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Infanto: console brasileiro possui mais de 6 mil jogos


Consoles verdadeiramente brasileiros não são comuns, o brazuca Infanto, vendido exclusivamente pela internet, é um filhote da emulação e da pirataria de games para consoles antigos da época do Atari 2600, NES, Mega Drive, Super Nintendo, entre outros que fizeram parte da infância de muita gente. O fabricante também promete que no futuro haverá jogos de PS1, Nintendo 64 e até mesmo DreamCast na plataforma.infanto-video-game-multiplataforma-e-multijogos-6000-jogos-21262-MLB20205816716_122014-O

O Infanto é, na verdade, um Raspberry Pi, um minicomputador que pode ser comprado por US$ 35, (aqui você encontra no Mercado Livre por aproximadamente R$600,00) e que roda uma distribuição adaptada do Linux com uma carcaça bonitinha. Ele já vem com dois controles USB que imitam o DualShock do PlayStation e um cartão SD de 16 GB instalado com os jogos.

Para conectá-lo à TV, utilize a saída HDMI embutida no videogame. Os jogos não têm resolução ajustada para telas de alta definição, já que são exatamente os mesmos games que rodavam nos consoles antigos transformados em um arquivo de computador. Portanto, não espere gráficos melhorados, embora os menus estejam em alta.

Confira o vídeo sobre o console brasileiro aqui:

Fonte: Olhar Digital


Vendas de consoles crescem 33% no Brasil e de jogos 17%


pixel-art-consoleO mercado de entretenimento no Brasil teve vendas acumuladas de R$ 5,7 bilhões de janeiro a julho deste ano, o que equivale a um crescimento de 4% sobre 2013. Os dados foram apresentados na 11ª Conferência Anual da GfK – quarta maior empresa de pesquisa de mercado do mundo. De janeiro a julho de 2014, os consoles da nova geração respondem por 11% das unidades vendidas e 20% da receita.

Segundo a GfK, os números foram turbinados pelo desempenho do mercado de games  e a venda de jogos e consoles. Com crescimento de 11,5% em unidades vendidas, o mercado brasileiro de jogos  está na contramão da tendência global de retração. A receita com a venda de consoles no Brasil cresceu 33% e o jogos cresceram 17% em valor no mesmo período. Isso equivale a um faturamento de US$ 247,9 milhões, menor que o da Inglaterra (U$ 520 milhões), mas ainda à frente de Espanha (U$ 203,7 milhões) e Itália (U$ 194,4 milhões).

Jogos de futebol representaram uma fatia de 19% desse segmento, acima de Argentina (16%) e Portugal (14%). As vendas de equipamentos de nova geração equivalem a 20% do faturamento total e 11% das unidades vendidas no país. “Mas os consoles da geração antiga ainda representam 82% em volume de vendas” – afirma Oliver Röemerscheidt, Diretor de Unidade de Negócio da GfK. O executivo explica que o crescimento em faturamento foi muito maior na Inglaterra (208%), França (110%) e Alemanha (66%) por causa da venda de consoles de nova geração.

“Brasil e América Latina ainda crescem porque continuam consumindo jogos da geração anterior, assim como têm o adicional da nova geração. No Brasil, os jogos novos representam 8% das vendas em volume e 13% em valor”, destaca Röemerscheidt.

A publicação original é do IDG Now


O crescimento do mercado de jogos mobile


Quem curte jogar pelo celular? Pelo visto, muita gente! De acordo com a Global Collect e Newzoo, o Brasil deve liderar o crescimento das vendas de games na América Latina em 2014, apesar de games de desktop e laptop assim como consoles para TV ainda serem os responsáveis por grande parte dos lucros em games no continente latino-americano, o aumento de usuários mobile no Brasil e no México estão mudando o cenário desse mercado.

O instituto Flurry conduziu um estudo indicando que o público feminino tende a gastar significativamente mais tempo, dinheiro e interesse em jogos mobile do que homens. Segundo o instituto, que é voltado para a análise de dados do mercado mobile e usou como base cerca de 1,1 milhão de aparelhos, em geral mulheres gastam 31% a mais com compras em aplicativos, e 35% mais tempo do que homens. Além disso, os games mobiles tendem a prender mais a atenção do público feminino, com uma taxa de retenção de uma semana 42% mais do que o masculino.

