Profissional



A União de Gigantes: A Chegada da Activision Blizzard ao Xbox


Amamos jogos. Jogamos, criamos games e sabemos em primeira mão o quanto eles significam para cada um de nós individualmente e, coletivamente, como uma comunidade.” Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, expressa a paixão que une todos os amantes de videogames. Os videogames não são apenas uma forma de entretenimento; eles são uma parte fundamental de nossa cultura, diversão e união. Hoje, essa comunidade se expande ainda mais com a empolgante chegada da Activision Blizzard ao Xbox.

A Activision Blizzard é o lar de algumas das franquias mais icônicas e queridas na história dos videogames. De clássicos como Pitfall e Call of Duty a fenômenos modernos como World of Warcraft e Overwatch, passando pelos viciantes jogos móveis como Candy Crush Saga e Farm Heroes Super Saga, seus estúdios continuam a definir os padrões do entretenimento digital, trazendo alegria a jogadores de todo o mundo.

A admiração de Phil Spencer pelo trabalho da Activision Blizzard é compartilhada por muitos de nós. Suas criações não são apenas jogos; são experiências que moldaram nossas memórias de jogo. Quem não se lembra das longas noites dedicadas à campanha de Diablo IV, explorando masmorras e enfrentando demônios com amigos? Ou das reuniões familiares épicas, onde todos se reuniam na sala para uma noite de estrelato no Guitar Hero, com guitarras de plástico em mãos? E que dizer das horas roubadas para quebrar a cabeça com os quebra-cabeças desafiadores do Candy Crush? Esses são os momentos que nos unem e nos fazem apaixonar pelos videogames.

Mais do que uma parceria comercial

A união entre a Xbox e a Activision Blizzard representa mais do que uma parceria comercial; é um compromisso com uma visão maior. É a promessa de “levar a alegria e a comunidade dos jogos a mais pessoas.” Isso não significa apenas disponibilizar mais jogos; significa criar uma cultura que valoriza a capacitação e a inclusão. A intenção de ser inclusivo é evidente em todos os aspectos da Xbox, desde a formação de sua equipe até o desenvolvimento de produtos e narrativas. O objetivo é criar um ambiente acolhedor para todos, onde o respeito e a diversidade são celebrados.

Essa união também traz a promessa de expandir a experiência de jogo para novos horizontes. A criação de “novos mundos e histórias” não se limita aos consoles; inclui dispositivos móveis e o emocionante mundo do streaming na nuvem. Isso significa que os jogadores terão mais maneiras de acessar seus jogos favoritos e de se conectar com outros jogadores, independentemente de onde estejam.

O anúncio de que as queridas franquias da Activision Blizzard chegarão ao Game Pass e a outras plataformas é uma notícia emocionante para milhões de fãs. O Xbox é um local de boas-vindas para todos, independentemente de jogarem no Xbox, PlayStation, Nintendo, PC ou dispositivos móveis. A mensagem é clara: “Quando todos jogam, todos ganham.”

A mensagem de Phil Spencer é clara: os jogadores estão no centro de tudo. A Xbox continuará ouvindo o feedback dos jogadores, construindo uma comunidade inclusiva e trabalhando para criar jogos que ofereçam diversão genuína. Além disso, a promessa de disponibilizar mais jogos em mais lugares, incluindo a Região Econômica Europeia por meio de provedores de streaming na nuvem, é uma demonstração tangível desse compromisso.

Quando todos jogam, todos ganham

A chegada da Activision Blizzard ao Xbox é um marco na indústria de jogos. Não apenas como uma parceria estratégica, mas como um reflexo do amor compartilhado pelos videogames e pela comunidade que os torna especiais. As possibilidades são infinitas, e todos nós, como jogadores, podemos esperar ansiosamente por um futuro repleto de diversão e aventuras emocionantes.

Em nome de todos os amantes de jogos, podemos dizer com entusiasmo: “O futuro é brilhante, e mal podemos esperar para experimentá-lo.”


