Miscelânia



Calendário Gamer 2016


O calendário gamer de 2016 promete ser um ano daqueles para quem gosta de games, tudo porque há diversos títulos que foram prometidos para serem lançados no próximo ano. Alguns exemplos de títulos aguardados são “Street Fighter V”, “Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4”, “Far Cry Primal”, “Quantun Break”, “Warcraft” entre tantos outros.

No infográfico abaixo você confere o calendário gamer com todas as datas previstas para lançamento dos jogos nesse primeiro semestre de 2016, tem jogos para todos os consoles para ninguém ficar de fora!

calendario

Fonte: www.combomultinet.com


Plataforma de streaming de games, Hitbox anuncia financiamento da Wargaming


A Hitbox, plataforma de streaming de jogos concorrente da Twitch, anunciou hoje a nova rodada de investimentos de aproximadamente 4000000$ para expandir suas operações na América do Norte e alavancar o alcance da plataforma em todo o mundo, bem como explorar as inovações de software adicionais para expandir a sua liderança tecnológica. A rodada foi liderada pelo vice presidente da Speedinvest com sede em Viena e também inclui a desenvolvedora e editora de jogos free-to-play e MMOs, a Wargaming bem como outros investidores.

wargaming-logo“Apoiar o mercado de livestream para os nossos jogos e os fãs sempre foi um pilar fundamental na nossa estratégia para o crescimento de nossa presença online”, disse Sean Lee, Chief Strategy Officer da Wargaming, que irá juntar-se ao nosso conselho de administração. “A Hitbox nos permite realmente fazer livestreaming de uma extensão do Wargaming e nossos títulos através da capacidade de integrar dados de jogos para a transmissão. Os jogadores serão capazes de compartilhar a sua experiência mais fácil do que nunca, e nossos canais terão as demandas e infra-estrutura robustas de jogos AAA.”

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Martin Klimscha, CEO e co-fundador da Hitbox acrescenta:

“Nós somos grandes fãs de jogos de guerra, e damos as boas vindas a eles como investidores e parceiros que compartilham nossa visão de levar o livestream de jogos para o próximo nível. Speedinvest tem sido um parceiro extraordinário desde a rodada inicial e este investimento fortalece nossa relação enquanto nos preparamos para expandir nossas operações e visibilidade.”

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Oliver Holle, CEO da Speedinvest menciona a importância do crescente mercado de e-sports:

“O mercado de Esports é um mercado emergente e a Hitbox é o contendor superior para ganhar quota de mercado anteriormente monopolizado pela Twitch e outros. Com o foco da Hitbox na comunidade de jogos e sua tecnologia superior, vemos nada além de crescimento.”

A Hitbox, que já permite que mesmo streamers com poucos espectadores monetizem seus canais na plataforma, segue investindo no contato e na valorização da comunidade, além da qualidade na plataforma de streaming, comunica que mais novidade virão. Para não perder nenhuma delas, acompanhe a Hitbox Brasil no Twitter.

Fonte


Porque a Representação da Mulher nos Games Importa


Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

A questão da representação da mulher nos jogos pode parecer, aos olhos de muitos, mais um tópico feminista entre tantos, mas para nós – as mulheres – é muito mais do que isso. Representação é poder sentir que somos nós mesmas jogando, é poder habitar um novo corpo com o qual nos identificamos e para que isso aconteça é preciso ter diversidade nos jogos. Representação é identificação e isso importa também para os mais jovens, que se encontram em uma fase de construção de caráter. Para uma criança, a identificação com um personagem inspirador pode ser a chave do seu sucesso futuro e isso importa em qualquer mídia.

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Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

Se a palavra representatividade pode ser traduzida por “representar com efetividade e qualidade um segmento ou grupo”, a imagem da mulher nos jogos tem muito a evoluir uma vez que na maioria dos casos não nos representa enquanto grupo, tão pouco enquanto seres humanos. Para a produtora de games Thais Weiller, o problema da representação feminina nos games está no próprio mercado:

“Se o nosso público é 50% feminino, mas nosso desenvolvimento é composto de menos de 20% de mulheres, a única forma de mais mulheres quererem entrar no mercado é se elas se sentirem como parte dele. Se menos de 15% dos jogos têm personagens femininas, como elas vão se sentir parte?”

É possível, obviamente, se relacionar, interagir e se divertir com personagens que não são como você, que não são sequer do mesmo sexo, mas muitas vezes o que desmotiva, afasta e incomoda as mulher nos jogos não é somente a falta de personagens femininas, mas a falta de mulheres bem construídas no geral. E isso pode sim ser um problema do mercado de games que no geral, ainda não emprega mulheres de maneira justa.

