aluno, mas ele seguiu em um caminho oposto à sua professora. Até hoje debatem, de maneira respeitosa e inteligente, produção de textualidades/ narrativas em jogos digitais.

 

Jogos Digitais e Impactos Culturais
JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. Nova Iorque: New York University Press, 2006.
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Um bom livro de começo da discussão, escrito de maneira bastante acessível. Discute especialmente as comunidades que se formam a partir destes universos de consumo, e a formação de conteúdo a partir do receptor.
WILLIAMS, Patrick., HENDRICKS, Sean Q., WINKLER, W. Keith. Gaming as Culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. : Carolina do Norte: McFarland & Company, 2006. Comprar Se você está perdido com seus estudos, livros de “conjunto de artigos” é sempre um bom começo. Bom para ver abordagens e seguir por conta própria através da bibliografia mencionada.
SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna. Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
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A versão brasileira do Gaming as Culture, citado anteriormente. Bons e inteligentes estudos para que o mais perdido dos estudantes encontre caminhos que tenha mais afinidade.
BISSELL, Tom. Extra Lives: Why video games matter. Nova Iorque, Pantheon Books: 2010.
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Quando você enjoar de papo acadêmico, pesquisas, análises e densidade teórica, e apenas quiser ver a percepção inteligente de um escritor de ficções e sua exploração através do mundo dos jogos digitais, Bissel é o nome. Bom para compreender alguns aspectos da cultura gamer.
JUUL, Jesper. A Casual Revolution: reinventing vídeo games and their players. Cambridge: MIT Press, 2010.
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Assim como Gamificação, jogos casuais é uma expressão da moda. Juul vai fundo no assunto e põe em xeque qualquer percepção que você tenha sobre quem é esse “casual gamer”.

 

– Livros Tarja Preta – Leia apenas com orientação de Professor!

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
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Muitos de meus alunos gostam de começar por aqui. E se arrependem. Huizinga (se fala rráu-zin-rra) tem uma abordagem filosófica, densa, e orientada para a compreensão da origem cultural da humanidade, através da estrutura dos jogos como elemento formador dos rituais nas primeiras sociedades e, posteriormente, dos campos. O primeiro capítulo costuma ser o mais utilizado para quem estuda jogos digitais.
CAILLOIS, Roger. Man, play and games. Illinois: The Free Press, 2001.
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Um livro difícil de encontrar, mas muito utilizado por diversos acadêmicos. De origem francesa, a obra de Caillois (se fala cai-lô-á) procura organizar os diferentes tipos de brincadeira e de jogos, com discussões profundas, densas e nem sempre fáceis de absorver. Pra gastar o cérebro!
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Ed. Cultrix, 2003.
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Visto por muitos como o defensor máximo da mídia de massa, e leitura obrigatória para comunicólogos. Recomendo especialmente capítulos 1 e 24, para quem estuda jogos digitais.

 

Outras leituras relevantes
OLIVEIRA, Paulo de Salles. O que é brinquedo. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 2010.
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O campo da educação discute muito as diferenças entre brincar e jogar. Esse livro é para entender o debate.
SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. São Paulo: Brasiliense, 2012.
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Se você não está digerindo bem as abordagens nacionais sobre jogos digitais, esse é o seu remédio.
ludificadorMASTROCOLA, Vicente. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, 2012.
Download Disponível Online.
Último acesso em 30 de agosto de 2014.
Game designer e professor, fala da sua experiência na área através de um sobrevoo sobre os conceitos fundamentais sobre jogos. Mais fácil que isso é contatar o autor, conhecido como Vince Vader – vincevader@espm.br

 


Documentário “A Era do Videogame” mostra que os games não são brincadeira de criança!


Apresentado em 2007 pelo Discovery Channel o documentário “A Era do Videogame” (“I, Videogame”, nos Estados Unidos) narra em cinco capítulos a trajetória dos jogos eletrônicos, desde o final da década de 50 até os dias atuais (2007).

