Profissional



Riot Games tem mais de 20 vagas abertas para escritório em São Paulo!


A Riot Games – produtora e distribuidora do League of Legends – está com vagas abertas para os fãs de jogos eletrônicos que sonham em trabalhar nesse segmento. São mais de 20 oportunidades para o escritório de São Paulo para as áreas de Artes, Comunidade, eSports, Experiência do Jogador, Gerenciamento de Projetos, Localização, Marketing, Produção de Vídeos, Recursos Humanos, Suporte ao Jogador e Tecnologia da Informação (TI).

riot-games-vagas-M&G-01Oportunidades são para diversas áreas, os interessados podem se inscrever pelo site da companhia.

Os interessados deverão clicar aqui para entrar no site e selecionar a cidade de São Paulo; após acessar a vaga de interesse, é preciso enviar uma carta de apresentação e currículo. Todas as oportunidades exigem o idioma inglês entre os níveis avançado e fluente. Após a seleção dos currículos, serão realizadas entrevistas para verificar a experiência e formação do candidato, além de avaliar se o perfil do profissional é compatível com a cultura da empresa.

A Riot Games oferece salário e benefícios competitivos em relação ao mercado, além de uma bolsa anual para jogos, parte dos esforços da empresa em ser a companhia mais focada no jogador do mundo.

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Roberto Iervolino

Roberto Iervolino, Gerente Geral da Riot Games no Brasil
“Para que a equipe possa dar a melhor experiência aos fãs de League os Legends, toda a área de Suporte ao Jogador, responsável por solucionar dúvidas e problemas que envolvem o título, é contratada pela própria empresa e passa por uma criteriosa avaliação para oferecermos um tratamento personalizado ao jogador. Atualmente, o escritório brasileiro conta com 52 funcionários. Com as mais de 20 oportunidades que temos abertas, teremos um crescimento de aproximadamente 40% no número de colaboradores.”

Em 2013, a Riot Games ganhou a terceira colocação do Great Place to Work na lista de Melhores Médias Empresas para se Trabalhar. Além disso, a empresa ficou com a quarta colocação no ranking da Business Insider com as 25 Melhores Companhias de Tecnologia para Trabalhar em 2013.


Como montar a equipe de desenvolvimento de Games ideal? Comece com você mesmo!


Uma equipe de desenvolvimento eficiente, comprometida e entrosada é crucial para o sucesso da sua empresa ou do projeto daquele novo game. Isso pode parecer óbvio, mas construir e gerenciar uma equipe que seja capaz de se manter motivada para entregar o serviço no prazo e “com qualidade” não é tão simples assim. E antes de começar a procurar por possíveis candidatos para fazer parte do seu time, você deve primeiro parar para responder a 3 perguntas fundamentais para si mesmo:

quem-e-voce-equipe-M&G-01Pegunta 1: Quem é você?
Uma avaliação honesta de quem é você é a parte mais importante do processo. Não maquie idéias do que você quer ser. Aceite sua real situação e responda com honestidade. Isso inclui aspectos como sua situação financeira: quanto você tem para investir num projeto ou, caso esteja procurando emprego, quanto precisa para se manter? Qual é seu nível de skill técnico: você é um dev experiente que já criou e lançou alguns título no mercado ou apenas ajudou em um ou dois pequenos projetos? Você é recém saído da faculdade ou vem de uma outra profissão? Que tipo de comprometimento você está trazendo para o projeto: quer apenas criar pequenos jogos independentes nas horas vagas ou abrir um estúdio para trabalhar em jogos AAA?
Então, novamente: seja honesto com você mesmo! Se você tentar ser algo maior do que realmente é, você estará se preparando para fracassar.

Pergunta 2: No que você gosta de trabalhar?
Esta pergunta tem a ver não somente com o gênero e plataforma que você gosta de desenvolver mas também com o escopo e complexidade dos projetos com os quais quer trabalhar. Escopo tem a ver, por exemplo, com o tamanho da audiência do seu público-alvo, do volume de conteúdo que seu jogo terá, o número de usuários simultâneos suportados, e por aí vai. Isso se reflete diretamente então na complexidade do projeto, quando você considera os recursos e ferramentas à sua disposição e como isso afeta seu produto. Se você é um dev independente ou tem uma equipe super reduzida, criar um MMO com gráficos super realistas pode ser uma tarefa quase que impossível. Portanto, volte à pergunta 1 e aplique aqui. Sendo honesto com você mesmo, não criará objetivos que não pode alcançar.

objetivo-equipe-M&G-02Pergunta 3: Qual é o seu objetivo?
Essa pergunta amarra tudo e te dá a direção a ser seguida. É a pergunta mais importante quando se considera com quem você quer trabalhar, mas de novo exige que as duas anteriores tenham sido respondidas honestamente. Você quer se envolver num projeto como hobby ou passatempo? Está apenas querendo ganhar mais experiência para seu portfólio? Ou está realmente disposto a abrir um estúdio e se comprometer full-time no empreendimento?