“Eu fiquei muitos anos sem console, daí descobri que o primeiro Bioshock tinha sido escrito por mulher [Alyssa Finley roteirizou o game juntamente com Ken Levine], o que foi suficiente para eu comprar um. Eu sempre gostei de games, mas nunca soube que eu podia escrevê-los também. É uma questão profissional. Eu jogava, mas na minha cabeça todo mundo que fazia jogo era homem, então nunca nem considerei que pudesse ser parte desse mercado. Quando fiquei sabendo dela, quis ver como era. Fiz aula de roteiro para games por causa disso.” Contou Rebecca Puig, roteirista e blogueira.

A editora do Gamasutra, Leigh Alexander lembra que muitas vezes as mulheres são mortas, machucadas ou raptadas para que um herói masculino precise atuar. Quando você quer transformar uma mulher em uma heroína, você a machuca primeiro e se você quer transformar um homem em um herói, você também machuca uma mulher primeiro.

Para Rhianna Pratchett, personagens masculinos nunca aparecem assustados ou vulneráveis, então por que personagens femininas deveriam? Para a escritora de games que já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Bioshock Infinite, Heavenly Sword, Overlord e Mirror’s Edge isso é um problema da forma como personagens masculinos e femininos são retratados. Homens e mulheres são representados de formas muito distorcidas e irreais onde homens normalmente são heróis de pedra cujos sentimentos e fragilidades são inexistentes, ao passo que mulheres são figuras puramente sentimentais, frágeis e de personalidade vazia.

É importante que haja maior variedade e profundidade na representação das mulheres nos jogos, principalmente porque a forma como a mulher é normalmente representada reforça um estereótipo contra o qual as próprias mulheres vem lutando por décadas. A mulher que aparece na maioria dos games não existe e provavelmente nunca existiu, não é apenas uma questão de identificação, é uma questão de representatividade social que afeta e possivelmente influencia meninos e meninas por todo o mundo.

Videogames são uma ferramenta poderosa, são capazes de influenciar as pessoas, de marcar suas vidas e ensinar lições valiosas, por essa razão, eu gostaria muito que todas as pessoas, independente de gênero, raça, credo ou sexualidade pudessem compartilhar de manira justa momentos virtuais incríveis. Eu gostaria muito de um dia poder ver todos os maravilhosos grupos que formam nossa sociedade representados nos jogos em suas mais belas formas. Será que um dia chegamos lá? 😉


Tudo que você precisa saber sobre Monetização de Canais e Produção de Conteúdo para o Youtube


Fazer um monte de dinheiro no YouTube não é tão fácil como a maioria pensa. Há uma série de obstáculos a superar no processo e definitivamente esta não é uma maneira de ficar rico rapidamente. No entanto, se você tem um hobby, se você é realmente bom em uma determinada atividade, se gostaria de ajudar as pessoas e compartilhar isso com o mundo, ou até mesmo se você só quer se divertir um pouco, o YouTube é uma ótima opção para ganhar algum dinheiro extra fazendo algo que você ama.

A parte técnica e os primeiros passos:

youtubeO primeiro e certamente mais óbvio ponto de partida é a criação e configuração da sua conta no YouTube que deve estar de acordo com o tipo de vídeo que você deseja disponibilizar – crie seu canal, ative a monetização e se inscreva para o Google AdSense. Ao fazer isso não deixe de ler (sim!) o contrato de Monetização do YouTube para não enfrentar problemas com o conteúdo do seu canal no futuro, o que infelizmente tem sido bastante comum, então fique atento aos detalhes para que tudo corra bem. Depois de ativar o canal para monetização, você pode ativar os vídeos qualificados para gerar receita com anúncios:

  • Veja se o vídeo atende aos critérios de monetização de vídeo – entre esses critérios estão: se o conteúdo do vídeo é adequado para anunciantes, se você criou o conteúdo ou tem permissão direta para usá-lo comercialmente, se seu conteúdo está de acordo com os Termos de Serviço e com as Diretrizes da comunidade do YouTube. Vale ficar ligado nesses detalhes porque o YouTube se reserva o direito de desativar a monetização de contas que não seguem nossas diretrizes;
  • Você pode enviar até 100 vídeos para monetização de uma só vez, confirmar ou alterar os formatos dos anúncios que você deseja ativar para seus vídeos e especificar se eles contêm colocação paga de produtos. Vale lembrar que seu vídeo passará por um processo de análise padrão antes que os anúncios comecem a ser exibidos.