RETRO MACHINA | Entrevista com os Criadores do Game, curiosidades e desafios + SORTEIO do GAME


Os desenvolvedores indies brasileiros não param de ganhar destaque na industria de games, e dessa vez vamos entrevistar ao vivo o Dev Rodrigo Pascoal do Game “Retro Machina”, responsável pela arte do jogo feita a mão , o jogo lança para Switch e PC amanhã dia 12 de maio!

A Entrevista exclusiva com Gameplay vai acontecer hoje as 12:30 (meio-dia horario de brasília) 1 dia antes do lançamento oficial e será realizado um *SORTEIO do GAME* para os participantes da Live,

Participe e compartilhe esse post para que mais pessoas possam conhecer “Retro Machina”esse game indie brasileiro que está incrível!


Mercado de Games no Brasil apresenta crescimento de quase 140% de faturamento


O mercado brasileiro de games, que já vinha numa crescente nos últimos anos, registrou aumento exponencial em 2020. Segundo dados da Visa Consulting & Analytics, as transações de cartões Visa realizadas nas principais plataformas e consoles de jogos no último ano cresceram 140% em volume em relação à 2019. É possível também ver um aumento de 105% na quantidade de cartões realizando compras de jogos ou extensões, quando comparamos o período entre outubro de 2019 e setembro de 2020.

O alcance de negócios desse mercado cresce, principalmente, pela oferta de soluções diferenciadas, capazes de atender jogadores profissionais e os novos gamers (jogadores ocasionais), ao passo que as pessoas precisaram ficar em casa. O destaque dessa movimentação e aumento do volume de compras no mercado de games fica com os consumidores de alta renda: movimentaram 45% do total de transações entre abril e setembro do ano passado. No mês de setembro, inclusive, foi registrado um aumento de 35% nas transações entre os clientes de alta renda em comparação com o mesmo mês de 2019. Esse volume contribuiu para um aumento de 33% no faturamento daquele mês.

“Os dados mostram a relevância deste mercado. Percebemos que esses consumidores passaram a comprar muito mais jogos durante os meses da pandemia no Brasil, elevando o faturamento total. Por isso, além da inovação que este público busca, precisamos também oferecer a segurança e a performance que esperam na sua experiência de compra.”, explica Oscar Pettezzoni, diretor da Visa Consulting & Analytics.

Apesar de o ticket médio ter se mantido estável ao longo de 2020, em torno de R﹩ 51, é possível ver alguns picos como no mês de março, início da pandemia no Brasil, quando superou R﹩ 56. “Mesmo que a flutuação do câmbio tenha sido bastante considerável durante o ano, o volume de transações de cada mês, entre maio e setembro de 2020, superou o mês de dezembro de 2019, quando o faturamento costuma crescer por conta das festas de fim de ano”, analisa Pettezzoni.

A maior concentração de transações com games no Brasil ocorreu nas seguintes cidades: São Paulo (SP), Rio de Janeiro (RJ), Brasília (DF), Curitiba (PR) e Porto Alegre (RS) – esta última substituiu Belo Horizonte (MG) no top 5, que em 2019 ocupava esta posição.


Amazon Lumberyard Engine traz novos recursos para os desenvolvedores


Olá pessoal, esta semana foram lançadas as notas oficias com os novos recursos da Amazon Lumberyard Engine, e abaixo explico os novos recursos que vão te surpreender!

Muito mudou se desde que foi lançado o beta pela primeira vez: foram substituídos mais de 60% da base de código original, trocando sistemas mais antigos e redundantes (por exemplo, CryEntity) para sistemas mais modernos e performantes (por exemplo, sistemas de entidades de componentes) e isso continuará para ser o caso. Enquanto alguns novos sistemas ainda estão em pré-visualização, o time de desenvolvimento está trabalhando para fornecer uma base estável para seus jogos atuais e futuros, para que você possa construir e inovar com confiança avançando. Você também pode esperar mais tutoriais e documentação detalhados para suportar esses sistemas nos próximos meses.

