Miscelânia



Fenômeno de vendas “Yo-Kai Watch” evidencia o Folclore Japonês, mas será que vai conquistar o ocidente?


Yo-kai Watch é uma série de jogos da Level-5 para Nintendo 3DS que foi originalmente lançada em julho de 2013 no Japão, mas seu primeiro game só chegou às Américas em novembro de 2015. Os jogos contam a história de Nate, um garoto que, enquanto caçava por insetos, encontra uma estranha máquina gashapon (aquelas clássicas de chiclete e miniaturas) em uma clareira na floresta. Ao colocar uma moeda e girar a alavanca ele libera Whisper, um dos Yo-kai, que lhe dá o aparelho Yo-kai Watch, capaz de detectar e interagir com esses monstrinhos.

Com um grande ar de clone de Pokémon, Yo-kai Watch pode fazer os gamers mais conservadores torcerem o nariz. Entretanto o jogo se tornou uma verdadeira febre no Japão, com milhões de cópias vendidas de todas suas versões, ótimas críticas e o grande sucesso comercial dos demais produtos da franquia, como brinquedos, mangás e anime. Para se ter uma noção, o mais recente Yo-kai Watch 3 vendeu 632,000 cópias na semana do seu lançamento (combinando as duas versões).

Já no ocidente a coisa não ta sendo bem assim, mas antes de falarmos disso vamos conhecer um pouco mais da série.

O que são os Yo-kai?

kyosai_yokai_imageNa cultura japonesa Yokai (ou Youkai) são seres sobrenaturais de diversas formas (humanas, animais ou ambos misturados) e habilidades, basicamente o termo se refere a qualquer monstro ou criatura sobrenatural. No game eles são espíritos cujas energias podem influenciar positivamente ou negativamente as pessoas ao redor. Com a ajuda de Whisper e Jibanyan, o mascote da série, Nate tem a missão de encontrar Yo-kais que estão afetando negativamente a vida das pessoas e derrotá-los, podendo em seguida se tornar amigos de alguns e assim compor um time no melhor estilo Pokémon.

A comparação com a franquia dos monstrinhos de bolso é inevitável, mas os Yo-kai são bem diferentes. Eles não são visíveis aos humanos, pois são criaturas espirituais e não seres vivos da natureza como os Pokémon. Suas aparências são das mais diversas, com muitos se assemelhando a humanos e existe até mesmo um com cara de bumbum (sim, é sério, leia até o final para conhecê-lo).

Os jogos

O gameplay é simples. Seguindo a história o jogador vai explorar os cenários em busca dos Yo-kai, para ajudar as pessoas que estão sendo afetadas por eles, combatendo-os e recrutando-os. Assim descobre mais sobre os monstrinhos e sobre o misterioso relógio que vai sendo revelado ao longo dos games.

O estilo de luta é diferenciado, com um tipo de disco que o jogador pode girar livremente para alterar os 3 Yo-kais em combate e habilidades especiais que precisam de rápidos mini-games na tela de toque. O gamer nunca vai ficar parado durante os combates, é tudo muito dinâmico e pode causar certa estranheza de início, mas é uma questão de costume.

packshot-yokai-watch_2xYo-kai Watch possui três games na série principal até agora, sendo que a partir do segundo eles passaram a ser lançados com duas versões cada, igual a Pokémon (olha a comparação aí de novo). São eles:

  • Yo-kai Watch (2013 Japão/ 2015 USA);
  • Yo-kai Watch 2: Ganso & Honke (Japão 2014) Bony Spirits & Fleshy Souls (2016 USA);
  • Yo-kai Watch 3: Sushi & Tempura (Japão 2016) Ainda sem versões no ocidente.

Além da série principal também há diversos aplicativos para celular e alguns spin-offs, como uma versão exclusiva de Just Dance (Yo-kai Watch Dance: Just Dance Special Version).

O sucesso

Como já dito antes, a franquia é uma verdadeira febre no Japão, entretanto ela não tem a mesma força na América, tendo vendido apenas 400.000 cópias do primeiro game em aproximadamente 6 meses. O CEO da Level-5, Akihiro Hino, afirmou na época que o anime está indo bem no ocidente e que tal número de vendas americanas para uma série fortemente baseada em elementos japoneses é muito bom. Ainda não há um número de vendas das versões americanas de Yo-kai Watch 2, que foram lançadas agora em setembro.

yokaiVale notar a afirmação de Hino sobre o forte embasamento em elementos japoneses. Esse era um dos grandes problemas de Pokémon no começo. Os mais velhos irão se lembrar de como a série foi se adaptando tanto nos games como no anime para se tornar mais global. Houve uma drástica diminuição dos elementos culturais exclusivamente nipônicos (Kimonos eram muito mais comuns em Pokémon no fim da década de 90 e início dos anos 2000, por exemplo).