Os tipos de anúncio:

Você provavelmente está familiarizado com os tipos de anúncio exibidos no Youtube se você assiste a vídeos na plataforma. Basicamente há o anúncio baseado em texto de fundo que é exibido na parte inferior do seu vídeo e há o clipe que passa no início do seu vídeo, antes do seu conteúdo começar. Você pode selecionar quais desses anúncios seu vídeo pode ter, e isso pode fazer a diferença dependendo do seu público ou o quanto de receita o vídeo traz.

A forma como a publicidade funciona com o YouTube é provavelmente uma das coisas mais complicadas que vem com a tentativa de ganhar dinheiro com o YouTube. A estimativa real vem para cerca de US $ 7,50 por 1.000 impressões – mas sabe-se que grandes produtores de conteúdo com presença consolidada na plataforma possuem monetização diferenciada em seus canais. A parte difícil é  definir a palavra “impressões” neste caso uma vez que você só ganha dinheiro no YouTube quando alguém interage com seus anúncios ou quando se deixa uma “impressão” sobre eles.

Isto significa que se alguém ignora um anúncio, ou está executando um bloqueador de anúncios, então você não é pago. Complicado, não é? Pois é, isso faz com que estimar a quantidade de impressões de um vídeo e quanto um usuário ganhará por vídeo algo muito desafiador. A monetização também depende se o anuncio é um clipe que passa antes do seu vídeo, ou apenas a caixa de texto na parte inferior; isso determina quantas pessoas interagem com o seu anúncio e a quantidade de dinheiro que pode ser feito. Confira a imagem abaixo para detalhes e especificações técnicas sobre os anúncios:

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Há também uma série de variáveis ​​que podem afetar o quanto você pode ganhar no YouTube. Seu público tem muito a ver com o tipo de anúncio que iria trabalhar melhor. Por exemplo, se você estiver fazendo vídeos engraçados e curtos, é provavelmente melhor não incluir um anúncio de 30 segundos no início – seu público pode simplesmente pular o vídeo, como muitos efetivamente o fazem. Uma opção “fora da curva” é a busca por parceiros e anunciantes fora da plataforma, como contratos com lojas e empresas patrocinadoras do seu canal, mas este é um trabalho que irá depender exclusivamente de como você “vende seu peixe” para estas empresas, do sucesso e da qualidade do conteúdo que você disponibiliza online.

O Youtube Red

Na teoria, a nova ferramenta de assinatura paga, o YouTube Red, permite que os assinantes desfrutem de qualquer vídeo no YouTube sem anúncios e ainda apoiem os criadores de conteúdo. Por hora, o serviço não está disponível no Brasil e Youtube lançou uma página com perguntas e respostas que busca aliviar as tenções entre criadores de conteúdo e esclarecer as vantagens do serviço, até agora sabe-se que:

  • youtube-redO YouTube Red é uma assinatura paga com a qual você tem uma experiência melhorada de vídeo e música no YouTube;
  • O Youtube Red irá trabalhar diretamente com as redes multicanais como o Machinima, por exemplo, e o usuário que participa dessas redes deverá entrar em contato direto com a rede da qual participa;
  • Se um usuário não quiser se tornar um assinante, ele continuará com a mesma experiência atual, com YouTube gratuito e com anúncios, ou seja, o YouTube com anúncios que você já conhece é parte central do business do Youtube e não sairá do ar;
  • Todos os seus vídeos exibidos no YouTube com anúncios também estarão disponíveis sem anúncios no YouTube Red;
  • O YouTube Red fornece um fluxo secundário de receita para criadores de conteúdo, além do que eles já ganham atualmente com os anúncios;
  • A nova receita das tarifas de assinatura do YouTube Red será distribuída aos criadores de conteúdo com base em quanto os assinantes assistem a esse conteúdo;
  • O conteúdo assistido off-line é contabilizado em meu tempo de exibição, ele é gravado e incorporado da mesma forma que o tempo de exibição on-line da próxima vez que um assinante fizer login on-line;
  • As métricas públicas no YouTube Red são as mesmas que já estão atualmente no YouTube.

Conteúdo – do que e como falar:

“Acredito que todo YouTuber começa com uma grande ideia, uma inspiração. Alguns deles têm um trabalho pregresso e usam isso para falar da sua especialidade nos vídeos: a experiência leva eles a construírem um conteúdo de qualidade e se tornarem os contadores de histórias da época moderna”. afirmou Mari Fulfaro, do Manual do Mundo.