Responder a estas 3 perguntas são fundamentais para você conseguir montar um time ideal, pois afinal de contas, você não vai querer trabalhar com pessoas que não estão alinhados com seus objetivos e desejos. Perceba também que o compartilhamento de objetivos e desejos devem ser similares e não necessariamente exatos. Isso deve ser analisado caso a caso e se baseia no escopo do trabalho do grupo como um todo. Por exemplo, se seu projeto é sério mas você só tem os tempos livres para trabalhar, não haveria problema algum ter um hobbista que busca por experiência de desenvolvimento, já que ele também teria apenas o tempo livre para se dedicar. Neste caso, considerando que o escopo do time como um todo é somente esse projeto específico, o fato dos objetivos e desejos não serem exatamente os mesmos não importa.


Videogame na sala de aula! Novo curso no Ibmec/RJ vai atrair os apaixonados pelos games!


A evolução tecnológica e o mundo globalizado permitiram que novas formas de comunicação pudessem ser aperfeiçoadas. O videogame, assim como o cinema e o teatro, ganhou novos mercados e, hoje, é responsável por mover grandes somas na indústria do entretenimento. De mera “brincadeira para crianças”, os games atravessaram uma verdadeira revolução nas últimas três décadas e hoje são peças-chave no desenvolvimento econômico.

video_game_culture_by_rosieposie91-d5e88ncO Brasil é o 11º país que mais fatura com games no mundo (cuja estimativa é faturamento de 1,3 bilhão de dólares em 2014) e o primeiro na América Latina. Esses dados foram divulgados por pesquisa no portal New Zoo. No Brasil há 48,8 milhões de gamers, ou seja, jogadores de videogames. Mas 61% efetivamente gasta dinheiro com jogos eletrônicos.

Segundo dados de pesquisa divulgada pela Universidade de São Paulo (USP), 75% das empresas desenvolvedoras de games faturam menos de 240 mil reais por ano e cerca de 21% têm faturamento anual entre 240 mil e 2,4 milhões de reais. Apenas 5 dos 133 estúdios pesquisados movimentam anualmente entre 2,4 milhões e 16 milhões de reais. Segundo a consultoria GFK, o mercado de videogames no Brasil já fatura mais do que o Reino Unido, Alemanha e Espanha, conforme divulgado durante a prévia da feira de jogos Brasil Game Show 2013.

logo-ibmec-videogamePara debater as amplas possibilidades de expressão nesta área, o Ibmec/RJ lança, na unidade Barra, o curso de extensão presencial Videogames: a cultura e as possibilidades expressivas de um novo meio, com carga horária de 30 h/a e aulas durante a semana, no turno da noite.

O objetivo do curso é introduzir uma compreensão mais aprofundada dos games como expressão cultural e inventiva do nosso tempo, a partir da análise da trajetória dos jogos eletrônicos desde sua criação – em meados do sec. XX – até os dias de hoje, tendo em perspectiva o processo de desenvolvimento ocorrido em outras formas narrativas, como a literatura e o cinema.

Klaus-Schmaelter-videogameO curso de extensão será conduzido por Klaus Schmaelter, Bacharel em Comunicação Social pela UERJ, jornalista, pesquisador e profissional de conteúdo com mais de 8 anos de experiência no mercado de Pay TV. Trabalhando na Rede Telecine, Klaus já fez a programação de canais como Megapix e, principalmente, Telecine Cult. Hoje é um dos responsáveis pela curadoria de conteúdo do Telecine PLAY.

Curso de extensão presencial Videogames: a cultura e as possibilidades expressivas de um novo meio

  • Local: Ibmec Barra
  • Endereço: Av. Armando Lombardi, 940 – Barra da Tijuca
  • Carga horária: 30 h/a
  • Início das aulas: 23/setembro
  • Aulas: terças e quintas-feiras
  • Horário: 19h15 às 22h15
  • Investimento: R$ 1.650,00 à vista ou 6 X R$ 275,00
  • Informações: clique aqui

Além do curso com ênfase no setor de videogames, a escola de negócios oferece Extensão em diversas áreas de atuação, com ingresso nos próximos meses. Confira os demais cursos em www.ibmec.br


Seminário GRATUITO – Games & Marketing: Aprendendo a construir negócios no mundo digital


seminário-games-&-marketing-M&GUm universo que une paixão, lazer e trabalho. O plural mundo dos games e a demanda crescente por jogos digitais aumentam, ainda mais, o número de desenvolvedores e interessados nas infinitas possibilidades de entretenimento que este tema pode proporcionar. Com isso, as formas de fazer negócios e marketing de games têm se diversificado cada vez mais. E os estudos sobre o assunto também. Por isso, a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) criou o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais e, agora, em uma parceria inédita com a Globo, realizará o seminário Games & Marketing – Aprendendo a construir negócios no mundo digital. 