O jogo é o passatempo global:

O jogo é realmente um passatempo global, e os dados da Flurry comprovam isso. Globalmente, os jogadores spassam em média 37 minutos por dia jogando. Os EUA lidera o grupo com cerca de 51,8 minutos por dia, seguido por outra potência industrial líder, Alemanha, com 47,1 minutos. A China completa o top 10 com 28,6 minutos. 

Nós somos o que nós jogamos:

Então, quais os tipos de jogos que estamos jogando durante aqueles 37 minutos (em média) por dia? Curiosamente, isso depende de onde você mora. 

Jogos Casuais comandam a maior participação de todas as sessões de jogo na maioria dos países. Na Alemanha, jogos de raciocínio, como quizzes sociais, são responsáveis ​​por 53% de todas as sessões de jogo. Da mesma forma, os italianos gastam 55% de seu tempo nesses apps. Na Coréia do Sul, as pessoas preferem ação, sendo a preferência de 74% de todos os jogadores. Em comparação, jogos esportivos, de cartas e cassino possuem menor participação.

Próximo passo, dominar o mundo?

Dadas estas preferências específicas de cada país, o que um desenvolvedor de jogos deve fazer? Se a “dominação do mundo” é o objetivo, os dados sugerem que é melhor se concentrar em categorias com o apelo mais amplo em seu país. 

Jogos casuais é claramente a categoria de jogos com o apelo mais amplo. Em quase todos os países, pelo menos metade dos jogadores se envolvem com esses jogos. Por exemplo, 74% das sessões de jogo da Coreia do Sul estão em Jogos de Ação & Arcades, a Rússia assume a liderança em penetração de jogo social, com 69% de todos os dispositivos com pelo menos uma sessão de um jogo casual. Cartas & Casino são populares em os EUA e no Reino Unido, onde o jogo com dinheiro real é legal. Jogos de esportes apelam para um público de nicho, e dentro dessa categoria, o interesse desportivo específico varia conforme o país. 

Assim, verifica-se que, enquanto todos nós falamos a linguagem do jogo, existem dialetos distintos. Não é nenhuma surpresa que blockbusters internacionais, como Angry Birds se enquadra na categorias mai tjogada. Com o mercado global de jogos deve alcançar US $ 24B em 2017, há muito espaço para o desenvolvimento de jogos.

Para fechar o post com chave de ouro, confira uma lista com os melhores jogos multiplayer para celular que mostram que a qualidade dos jogos para celular só tem a crescer e com isso, envolver cada vez um número maior de jogadores!

1. Battle Monkeys Multiplayer – gratuito

Mesclando estratégia e tabuleiros, os símios se enfrentam em divertidas batalhas. Suporta até quatro jogadores em multiplayer online e há mais de 1000 itens para customizar o seu macaco.

2. Monster Shooter – gratuito

Indicado para quem gosta de jogos de tiros envolventes, Monster Shooter oferece modo multiplayer para você desafiar amigos e disputar torneios para ganhar dinheiro.

3. Asphalt 8: Airborne – gratuito

Uma das mais famosas séries de corrida está disponível na Play Store e de graça. E o que já é bom melhora ainda mais com corridas contra até oito rivais e a possibilidade de comparar as pontuações no ranking online

4. Badland – gratuito

Surpreendendo por seu estilo visual de silhueta, você controla um estranho ser voador que precisa desviar de inúmeros obstáculos e usar power-ups. Mas fica ainda mais dinâmico jogar com quatro pessoas simultaneamente no mesmo dispositivo, cada uma controlando uma ave. Loucura total!

5. Clash of Clans – gratuito

Construir uma vila e treinar tropas fica ainda melhor quando podemos participar de clãs e combater outros jogadores online. Definitivamente um jogo de estratégia de Android viciante!

6. N.O.V.A. 3 – Near Orbit Vanguard Alliance – R$ 17,14

Um FPS surpreendente que exige no mínimo 2GB de memória livre pra ser instalado. Além de inúmeras armas, veículos e robôs para conduzir, o multiplayer suporta até 12 jogadores ao mesmo tempo para disputar seis modos de jogo diferentes.

7. Riptide GP2 – R$ 4,88

Disputar corridas e fazer manobras na água com jet skis fica mais divertido quando podemos jogar com mais três amigos ou pessoas aleatórias online. Riptide GP2 é um dos melhores jogos do gênero na Play Store.