Otávio Albuquerque do canal “Coisas que Nunca Vi” acredita que a criação de conteúdo deve ser também divertida e casual, segundo ele: “O Rolê Gourmet, que tenho com o PC Siqueira, do Maspoxavida, surgiu com a ideia de gravar uma coisa que a gente já fazia há muito tempo — reunir os amigos, cozinhar, tomar uma cerveja e ficar falando besteira, então foi algo bem natural”.

Para Manuela Villela, gerente de parcerias do YouTube no Brasil, às vezes “vale mais o interesse do que a qualificação”, mas a qualidade do conteúdo também é importante. Muitos canais inclusive, com o objetivo de trazer qualidade profissional para o conteúdo oferecido, possuem uma equipe de funcionários que cuidam da parte operacional – câmera, edição e mídias sociais.

Por trás de todo canal de sucesso no Youtube, existe muito trabalho, dedicação e esforço por parte dos produtores de conteúdo, mesmo se você não tiver condições de montar uma equipe, vale dedicar um tempo para o planejamento do seu conteúdo e para a produção do vídeo em si – vale dar o seu melhor se você quiser crescer e ganhar dinheiro no Youtube.

official-youtube-logoConteúdo constante e fidelidade

Não adianta trabalhar só quando estiver com vontade: o ponto principal para ter um público fiel no YouTube é oferecer conteúdo com frequência. Todos os canais de sucesso na plataforma possuem hoje um cronograma de conteúdo, normalmente semanal – o que viabiliza a produção de material de qualidade. É impostante anunciar para o seu público qual vai ser a programação para os usuários saberem quando entrar no seu canal.

Postar mais é permitido, postar menos, nunca – estabilize um cronograma e o respeite. Tome cuidado com a proposta que cria e não prometa mais do que vai conseguir cumprir.

Inovação no formato

A maioria dos canais mostra a busca frequente pela fuga do tradicional, e do formato televisivo. Na busca por um padrão, é notável uma “estética do erro”, comum em canais de culinária, por exemplo, nos quais você pode divertir o usuário mostrando que a receita nem sempre sai como o esperado, e que está tudo bem. Os canais de videogame, por exemplo, mostram um formato único que provavelmente jamais seria visto na televisão, e com um nicho muito específico – podendo variar de vídeos e gameplays longos, livestreams de horas ou videos curtos mostrando como encontrar um ítem específico. No Brasil, há uma forte tendência surgindo de canais infantis tendo crianças como produtoras de conteúdo e mostrando que o Brasileiro busca naturalmente pelo que foge do tradicional.

Não existe uma receita para o sucesso e provavelmente será muito difícil pra você crescer e se destacar no Youtube, mas a beleza da internet está justamente nas possibilidades e na diversidade de figuras e conteúdos disponíveis, encontre seu público e fale sobre aquilo que você ama e certamente você estará no caminho certo.

Fonte.


Finding Monsters Adventure é o primeiro game autoral produzido pelo estúdio brasileiro Black River


1_jake_and_tess_finding_monsters_adventureO primeiro jogo autoral produzido pelo Black River, estúdio de games mantido pelo SIDIA (Samsung Instituto de Desenvolvimento de Informática para Amazônia), está sendo lançado neste mês. Finding Monsters é uma aventura desenvolvida para celulares e tablets protagonizada pelos personagens Jake e Tess, que ao encontrarem um portal mágico, exploram um mundo de fantasias e registram suas descobertas com uma câmera fotográfica em várias missões entre monstros coloridos e cenários fascinantes. 

O roteiro foi escrito por Martin Olson, indicado ao Emmy, e inspirado no clássico “Alice no País das Maravilhas”. Martin já trabalhou em outras animações como “Adventure Time”, “Phineas & Ferb” e “Bob Esponja” e a história e os personagens foram criados como ponto de partida de um universo que pode ser expandido em futuros lançamentos.

Indicado para toda família, o jogo começa com um portal encontrado pelas crianças em seu quarto. Por meio dele, elas visitam três mundos diferentes fotografando os monstros, desvendando segredos e obtendo itens colecionáveis para salvar o mundo mágico. Cada monstro possui movimentos especiais que devem ser capturados pelas fotos e apenas as melhores e mais engraçadas poses de cada monstro é que valem. As fotos feitas no jogo também podem ser compartilhadas nas redes sociais.

“Em Finding Monsters Adventure, o mundo mágico está misteriosamente sumindo. Para tentar fazer com que isso não ocorra, os personagens principais têm que tirar fotos de todas as criaturas”, conta Thais Weiller, uma das produtoras do game. “É preciso esperar o momento correto para registrar as imagens, pois poses engraçadas e momentos cômicos oferecem uma pontuação maior”, explica.