Isso é um desafio muito difícil, pra não dizer impossível, em Yo-kai Watch, pois as criaturas do game são nada mais do que puro folclore japonês. É muito complicado para um americano entender todas as referências à lendas e mitos orientais presentes no jogo. Por outro lado essa é uma ótima porta de entrada para conhecê-los. Se no oriente Yo-kai Watch atrai por seu vasto conteúdo folclórico familiar aos japoneses, no ocidente ele deverá atrair aqueles que tem curiosidade ou interesse nesses mitos. Entretanto esse é um público bem pequeno, composto apenas por quem se identifica com Japão e suas lendas.

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Cheeksqueek – O monstrinho com cara de bumbum

O público infantil sempre foi o foco principal e pro sucesso americano da série não deve ser diferente. Crianças são mais dispostas a conhecer novas culturas, pois ainda não estão completamente enraizadas naquela em que nasceram. A mente aberta delas lhes permite absorver com maior facilidade o conteúdo de Yo-kai Watch e da mesma forma que os treinadores mais velhos não estranharam danças de gueixas em Pokémon na sua época, as crianças de hoje devem lidar normalmente com monstrinhos com cara de bumbum.

Através do anime está a chave pro sucesso ocidental de Yo-kai Watch, da mesma forma que ocorreu com Pokémon. É só a Level-5 saber explorar esse nicho.

E você? Já jogou Yo-kai Watch? O que achou? Nos conte nos comentários.

Fontes:
www.wikipedia.org
www.wikipedia.org
www.playstationlifestyle.net
www.destructoid.com


Infância: época excelente para aprendizados e diversão, catalisados por games


Olá, caros leitores. Tudo bem com vossas excelências? Espero que sim. Hoje vamos conversar sobre infância e nostalgia, coisas recorrentes nos dias atuais, e como isto tem se ligado aos games.

Ultimamente temos visto várias páginas no Facebook e textos na Internet referentes à nostalgia de infância em variadas épocas. Desde os suspiros comprados no bar do Tonho na esquina mais movimentada do bairro até o chat via MSN (que veio a se tornar Windows Messenger próximo do fim de sua vida útil), cada item desses traz aos adultos de hoje a sensação de alegria e felicidade inocente do período infantil de suas vidas. Contudo, ao emergir os primeiros videogames no Brasil, estes viraram, também, objeto de refúgio para lembranças de uma época já há muito passada.

Claro que toda essa popularização se deve aos consoles que chegavam aqui “caídos do caminhão”, referenciando Chris em Todo Mundo Odeia o Chris. Mas é apenas um detalhe que não aprofundaremos neste texto. Somado ao fato de que revistas sobre games começaram a aparecer de forma elevada, não demorou muito para que estes caíssem no gosto da molecada. Quem não queria ganhar um Super Nintendo ou um Mega Drive em meados dos anos 1990? Lógico que haviam diversas reações aos presentes recebidos, tal como este famoso garoto:

Se observarmos bem, cada geração tem seu período e objetos de nostalgia próprios. É só compararem as duas épocas citadas anteriormente para visualizarem melhor o que estou falando. Mas com games ficou melhor de observar os contos dos nossos avôs, mesmo que contados por produtores e roteiristas sem correlação sanguínea conosco, além de podermos interagir no cenário fictício enquanto acompanhamos o desenrolar da história.

Com toda a problemática levantada, só podemos ter certeza de uma coisa: crianças se divertem muito com pouco. No caso, com pouca qualidade gráfica. Os videogames só catalisaram a reação de diversão com sua chegada. Com certeza darei um console para meus filhos, assim que os tiver.

É isso aí. Valeu pela atenção e até a próxima!

Fontes: Psychology Of Games, The Guardian


XCOM 2 A estratégia em defesa da humanidade


Fugindo da costumeira “receita que dá certo”, XCOM 2 “reinventa” a jogabilidade em relação ao seu antecessor (XCOM: Enemy Unknown) fazendo quem jogou a versão anterior sentir-se desafiado com as mudanças, melhorando muito a customização, expandindo e evoluindo tudo que vimos no último jogo. A jogabilidade é maravilhosa e a evolução gráfica é notável nesta sequência que foi lançada no PC em fevereiro deste ano e agora chega aos consoles Playstation 4 e Xbox One.

Alienígenas "pagando de bonzinhos".

Alienígenas manipulando a sociedade em um regime opressor de falsa bondade.

A história de XCOM 2 se passa 20 anos após o ataque alienígena a terra visto no primeiro jogo, e surpreendentemente mostra um planeta terra dominado pelos alienígenas, manipulando a sociedade através de uma falsa agência que atua no mundo inteiro, auxiliando as pessoas e melhorando o planeta, entretanto, executa uma silenciosa ditadura a raça humana de forma opressora, executando, sequestrando e realizando experimentos diversos com finalidade obscura. Desta vez é mais complicado combater os aliens, pois não somos a agência de governo global com recursos ilimitados a disposição como no passado, mas um pequeno grupo de resistência. Na luta pela libertação da humanidade você será visto como vilão pela sociedade manipulada, um membro da resistência que utilizará de muita estratégia na luta contra os alienígenas dominadores.