O evento tem como intuito abordar os conhecimentos práticos dos processos de marketing aplicados a games, além de trazer desenvolvedores para a discussão sobre peculiaridades dos jogos e utilização prática de games em empresas. Entre os palestrantes do seminário, estão: Roberto Schmidt, diretor de planejamento de marketing da Globo;  Fernando Chamis, da Webcore e Mario Lapin, da Virgo Games.

O encontro é GRATUITO e aberto a estudantes e interessados em games, marketing e apaixonados pelo tema. O público presente receberá um certificado de participação válido para 3 horas de atividades complementares.

Evento: Seminário – Games & Marketing
Onde: Anfiteatro da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP
Endereço: Rua Marquês de Paranaguá, 111. – São Paulo/SP
Quando: 25 de setembro, das 9h às 12h30
Quanto: Gratuito
Inscrições: clique aqui ou envie um e-mail para globo.universidade@tvglobo.com.br

Programação:

08h30 às 09h15     Credenciamento + Café de boas vindas
09h15 às 09h30     Mesa de abertura
09h30 às 10h15     Do Game ao Business. Como desenvolver o negócio?
                                Roberto Schmidt – Diretor de Planejamento de Marketing da Globo
10h15 às 11H00    Game Futebol: Como desenvolver para diversas plataformas?
                                Fernando Chamis – WebCore
11h00 às 11H45    Aplicativo Álbum Esperança: Como escalonar para milhões de acessos?
                                Mario Lapin – Virgo Games
11h45 às 12H30     Bate-papo

Via: Rede Globo


Instituto Federal do RJ oferece 35 vagas em curso de graduação em Jogos Digitais


Estão abertas as inscrições para o processo seletivo do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais do Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ). O curso, oferecido no campus Engenheiro Paulo de Frontin, é o primeiro do gênero a ser oferecido na Rede Federal de Educação.

jogos-digitais-IFRJ-M&G-03São ao todo 35 vagas para o segundo semestre letivo de 2014. O curso tem a duração de seis períodos.

Os candidatos serão classificados com base nas notas das edições 2012 ou 2013 do Exame Nacional do Ensino Médio (Enem). Para concorrer, é necessário que o candidato tenha concluído o Ensino Médio e alcançado, no mínimo, 400 pontos na média aritmética das notas das provas do Enem (Ciências humanas e suas tecnologias, Ciências da natureza e suas tecnologias, Matemática e suas tecnologias e Redação) e não ter obtido a nota zero em nenhuma delas.

As inscrições são gratuitas e devem realizadas pela internet, até o dia 25 de setembro, na página www.ifrj.edu.br/node/1584, por meio do preenchimento do Formulário de Inscrição e envio do boletim do Enem, com o número de inscrição e as notas obtidas em cada uma das provas. No momento da inscrição, o candidato deverá optar por concorrer nas modalidades de Ampla Concorrência ou de Ação Afirmativa, observando os requisitos para ter direito à reserva de vagas.

jogos-digitais-IFRJ-M&G-02A relação nominal com a nota final dos candidatos (os pesos de cada nota das provas do Enem podem ser conferidos no edital do processo seletivo) será divulgada no dia 10 de outubro, na página www.ifrj.edu.br. Após a análise de recursos, será divulgada, no dia 20 de outubro, a classificação final do processo seletivo, com a indicação dos candidatos habilitados para matrícula e aqueles que comporão a Lista de Espera, para eventuais chamadas de reclassificação.

Salário médio inicial é de mais de R$ 2 mil

Segundo o diretor-geral do campus Engenheiro Paulo de Frontin, Rodney Albuquerque, o curso dispõe de laboratório completos, com softwares de ponta, sistema de banda larga de alta qualidade e redes internas de fibra e Wi-Fi. “Um curso de vanguarda, preparado com muito esmero por toda equipe e com professores mestres e especialistas”, diz Albuquerque.