8. UNO & Friends – gratuito

UNO! Quem nunca gritou e jogou esse clássico jogo de cartas? Agora você não precisa mais reunir os amigos pra jogar. A versão disponível na Play Store traz um divertido modo online e dezenas de opções de customização de papel de parede, de cartas e efeitos especiais.

E você, leitor do Marketing & Games, o que tem jogado no celular? 

Fonte – GameWorld UOL Jogos Proxxima Flurry 


5 razões científicas para jogar video game


Se você joga, você não precisa de bons motivos para continuar jogando, mas ainda assim vale destacar: jogar de forma saudável faz (e muito) bem para a saúde, confira 5 razões pra jogar um pouquinho hoje mesmo!

1. Benefícios cognitivos de personagens em primeira pessoa:

Em testes controlados, as pessoas que jogaram tiro em primeira pessoa mostraram “mais agilidade e mais atenção, maior resolução espacial no processamento visual, e melhores capacidades de rotação mental. Estudos preliminares também demonstraram que essas vantagens cognitivas se manifestam em mudanças mensuráveis ​​no processamento neural.” Isso significa que os jogadores usam seus recursos neurais de forma mais eficiente os seus cérebros não mostram tanta atividade como cérebros de não-gamers mostram ao resolver problemas. Parecem existir evidências convincentes de que os jogos aumentam a capacidade de resolver problemas e melhoram a criatividade. “Entre uma amostra de cerca de 500 estudantes de 12 anos de idade, jogadores de video game foram positivamente associados com a criatividade.” Os mesmos resultados não eram verdadeiros quando as crianças interagiram com outros tipos de tecnologia.

2. Pode ser motivação e não vício:

Por meio do engajamento persistente, os jovens desenvolvem um sentido de identidade, “crenças sobre a sua inteligência e habilidades”, que pode ter um impacto de longo prazo sobre sua propensão para o sucesso. O trabalho de Carol Dweck fez uma distinção entre uma teoria de entidade de inteligência e de uma teoria incremental de inteligência. Quando as crianças desenvolvem uma teoria de entidade de inteligência, eles acreditam que têm traços inatos e fixos. Elas são elogiadas por serem tão inteligentes, ou serem boas em matemática, etc o que tem um impacto negativo sobre as atitudes de longo prazo. Quando as crianças a desenvolvem uma teoria incremental de inteligência, por outro lado, eles entendem que eles têm certas habilidades. Elas são elogiadas por seu esforço: “você trabalhou tão duro com esse problema, você resolveu o quebra-cabeça.” Videogames ajudam as crianças a desenvolver uma teoria incremental de inteligência: “O feedback concreto e imediato dos jogos (por exemplo, através de pontos, moedas, becos sem saída em quebra-cabeças) serve para recompensar o esforço contínuo”, mantendo os jogadores em um ” ciclo motivacional” que “resulta em ótimos níveis de desafio e frustração com suficiente experiências de sucesso e realização.”

3. Controle das emoções:

Jogar pode estar entre os mais eficazes meios pelos quais crianças e jovens geram sentimentos positivos.” Um dos argumentos mais fortes é que os jogos nos permitem construir simulações de sistemas complexos, de uma maneira mais ampla, com a criação de simulações realistas o suficiente que provocam fortes reações emocionais (positivas e negativas), os jogos proporcionam aos jogadores a oportunidade de experimentar e regular suas emoções. Os jogadores sentem “o cumprimento de metas” e o espaço é “suficientemente seguro para a prática de controlar, ou modular, as emoções negativas em serviço de metas do jogo”. Estudiosos afirmam que “estratégias de regulação adaptativa, tais como aceitação, resolução de problemas e reavaliação têm sido repetidamente ligadas a nos afetar menos negativamente, mais apoio social, e menores níveis de sintomas depressivos.”

4. Lidar com os vilões pode te deixar mais bonzinho:
Pesquisadores americanos pediram a metade dos voluntários para jogar um game em que eram terroristas, enquanto a outra parte do grupo se tornava um herói de guerra em outro jogo. Em seguida, os que bancaram os vilões relatavam sentimentos de culpa – e o melhor: essa culpa fazia com que eles sentissem vontade de se comportar melhor na vida real.