A cobertura nos cenários é peça chave para vitória.

A cobertura nos cenários é peça chave para vitória.

Nos jogos anteriores a estratégia era essencial e neste sentido XCOM 2 eleva e melhora o desafio. Em combate existem muitas possibilidades e missões, desde interação com objetos até missões de escolta, espionagem, e roubo de equipamentos alienígenas. A mobilidade da nave (quartel general da resistência) é um diferencial na luta pela sobrevivência e na execução das missões citadas, é a partir dela que são elaboradas armas aperfeiçoadas, construção de novas bases e melhoramentos para seus soldados. Sua base não é fixa como no jogo anterior, mesmo por que você é caçado pelos alienígenas (incluindo recompensas pela sua cabeça). Ao iniciar suas missões sua equipe entra no campo de batalha em stealth e só sairá quando você atacar os inimigos ou entrar no campo de visão deles; a furtividade felizmente pode ser utilizada por toda a equipe no campo de batalha o que faz você realizar façanhas cinematográficas em armadilhas e missões.

Esperar o momento certo para atacar é vital para o sucesso.

Esperar o momento certo para atacar é vital para o sucesso.

Espreitar os aliens até que eles se exponham é fundamental para o sucesso; em campo usamos um pequeno grupo com especialidades distintas. A cada batalha a experiência aumenta, e seus comandados podem ser promovidos e as promoções dão acesso a novos equipamentos e habilidades, além de que, receberá créditos ao completar as missões. Estes créditos exigem muito cuidado ao serem aplicados, pois sempre parecerão escassos, especialmente na construção de armas mais avançadas. Acoplando itens especiais as armas, você evoluí o equipamento equilibrando o poder de fogo da resistência em relação aos alienígenas (lembre-se de pegar itens dos aliens). Stress, ferimentos e claro a morte, tornarão muito trabalhoso manter o equilíbrio. Uma vez que um combatente esteja ferido vai levar certo tempo para se recuperar e corre o risco de ficar traumatizado. Se mesmo assim leva-lo ao combate ele tende a enlouquecer, não obedecerá os comandos e comprometerá a segurança do grupo e a execução da missão.

O adversário mais problemático contudo, é o misterioso projeto “Avatar”, representado por um relógio de doze horas em nosso mapa, aonde chegar ao zero representa o “game over” para a resistência. A Resistência global, por sinal, é chave para esta mortal luta contra o tempo, diversas bases ao redor do planeta formam uma rede de combate, trocando informações para que instalações alienígenas ligadas ao projeto Avatar sejam destruídas, parando ou até mesmo regredindo o relógio mortal. A variedade de inimigos se destaca, especialmente humanos híbridos da Advent (organização que tem humanos aliados aos alienígenas) e o comportamento dos inimigos é outro destaque, conhecidos do primeiro XCOM, os Sectoids, por exemplo, usam do controle da mente como sua principal arma, manipulando humanos e colocando sob seu comando.

O mapa global mostra o relógio "Apocalíptico" do projeto Avatar no topo ao centro.

O mapa global mostra o relógio “Apocalíptico” do projeto Avatar no topo ao centro.

Se você não tem preferência pelo gênero de estratégia, pode acabar se surpreendendo com este título, digamos que ele pode sim se encaixar em diversos gêneros, uma característica que reforça esta ideia é que aqui não temos tutoriais com textos cansativos, sendo os combates seus melhores professores, trazendo a sensação de jogos onde a experiência é adquirida de forma mais prática. As personalizações dos personagens também tiveram uma gigantesca melhora e são um diferencial em relação ao anterior, e vão prender sua atenção,  desde escolha do rosto, cicatrizes, pele e cabelo, pinturas de guerra, até adereços como tapa-olhos, bonés, máscaras etc.

A customização é um show a parte: Quem sabe o bruxo Geralt (The Witcher), ajude a por fim a dominação alienígena?

A customização é um show a parte: Quem sabe o Geralt de Rívia (The Witcher), ajude a por fim a dominação alienígena?

A versão avaliada aqui traz um sistema de comandos muito bem transportados para o controle do Xbox One com jogabilidade muito boa. Uma versão que não tem problemas de frame rate como no lançamento para PC, com soluções que dão um ritmo fluído trazendo a experiência completa neste excelente título onde as estratégias de combate são fundamentais.