Composta por uma equipe fma_screenshot_06de 35 pessoas, entre designers de games e programadores, o jogo foi desenvolvido no Black River, em Manaus. “Trabalhamos no Finding Monsters por um ano, desde a concepção do roteiro, até a composição dos cenários, movimento dos personagens e a trilha sonora. Foi um trabalho árduo, mas muito recompensante, porque é nosso primeiro jogo totalmente autoral, pensado para o público infantil e também para os adultos”, afirma Chris Lee, superintendente do SIDIA. “Este trabalho nos dá motivação para seguirmos com desafios ainda maiores e esperamos anunciar novidades em breve”, complementa.

O jogo é totalmente gratuito, e está disponível para download na Samsung Galaxy Apps e na Play Store.


Mega Drive, eu escolho você!


Mega Drive é minha predileção, mas porquê?

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Jogava perto do mesmo jeito…

Sou gamer desde tenra idade e passei por muitos videogames por aí, mas apesar disto, sempre tem aquele que amamos de coração, mesmo que não queríamos admitir para não parecer ista perante os demais. Alguns escolhem o NES como o seu videogame querido por diversos fatores, entre eles, por ter sido o primeiro por conta dos famiclones brasileiros (Phantom System, Top VG 9000, Bit System, etc), outros tantos escolhem o Master System por conta do primoroso trabalho que a Tectoy fez aqui no Brasil e alguns mais escolhem o Super Nintendo, PlayStation, Nintendo 64, entre tantos outros.

Agora, vocês se perguntam, porque a minha escolha para com o Mega Drive perante aos demais sistemas que se mostram aqui? Será porque ele é superior? Será porque ele foi o meu primeiro? Será que ele tem os melhores jogos? Nops, nada disso, nada a ver e nada demais, por mais que queríamos escolher as nossas coisas baseadas em índices, tabelas, pontuações e “ser o melhor em alguma coisa”, a minha escolha para com o Mega Drive (Sega Genesis nos EUA) se dá pelo ícone que ele representa para a minha infância e parte da adolescência.

Paixão tardia

O monólito negro da SEGA não foi o meu primeiro console, na verdade ele foi o terceiro que eu tive em minhas mãos, os outros dois foram um Atari 2600 que veio diretamente do Paraguai e tinha uns 10 a 20 jogos na memória, se eu não me engano, isto pelos idos de 1987/1988, e o meu segundo console foi um Top Game VG 9000, um delicioso console da CCE, famiclone, que permitia colocar nele tanto os cartuchos japoneses do Famicom (60 pinos) assim como os de NES (72 pinos), então era uma alegria redobrada e sem igual.

Títulos para o NES, claro, não faltavam, e tome Tartarugas Ninjas 2, Karate Kid (este ganhei de presente pelo simples motivo do personagem principal ser chamado de Daniel-San), Super Mario Bros 1, 2 e 3, Tico e Teco, Duck Tales, Little Nemo, Megaman 1 ao 3 e tantos outros que eu sequer conseguiria enumerar aqui (mentira, estou é com preguiça mesmo) e que, por muito tempo, me fizeram ficar no lado vermelho da força.

Top-Game

Ótimo famiclone!

O Master System eu só jogava de rebarba, pois tinha prima minha que tinha o console da SEGA, mas, mesmo assim, não dava muita bola, talvez pela falta de jogos que ela tinha ou, porque, o mesmo não era muito presente nas locadoras que eu frequentava e, muitas vezes, as que tinham o console os jogos eram basicamente os mesmos.

Foi então que, um dia, eu vi este monólito negro da SEGA, com os seus 16-bit dourado na sua carcaça e alguém jogando Pit Fighter, foi uma verdadeira explosão auditiva, tátil, olfativa e visual, creio que eu sofri uns três derrames e desencorporei umas quatro vezes. Vendo aquele jogo sendo mostrado numa TV de 20″ da Gradiente e as vozes digitalizadas, bom, não foi outra senão perguntar o que era aquilo.

O meu primo havia adquirido um Mega Drive importado e, aí, encontrei a minha nova casa.

Jogatina a mil

pitfighter

O jogo que explodiu a minha cabeça…

Após este baque inicial e de ter provado a força dos 16-bit em 1991, não deu outra, e, assim, passava a ir na casa deste meu primo várias vezes ao dia nos tempos de escola. E ali a jogatina começara a ficar bem farta, era Pit Fighter inicialmente, mas depois vieram o Super Monaco GP, Bare Knuckle (Streets of Rage) e o alucinante Sonic 1, o Top Game VG 9000, com os seus jogos maravilhosos estava começando a virar uma breve memória na minha jogatina gamer e a Nintendo estava saindo do meu coração.