Cada capítulo recebeu o nome de uma parte do corpo humano, o que não poderia ser mais apropriado, pois o documentário de fato “humaniza” os games ao mostrar, em inúmeras entrevistas, algumas das principais mentes por trás dos games como: Nolan Bushnell, criador do “Atari“; Toru Iwatani, designer de “Pac-Man“; Ralph Baer, considerado por muitos o inventor do videogame; Will Wright, responsável por “The Sims“, “Sim City” entre outros; Tim Schafer, criador de “Full Throttle“; e Shigeru Miyamoto, o “pai de Mario“.

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Com gente deste gabarito entre os depoimentos, “A Era do Videogame“, para alívio geral dos “gamers“, passa longe da armadilha de retratar os jogos eletrônicos como uma simples brincadeira, e apesar do ano em que foi lançado, o documentário ainda se mantém muito atual, retratando não apenas aspectos históricos, mas também o impacto e a influência dos games no mundo do entretenimento contemporâneo.


eBooks e Pesquisas de Games em português disponíveis para Download


Há cerca de um mês o site Play’n’Biz realizou uma compilação de ebooks disponíveis na rede sobre Design de Games, para estudiosos e interessados no tema. O sucesso do assunto foi enorme e alguns dos leitores fizeram contato com o site solicitando mais pesquisas em língua portuguesa.

Para atender a esta demanda, eles fizeram um novo levantamento sobre o tema, desta vez apenas em português, com os trabalhos de pesquisadores nacionais e lusitanos.

Acesse os links e baixe os arquivos clicando no título respectivo (em azul) e aproveite para divulgar a notícia: afinal conhecimento é para ser compartilhado!

A Poética Imaginária do Videogame

Mestrado de Flavia Gasi, Diretora Criativa do canal Fatality, que trata da simbiose entre homem e máquina, e as relações arquetípicas e mitológicas relacionadas aos games, a partir do pensamento de Bachelard, Mafesoli e Durand, entre outros.

 


 

Agentes Verossímeis: Uma investigação
sobre a construção dos personagens autônomos nos videogames

Renata Correia Lima Ferreira Gomes defendeu esta tese de Doutorado, na qual descreve a narrativa dos games como simulação imersiva, que oferece um espaço virtual estrutura dramática para a interatividade por meio dos personagens digitais.

 


 

Game Over: Jogos eletrônicos e violência

Tese da doutora Lynn Rosalina Gama Alves, que analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamentotido como “violento”.

 


 

Jogo como elemento da cultura: Aspectos contemporâneos
e as modificações na experiência do jogar

Dissertação de doutorado de Sérgio Nesteriuk Gallo, que parte do ideário de Johan Huizinga, que afirma que “é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve” (Huizinga; 2004); para tentar entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura e identificar as características formais do jogo em si.

 


 

Interfaces de usuário e jogos digitais:
Possibilidades de aprendizagem

Pesquisa de Félix Souza Neto, que busca identificar quais características devem compor a modelagem de interface de usuário de um jogo de modo a favorecer a mediação da aprendizagem escolar para conteúdos relacionados à História.

 


 

Jogar, Jogo e Sociedade/Video jogos 2012 –
Conferência em Ciência e Arte dos Videojogos

Conferência realizada em Lisboa, nos dias 13, 14 e 15 de dezembro de 2012, organizada por Roger ‘GameCultura’ Tavares e Cátia Ferreira, com o objetivo de promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Neste documento, há trabalhos apresentados no evento em português e em inglês, todos diretamente relacionados ao tema.

 


 

Jogando Phantasy Star:
Trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame

Pesquisa de psicologia de Thiago de Paula Cruz, que parte do problema acerca do sentido de jogar videogame, buscando compreender essa dinâmica a partir da interação com o game Phantasy Star.

 


 

O lúdico na sala de aula de língua portuguesa no fundamental II

Dissertação de mestrado de Andrea Volante Costa, que busca compreender os processos educativos que se utilizam de práticas de ludicidade para reforçar a assimilação de conceitos da disciplina.