XCOM 2 é certamente recomendado, um grande título que soube evoluir muito em relação a si mesmo, um grande trabalho da Firaxis, além de tudo já citado, traz incluso suas duas expansões “Alien Huntes” e “Shen’s Last Gift” lançadas no pc, com cenas cinemáticas muito bem elaboradas e apresentando uma fácil curva de aprendizado é um título fantástico e muito bem vindo!

O Trailer de lançamento de XCOM 2, pode ser conferido abaixo:


Jogo brasileiro “Heavy Metal Machines” fecha parceria com marca de alto desempenho para jogos “Alienware”


Em desenvolvimento desde 2014, Heavy Metal Machines tem previsão de lançamento para o primeiro semestre de 2017 nos PCs por meio do Steam. Heavy Metal Machines é um jogo de ação e combate no qual insanos e poderosos carros se enfrentam numa arena multiplayer para oito metaleiros lutarem pela glória do Deus do Metal.

Considerado um dos maiores jogos brasileiros da atualidade, Heavy Metal Machines entra na próxima semana em uma nova fase de beta fechado, com parceria para distribuição pela Alienware nos mercados brasileiro e norte-americano.

A partir do dia 11 de outubro, todas as chaves do beta fechado serão distribuídas com exclusividade pela Alienware, marca de alto desempenho para jogos em PC. Até dia 10, entretanto, ainda será possível solicitar chaves para o beta fechado no site do Heavy Metal Machines.  Depois dessa data, o jogador interessado será redirecionado para o site da Alienware.

O site Alienware TV fará um stream de abertura para anunciar a parceria com o game em 11 de outubro, das 13h às 15h (horário do Brasil).

https://www.youtube.com/watch?v=usKQHN3RKUc&feature=youtu.be

A parceria com a Alienware é mais um passo da apresentação de Heavy Metal Machines para o mercado gamer norte-americano, com recentes demonstrações públicas do jogo na PAX West, em Seattle, na TwitchCon, em San Diego e com o Twitch Partner Program, que dará como prêmio uma viagem a Florianópolis (SC), para conhecer a Hoplon de perto. 

Site oficial: www.heavymetalmachines.com


Jogo brasileiro 2D no estilo sandbox: “Rise of Ages” conta o passado, presente e o futuro de uma civilização


rise-of-ages-marketing-gamesRise of Ages é um projeto brasileiro iniciado em 2015 pensando em trazer uma proposta de jogo 2D no estilo Sandbox onde a evolução através das ‘Eras’ é combinada a elementos de estratégia de gerenciamento de uma civilização. Além disso, diversas outras ideias foram sendo adicionadas ao projeto ao longo do seu desenvolvimento com o intuito de criar um jogo rico em conteúdo para trazer ao jogador não só diversão, mas também muito conhecimento.

Em Rise of Ages você é o líder de uma civilização, que deve atrair mais civis (NPCs) para expandir e evoluir tecnologicamente através das eras, começando na ‘Era da Pedra‘ até a ‘Era Espacial‘, você será capaz de explorar o mundo e adquirir itens necessários para sua evolução e com o tempo terá que aprender a lidar com outras civilizações de forma democrática ou através da guerra. Com gráficos que lembram o game Terraria, Rise of  Ages oferece um ambiente agradável para o jogador passar várias horas se divertindo, além de contar com uma ótima trilha sonora.

No mundo de Rise of Ages você terá o poder de gerenciar uma cidade e construir a sua própria civilização, ou seja, você é livre para convidar ‘NPCs’ (Non-Playable-Character, ou seja, é um personagem que não pode ser jogado) e empregá-los na sua cidade atribuindo profissões para que trabalhem para você. Durante o jogo seu personagem pode executar diversas ações, tais como, lutar, cortar árvores, minerar, cultivar plantas, construir, entre muitas outras. A coleta de recursos se dá através de ferramentas como: machados para obtenção de madeira, picaretas para coleta de minérios, enxadas que são necessárias para o plantio, entre outras. Também é possível coletar materiais de animais, como couro e carne, para fabricação de vários itens e manter-se alimentado, afinal cuidar da saúde do personagem também é um ponto muito importante no game, não se esqueça de beber muita água no deserto nem de utilizar roupas quentes na Tundra, ou seu personagem poderá ficar doente.

https://www.youtube.com/watch?v=EN5EVlVVpEk

Sistema de habilidades – Genoma
Conforme você evolui através das Eras, seu DNA também irá evoluir, através das diversas atividades no game, você ganhará experiencia e acumulará essa experiência para ativar outras habilidades. Estas habilidades serão os genes do seu DNA e estarão organizadas em diversos Cromossomos, que irão funcionar como uma árvore de habilidades. O conjunto de todos os Cromossomos e seus Genes será o Genoma do seu Personagem.

Achou interessante a proposta e quer saber mais sobre esse game brazuca? Então não deixe de acompanhar o site da campanha de Rise of Ages, disponível a partir de hoje, dia 30 de setembro, e aproveite para dar aquele UP no mercado nacional de Games!