E por mais de 1 ano aperreava a minha mãe para comprar o Mega Drive e como fiz isto quase todos os dias, não sei como ela não morreu de desgosto por ter um filho tão chato por pedir tanto uma coisa, mas, aí veio o grande milagre, o grande presente dos deuses, claro que foi com a perca do Top Game VG 9000, que fora vendido para dar de entrada no Mega Drive, e, nalgum momento entre o Natal e o meu aniversário – pois não me lembro qual a data exata – havia ganho o meu Mega Drive II, da Tectoy com o Sonic na caixa.

Foi um dos videogames que eu mais joguei na minha vida, com horas e horas e horas e horas e horas – e mais algumas horas – contadas jogando Sonic, chegando ao ponto de conseguir finalizar o jogo sem perder uma só vida em menos de 30 minutos. E daí foi ladeira abaixo. Como morava no interior do Ceará, acabei por conhecer os donos das locadoras, ficar amigo e alugar fita de graça, então, senhores, quem aqui era um pinto no lixo? Em troca de alugar fita grátis, eu era o menino das informações, lia tudo que tinha nas revistas de videogame na época – algumas eu comprava, outras, apenas linha na banca de jornal e como eu também conhecia o dono da banca, ele deixava de boa – e repassava as info de quais jogos eram bons e eram ruins, uma boa troca simbiótica não acham?

Foram assim vários anos jogando Mega Drive, até o fatídico dia em que eu conheci o Super Nintendo e os seus ótimos jogos, que eu só vim a jogar plenamente em 1997 por conta dos emuladores, mas, ainda assim, estava bem mais balançado para o lado do Mega Drive.

As Trocas

Foi no colégio que eu fiz uma troca inusitada. Peguei o meu Mega com seis fitas e troquei por um Super Nintendo com 2 fitas + o SuperGameBoy com outras duas fitas e, assim, debandei para o lado da Nintendo novamente. Quando eu tentei destrocar o meu videogame não mais se encontrava neste nosso território nacional, mas aí é uma outra história.

Tive um desse...

Tive um desse…

O que eu posso dizer é que, ainda passei um longo tempo com o Mega Drive, outro com o Super Nintendo, fui ao Saturno, ao Nintendo 64 e, por fim, vim a estacionar na plataforma da Sony, PlayStation 1, 2 e 3, mas sem nunca perder o contato com o Mega (emuladores sempre), assim como com a Nintendo com peças emprestadas ou compradas (NDS), assim me considerando um gamer, acima de um ista, mas sempre com um pé no retrogaming e o coração no Mega Drive, o videogame que mais me divertiu até hoje.

E para vocês, o que o Mega representa?


Game independente tem como tema a cultura hip-hop paulistana


Destinado aos jovens das camadas populares, estudantes ou trabalhadores, o game “Horda do Caos”, concebido e produzido por Gustavo Linzmayer, ilustra um ambiente suburbano e futurístico, ao mesmo tempo.

Na obra, que se diferencia pela sua força narrativa e originalidade estética, o trabalhador Jão vive em uma sociedade futurística dominada por grandes empresas. Nesse contexto cada empresa tem um herói, que é o proprietário da empresa; São aqueles que “garantem a ordem social” por meio de poderes tecnológicos, patrocinados pelas empresas. E, é ai que o jogo começa, quando a manutenção desses poderes deixa de ser um mar-de-rosas. Em “Uma falha no sistema”, como foi batizado o primeiro episódio, o jogador deverá ajudar Jão a escapar do prédio da Federação das Empresas, onde trabalha, após uma terrível tragédia.

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“Através de elementos da arte graffiti no design gráfico e de elementos do rap na trilha sonora, Horda do Caos estabelece um diálogo com a cultura hip-hop e é ambientado de modo a remeter à cidade de São Paulo”, conta Gustavo. Sob o gênero Adventure/RPG o primeiro episódio do game “Horda do Caos” já está disponível no Google Play para celulares Android, gratuitamente. Todo produzido com recursos próprios, sem quaisquer patrocínios ou incentivos públicos, o game foi lançado terça-feira à noite (06), no Sarau Suburbano, no bairro paulistano do Bixiga.