Então, quais são exatamente esses novos sistemas e recursos? Aqui está um vislumbre do que você pode esperar nos próximos dois lançamentos da Lumberyard Engine:

Script Canvas – Script Canvas, esta nova linguagem de script visual, fornecerá uma linguagem de script flexível e de alto desempenho em uma interface de nó familiar, de modo que os criadores de conteúdo podem criar jogabilidade com pouca ou nenhuma experiência de programação. Construído inteiramente desde o início para ser compatível com a entidade de componente do Lumberyard Engine e o sistema de Contexto de comportamento, o Script Canvas permite que as equipes usem facilmente qualquer combinação de codificação visual, Lua ou C ++ no seu projeto de jogo. O Script Canvas substituirá o Flow Graph.
Lumberyard Engine 1.11 Marketing Games
Novo sistema de animação – Os participantes do Siggraph deram uma olhada na nossa nova e robusta solução de animação, que foi construída a partir de tecnologia usada por editores bem conhecidos, como EA, Ubisoft, entre outros. Nosso objetivo aqui é simples: ajudar os animadores a criar personagens incríveis no Lumberyard com pouca ou nenhuma ajuda de engenharia. Este novo sistema substituirá a funcionalidade CryAnim existente, incluindo Geppetto e Mannequin, e inclui funcionalidades como uma máquina de estado visual, suporte para esfoliação linear, dimensionamento de juntas e muito mais. 

Crypegene Legacy Deprecation – Além de racionalizar a experiência do editor, em breve esconderemos a funcionalidade do legado para melhorar o sinal aos clientes, quais sistemas são orientados para o futuro. Este esforço ajudará os desenvolvedores a migrar de sistemas de entidades legados para o novo sistema de entidade de componente e incluirá uma ferramenta de conversão de dados para desenvolvedores que ainda utilizem alguns dos sistemas CryEntity mais antigos. Um número significativo de dados do sistema legado será auto-convertido para o novo modelo de componente nos próximos lançamentos – tudo em um esforço para remover os sistemas CryEntity do Lumberyard no início do próximo ano. (Note-se que não esperamos CryLua, CryAnim e Flow Graph para ter suporte de migração de dados.

Mais Gens da Nuvem e Integração da AWS – Continuaremos a construir nosso portfólio de Gems da Nuvem. Em breve, você verá uma Gem de Nuvem que ajuda a capturar as pesquisas no jogo de seus jogadores, bem como uma jóia que aproveita o poder da Amazon Lex e Amazon Polly para construir experiências de conversação de fala, conversação por texto e conversação . A partir daí, o roteiro de novidades da Lumberyard Engine considera novas gemas que reduzem ou automatizam o esforço de engenharia para criar recursos comuns conectados e sociais (por exemplo, notificações push, métricas, ferramentas de monetização, conteúdo dinâmico, etc.), acelerar a produção (por exemplo, processamento de ativos) e habilitar o novo player experiências.Lumberyard Engine Marketing Games 

Fluxos de trabalho da Entidade Componente – Melhorias sendo implementadas nos fluxos de trabalho da entidade componente, especialmente nas áreas de usabilidade e interoperabilidade com o Entity Inspector, Entity Outliner e viewport. Essas melhorias também incluem um melhor suporte para trabalhar em níveis de grande escala com muitos conteúdos, recursos aprimorados de organização e manipulação de entidades e melhores ferramentas de manipulação e colaboração de fatias – trabalhando para a eventual capacidade de abrir e editar uma fatia que não faz parte de um nível .

Estas melhorias no fluxo de trabalho resultarão em maior eficiência para você, especialmente se você estiver construindo níveis grandes, de alta fidelidade ou jogos que dependem de enormes quantidades de conteúdo.

Desempenho e otimização móvel – Também está sendo aprimorando nossos fluxos de trabalho e desempenho móveis. Os esforços continuarão a melhorar a taxa de quadros em dispositivos de especificações mínimas (iPhone 5S + e Android Nexus 5 e equivalentes), melhorar o uso da vida útil da bateria para aplicativos e reduzir a memória e a pegada do tamanho do aplicativo no iOS e no Android (atualmente no tamanho mínimo de 25 MB, mas o time de arquitetos mantem se  trabalhando para torná-lo mais pequeno).