International School aposta no game Minecraft para complementar seu programa bilíngue


unnamed-1As ferramentas tecnológicas atreladas ao mundo educacional surgem como um novo viés de aprendizado para a geração que nasceu na era digital. Apostando neste conceito, a International School vem incorporando games, robótica e óculos de realidade virtual em seu material didático. Mais do que instrumentos de comunicação e entretenimento, os novos recursos serão importantes aliados no processo de aprendizagem dos alunos que utilizam o programa bilíngue.

De acordo com Jefferson Feitosa, Editor de Educação Tecnológica da International School, o uso de tecnologias educacionais é imprescindível e fundamental para o processo de ensino e aprendizagem nos dias atuais. Na Coleção The X Factor, direcionada aos alunos do Ensino Fundamental II, serão utilizados como recursos educacionais o game Minecraft Education e óculos de realidade virtual, Cardboard. Tais recursos compõem as ferramentas tecnológicas do novo segmento e irá potencializar o aprendizado de língua inglesa de forma criativa e integrada a outras áreas do conhecimento.

O Minecraft Education, os óculos de realidade virtual Cardboard e o LEGO Wedo são algumas das ferramentas tecnológicas utilizadas como recurso lúdico e motivador do programa

O Minecraft Education possibilita ao estudante criar estruturas virtuais, que viabilizarão o desenvolvimento de projetos em áreas integradas do currículo como biologia, ciências ou arte. O Minecraft Education é um game feito de blocos para a construção de estruturas utilizando para tanto conceitos matemáticos e de ordem lógica. Assim, o uso desses recursos no Fundamental II irá potencializar de maneira eficaz a integração de outras áreas de conhecimento do currículo escolar através do uso da língua inglesa.

No programa de educação bilíngue da International School, o aluno tem acesso à educação tecnológica a partir de um ano de idade tendo continuidade até o Ensino Fundamental II. No decorrer deste período, os estudantes utilizam uma variedade de kits LEGO que criam um ambiente favorável ao ensino e aprendizagem do inglês de forma desafiadora.

Com elementos de robótica, o kit Lego WEDO começa a ser usado nos 3°,4° e 5° anos do Ensino Fundamental 1. Com o kit LEGO Wedo o estudante experimenta a construção de robôs iniciando um aprendizado de programação usando o inglês como meio de comunicação.

Ulisses Cardinot, CEO da International School ressalta que a educação é mais que a mera transmissão de informações de uma geração para outra. A educação tem que ser vista como o processo de desenvolvimento humano. “Nosso maior objetivo é continuar desenvolvendo abordagens para encorajar nossos alunos e tornar a aprendizagem algo significativo e prazeroso”.

O uso de ferramentas tecnológicas como parte do programa de educação bilíngue da International School promove um aprendizado colaborativo incentivando a solução de situações-problema e de desafios. Tal abordagem pedagógica apoia o desenvolvimento cognitivo do estudante e de outras competências necessárias ao cidadão do Século XXI.


Junte-se a Equipe de Stream do XSplit


XSplit comunicou recentemente em seu blog oficial que após suas equipes de transmissão começaram a crescer, eles decidiram que faria sentido definir alguns requisitos para que novos streamers pudessem se juntar à #FamíliaXSplit.

Em um post recente oficializaram então os requisitos mínimos para ser elegível para se juntar a sua equipe de stream. Confira abaixo os requisitos para cada plataforma e aplique para participação através do formulário de candidatura XSplit:

fb-xsplit-team-memberHitbox:

  • 350 – 550 seguidores,
  • 35 – 45+ espectadores simultâneos,
  • Ter presença ativa nas redes sociais,
  • Ser capaz de representar XSplit em seu canal e em mídia social.

Twitch:

  • 2,500 – 3,000 seguidores,
  • 40 – 60+ espectadores simultâneos,
  • Ter presença ativa nas redes sociais,
  • Ser capaz de representar XSplit em seu canal e em mídia social.

Beam:

  • 300 – 500 seguidores,
  • 30 – 40+ espectadores simultâneos,
  • Ter presença ativa nas redes sociais,
  • Ser capaz de representar XSplit em seu canal e em mídia social.

Caso sua candidatura seja aprovada, como parte da equipe de stream do XSplit, você receberá benefícios especiais, como:

  • Licença premium XSplit  enquanto você for um membro do Stream Team;
  • Suporte de qualidade;
  • Acesso a atividades comunitárias como lançamento de jogos e streams de eventos;
  • Potencial de crescimento em equipe;
  • Servidor no DiscordApp para o time.

Para aplicar, acesse e para saber mais sobre a atuação do XSplit no Brasil e tirar suas dúvidas sobre as equipes de stream não deixe de acompanhar o que rola no Twitter e Facebook.