 


 

Desenvolvedores de Games atuantes no Brasil:
Uma abordagem estratégica

Trabalho de conclusão de mestrado de Luis Felipe Hupsel Vaz, que investiga as estratégias de negócios dos desenvolvedores de games em território nacional.

 


 

Virando o jogo : Uma analise de videogames
através de um olhar discursivo critico

Estudo de Luiz Henrique Magnani, que analisa a possibilidade de desenvolvimento da consciência crítica a partir da interação com jogos digitais, revisando a literatura mais geral sobre jogos, suas diferentes abordagens teóricas e traçando uma análise de videogames a partir de uma perspectiva discursiva. O download desse material solicita um cadastro gratuito.

 


 

Corpo joystick: Cinema, videogames e estilo de vida ativo

Ensaio de Mateus David Finco e Alex Branco Fraga, que trata do processo de inserção do videogame na cultura contemporânea, enfatizando as mudanças na interação humano máquina produzidas pelas diferentes gerações de jogos eletrônicos.

 


 

Efeitos dos videojogos nas funções cognitivas da pessoa idosa

Mestrado da pesquisadora lusitana Ana Carla Seabra Torres Pires, que afirma que os participantes da condição de videojogos do estudo apresentaram uma diminuição na deterioração cognitiva.

 


 

Videogame como linguagem audiovisual:
Compreensão e aplicação em um estudo de caso – super street fighter

Dissertação de Francisco Tupy Gomes Corrêa, que trata da linguagem dos games como fenômeno audiovisual.

 


 

Videogames e interfaces: representação e experiência

Mestrado realizado por Bruno Galiza Gama Lyra na Universidade Federal de Goiás, que observa elementos vinculados à interface computacional, especialmente dos games, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza.

 


 

Wii Fit: Um videogame do estilo de vida saudável

Stricto sensu de Mateus David Finco, sobre a influência do entretenimento eletrônico na área de Educação Física.

 


 

Games Independentes: Fundamentos metodológicos para criação,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

A dissertação de David de Oliveira Lemes, professor da PUC SP sobre o mercado indie brasileiro já é bastante conhecida, mas não custa fazer nova divulgação desse excelente estudo.

 


 

Doses Lúdicas –
Breves textos sobre o universo dos jogos e entretenimento

Vicente Martin Mastrocola é também conhecido pela alcunha de Vince Vader e um grande pesquisador sobre o tema de jogos e do universo dos games.


O museu de game como experiência gamificada

Sabrina Pereira Kumagai Carmona é famosa pela criação do blog Planeta Gamer e por algumas realizações na área, incluindo a coordenação do grupo de pesquisas CS:Games da PUC-SP. Este trabalho trata exatamente do tema do título, isto é, de buscar uma experiência gamificada na visitação a museus.

 

Via: Play’n’Biz


5 Dicas de Ouro para se tornar um Programador de Games de sucesso!


Quem está entrando ou deseja entrar no mercado de jogos precisa estar preparado. A concorrência é forte, a criatividade e o conhecimento como jogador são pré-requisitos básicos para o sucesso neste mercado, mas é preciso se aprofundar nos conhecimentos de programação, design e até conhecer um pouco sobre a história dos games. O problema enfrentado é a falta de informação sobre o assunto em português o que dificulta bastante o aprendizado independente. Listamos aqui algumas dicas e informações indispensáveis (algumas em português) para ajudar quem deseja entrar no mercado de jogos e não sabe por onde começar!