Gerenciamento de Memória e Unificação – Duas iniciativas em andamento em andamento para melhorar o desempenho em tempo de execução (especialmente para PC e plataformas de console), bem como a estabilidade. Primeiro, será unificado e otimizado o gerenciamento de memória da Lumberyard Engine. As equipes de desenvolvimento estão focadas na identificação e resolução de vazamentos de memória existentes, melhorando os padrões de uso da memória em todo o motor.

Novo Sistema Shader e Material – Nossos objetivos de curto prazo são melhorar a usabilidade do sistema de material e sombreador, convertendo sub-materiais em ativos de materiais individuais, permitindo o conceito de biblioteca de materiais compartilhados e deixando um autor de desenvolvedor um novo sombreador de superfície sem compilando C ++. A mais longo prazo, está sendo planejado um refator completo e modernização do sistema de material e sombreador, mas será gasto o tempo para conseguir isso, e esse trabalho será realizado no próximo ano.

MacOS – A visão da Amazon Game Dev sempre foi fornecer uma experiência completa e multiplataforma, por isso também estamos fornecendo as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos do Lumberyard no MacOS. Isso inclui o editor do Lumberyard e todas as suas ferramentas associadas, o processador de recursos, o compilador de sombreadores e, claro, o renderizador. O suporte ao Mac tem sido um pedido popular dos  clientes, especialmente aqueles que criam jogos iOS, e a Amazon está entusiasmada em dar-lhe um primeiro olhar nos próximos meses.

Obrigado pela leitura!


Comunidade Lumberyard Game Dev lança apoio aos desenvolvedores de Games no Brasil


Desde o primeiro esboço de uma ideia até o seu primeiro cliente, para a oferta pública inicial em diante, a Amazon Web Services pode ajudar você a criar e desenvolver sua startup de Games.

Através dos serviços da AWS (Amazon Web Services) foram lançados novos recursos e ferramentas para os games que necessitam de estrutura de Cloud Computing (Nuvem) de servidores, banco de dados e demais estruturas para jogos online. O Serviço chamado AWS GameLift é um recurso  abrangente de serviços front-end e back-end de TI para estúdios de jogos de qualquer tamanho.

A AWS traz para a indústria e para a comunidade brasileira desenvolvedora de games iniciativas e projetos para fomentar o mercado.

A Amazon Web Services oferece um pacote abrangente de produtos e serviços para desenvolvedores de videogames em todas as plataformas principais: dispositivos móveis, console, PC e on-line. A AWS oferece os servidores e os serviços de hospedagem para o seu estúdio de jogos, sejam eles jogos de consoles AAA e PCs ou jogos educativos e sérios. Além de toda a infra estrutura de servidores AWS, banco de dados, redes e backups, a Amazon também disponibiliza gratuitamente a custo zero a sua própria engine de desenvolvimento Lumberyard.

Aqui no Brasil a Comunidade Amazon Game Dev, está prestando todo apoio, suporte e mentoria para startups e studios/indies que desejam conhecer os produtos da AWS para Games além de apoiar os desenvolvedores com os projetos da AWS Startups, no qual os selecionados passam a ter um apoio da AWS para escalarem e levarem seus games ao mercado global.

Independente da plataforma de engine utilizada, entre em contato conosco que a Amazon Game Dev está ansiosa para conhecer o seu projeto e quem sabe poder apoia-lo!!

Fale conosco: contato@comunidadeamazongamedev.com.br ou na página do nosso Meetup Oficial.

Crie, implante, distribua, analise e monetize com a AWS. Dedique-se ao jogo e não à infraestrutura.

Um abraço, e obrigado pela leitura!

 


Game Audio Meeting reunirá profissionais do Brasil e do Mundo para discutir o mercado de Áudio para Games


Shota Nakama

Evento gratuito e imperdível para os entusiastas de áudio para games, o Game Audio Meeting Brasil, será o primeiro encontro nacional de profissionais de áudio pra games com a presença especial do Produtor, orquestrador e co-compositor da trilha do jogo Final Fantasy XV, Shota Nakama.

Entenda Áudio para Games e o nosso mercado com grandes profissionais do brasil e um dos grandes do mercado internacional em um evento único!