5. Jogadores são sim bastante sociáveis:

“Ao contrário dos estereótipos, o jogador médio não se isola socialmente, não é o nerd inepto. “Muitos dos jogos de hoje são multiplayers que requerem interação com outros jogadores, “mais de 70% dos jogadores jogam com um amigo, seja cooperativa ou competitivamente.”Segundo pesquisadores, os jogos levam a pró-atividade social, dois estudos recentes têm mostrado que os jogos levam a comportamentos cooperativos fora do contexto do jogo. Aparentemente, “até mesmo os jogos mais violentos no mercado (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) não diminuem o comportamento pró-social subseqüente.”

Sociáveis, inteligentes, divertidos, bonzinhos, mantém suas emoções sob controle: GAMERS são simplesmente sensacionais! E não sou eu quem está falando – é a ciência! 😉 Bom jogo, galera!

Fontes: Games for a Change Latin America & Super Interessante


Livro para jogar – Jogo para ler


Fazendo algumas leituras, terminei por encontrar um artigo da Revista Galileu que descreve o cenário relacionado aos jogos que utilizam da leitura como fator primordial. Abaixo, divido o texto com vocês, pois acho que será de grande importância.

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Game Device 6

Você acaba de passar um ano vivendo no exterior e, ao voltar para casa, não encontra ninguém. Estamos em 1995 e seus pais não têm celular. Felizmente, o esconderijo da chave de reserva não mudou. Você abre a porta e encontra a casa vazia, com a aparência de ter sido abandonada às pressas. A única maneira de descobrir o que aconteceu é ler uma infinidade de páginas de diário, cartas, bilhetes, recados e documentos espalhados pelo chão, guardados em gavetas ou trancados no interior de cofres, sempre torcendo para que ninguém apareça de surpresa.

Parece o enredo de um romance de mistério, mas é o início de Gone Home, parte de uma nova geração de games que estão aproximando o formato da experiência de ler um livro. Com títulos como Device 6, 39 Steps e The Novelist, o fenômeno vem se tornando tão comum que a americana Random House, uma das maiores editoras do mundo, abriu um departamento digital para experimentar novos formatos  de livros (um dos resultados pode ser conferido gratuitamente em www.blackcrownproject.com).

Games baseados em texto remontam à própria origem do formato. Na primeira metade dos anos 1980, eram muito populares os text adventures — espécie de livros eletrônicos interativos em que, ao se deparar com questões cruciais para a história, o jogador podia optar entre diferentes caminhos. “Esses jogos tiveram uma relevância enorme”, aponta André Conti, editor da Companhia das Letras e ex-colunista de games no jornal Folha de S. Paulo. “Não seria exagero dizer que tiveram um impacto importante na popularização dos computadores”. O gênero era tão relevante à época que Douglas Adams, autor do best seller Guia do Mochileiro das Galáxias, trabalhou pessoalmente na adaptação de seu livro mais conhecido.

Esses jogos foram se tornando menos comuns à medida que os computadores ficavam mais potentes e com gráficos melhores. Surgiram outros tipos de games que já não dependiam do texto para contar histórias — isso quando havia uma no sentido estrito da palavra. Os text adventures não desapareceram: passaram a ser chamados de interactive fiction (ficção interativa) e novos títulos são publicados até hoje, inclusive no Brasil. Um exemplo é Owned – Um novo jogador, da escritora carioca Simone Campos (disponível online em www.novojogador.com.br), que além de possibilitar diferentes caminhos para o leitor, oferece itens que podem alterar o curso da narrativa. “Pensei desde o começo em fazer um livro experimental que lidasse com cultura da internet e dos games para treinar o leitor nacional na leitura fora da escola, no ambiente anárquico on-line”, lembra. “Com alguns trechos prontos, decidi que faria um livro-jogo”.

Ficção interativa, contudo, é vista hoje como produto para poucos. Em parte, isso ocorre porque são livros envoltos por certo ar de nostalgia. “Assim como ocorre no cinema, a história de um jogo não é contada só com falas e textos, mas também com imagens e sons”, explica João Beraldo, romancista e escritor de jogos como Redescobrindo o Brasil e Flying Castles. “O trabalho de escrever um jogo não diz respeito apenas ao texto que aparece nele: é também definir o que vai virar arte, som ou valores”.

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Game The Novelist

Dosar diferentes elementos é o principal desafio para esses novos games de texto. Alguns títulos, como os lançamentos da Random House, não passam de leituras em voz alta acompanhadas de ilustrações. Outros, como Dear Esther, permitem ao jogador caminhar pelo cenário, mas sem interferir no enredo. E há jogos como Gone Home, que permitem ao jogador ler uma história na ordem e grau de detalhamento que desejar.