1. Domínio de inglês é fundamental:

É importante ter uma boa lógica de programação, conhecer a linguagem que deseja usar, saber usar bem a engine ou framework, o problema é que o material de programação em português é escasso, para mandar como-aprender-ingles-sozinhobem, saber inglês é a diferença entre ter muita informação disponível… ou praticamente nenhuma.Uma boa forma é através da internet (fóruns, blogs, sites, tutoriais, vídeos) e livros em inglês. Se você realmente quer trabalhar com jogos, também vale à pena investir em saber conversar em inglês por motivos óbvios – vai expandir suas possibilidades de contatos e parcerias. Confira uma lista com os ebooks mais geniais (em português e claro, em inglês):

2. Tenha uma boa base de conhecimentos em programação:

Esta é a coisa mais importante e mais difícil que você irá fazer – programar. Não importa a linguagem ou tipo de jogo. Adquira experiências programando jogos completos do início ao fim para ter conhecimento de como tudo irá acontecer. Seja então um especialista e não um generalista, tendo uma boa visão geral, especialize-se na área que mais te agradar e aprofunde-se nela. Dedique-se inicialmente a projetos menores, mesmo que sejam mais simples – invista em algo seu para montar seu portfolio de trabalho.Como um programador, há certas técnicas que você deve dominar: aprenda o máximo que puder sobre matrizes, vetores e suas operações, estrutura de dados e algoritimos, e principalmente, fundamentos de engenharia de software e programação orientada a objetos.

3. Jogue, estude e nunca pare de aprender:

Esteja a par dos lançamentos, das novidades da indústria, mantenha-se bem informado sobre as tendências e discussões mais recentes do mercado – jogue bastante, mas mantenha seu olhar focado no desenvolvimento, estude jogando. Todo jogo pode ser uma fonte de um insight, inspiração ou pode te ensinar alguma coisa sobre  roteiros, efeitos e trilha sonora. Uma boa é tentar descobrir os postmortems (uma espécie de diário de bordo de um projeto finalizado) ou conhecer mais sobre os desenvolvedores a frente do projeto. Não pense que uma faculdade será suficiente para ser um bom profissional, um bom programador e designer de jogos não para de aprender nunca, tem diversas fontes de conhecimento e encontra inspiração em todos os jogos, dos mais simples e independentes aos grandes nomes do mercado AA. Não faltam recursos  para o desenvolvimento de jogos, não deixe sua localização ou idade serem desculpas para não estar sempre aprendendo – há livros, revistas, sites, conferências e canais no Youtube como o United Games, criado por Designers paulistanos que se cansaram da falta de informação sobre programação e criaram um canal repleto de dicas para iniciantes – confira um dos primeiros vídeos do canal falando sobre o trabalho do game designer:

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4. Deixe a timidez de lado e comunique-se:

Uma boa comunicação dentro da equipe e na própia comunidade de desenvolvedores é fundamental. Participe de grupos no Facebook, fóruns, mantenha as redes sociais ativas, converse com desenvolvedores que já estão na ativa – esta pode ser a diferença entre receber uma indicação para uma psicologo.com saco timidezgrande empresa ou perecer no limbo de profissionais desconhecidos. Se já estiver empregado, seja eficiente ao se comunicar com a sua equipe, coordene esforços com todos os membros de um projeto para ser capaz de entregar o melhor trabalho possível, colaborar com artistas, designers e entender as necessidades de outros membros da equipe pode garantir seu crescimento. Não seja um puxa saco, mas mantenha um bom diálogo com seu chefe, seja capaz de comunicar com clareza o status de seus trabalhos e não deixe de informar suas dificuldades e desejo de evoluir. Sempre que possível faça apresentações para a equipe, compartilhe conhecimento na área e se puder, crie um blog sobre o assunto assim como o nosso Marketing & Games, ou outros relacionados como Play’n Biz, Gamestorming, Abrindo o Jogo e Game Developer.

5. Tenha uma educação diversificada, mas escolha uma área de especialização:

Amplie seus horizontes, aprenda sobre o que lhe agrada mesmo que não esteja diretamente relacionado a programação, tenha um passatempo que não esteja relacionado ao desenvolvimento de jogos, leia livros sobre outros assuntos, assista séries banais e divertidas, invista na vida pessoal e em experiências diversificadas – acredite, tais atividades lhe trarão grandes benefícios, muitas vezes totalmente inesperados. A dica é: não se torne um “bitolado” no seu trabalho. Saiba olhar para outras coisas e se informar sobre outros assuntos. Dedique-se em ter uma visão geral no início da sua carreira, mas com o passar do tempo, torne-se um grande conhecedor de uma área específica. Um programador competente tem bom entendimento de como as diferentes áreas de um jogo trabalham juntas, mas pense em qual área você gostaria de dar mais foco – é melhor ser um expert em uma única área do que ter conhecimento superficial em várias outras e não ser capaz de entregar 100% de seu potencial em nenhuma delas.