 

Organizado pelo experiente Thiago Adamo, o evento será uma grande oportunidade para entender a fundo o setor de áudio para games. Neste encontro grandes profissionais de áudio para Games irão discutir tendências sobre mercado e importantes projetos para o futuro com encerramento do mestre Shota Nakama.

Aproveite essa chance única de conhecer e entender este mercado em expansão com profissionais dos mais diversos níveis de experiência na indústria! 

Serviço:
29/06/2017 -18hrs – IBM – R. Tutóia, 1157
Vila Mariana – São Paulo
Evento Gratuito – Vagas Limitadas

Garanta já o seu ingresso se cadastrando no site oficial do evento:
www.gameaudioacademy.com/gameaudiomeeting

 


Evento “GBiz” apresenta o segmento, peculiaridades e perspectivas para o mercado de games e eSports


A Egg & Bacon agência de marketing e comunicação focada em ligar as marcas ao mundo gamer e aos eSports, com o apoio das especialistas em direito desportivo Tarsila Machado Alves e Daniela Vendramini, anuncia o Games Business 2017, o GBiz, evento pioneiro focado em negócios voltado ao mercado de jogos e esportes eletrônicos (eSports) do Brasil, que tem a proposta de apresentar como a modalidade se consolidou em todo o mundo, quais as peculiaridades e perspectivas do mercado brasileiro, os aspectos comportamentais dos gamers e como as marcas podem evoluir junto com esse cenário.

Realizado no dia 22 de junho, no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (MIS), o evento contará com palestras de profissionais especializados nas mais diversas áreas da indústria de games, que compartilharão seu conhecimento do setor com grandes marcas endêmicas ou não ao segmento, além de fazer a ponte entre organizações interessadas em entrar nesse ramo de negócio.

Danilo Salgueiro - Egg & BaconDanilo Salgueiro, CEO da Egg & Bacon
“Idealizamos o GBiz pois há uma demanda reprimida para esse conteúdo no setor, uma vez que o eSport é um negócio que vem crescendo exponencialmente e de forma desordenada. Segundo dados da Newzoo, o faturamento global da indústria de games é de mais de US$ 108 bilhões. O eSport sozinho apresentará em 2017 um faturamento de cerca de US$ 1 bilhão, quantia alcançada dois anos antes do esperado pelas projeções. Entretanto, esses valores não são amplamente divulgados, com muitas empresas ainda desconhecendo o poder do ecossistema de games. Nosso objetivo é disseminar o conhecimento das companhias atuantes no segmento para que novas organizações invistam no mercado, fortalecendo o cenário.”

Ainda de acordo com a consultoria, além do faturamento, a audiência de conteúdos ligados a games ultrapassam os índices de inscritos em serviços de transmissão de conteúdo (séries de TV, filmes, documentários etc.) e música on-demand. Em 2016, o YouTube teve 517 milhões de espectadores em seus vídeos relacionados ao tema; já a Twitch alcançou 185 milhões de visualizações dos vídeos da plataforma, na frente de HBO (134 milhões de inscritos), Spotify (100 milhões), Netflix (93 milhões), entre outros.

Dentre os palestrantes confirmados no GBiz estão reconhecidos nomes do mercado como Leo de Biase, Managing Director da ESL Brasil, José Rogerio Luiz, sócio da ITU Partners, Tarsila Machado Alves e Daniela Vendramini, sócias do Machado Alves Advogados e especializadas em direito desportivo e do eSport, e Ariane Melo, psicóloga esportiva atuando no segmento de eSports desde 2015.

O GBiz tem expectativa de receber um público de cerca de 150 pessoas das áreas de marketing de grandes empresas, agências de publicidade e marketing, além de empresas inseridas no ecossistema de games. Os ingressos para o evento podem ser adquiridos pelo site do Eventick.

GBiz – Game Business 2017
Data: 22 de junho de 2017
Local: MIS (Museu da Imagem e do Som de São Paulo) – Av. Europa, 158 – Jardim Europa, São Paulo
Horário: das 14h às 20h
Ingressos: www.eventick.com.br/gbiz


Nova Gerente de Marketing Global da Hoplon terá o desafio de promover produtos nacionais no exterior


Tatiana Moreira, 34 anos, é a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, uma das pioneiras no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Com 14 anos de experiência na área de marketing, Tatiana trocou São Paulo por Florianópolis, sede da Hoplon, a convite do CEO da empresa, Rodrigo Campos, e vai enfrentar um desafio inédito em sua carreira: promover produtos criados no Brasil e disponíveis também no mercado internacional.