Todos levam à pergunta: por que os jogos com texto estão de volta? Um dos principais motivos é a popularização dos tablets e smartphones, que permitem que o público jogue numa sala de espera ou dentro de um ônibus — situações em que os livros reinavam absolutos. Sintoma disso é o fato de títulos como Device 6 serem lançados apenas para plataformas móveis. Além disso, a tecnologia dos games expande os limites narrativos de um livro. O texto escrito já não aparece por falta de opção, como ocorria nos text adventures, mas como um recurso a ser explorado de maneira inovadora. Em 39 steps, adaptação do romance do escritor escocês John Buchan, que inspirou ainda duas versões para o cinema dirigidas por Alfred Hitchcock, reportagens apenas mencionadas na obra original podem ser lidas na íntegra. 

Para Conti, no entanto, projetos assim ainda não transformaram games numa nova forma de literatura. “Talvez o mais literário em um jogo não seja o texto em si, mas o ato de oferecer as ferramentas para que o jogador crie sua própria história”, argumenta. Ele cita como exemplo King of Dragon Pass, em que a sucessão única de eventos ocorridos durante cada partida é transposta para um texto escrito, no formato de uma saga. “E isso vai muito além do trabalho de uma editora de livros”. Afinal, talvez o melhor para os videogames não seja contar as mesmas histórias que a literatura, e sim contar como essas histórias são — e podem ser — construídas.

Via: Revista Galileu


Quando jogar videogames se torna um emprego?


Eu costumo falar que alguns jogos se transformam, repentinamente, em um emprego. Quando o jogo *exige* que você entre em algum horário, ou quando a tarefa é super-trabalhosa e pede muito tempo para ser executada (mate 500.000 monstros) a diversão acaba – pelo menos, pra mim.

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Market Share de Clash of Clans – 2013

Clash of Clans é um desses jogos. Ele começa divertido e competitivo. Mas, conforme se joga, ele exige mais tempo de atenção do jogador, indicando momentos em que ele precisa estar presente e fazer ações, se quiser ser competitivo. Esse tipo de mecânica de jogo divide os grupos de jogadores em dois: aqueles que se cansam e desistem, ou aqueles que aceitam o desafio e persistem.

Mas o que significa “transformar o jogo em um emprego”? Está relacionada à filosofia de Huizinga sobre a diversão como uma antítese do trabalho – este “é sério”. O trabalho não diverte, porque há uma obrigação em fazer. Uma perspectiva que muitos gamificadores afirmam ser possível de alterar.

“Há uma fronteira sensível nos videogames onde o jogo deixa de ser divertido, mas insistimos na chatice porque desejamos a premiação.”

Ao meu ver, trata-se do quesito “diversão”. Há uma fronteira sensível nos videogames onde o jogo deixa de ser divertido, mas insistimos na chatice porque desejamos a premiação (seja do próprio jogo ou extrínseca a ele, como reconhecimento social, dinheiro etc.). Para Ralph Koster (Theory of Fun, Paraglyph Press, 2005), a diversão em um jogo está relacionada ao aprendizado. O jogador procura dominar o jogo, resolver seus problemas e desafios. E, quando consegue, a diversão acaba. “O destino dos jogos é se tornar chato”.

Particularmente, joguei Clash of Clans até entender a proposta do jogo. Montei a cidade, ataquei umas pessoas, que me atacaram… e é isso. Um looping infinito que dá uma promessa ao jogador: reconhecimento social através de um placar global se ele se tornar um bom jogador.

Dito isso conheça: A triste história do jogador número um de Clash of Clans

clash-of-clans-storeApós ler esta triste história, não me surpreende que o sr. Jorge Yao, que passava por momentos difíceis na vida, viu no jogo uma possibilidade de ganhar (ou ao menos simular) aquilo que na vida real lhe parecia distante.

Mas me surpreende ele precisar levar 5 iPads encapados para o chuveiro para finalmente questionar “hum, será que estou exagerando?”

Uma dica da super designer, Paula Su.
“Seja uma esponja” 


A experiência é o novo fator fundamental na venda de jogos?


Com uma vasta biblioteca de jogos disponíveis atualmente no mercado, é difícil não ficar em dúvida sobre qual game adquirir, não é mesmo? Afinal, quais fatores influenciam a mente do consumidor para que o mesmo conclua o ato de comprar um determinado jogo?