Final Fantasy: Dissidia – O jogo de luta para iniciantes


dissidialogoE aí, caros leitores. Tudo bem com vossas excelências? Espero que sim. Hoje vamos conversar sobre Final Fantasy: Dissidia, jogo de luta desenvolvido pela Square Enix, para os Arcades.

A franquia Dissidia começou no PSP, contando com dois jogos, a saber: Dissidia Final Fantasy e Dissidia 012 Final Fantasy. O primeiro game contava com os principais heróis e seus respectivos antagonistas, do primeiro Final Fantasy até o décimo segundo. A sua sequência trouxe alguns personagens extras dos jogos inclusos e adicionaram a Lightning, protagonista do décimo terceiro título da franquia.

A história da franquia gira em torno de duas entidades, Cosmos, que está tentando evitar o domínio de Chaos sobre o mundo onde habitam. Para isso, ela invoca os heróis de cada jogo, afim de batalhar pela luz. Ele, por sua vez, invocou os antagonistas de cada herói para batalharem por sua causa.

Cosmos, ChaosJá Final Fantasy: Dissidia será um reboot da série, haja visto que não estão incluso Cosmos e Chaos. Como o lançamento foi feito para Arcades (e, por enquanto, exclusivo para a plataforma), não há muitos elementos de RPG como haviam nos games anteriores. Até o presente momento, os personagens novos são Ramza Beoulve, Ace e Y’shtola, de Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Type-0 e Final Fantasy XIV respectivamente.

O jogo é muito bonito e, com a adição de invocações (vulgo Summons), ficou ainda mais adorável aos olhos pois agora atacam ao invés de dar boost nas habilidades dos personagens. O sistema de batalha é basicamente o mesmo, com a adição de lutas 3 contra 3. Mas calma que não é como ocorre em King Of Fighters ou Marvel VS Capcom 3. Nele os três personagens de cada time estão lutando simultaneamente, sem trocas. A jogabilidade é bem simples: dois botões de ataque, sendo um para ataque direto ao HP e outro direto ao Bravery; um de pulo e um de avanço mais rápido (botão com função semelhante ao de jogos como Naruto).

Notem que não é igual a Street Fighter, que tem três botões para chute e três para soco, o que deixa as coisas mais simplificadas para quem não é expert em games de luta, como este que vos fala. A barra de Bravery dita quanto dano o personagem será capaz de infringir ao HP do inimigo e, se chegar a zero, o personagem ficará incapaz de provocar o dano. Para preenche-la, o personagem deve provocar dano à barra de Bravery do inimigo para então dar o golpe ao HP do mesmo. Mas, pelas barbas do profeta, como as explicações ficaram longas! Então, confiram comigo no gameplay:

Há também de se comentar que, embora rode num hardware de PS4, o jogo não tem data de lançamento para o console. Talvez devido à excessiva carga de jogos da Square Enix já marcados para saírem nela.

Pra quem curtia a franquia desde o PSP, com certeza vai gostar deste lançamento também. Quem não conheceu, vale a pena cada minuto!

É isso aí. Valeu pela atenção e até a próxima!

Fontes: PolygonPSXBrasil, Final Fantasy Wikia, Site Oficial


30 anos de Metroid… Será que a Nintendo não vê mais potencial na série?


A série Metroid parece estar esquecida pela nossa querida Nintendo, mas qual será o por quê disso? Será o número de fãs que vem caindo? Será que a empresa prefere focar em franquias mais famosas e bem estabelecidas no mundo dos games? Em uma rápida retrospectiva da série vamos tentar descobrir onde tudo desandou.

metroid-nes-marketing-gamesMetroid (1986 – 2002)

O primeiro jogo da série era mais um dos grandes pioneiros da Nintendo com sua forma nunca antes vista de se fazer vídeo games caseiros. O jogador explorava um grande labirinto em todas as direções, diferente de Super Mario Bros, no qual a única opção era sempre seguir para a direita. Com diversos equipamentos e upgrades para coletar durante essa aventura, o jogo era semelhante a Zelda com o foco na exploração, porém em um ambiente fechado ao contrário da franquia Hyruleana. A grande surpresa de Metroid ficava por conta do seu final, onde descobríamos que o personagem dentro da armadura era uma mulher, fazendo de Samus a primeira protagonista feminina dos games.

A fórmula foi se repetindo com melhorias e inovações sendo feitas aqui e ali nos jogos seguintes:

  • Metroid II: Return of Samus (1991 – Game Boy);
  • Super Metroid (1994 – Super Nintendo);
  • Metroid Fusion (2002 – Game Boy Advance).