Conhecimento e experiência não faltam à Tatiana. Formada em publicidade e propaganda pela Universidade São Judas Tadeu, com pós-graduação em Projetos Digitais, MBA em marketing pela FMU, e cursos de Planejamento Estratégico e de Mídias pela FGV-SP, e Branding pela ESPM, Tatiana foi assistente de marketing na A2 Solutions, analista de marketing na agência de publicidade Humanas, gerente de marketing na Brother International e gerente de publicação, marketing e produto na Level Up Games, com mais de 55 pessoas sob sua gestão. Além disso, a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, em nível mundial, também já deu consultoria na área games e trabalhou com diversos jogos.

Tatiana Moreira, 34 anos, gerente de publicação e marketing da Hoplon
“Quem trabalha com games costuma se apaixonar pela área e comigo não foi diferente. É um mercado contagiante. Amo essa área, mas meu trabalho é ir além desse entusiasmo. Meu compromisso é com a criação de um projeto bem elaborado, focado em atender as aspirações da comunidade de jogadores. É para eles que criamos o que criamos.”

Tatiana, que sempre fez marketing para marcas estrangeiras, incluindo multinacionais americanas e japonesas, e agora, pela primeira vez, irá trabalhar para jogos genuinamente nacionais, entre eles Heavy Metal Machines, desenvolvido pelo time da Hoplon em Florianópolis e já oferecido em beta aberto no Brasil, Estados Unidos, França, Espanha, Alemanha, Itália, Rússia, Turquia, entre outros.

Responsável por promover os jogos da Hoplon no Brasil e no mundo, Tatiana conta com André Paulino, Cesar Manara e Daniel Degasperi, respectivamente assistente de publicação, gestor de comunidade e coordenador de marketing.


Scrum para desenvolvedores de Games


Para quem não sabe a definição do que é o Scrum, começo com uma pequena introdução. Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software. No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.

No Scrum existem papéis bem definidos e diversas etapas que devem serem bem executadas em prazos estipulados visando entregar o produto de forma rápida e que ao mesmo tempo possa atender as expectativas do cliente. O proprietário do produto ou o chamado  Product Owner representa os stakeholders e o negócio, a equipe ou Team é formada por cerca de 7 pessoas, as equipes com poucos membros e multidisciplinares são uma das principais características da metodologia Scrum, estudos mostram que com o tempo foi observado em diversos projetos que equipes menores conseguem muitas vezes serem mais eficientes dependendo da forma como atuam. E então para gerenciar o projeto surge a figura do ScrumMaster que é o profissional que atua como um gerente de projeto, coordenando a equipe para que os objetivos do projeto e suas metas sejam alcançadas fazendo com que o produto/serviço seja feito com excelência.

O scrum é uma técnica perfeita para desenvolvimento de softwares, porém para o desenvolvimento de games torna-se viável fazer algumas  alterações, já que uma mesma sprint pode envolver a criação e integração de diversas áreas ao mesmo tempo.  Vamos ao exemplo, de uma tarefa no desenvolvimento de um jogo onde o time tem a missão  de fazer com que o carro do  jogador, tenha vários tipos de motores para que o desempenho do carro no jogo seja maior, para que o carro ande mais rápido ou lento, iremos então precisar de programação, arte, animação, efeito sonoro, balanceamento, entre outras coisas.

Agora apresento lhes algumas etapas do processo do Scrum no Gerenciamento de produtos e que utilizo com o gerenciamento de desenvolvimento de Games.

Product Backlog

De forma simples, é uma lista com requisitos e suas prioridades definidas pelo Product Owner. No product backlog são definidas as funcionalidades do seu game a ser entregue ao cliente, este documento pode ser alterado a qualquer momento, esta é outra característica importante do Scrum, neste processo a equipe do projeto tem que ter em mente que poderão ter alterações no projeto ou seja, as necessidades dos clientes podem mudar.
Na prática já podemos definir algumas informações do GDD do jogo por aqui no Product Backlog.