Diariamente nossa sociedade convive com um turbilhão de informações. Com isso, quando se trata de mercado, tal fato é refletido diretamente em vendas. Toda empresa precisa definir estratégias para que o seu público-alvo conclua o ato da compra, contudo, com tantos produtos disponíveis, convencer o consumidor não é uma tarefa fácil.

experiência-fator-fundamental-marketing-e-games-2Dessa forma, o chamado Marketing de Experiência tem por objetivo conquistar o consumidor proporcionando ao mesmo a entrega de valores intangíveis, como uma ação onde o mesmo estará imerso com os valores relacionados com a marca ou produto. Isso é possível através da interação do consumidor com um fato positivo relacionado ao produto, onde se é utilizado os sentidos básicos do ser humano (olfato, audição, palador, tato e visão).

Partindo do conceito apresentado, tem-se por exemplo o recente anúncio do novo título da franquia Silent Hill, onde o mesmo foi divulgado através de uma demo anunciada pela Sony, chamada P.T, durante a Gamescom 2014. No momento em que foi citada, tratava-se aparentemente apenas de um jogo que havia recebido uma versão demo; pouco se sabia acerca do tal título, causando um interesse por parte dos jogadores, levando-os à fazer o download do que foi anunciado.

game-brain-experiência-fator-fundamental-marketing-e-gamesA proposta da demo era um jogo focado no survival horror, onde os que tiveram acesso alegaram uma grande dificuldade em desvendar os desafios propostos pelo mesmo. Eis então que no final é revelado que na verdade era um teaser jogável, com o objetivo de anunciar o novo jogo da franquia Silent Hilll, o que  causou a surpresa de muitos. É possível questionar do porque de se utilizar de uma demo (teaser jogável) para anunciar o novo produto.

É possível perceber a utilização dos estímulos sensoriais relacionados principalmente à audição e visão por parte dos jogadores. Ao adentrar no universo do teaser, o jogador é levado à uma série de desafios que o faz persistir em seu objetivo, que é finalizar a demo. No momento em que o mesmo está imerso no universo do título, este passa a construir um relacionamento baseado no entretenimento, permitindo-o sensações de diversos tipos.

marketing-de-experienciaNota-se também a criação de uma relação com o jogador, o levando até a proposta do game, onde ao final do mesmo é anunciado um título que até então era inesperado e que não possuía nenhuma relação direta com o que foi disponibilizado e anunciado. Após a revelação, as mais diversas reações foram produzidas, gerando uma grande surpresa, antecedida de conquistas e frustrações relacionados ao que foi jogado. No final, houve uma grande repercussão pelo o que foi exposto, pois até o momento não  se imaginava tal fato.

Com isso, podemos afirmar que a estratégia utilizada para anunciar, chamar atenção, imergir e convencer o consumidor foi pautada através da construção de uma experiência do jogador com o game. O anúncio não foi feito apenas através dos meios convencionais, mas relacionado à estímulos ligados ao ser humano, proporcionando uma experiência diferente e possivelmente inesquecível; fazendo com que os jogadores absorvam o produto de uma maneira inusitada, gerando um grande interesse pelo mesmo.

Segundo Schmitt, autor do livro Marketing Experimental (2002):
“As experiências são acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo (por exemplo, os estímulos provocados pelo marketing antes e depois da compra). As experiências duram a vida toda. Geralmente são resultado de uma observação direta e/ou de participação nos acontecimentos reais, imaginários ou virtuais.”

Levando todos os fatores citados em conta, é perceptível como o Marketing de Experiência é uma forte ferramenta para as empresas de games, demonstrando a possibilidade e potencial de conquistar o seu consumidor através de grandes momentos aliados à um produto. Dessa maneira, é pertinente entender que é possível não só informar os gamers sobre o lançamento de um jogo, mas imergir e criar relações prévias e/ou posteriores com o universo do game, criando assim uma relação mais íntima e interessante para o jogador e consumidor.

Maya Angelou – Escritora e Poeta
“As pessoas esquecerão o que você disse. Esquecerão o que você fez. Mas, nunca esquecerão o que você as fez sentir”

Fonte: CNET
Techtudo
Plugcitários


Infográfico: Storytelling nos Games – Aprenda como contar Histórias Inesquecíveis!


Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias relevantes, sendo a mais antiga forma de passar conhecimento através das gerações. Uma atividade que consiste em transmitir eventos na forma de palavras, imagens, e sons muitas vezes pela improvisação, embelezamento… e também através dos Games!

Ela representa também como olhamos para diversos fatos e formamos opiniões, já que somos influenciados por histórias e pela forma como as interpretamos. Pensando nisso o site Viver de Blog preparou um infográfico incrível sobre como contar histórias inesquecíveis que se vendem praticamente sozinhas – Confira!

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Para complementar o infográfico, selecionei este vídeo sensacional do World Science Festival sobre a estreita relação do Storytelling com o universo dos games, infelizmente apesar dos esforços em encontrar materiais em português, nenhum dos resultados pôde ser comparado ao que foi encontrado em inglês, então… divirtam-se!

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Fonte: Viver de Blog & World Science Festival 


A falta de uma Narrativa direta pode ser um atrativo de um jogo?


Como um apaixonado por histórias, sempre busco jogos que possuam, minimamente, um enredo. No entanto, não sou restritivo quanto a isso e gosto também da ação. No fim, posso até abrir mão de uma história complexa ou da participação direta nas escolhas dramáticas, desde que a ação, o controle do personagem, os gráficos e o som sejam de qualidade. Não precisa ter alta definição, cópia perfeita da realidade, mas pelo menos precisa ser verossímil, convincente ou inovador.

O uso da narrativa não exclui os aspectos lúdicos, pelo contrário, contextualiza e fortalece-os. O jogo, para ser caracterizado como tal, precisa de participação, que, através da narrativa, torna-se verossímil. Além de criar um ambiente atrativo emocionalmente, a história fornece a estrutura lógica para a disposição das regras do jogo (objetivos, poderes, personagens etc).

kratosDesta forma, uma combinação equilibrada entre narrativa e ação será sempre valorizada. Quando uso “equilibrada” não significa meio a meio, mas sim, o uso dosado de todos os elementos de acordo com o que o jogo se propõe. Em God of War, não interferimos na história, apenas avançamos pelos obstáculos e, como recompensa, vemos cutscenes com a narrativa. Isso não difere muito do Mario Bros.: o gameplay é linear em ambos os jogos, a diferença é que em Mario o mundo é um 2D honesto, e em GoW, o jogo simula tridimensionalidade – de fato, Kratos não opta por caminhos a seguir, não há desvios ou atalhos. Experimente virar a esquerda de repente para ver se você consegue… O “correto” é seguir o que o sistema lhe apresenta. Nos momentos em de dúvidas, o sistema faz um tour com a câmera para você aprender o único caminho existente.

De fato, o jogo não precisa de história para ser jogado, como afirmam os ludólogos de raiz. Um jogo como GTA 4, apesar de possuir um enredo rebuscado, não obriga ao jogador acompanhá-lo, ele pode seguir as missões e finalizar o jogo sem precisar entender a trama (principalmente se não souber outro idioma). Entretanto, ao acrescentar um enredo que justifica as regras e objetivos, a narrativa passa a ocupar uma posição de destaque. Nos jogos, uma ação só se completa quando envolve a tarefa em si e uma justificativa contextual – faz-se algo baseado no enredo. É possível que um jogador chegue ao final do jogo sem notar o fundo narrativo, no entanto, a completude do evento só será realmente sentida, e justificada, através da narrativa – do contrário, a experiência girará unicamente em torno da dicotomia perder/vencer.

Um excelente exemplo da força da narrativa é Limbo. A jogabilidade é simples (o personagem apenas pula e segura objetos) e os puzzles não exigem muito raciocínio. A narrativa, por sua vez, já se comporta de outra forma. O jogo começa com o personagem deitado em uma floresta; o cenário é preto e branco e usa vários trechos desfocados, criando um clima sombrio. Parece ser um menino, todo preto (uma sombra) e com os olhos brancos e brilhantes. A partir daí, o jogador deve guiar o personagem pela floresta e outros locais, com o mesmo clima enigmático, vencendo obstáculos.

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O incrível é que, aparentemente, não há narrativa, mas, prestando atenção, há dois elementos que viabilizam uma interpretação dramática: o nome do jogo, que remete a um possível lugar pós-morte; e a presença de outra personagem, uma menina ajoelhada de costas para o “herói”. Em um determinado momento, o jogador alcança essa menina, mas um obstáculo aparece e os afasta. O personagem continua movendo-se para a direita (clássica configuração de jogos de aventura em 2D) sem parar, enfrentando novos desafios.