O campo de atuação do tecnólogo em Jogos Digitais é bastante amplo. Segundo o diretor, o aluno formado vai ter acesso a conhecimentos para atuação nas áreas de simulação, audiovisual, jogos para internet, dispositivos móveis, maquete 3D para o ramo imobiliário, TV, cinema, entre outras.

jogos-digitais-IFRJ-M&G-01O campus Engenheiro Paulo de Frontin é filiado desde 2013 à Associação Brasileiras das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). De acordo com pesquisa realizada em 2008 pela entidade, o salário bruto médio no setor de jogos eletrônicos é R$ 2.272,71.

Para saber todos os detalhes sobre o processo, clique aqui e leia o Edital de Seleção para o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais.

Clique aqui para fazer a inscrição:

Conheça detalhes do curso aqui


Qual a diferença entre ser um Amador ou um Profissional de Games?


OK, você está finalizando sua faculdade de design de games (ou até já está trabalhando na área), já se sente confortável com suas habilidades técnicas, já pesquisou um pouco sobre o mercado de games e as oportunidades profissionais que ele oferece, e já tem na cabeça idéias para um jogo super inovador que ninguém nunca pensou antes.

ebg-ideias1-marketing-games- amador ou um profissional de gamesAlém disso, já sabe qual plataforma e ferramentas que vai usar para desenvolver seu jogo, já pensou no time e já rascunhou até um cronograma de produção e um plano financeiro. E de quebra ainda deu sorte de ter uma avó rica que lhe presenteou com R$ 5 mil para abrir seu negócio. Ótimo! Eu diria que você já tem 5% do que precisa para seu negócio ter sucesso. Só 5%? Sim, e olhe lá! Ter à disposição conhecimento técnico, recursos e boas idéias são fundamentais sim, mas não valem nada e serão inúteis se você não tiver o ingrediente secreto para ser um empreendedor de sucesso e fazer com que todos os elementos acima sejam aproveitados: a ATITUDE de um profissional!

O segredo para ser um profissional e não um amador é ter atitudes de profissional. Isso pode parecer meio banal ou conversa para boi dormir mas é a pura verdade. As atitudes de um bom profissional é que ditam o espírito do negócio, que motivam os colegas de trabalho, que conquistam a confiança de parceiros de negócio e clientes. Vamos combinar: se estamos falando de negócios, estamos falando em ser profissionais e não amadores. Nada contra quem pensa num projeto como passatempo ou hobby, mas se o objetivo do projeto é gerar receita e sustentabilidade financeira, você deve pensar de forma profissional e agir como tal.

Infelizmente não existe cartilha com uma lista de atitudes ou “regras de etiqueta” profissionais. Muitas vezes o bom senso é o mais indicado para todas situações. Mesmo assim, listo abaixo algumas comparações entre atitudes de um amador e de um profissional de games em diferentes aspectos:


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  1. Se inspira numa ideia para um jogo que teve durante um sonho;
  2. Cria o jogo, independente se há mercado para ele;
  3. Lança o produto e seja o que Deus quiser;
  4. Promove o jogo esporadicamente até se cansar de “fazer marketing”;
  5. Vive fazendo perguntas desmotivadoras como “Por que minhas vendas estão uma m****?”
  6. Só se aproxima e troca informações com outros que também estão performando mal para poder se confortar no fato de que não é o único que está indo mal.
  7. Foca no aperfeiçoamento de disciplinas que gosta mais, por exemplo em design ou programação, em detrimento de áreas que teriam uma aplicação mais importante no momento, por exemplo marketing e planejamento;
  8. Busca conhecimento esporádico através de uma ou duas fontes como livros e artigos ao invés de ir a seminários ou vídeo-aulas, por exemplo.
  9. Guarda o melhor que tem em termos de conhecimento para si mesmo, como um tesouro, ao invés de compartilhar a informação e melhorar o nível da equipe.
  10. Foca em gerar receita e fazer com que os jogadores gastem mais;
  11. Enxerga os problemas como obstáculos.
  12. Persiste em ter dúvidas quanto ao sucesso: “Será que vai dar certo?

 

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  1. Faz uma pesquisa básica primeiro para determinar as melhores oportunidades para novos jogos;
  2. Desenha um jogo que lhe inspira e que atende às oportunidades de mercado identificadas;
  3. Cria o jogo com base nos sistemas de venda e no plano de marketing que serão aplicado;
  4. Promove o jogo sistematicamente seguindo o plano de marketing pré-estabelecido;
  5. Faz perguntas desafiadoras como “Como posso aumentar minha receita em 20% ou mais?”
  6. Se aproxima, estuda e aprende com aqueles que estão tendo bons resultados;
  7. Faz uma análise pessoal de suas fraquezas e investe em aperfeiçoamento nessas áreas;
  8. Identifica múltiplas fontes de conhecimento (cursos especializados, mentoria, associações, novas publicações e seminários, etc.)
  9. Compartilha insights e conhecimento com a equipe e com outros. Pratica a arte de ensinar.
  10. Foco em atender às necessidades e expectativas dos jogadores e criar valor agregado.
  11. Enxerga os problemas como oportunidade.
  12. Persiste na confiança e pensamento positivo: “O sucesso é inevitável!”