SARAU SUBURBANO
O Sarau Suburbano, que reúne poetas, rappers, jovens e adultos de todas as regiões da cidade, é um importante espaço de difusão e troca cultural que se adequou muito bem para o lançamento dessa proposta de game.

INFORMAÇÕES
Download do APP: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hiperarea.hdcepisode1&hl=pt_BR

Site do jogo: hordadocaos.com.br
Site do desenvolvedor: hiperarea.com.br
Contato: gulinzmayer@gmail.com
Facebook: facebook.com/hordadocaos


Nintendo nomeia Kimishima como novo Presidente para substituir Iwata


A Nintendo Co. divulgou a pouco a nomeação de Tatsumi Kimishima, o ex-chefe de suas operações norte-americanas, para suceder o falecido Satoru Iwata como presidente da companhia.

tatsumi_kimishimaKimishima, 65, atualmente é chefe de recursos humanos, também trabalhou para o Pokemon Co. e presidiu a  Nintendo of America de 2002 to 2006 quando foi sucedido por Reggie Fils-Aime. Durante o tempo que comandou a Nintendo of America Inc., ele supervisionou a introdução do console Wii e dispositivos portáteis mais avançados, como o 3DS.

Kimishima enfrentará grandes desafios na Nintendo, onde seu modelo de negócios tem sido prejudicado pelos jogos dos concorrentes free-to-play em dispositivos móveis e com vendas fracas de seu console Wii U. Porém a Nintendo se prepara para lançar seu primeiro serviço de smartphones neste ano, além do projeto de um novo console, de codinome NX.

IwataIwata foi a “cara” da Nintendo por 13 anos, realizando todos as apresentações, desde anúncios de produtos para até reuniões com os analistas. Foi primeiro presidente de fora da família Yamauchi desde que a empresa foi fundada no final do século 19, durante o tempo que presidiu a Big N ele triplicou a receita da companhia.

O Wii U não repetiu o sucesso do modelo anterior em meio a concorrência de, Xbox, Playstation e Smartphones. 


As ações da Nintendo subiram 82 por cento este ano devido as expectativas referentes a mudança para o mercado de smartphones com DeNA Co. Além disso a empresa também está trabalhando com a Universal Parks & Resorts para oferecer um parque temático com atrações de sua propriedade intelectual, Mario e Cia.

A receita da Nintendo caiu seis anos consecutivos, caindo para 550 bilhões de ienes (US $ 4,6 bilhões) nos últimos 12 meses encerrados em março de 2015. Isso é menos do que quando Iwata assumiu o papel.

Desde a morte de Iwata em julho de câncer do ducto biliar, a empresa sediada em Kyoto tem sido liderada por Shigeru Miyamoto, o criador da série Mario e Zelda, e Genyo Takeda, o arquiteto do console Wii. Miyamoto e Takeda passarão a ser respectivamente “Fellow Criativo” e “Fellow de Tecnologia”, ou seja, atuarão como consultores intelectuais da companhia.

Fonte: www.bloomberg.com


Mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos


Parabéns, meninas gamers – nós estamos oficialmente no “topo da cadeia alimentar” quando se trata de jogos. Um novo estudo divulgado pela Entertainment Software Association revelou que mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos. Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35%.

gamer_girl_by_thepuddingmonster-d53f54cMeninos adolescentes, que são muitas vezes estereotipados como os maiores jogadores, agora ficam muito para trás das suas contrapartes femininas mais velhas, tornando-se apenas 17% do grupo demográfico dos jogos.

Mais pessoas estão jogando mais jogos de vários gêneros através de mais plataformas, com jogos sociais em jogos para celular e casuais em PCs emergentes como grandes líderes. De acordo com o estudo, o ano anterior viu um boom significativo em mulheres com mais de 50 anos e seu número saltou para 32% entre 2012 e 2013. O estudo também revelou que 59% dos americanos jogam jogos, e 51% de todos os lares norte-americanos possuem pelo menos um console.

Tudo isso significa que os estereótipos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria de jogos, particularmente o estereótipo da mulher adulta que adere apenas a jogos para celular e jogos “sociais” no Facebook, enquanto o gamer mais incondicional, o “sério” (masculino) gamer, vale apenas para quem joga nos consoles.

Embora esse estereótipo tenha persistido por muito tempo, e até mesmo foi usado como uma tática de contratação, os novos dados sugerem que há pouca ou nenhuma verdade nisso, especialmente quando você considera que a mulher adulta que joga hoje já está jogando a, em média, 13 anos. Desculpe, gamers do sexo masculino de Reddit e 4Chan, mas Angry Birds só saiu há cinco anos. A menos que você queira tentar argumentar que as mulheres apenas foram jogar Bejeweled durante os últimos 13 anos, essa lógica simplesmente não cola.