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[Spoilers a seguir: selecione e arraste com mouse para visualizar]
O fim do jogo ocorre ao conseguir transpor uma parede de vidro (o personagem é atirado por ela em câmera lenta). Após cair, caminha mais um pouco para a direita e encontra a menina no mesmo local, ainda de costas, olhando para baixo. Ele se aproxima. Ela, sentindo sua presença, treme e levanta a cabeça (como um pequeno susto) e corta para os créditos. Esses dois elementos permitem a criação de uma possível estrutura dramática, uma iniciativa apenas do jogador, pois não há nada explicando do que se trata aquele jogo: o personagem busca, no limbo, a mulher amada após uma experiência fatal. É uma possibilidade dramática criada quase inconscientemente na tentativa de dar um sentido lógico para a ação; atitude condenável para os ludólogos, entretanto, apenas enriquece a obra, pois não diminui a importância do lúdico ao mesmo tempo em que permite aproximação sentimental com o personagem e sua “apaixonada” jornada.

Há inúmeras interpretações possíveis: os dois são irmãos; os dois estão mortos e o menino procura pela irmã; o menino cruza o Inferno para chegar ao Céu; é uma trajetória de um menino se transformando em homem etc. De fato, a falta de uma narrativa direta é um atrativo do jogo, pois estimula o jogador a criar sua própria versão dramática para os eventos. A experiência total do jogo, assim, depende destas especulações, seja através de um ato privado (o jogador sozinho cria a narrativa), seja buscando versões em outras fontes (Wikipédia, amigos, sites de jogos etc.).

gameplay2Talvez seja a simplicidade de Limbo que instigue o jogador a buscar complexidade onde ela não existe. As “lacunas” são preenchidas independentemente da exposição direta ou, até, de sua própria existência! Diferente do que ocorre em jogos como God of War, em Limbo não há cutscenes, narradores ou textos explicativos, contudo, se o jogador quiser, é possível criar um ambiente dramático. Não com diálogos ou atuações, mas com a mera ideia de que por trás daquilo há um contexto fluido.

Sei que posso parecer um pouco “etéreo” no discurso, mas Limbo é, ou pode ser, um jogo metafísico, pois envolve conceitos abstratos e dogmáticos como a vida após a morte, o purgatório, o paraíso, o limbo e, se quiserem, até os outros 8 círculos do Inferno de Dante.. Nada mais justo que sua análise também o seja…


Pokémon dá início as pegadinhas de 1º de Abril do Google!


No Japão o 1 de abril chegou mais cedo, portanto ontem dia 31/03 como esperado, o Google deu início as suas já famosas pegadinhas e Easter Eggs para confundir galera.

E o Google começou mandando bem com o novo “Desafio Pokémon para o Google Maps” (tradução), que permite que qualquer pessoa com um smartphone ou tablet possa ganhar o título de Mestre Pokémon .

A partir de um dispositivo iOS ou Android , você só precisa iniciar o aplicativo Google Maps e tocar na opção “Pesquisar” no topo da tela. Você verá uma nova opção “Press Start” e um ícone com uma Pokébola azul, sinalizando o início da aventura clássica que espera por todos os aspirantes a treinador Pokémon.

nexusae0_2014-03-31-15.49.28_thumbVocê começa sua jornada no Laboratório de Pokémon e a medida que você navega pelo mapa, surgem sprites coloridos com a figura de cada Pokémon, os quais você pode pegar e adicionar à sua Pokédex.

Remetendo aos jogos da franquia, a Pokédex apresenta a artwork original e algumas características dos monstrinhos, além disso quando você se depara e toca nele aparece a frase clássica “A Wild Pokémon appeared” em destaque na parte inferior da tela.

nexusae0_2014-03-31-15.49.21_thumbÉ óbvio que para realizar esta ação o Google tem a bênção da Nintendo, o que nos mostra que a Nintendo cada vez mais está autorizando a aparição de suas criações junto a novos parceiros!

E ainda não acabou… ao final do vídeo, a empresa afirma que contratará para trabalhar no serviço de mapas aqueles que conseguirem ser os melhores mestres Pokémon na vida real.

Gostou? Então corra, pois o jogo só ficará disponível até o dia 02 de Abril!