 

Como você pode observar, as atitudes que diferem amadores de profissionais se apresentam num contexto mais psicológico e de desenvolvimento pessoal que nada tem a ver com capacidade técnica e disponibilidade de recursos materiais. É o pensamento transformado em ações que representam aqueles 95% do caminho que lhe faltam para atingir o sucesso.

Via: Escola Brasileira de Games


Os videogames podem ser o próximo passo definitivo da educação?


Os jogos tem uma capacidade incrível de nos trazer boas lembranças, momentos inesquecíveis e eternos com base no entretenimento, não é mesmo? Mas nós sabemos que atualmente a indústria de games não se limita apenas à isso; muito pelo contrário, os games tem estado presentes em vários setores da sociedade, inclusive relacionado a educação, onde estes jogos que interagem com esse propósito são chamados de serious games.

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Indo mais a fundo, os serious games se caracterizam pela sua utilidade educativa, com o propósito de utilizar das características dos games em função de um ensinamento específico e útil ao jogador. É importante perceber que estamos inseridos em meio à formas de ensinos que cada vez se tornam mais obsoletas, onde os conteúdos que são abordados não conseguem relacionar-se inteiramente com o seu público em questão, não os despertando um grande interesse.

Games possuem características que promovem engajamento e imersão aos seres humanos, fazendo com que estes absorvam o conteúdo ali exposto de forma mais concreta.

Segundo Huizinga, autor do livro Homo Ludens: O jogo como elemento de cultura, é da natureza dos jogos criar uma sensação de alheamento da realidade. Dessa forma, os jogos são capazes de aumentar a concentração dentro do universo em que o jogo está inserindo, fazendo com que o jogador não se sinta apenas recebendo informações, mas vivenciando-as, e em consequência disso, aprendendo e absorvendo o conteúdo sem estar sendo diretamente objetivado à isso, como um dever.

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Nintendo utilizando o seu console como ferramenta educacional. – U.S

Nos serious games, é importante que o jogador esteja na função de ajudar na criação do jogo, o mesmo deve ser mais escritor do que leitor, contribuindo para que de fato haja a participação deste com o título e o que se deseja passar em questão.

Um exemplo do uso dos games direcionado ao aprendizado é a Escola Superior de Pedagogia em Karlsruhe, onde em 2012, teve um projeto europeu voltado ao aprendizado de idiomas através de universos virtuais em 3D. O coordenador desse projeto, o professor Gérald Schlemminger, linguista e pesquisador do ensino de línguas estrangeiras, cita que a plataforma de internet de jogos de interpretações de papéis e de simulação, possibilitam, através de avatares e outros recursos, o aprendizado de idiomas.

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Game “Frontiers – You´ve reached fortress Europe”

Já existem outros projetos e utilizações dos serious games, desde o treinamento em profissões específicas, como em médicos, até mesmo a interação com eventos históricos, como o game Frontiers – You´ve reached fortress Europe, criado pelo grupo Austríaco de artistas Gold Extra, onde o jogador é desafiado à entrar na Europa como refugiado; interagindo assim com a situação em que o país estava inserido.

Em resumo, é importante perceber como os jogos podem se relacionar com o jogador de diversas formas, desde o entretenimento, até mesmo promovendo um aprendizado específico através dos conceitos que permeiam os elementos dos games. Além disso, é necessário que os jogos possam se relacionar à essa função a cada dia mais, pois é possível trazer grandes benefícios à sociedade, fazendo com que assim seja percebido e absorvido o grande potencial que os games possuem em relação ao ensino.

Gérald Schlemminger, em relação aos games e o aprendizado, citou:
“Se os jogos sérios continuarem a ser vistos como um elemento isolado complementar às aulas tradicionais, eles não vão passar de uma “brincadeira tecnológica” divertida, mas muito trabalhosa. Eles só fazem sentido de fato se não continuarem num mundo de ficção, mas estabelecerem uma forte ligação com o aprendizado no ambiente da escola e também fora dela.”

Fontes:
Dw.de
SbgameGoethe 


Quando a história deve ser maior que o próprio jogo?


Esse é um daqueles posts que podem causar conflitos sem fim nos comentários e escolhi para iniciar minha jornada como colunista desse site exatamente porque tem uma visão que representa exatamente o que eu acredito em relação a games e propaganda.  Ele foi escrito originalmente para a storytellers brand’fiction.