Sprint Backlog

Consiste em uma lista de itens selecionados do Product Backog citado acima e que serão realizados no próximo Sprint (correria, atividade), esta lista é montada na reunião chamada Sprint Planning Meeting na qual a equipe decide o que vai ser realizado em determinado Sprint, alias as reuniões são um dos pontos importantes da metodologia Scrum. No processo de criação de uma game, seria uma lista com definições do que será feito para criar a nova fase.

Sprint

O Sprint geralmente tem a  duração de (entre 7 e 30 dias) o nome sprint é bem apropriado, a grosso modo um sprint é o desenvolvimento de um incremento de um produto a ser entregue em determinado prazo.
EX: Criar um novo efeito de magia para o personagem do seu Game!

 Sprint Review – Reunião de Revisão da Sprint

Esta é uma reunião que possui dois objetivos principais: rever o trabalho feito e o que não foi feito e apresentar uma demo ao cliente. Dessa forma a cada sprint concluída o cliente poderá ver uma parte do seu jogo funcionando e participar do processo de desenvolvimento fazendo sugestões de melhorias no produto, no nosso caso um jogo.

Sprint Retrospective – Retrospectiva da Sprint

Aqui temos uma das partes mais importantes do processo de desenvolvimento, já que nela será possível aprender com os erros anteriores e tentar aprimorar o produto, com isso é possível obter o que se procura não só quando se está desenvolvendo com o seu jogo, mas em qualquer outro produto: a melhoria continua, entrega contínua.
EX: A Fase anterior do game tivemos problemas com a resolução da imagem do cenário, na fase nova a ser desenvolvida, iremos produzi-la com base nos recursos de melhoria apresentados na etapa/fase anterior.

Finalizando

O Scrum sem dúvida é um processo que se for bem utilizado pela equipe pode nos  ajudar muito no processo de criação do produto que vai ser entregue. Porém, afirmo que é importante que a equipe de desenvolvimento do game siga todas as regras e etapas para que o projeto  evolua e obtenha sucesso.

Obrigado pela leitura e até a próxima pessoal!


Pesquisa Game Brasil 2017 apresenta comportamento, consumo e tendências do gamer brasileiro


Chegou a Novíssima Pesquisa Game Brasil (PGB2017) sobre o mercado brasileiro de games e perfil do consumidor. Com uma metodologia utilizada visando obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. Com um painel que permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises.

Confira abaixo alguns dados da PGB2017:

O gamer brasileiro se consolida com o perfil multiplataforma – 74% jogam em mais de um dispositivo. O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O dispositivo preferido para jogar é o smartphone, escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador (26,4%).

A categoria de jogos preferida foi Estratégia (50,9%), seguida de Aventura (45%). Um fato interessante é que esses dois tipos de jogos estão entre os preferidos para ambos os sexos, no entanto, jogos de Ação, Corrida e Esportes marcam presença apenas no Top 5 dos homens, enquanto jogos de Cartas, Match Three e Trívia são aqueles que completam o Top 5 feminino.

Há diversos locais onde o consumidor joga. Com a mobilidade dos smartphones, 60,7% dos entrevistados afirmam jogar quando estão em deslocamento / trânsito (ônibus, metrô ou carro). Porém, ao contrário das pesquisas anteriores, este não se consagrou como o momento de maior consumo de jogos, já que 71% dos gamers também afirmaram utilizar o smartphone para jogar em casa.

Ainda é possível escolher a versão da Pesquisa Game Brasil que mais se adequa ao seu perfil e uma série de infográficos como “10 fatos sobre Games & Mulheres”, “Hardcore x Casual: Perfil do Gamer”, “10 Fatos sobre Pokémon Go” e “10 fatos sobre e-Sport”.

Para mais informações acesse www.pesquisagamebrasil.com.br

Uma aliança Sioux, Blend e ESPM!
Participantes:
– Mauro Berimbau
– Matheus Marangoni
– Fernanda Kushima
– Fernando Matijewitsch