Conclusão:

O mercado de jogos não é fácil e possui muitos obstáculos principalmente no Brasil, mas nem pense em desistir! Tenha determinação, aprenda, jogue e divirta-se! Como dizia Steve Jobs, “O que separa os empreendedores de sucesso daqueles malsucedidos é a pura perseverança” – que tal começar AGORA?

Fontes: GameStorming & Abrindo o jogo


“Escola Brasileira de Games” visa formar profissionais em gestão de negócios em games no Brasil!


ebg-2A Escola Brasileira de Games (EBG) é um centro de educação e cultura gamer voltado ao ensino dos conceitos e tendências de gestão empresarial da indústria de jogos. Seu objetivo é incentivar e aperfeiçoar a capacitação profissional através de metodologia inovadora baseada nas experiências e práticas de gestão reais de empresas do setor no Brasil e no mundo.

A programação de cursos e atividades da Escola Brasileira de Games são desenvolvidas com a ajuda de um conselho de profissionais da indústria nacional e mundial, que atuaram – e ainda atuam – no mercado. A EBG é uma iniciativa da Gamebiz, que desde 2006 auxilia empresas internacionais e nacionais líderes no mercado de games a estabelecer modelos de negócio de sucesso no Brasil, prestando serviços de consultoria e gestão de negócios.

Objetivos da EBG

  • Prover conhecimento teórico e prático das principais disciplinas de desenvolvimento e gestão de negócios de games;
  • Incentivar os alunos a pensarem de forma analítica e sistemática para a resolução de problemas e identificação de oportunidades;
  • Incentivar os alunos a desenvolver mentalidade e atitude criativa e empreendedora;
  • Fazer com que os alunos desenvolvam autonomia, autoconfiança, liderança, espirito de equipe;
  • Fazer com que os alunos compreendam o empreendedorismo como possível horizonte profissional;
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Foto de curso ministrado pela EBG

Equipe de progamação

A Escola Brasileira de Games (EBG) conta com uma equipe de programação formada por profissionais das áreas de business development, marketing online, monetization e community management, com vasta experiência no mercado de games brasileiro e internacional. Os membros da equipe são profissionais que passaram por empresas líderes como Sulake (Habbo), Innogames, Stardoll, Hoplon, Smartbomb, NHTV University (Holanda), University of the Arts Utrecht, Yahoo!, Google, Level Up, EA, Microsoft, Hoplon, dentre outras.

Cursos EBG

Diferentemente da grande maioria dos cursos existentes atualmente e que focam no ensino de habilidades de cunho mais técnico como design, programação e modelagem, os cursos da EBG focam no ensino das disciplinas das principais áreas de desenvolvimento de negócios da indústria de games.

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Metodologia dos Cursos

  1. Apresentação de conceitos teóricos e suas aplicações, ilustrados com apresentações de cases reais de empresas líderes do setor, com o apoio de material impresso, clipping de veículos especializados, e vídeos.
  2. Análise e discussão em grupo de cases mais relevantes da indústria
  3. Simulações de casos reais e fictícios, dinâmicas de grupo e estudos de caso em sala de aula. Ao final de cada módulo, os alunos participam de dinâmicas em grupo que simulam situações do dia-a-dia empresarial de uma empresa do setor de games

Ficou curioso para conferir a lista completa de cursos ministrados pela EBG? Então clique aqui e confira a programação completa!

A industria de Games não para de crescer no Brasil e no mundo, e com certeza, os profissionais mais capacitados terão melhores chances no mercado de trabalho, então vamos estudar?