Tradicionalmente o mundo das histórias tem uma relação complexa com os jogos. Isso porque quando os computadores começaram a permitir que jogos mais interessantes fossem desenvolvidos, os primeiros Game Designers não eram autores, eram programadores e caras de tecnologia – aliás essa é uma característica do mercado atual de desenvolvimento de jogos brasileiros.

Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A contratação de um ” escritor ” nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo. Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que pela história. Aliás Despain ainda afirma que “…jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo”.

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Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar um pouco aos estudos de Huizinga.

Para ele “…no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação”.  Se correlacionarmos isso com o que dizem game designers podemos entender o que é essa “alguma coisa que confere sentido…” como o próprio Feil que conclui seu pensamento ” Jogos exigem um certo nível de elevada foco e tempo de reação para derrotar os desafios… não há tempo para ler histórias. No entanto, as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game.”

Isso vem de encontro com outros estudiosos, que defendem que a história é o que dá o sentido a ação no jogo. O que faz valer a pena você passar por horas em quests repetitivas sem se frustrar.

Então podemos perceber duas possibilidades de interações: Na primeira o jogador tem um divertimento, que pode ser extremo, mas é um entretenimento baseado em imersões estratégicas ou táticas, com a possibilidade de uma ficção mínima, ou seja, quase sem histórias (e em alguns casos sem histórias mesmo).

Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente quanto a imersão narrativa – o player jogador tem uma interação baseada na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra inserir informações pertinentes sobre ela.

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Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no “espírito de jogo” e realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a existência da vida. As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas montando guildas para acabar com um grande mal. Isso é bem descrito na obra de Campbell, O Poder do Mito.

Para ele as mitologias são “Música que nós dançamos mesmo quando não somos capazes de reconhecer a melodia”, que assim como nos games nos explica o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela. Ações como o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou retirar a própria vida.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restrito a aquele ambiente. A celebração por completar uma quest, alcançar uma vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreira ou como diria o Castronova “O mundo sintético”. Essas sensações se tornam reais aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e fora do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.

Então quando o Gameplay deve ficar em segundo plano?

historia-M&G-01De preferência nunca. Uma grande narrativa interativa compreende um grande gameplay. Mas a questão é que em alguns casos como na produção dos chamados Advergames, Args e qualquer ação de storytelling interativo com foco em mensagens publicitárias ou empresariais deve-se pensar em levar para a vida das pessoas a essência da sua marca. Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada.

Isso implica mesmo em um tempo maior de produção e se for de maneira bem executada o retorno também pode ser apreciado e longo prazo. Praticamente as histórias definem culturas e o espírito do jogo ou o jogo em si pode ser a ferramenta para que essa cultura seja moldada. Em tempos aonde muitos empresários e diretores de marketing pensam em criar defensores fiéis das suas marcas, investir em uma boa história dentro de um bom jogo é mesmo algo a se relevar.


Por que gostamos de sentir medo nos Games?


Há tempos a ciência tenta entender por que nós, seres  humanos que evoluímos na busca pela felicidade e pelo conforto, gostamos de sentir medo. O medo é uma reação de alerta muito importante para a sobrevivência dos seres humanos, é uma sensação que ocorre em consequência da liberação de hormônios como a adrenalina e dopamina, que causam imediata aceleração dos batimentos cardíacos, uma resposta natural do organismo a uma estimulação aversiva, física ou mental, cuja função é preparar o indivíduo para uma possível luta ou fuga.

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Márcio Bernik

Márcio Bernik, Diretor do Laboratório de Ansiedade do Instituto de Psiquiatria da USP
“Nossa mente é tão complexa que consegue associar o pavor a algo completamente oposto como o prazer”
“A intensidade do medo gera a parte física, como o suor nas mãos e o coração batendo, mas os sentimentos, pensamentos e emoções associadas a isso são condicionados. Por isso é possível transformar os estímulos de terror em algo positivo.”


Mas porque algumas pessoas gostam de sentir medo mais do que outras? A resposta pode estar em um aspecto da personalidade dos indivíduos conhecida como busca de sensações. Pessoas que buscam sensações respondem mais a experiências intensas como jogos de terror. Tais experiências podem assumir a forma de aventuras reais como pular de para-quedas, ou podem ser atividades como assistir a um filme de terror intenso… ou jogar Outlast. 😉

Os jogos que tem o objetivo de nos transmitir medo, são em geral chamados de “Survival-Horror” – os jogos desse gênero tem por objetivo sobreviver a fatos geralmente incompreendidos e misteriosos, que ao longo do desenrolar do jogo vão sendo desvendados de maneira assustadora e surpreendente. Iniciado na década de 90 pela franquia Alone in the Dark, o gênero se popularizou e tem grandes sucessos no currículo como Resident Evil e Silent Hill. Atualmente os survival-horrors se expandiram e diversificaram, dividindo-se entre estilos de terror sobrenatural, psicológico, que envolvem pesquisas biológicas, zumbis, fantasmas e tudo mais que possa apavorar os jogadores.