Como podemos observar, a série desapareceu de 94 pra 2002. Metroid nunca foi uma das franquias que a Nintendo se preocupasse em lançar títulos consecutivos. Bom pelo menos até o mesmo ano de Metroid Fusion, quando surgiu…

metroid-prime-marketing-gamesMetroid Prime (2002 – 2007)

O primeiro jogo da série Prime foi uma grande revolução na jogabilidade da franquia, nos trazendo para uma visão de dentro do capacete de Samus. O jogo virava então um FPS, porém sem abrir mão da exploração e coleção de itens/upgrades, o que era um grande diferencial para os jogos do gênero na época.  Foi um sucesso absoluto de crítica e público, trazendo Metroid de volta aos holofotes como uma das grandes séries dos games e gerando duas continuações e dois spin-offs para a série Prime:

  • Metroid Prime 2: Echoes (2004 – Game Cube)*;
  • Metroid Prime Pinball (2005 – Nintendo DS);
  • Metroid Prime Hunters (2006 – Nintendo DS);
  • Metroid Prime 3: Corruption (2007 – Wii).

*No mesmo ano de Metroid Prime 2, um remake do primeiro jogo foi lançado para GBA, Metroid: Zero Mission, trazendo alguns extras para a história.

Com Prime a série parecia que iria ficar de vez entre os Super Stars da Nintendo, como Mario e Zelda, mas infelizmente não foi bem assim. Depois de Corruption tivemos um ano de hiato e recebemos Metroid Prime: Trilogy, em 2009, que era uma edição especial trazendo os três jogos da série Prime para o Nintendo Wii. Somente no ano seguinte viria um novo título inédito da franquia…

metroid-otherm-marketing-gamesMetroid: Other M (2010 – Wii)

Este jogo veio com a proposta de retornar Metroid às origens do estilo plataforma, mas sem deixar as inovações de lado. Sua jogabilidade era em um 2.5D, com exploração não somente para os lados e cima/baixo, mas também para o fundo e a frente do cenário. Era jogado com  Wii Mote e ao apontar este para a tela o jogador tinha visão em primeira pessoa, para acertar pontos fracos dos inimigos e ver os arredores com mais atenção, porém ficava sem poder se mover até retornar o controle a posição original retornando, desta forma, o jogo para o estilo plataforma.

O jogo teve ótimas críticas e conta com uma das melhores histórias que a franquia já teve, mas não conseguiu boas vendas. Nos Estados Unidos, por exemplo, atingiu um número muito menor do que o esperado pela Nintendo.

O enredo por sua vez gerou certas críticas dos fãs, que não aceitavam a “submissão” de Samus ao comandante Adam Malkovich. Esse criticismo é injustificado, pois não estão levando em consideração o respeito que a caçadora de recompensas tem pelo seu antigo mentor e nem que ela possui um treinamento militar, o que justifica o porquê de ela seguir ordens e não utilizar certos equipamentos antes de receber permissão. Adam, como líder da missão, somente a limitava por que tinha que ter certeza de que o uso de certos equipamentos era seguro.

As baixas vendas e esse criticismo típico da internet podem ter ajudado no desânimo da Nintendo com Metroid. Seis anos se passaram e temos um leve sinal de vida da série…

91pepbyuoil-_ac_sx215_Metroid Prime: Federation Force (2016 – Nintendo 3DS)

Durante o Nintendo World Championships 2015 um game inédito foi jogado pelos competidores: Balst Ball. Neste ano iríamos descobrir que se tratava de um bônus incluso no novo Spin-Off da série Metroid.

Seis anos sem nenhum game, 30 anos de aniversário da franquia. Enquanto Zelda recebe orquestras ao redor do mundo, novos amiibos exclusivos e um jogo 100% inédito prometido para 2017, Metroid fica ao limbo.

Federation Force é tudo que os fãs não queriam. Um spin-off depois de tanto tempo é desanimador, esperava-se no mínimo um jogo da série principal. A mudança no estilo gráfico também desagradou ao dar a um jogo notoriamente sério um design com características “chibi”. Por fim o grande desânimo vem da ausência de Samus como personagem principal. O game trata exclusivamente da Federação Galáctica e não dá nenhum indício de que a caçadora de recompensas será um personagem jogável. A decepção foi tamanha que os nossos já conhecidos fãs histéricos chegaram a fazer uma petição exigindo o cancelamento do jogo.

Será que tudo está perdido?

Vamos olhar para Federation Force de uma forma um pouco diferente.

A Nintendo decepcionou logo nos 30 anos da série?  Sem dúvidas, mas ela pode aprender com isso. Todo o rebuliço causado pelo spin-off prova que a base de fãs de Metroid ainda é grande e apaixonada, mesmo que não seja tão popular como Mario ou Zelda. Se a Big N for esperta ela tirará de todo esse criticismo a confirmação de que precisava para trabalhar em um novo Metroid.

Federation Force é um jogo ruim?  Vamos lembrar de The Legend of Zelda – The Wind Waker, cujo estilo gráfico cartunesco gerou muita crítica negativa por parte dos fãs. Apesar disso ele é considerado um dos melhores games da franquia até hoje. Então vamos jogar Federation Force antes de reclamar cegamente.