E enquanto o público total dos jogos sociais móveis é agora maior do que nunca, a audiência dos jogos de computador está agora dividida entre 50-50, mesmo entre os gêneros masculino e feminino.

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Então, quais jogos as mulheres tem jogado todos estes anos, agora que sabemos que elas simplesmente não perderam assim tanto tempo tentando fazer com que seus amigos do Facebook lhes deem uma vida no Candy Crush? Jogos de computador casuais, principalmente. O relatório classifica jogos de puzzle on-line e mobile, jogos de tabuleiro, jogos de trivia, e jogos de cartas que vem em segundo lugar para o boom de jogos sociais, que mais do que duplicou em popularidade entre 2012 e 2013.

Enquanto isso, os jogos de ação e tiro em primeira pessoa continuam a ser os videogames mais vendidos como Grand Theft Auto e Call of Duty classificados como os videogames mais vendidos de 2013. Para os jogos de computador, Starcraft II e A franquia The Sims devoram o topo 10 títulos de jogos de computador, com títulos como The Sims consumindo 8 dos 12 principais títulos de jogos de computador  mais vendidos no ano passado.

O estudo também deu um olhar mais atento sobre o comportamento dos pais em relação a monitorar a atividade de jogos de seus filhos adolescentes e crianças. O estudo indicou que os pais pareciam profundamente engajados quando eles vieram  monitorar os tipos de jogos que as crianças realmente jogam. Além disso, 47% dos adultos que jogam jogos com seus filhos disseram que eles fazem isso porque amam o jogo tanto quanto seu filho.

E é fácil perceber porquê. Embora o estudo não tenha avaliado a idade ou género demografico de jogos específicos, os títulos dos bestsellers atestam a diversidade dos próprios jogos: Pokemon X. Final Fantasy XIV. NBA 2K14. Bioshock Infinite. World of Warcraft. Just Dance 2014. Se você joga Diablo ou Pet Rescue, você pode ter certeza que você está em boa companhia.

Você pode ler o artigo em inglês no The Daily Dot.


IGN oferece jogos gratuitos aos brasileiros


Com a intenção de auxiliar o crescimento de entretenimento de games no Brasil, a edição nacional do maior portal de games e universo geek do mundo IGN– (www.br.ign.com), lançado no país há apenas quatro meses, passa a disponibilizar jogos gratuitos para usuários iOS. O benefício é resultado da parceira fechada este mês entre a Apple Brazil e o publisher francês Webedia Group, responsável por editar o portal IGN.

Neste mês, o jogo disponível para download gratuito é o Goat Simulator, título bem-humorado em que o jogador controla uma cabra, com o objetivo de causar o maior dano possível por todo mapa do jogo. O game possui quase um milhão de downloads em plataformas mobile e está no top 100 de aplicativos pagos no iTunes. Sem a promoção, o Goat Simulator custa R$ 15,00.

6659b265384dbe9aa65465fa25c3005883319148Para baixar de forma gratuita, basta acessar a página no IGN através do sistema iOS e gerar o código promocional. Também é possível gerar o código em outros sistemas operacionais, para isso, faça o login no iTunes, insira o código e faça o download para seu dispositivo Apple. Os códigos para downloads gratuitos estarão disponíveis até o fim de agosto, ou enquanto houver códigos disponíveis. A cada mês, será disponibilizado um jogo diferente.

A iniciativa já acontece no IGN dos EUA também em parceria com a Apple e no Brasil funciona da mesma maneira: Na primeira sexta-feira de cada mês, os fãs de games mobile terão a oportunidade de baixar gratuitamente no smartphone ou tablet um jogo escolhido a dedo por especialistas editoriais do portal. Porém, para garantir que não haja encargos sobre a versão escolhida, é necessário inserir um código disponível exclusivamente no portal do IGN .

Aydin Sarmadi, diretor do IGN Brasil
A vantagem já estava disponível em 44 países, mas como nossa audiência brasileira é muito exigente e sempre nos questionavam, conseguimos trazer ao Brasil”. 

Para o executivo, ações como esta no mercado nacional ajudam de forma significativa no desenvolvimento das marcas, pois o universo de games no Brasil ainda tem muito a ser explorado. “Nossa meta é fazer os brasileiros jogarem mais, democratizar o acesso aos videogames e renovar a imagem dos amantes de games. Temos um potencial enorme de atingir a liderança em audiência e branding em curtíssimo prazo”, afirma.