Recentemente o gênero ganhou imensa visibilidade com o anuncio do novo game da série de terror “Silent Hill” que está sendo produzido por Hideo Kojima, criador da franquia “Metal Gear Solid”, e pelo cineasta Guillermo del Toro (“Círculo de Fogo”, “Labirinto do Fauno”) que surpreendeu a todos por contar com a participação do ator Norman Reedus, o Daryl Dixon da série de TV “The Walking Dead”. Chamado de “Silent Hills” e revelado durante a conferência da Sony na Gamescom, na Alemanha, “Silent Hills” usará o motor gráfico Fox Engine, o mesmo de “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”- o que certamente tornará o jogo mais realista e assustador…

Foram lançados diversos vídeos e teasers, incluindo as reações de alguns jogadores. Se você gosta de sentir medo, acompanhe as novidades desse game, ele promete levar sua experiência em outro nível!

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ME-DO!

Fontes Revista Época, Hypecience, GameVício e G1 Tecnologia e Games


Entrevista Exclusiva: Criador do Museu do Videogame conta tudo sobre a exposição!


Com mais de 200 consoles e mais de 6 mil jogos, o Museu do Videogame Itinerante  rodará o Brasil com exposições que permitirão aos visitantes não só conhecer, mas também jogar games clássicos dos últimos 42 anos! Conversamos com o  jornalista e curador do museu, Cleidson Lima, e o bate papo você confere abaixo:

M&G: Como surgiu a ideia de montar o Museu do Videogame?

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Consoles e Jogos expostos no Museu do Videogame

Cleidson Lima: Depois que juntei por volta de 70 videogames, alguns amigos que iam a minha casa sempre me diziam que eu deveria mostrar a coleção para mais pessoas. Particularmente, era algo muito difícil para mim, uma vez que colecionadores são bem ciumentos com seus itens.

Foi aí que, em janeiro de 2011, decidi criar o primeiro Campo Grande Game Show. O intuito do evento era integrar todas as gerações de videogames em um mesmo local, mostrando a evolução desde o primeiro do mundo. Na época, o Kinect tinha sido recém-lançado e a novidade reuniu muita gente. O curioso é que os consoles antigos, como Atari, Nintendinho, Master System, Mega Drive, entre outros, tinham mais pessoas interessadas do que os consoles novos. Foi aí que percebi que o Museu do Videogame tinha muito potencial.

Na primeira edição, foram 70 mil visitantes. Nos anos seguintes, houve um aumento absurdo de público, com mais de 100 mil pessoas. No entanto, este ano foi o que teve maior público, com 162 mil pessoas em 15 dias. E olha que isso aconteceu em Campo Grande – MS, uma cidade com um pouco mais de 800 mil habitantes. Nas grandes capitais, a previsão é ainda maior. 

M&G: Qual é o conceito do Museu, e qual é a proposta principal deste projeto?

Cleidson Lima: Meu objetivo é levar a história e a cultura dos videogames não só para os amantes declarados, mas também para um público que, talvez, jamais iria a um evento geek ou nerd espontaneamente. Por isso, geralmente faremos este evento gratuitamente em shoppings, os quais, além de terem estrutura e proporcionar conforto para os visitantes, ainda têm um público legado heterogêneo e que terá a oportunidade de conhecer uma das maiores coleções em exposição do país.

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ROB – Nintendo

O mais legal de tudo é que, em quatro anos de exposição, descobrimos que o público do Museu do Videogame é totalmente familiar. Não são apenas jovens e crianças. Temos pessoas com mais de 40 anos que ficam emocionados ao levar o filho e descobrir que há, por exemplo, o Atari 2600 para jogar o River Raid que fez parte de sua infância. Ao mesmo tempo, o filho consegue apresentar para o pai as novas gerações de consoles para que ele entendo o novo mundo dos games.

O mais importante do Museu do Videogame é que todas as atrações devem ser de graça. Isso não é negociável. O primeiro evento que fiz, em 2011, tive que cobrar devido à falta de patrocinadores. Não gostei de algumas cenas nas quais havia pessoas jogando porque podiam pagar e outras não. No ano seguinte, iniciei o evento gratuitamente com apoio de patrocinadores e não parou mais.

M&G: Quem são os responsáveis pela organização do evento? 