Porque “Prime” depois de tanto tempo? Vimos que foi com Prime que Metroid teve lançamentos consecutivos e um grande sucesso de crítica e de público. Talvez a Nintendo planeje um retorno de Metroid a partir de onde deu certo e usou um spin-off para trazer a série Prime de volta. Se formos otimistas podemos prever que Federation Force é apenas uma ponte para o que está por vir.

E vocês? O que acham que a Nintendo pode estar planejando? Comentem, participem.

E vida longa a Metroid!


Mudanças drásticas em Resident EVIL 7 podem não agradar aos fãs mais radicais da série


E aí, caros leitores. Tudo bem com vossas excelências? Espero que sim. Hoje vamos conversar sobre Resident Evil 7: Biohazard, aquele jogo que todos estão com o pé atrás.

Resident Evil 3

Que lindo, filho! Brincando com seu coleguinha!

A franquia de games começou com um singelo, porém magnífico, software de entretenimento para o Playstation One (à época chamado de Playstation X pelas revistas de games), PC e Sega Saturn. Com o sucesso, vieram tantos outros lançamentos quanto a quantidade de fios de cabelo na cabeça do Steve Harris, tais como as sequências diretas Resident Evil 2 e 3, e um sucessor antecessor Resident Evil 0. Como não lembrar do terror de qualquer jogador dessa franquia?

Mas vejamos algo no mínimo curioso. Há, mais ou menos, cada 3 ou 4 jogos da linha principal ocorre uma mudança radical. De Resident Evil Code Veronica pro 4 praticamente mudaram do vinho pro conhaque, de tão diferente que ficou. Mudanças essas necessárias para que a franquia, e consecutivamente, a empresa se mantivesse no mercado. Então a nova mudança ocorre entre o sexto e o sétimo jogo. Pelo menos é o que mostra tanto a demo quanto o trailer liberado recentemente e que você pode conferir logo abaixo. Outra informação relevante de ser mencionada é o vazamento da classificação deste game na ESRB que, para não conhecedores, é fonte de classificação etária para games em boa parte do globo.

Este novo título parece ter bebido da fonte de Alien Isolation, que segue algo bem semelhante. Nele, somos jogados dentro de uma nave espacial com um dos monstros mais mortais dos filmes de terror e temos de nos esconder afim de não morrermos nas mãos do inimigo. Isto tudo bate com a informação vazada sobre Resident Evil 7 e soa como algo positivo, a meu ver. Caso sintam interesse em conhecer sobre Alien Isolation, visite este canal para mais informações.

Sobre estas informações, são o nome do protagonista, Ethan, que estaria procurando a esposa, provavelmente a do trailer que aparece fugindo do inimigo com lanterna, visto que ela chama o nome Ethan algumas vezes. E, como não poderia faltar, armas usáveis, que estarão presentes na versão final, segundo essa informação vazada, sendo algumas como lança-chamas e motosserras. Mas caso não encontre no site da ESRB, não se preocupe. Eles removeram a pedido da Capcom. Agora que há possibilidade de armas, é possível que os fãs mais conservadores, aqueles que torceram o nariz quando todas as informações liberadas até então mostraram não haver, voltem suas atenções para este game novamente.

Evil Dead 1981

Pra quem não conhece, A Morte do Demônio de 1981. O personagem sobrevivente se fu*&% com o amigo zumbi atrás.

Mas algo me incomoda: mesmo com o vazamento da classificação da ESRB, os fãs mais radicais terem dado as costas ao produto apresentado até então. O jogo ainda seria Resident Evil mesmo que armas não estivessem presentes. Visão em primeira pessoa? As séries Survivor, Chronicles e o jogo Dead Aim mostram que esta ideia deu certo, com algumas mudanças aqui e ali. Falta de armas? Uma inovação, assim como o “shooter” que se tornou a série a partir do quarto título numerado. Concordo que a inovação presente, que também é ponto fraco para os indivíduos já mencionados, deixou o protagonista fraco demais. No entanto, também ficou parecendo filmes como Massacre da Serra Elétrica, A Morte do Demônio e seus correlatos, em que o protagonista, inicialmente, fugia do seu perseguidor, o que é um fator positivo, a meu ver. Se daria certo? Não sei, mas queria ver onde isso chegaria. Seria uma adição interessante à franquia.

Mas qualquer surpresa pode ocorrer até a data de lançamento. Então aguardemos até lá para tirarmos as conclusões definitivas. Mais informações, veja uma desossada legal de tudo que saiu até aqui e também esta entrevista, concedida por Fabio Santana, relações públicas da Capcom do Brasil.

É isso aí. Valeu pela atenção e até a próxima!

Fontes: REVIL, Site Oficial