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Cleidson Lima – Curador do Museu do Videogame

Cleidson Lima: A equipe que organiza o Museu do Videogame é formada por mim, pela minha esposa Janaína Ivo e pelo meu irmão Cláudio Lima. Eu sou jornalista especializado em tecnologia e games e faço isso há 20 anos. Minha esposa, também jornalista, é responsável pela comunicação e marketing do evento. Meu irmão, que é analista de sistemas, faz parte da organização e logística do museu.

Eu me tornei pesquisador na área de videogames em 2009. Aliás, estou escrevendo um livro chamado Almanaque do Videogame – O guia do colecionador. Será um guia ilustrado para amantes dos videogames conhecerem a história de centenas de consoles de várias partes do mundo. Muitos deles nunca chegaram ao Brasil. A previsão é que seja lançado em 2015.

M&G: Quais itens poderão ser vistos nessa exposição? Eles são separados por categorias?

Cleidson Lima: A exposição do Museu do Videogame Itinerante conta com mais de 200 consoles de todas as gerações. No evento, resolvemos adotar uma divisão por linha do tempo e também por famílias de consoles. O visitante, por exemplo, poderá ver a evolução dos consoles da Nintendo, desde o Famicom até o Wii U, passando pelo Nintendo 8 bits, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Wii, entre outros.

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Magnavox Odyssey 1972

Entre as relíquias estão o primeiro console fabricado no mundo, o Magnavox Odyssey, de 1972; o Atari Pong (primeiro console doméstico da Atari), de 1976; Fairchild Channel F, de 1976 (primeiro console a usar cartuchos de jogos); o Telejogo Philco Ford, de 1977 (o primeiro videogame fabricado no Brasil); o Nintendo Virtual Boy, de 1995 (o portátil da Nintendo que tinha formato de óculos); o Vectrex, de 1982 (console com jogos vetoriais que já vinha com monitor); o Microvision (primeiro portátil a usar cartucho), de 1979 e o R.O.B (robozinho lançado juntamente com o Nintendo 8 bits, em 1985).

E as raridades não param por aí. Há itens realmente desconhecidos até mesmo para alguns colecionadores, como o Coleco Telstar Arcade, de 1977. Lançado na era pong, o console era triangular e cada um dos seus lados tinha um controle diferente. Seguindo a mesma linha, o Museu do Videogame Itinerante traz o Coleco Telstar Combat, de 1977, que tinha como foco o público que gostava de tanques de guerra. Outro videogame do acervo, o Action Max, de 1987, trazia jogos de tiro em fitas de videocassete. Os curiosos também podem curtir o Bandai Pip Pin Atmark, o único videogame criado pela Apple, em 1995. Todos os itens trazem informações com nome, data de lançamento e detalhes técnicos dos videogames. Alguns consoles antigos trazem também vídeos com comerciais de época e detalhes de como funcionavam.

M&G: Já possuem uma estimativa dos locais que serão visitados? Poderia nos adiantar alguns?

Cleidson Lima: Nós já temos pedidos para que o evento vá para 32 shoppings no país. Alguns deles estão fechando contrato, mas exigiram, pelo menos por enquanto, sigilo. O que posso adiantar é que o evento visitará grande parte das capitais brasileiras, do Norte ao Sul do país, além de alguns municípios do interior.

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Layout do Evento

M&G: A partir de quando os trabalhos irão começar? E até quando teremos essa exposição itinerante?

Cleidson Lima: As exposições começarão agora no fim de 2014 e vão se estender pelos próximos anos. Diferente de alguns museus, o Museu do Videogame Itinerante não tem conteúdo estático. Se atualmente tem 215 consoles, muito em breve terá 250 ou 300 consoles e muito mais atrações. A cada ano vamos nos reinventar e trazer cada vez mais novidades para os entusiastas dos games antigos e atuais.

M&G: Qual mensagem você deixaria aos futuros visitantes do Museu dos Videogames?

Cleidson Lima: O Museu do Videogame é itinerante porque não pode pertencer a uma só cidade. Temos milhões de pessoas em todo o Brasil que gostam do mundo dos games e devem ter a oportunidade de conhecer tudo isso gratuitamente. Estamos buscando apoios da iniciativa pública e privada para que isso seja viável.

Da mesma forma que há incentivos para shows musicais, eventos esportivos, exposições de quadros e esculturas, peças de teatro, entre outras formas de cultura , vamos buscar também apoio para disseminar a cultura dos videogames no país. Videogame é arte sim e deve ser tratado como tal.

Curtiu nossa entrevista? Então que tal escrever nos comentários a sua localidade e o seu interesse em visitar o museu? Com certeza o Cleidson vai acompanhar esses comentários e quem sabe o museu não visite a sua cidade? 😉

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