Miscelânia



Game em Realidade Aumentada quer mudar sua forma de jogar nos Smartphones!


Chicken_Norris_poster_01O jogo “Chicken Norris: O Frango Atirador” tem a pretensão de ser uma evolução dos antigos jogos mini-game: Tais jogos tinham um único cenário, onde os inimigos chegavam aleatoriamente cada vez mais rápidos e a diversão ficava por conta do jogador testar seus reflexos e percepção, tentando, a cada jogada, bater o seu próprio record de pontos e permanência de tempo em jogo, com exatamente a mesma dinâmica, mas com novos elementos que a tecnologia nos permite, como inimigos inteligentes, troca de cenários, e animações tão próximas quanto puderem de um desenho animado.

Chicken Norris é um jogo de tiro em Realidade Aumentada (RA) com elementos de Quebra-Cabeças, onde o objetivo principal do jogador é defender as galinhas dos ataques dos inimigos, atingindo e incapacitando tais inimigos, ao mesmo tempo em que ele deve conduzir as Galinhas para dentro do puleiro.

Logo_Carranca_Fundo_BrancoConversamos com Raul Tabajara um dos responsáveis produtora de jogos “Carranca Games” e pedimos que contasse um pouco sobre as estratégias utilizadas para divulgação do Game, confira seu relato completo logo abaixo:

“A história da nossa estratégia de marketing acabou ficando um pouco conturbada… vou ter que dar algumas voltas na história mas explicarei tudo, o jogo era pra ser lançado no dia 10 de maio. Ele conteria 50 fases, 2 cenários e a versão de jogo em realidade aumentada e a versão Touch.

Mas ficamos sabendo da amostra de jogos BIG. Essa amostra é um concurso e ao mesmo tempo uma exposição de arte (que acontecerá esse ano no centro cultural vergueiro em SP).Infelizmente o último dia de entrega do jogo para poder figurar na exposição era até o dia 31 de março. E além disso, um dos requisitos de avaliação do jogo era que ele deveria ser lançado até o mesmo dia 31 de março. Então fevereiro e março foram meses de muita luta. Teríamos que encurtar o prazo de lançamento em 1 Mês e meio. O que era virtualmente impossível.

O que fizemos foi dar importância a alguns aspectos relevantes do jogo e deixar de lado outros. O que temos planejado como marketing é justamente fazer um corpo-a-corpo com o público e filmar reações das pessoas ao jogarem pela primeira vez um jogo de Realidade Aumentada.

ChickenNorris_6Apesar da Realidade Aumentada ser uma tecnologia de algum tempo (talvez uns 10 anos) poucas pessoas usaram-na para algo concreto. Isso por dois motivos: Primeiro que tecnologia de 10 anos atrás não permitia que aparelhos pessoais que suportassem o software e os cálculos de holograma por rastreio de imagem. Segundo porque, mesmo há 2 anos, quando tal tecnologia era acessível, os desenvolvedores de jogos descartaram a tecnologia como algo rentável – afinal pra se jogar em realidade aumentada o tabubleiro é impressíndível, e o melhor para produtoras é que o usuário consiga jogar seu APP em qualquer lugar, e não apenas na sua casa, de frente para o tabuleiro.

Então seja por conta da tecnologia não evoluída ou seja pelo fato de que a tecnologia é dependente de que o usuário não se locomova e tenha seu espaço pra jogar, ninguém arriscou criar jogos para o estilo. Muito recentemente a Sony começou a investir na realidade aumentada para o seu portátil (Ps Vita). Ela não investiu muito em marketing (ainda?) e essa forma de jogar, que é muito vistosa e impressionante, ainda é desconhecida de um grande público.

Então nossa estratégia era fazer o corpo-a-corpo em parques e ruas de SP, filmando reações e divulgando o jogo e a tecnologia, mas eis que surge o BIG e atrapalha nossa produção. Decidimos correr com o jogo e lançá-lo apenas na versão Realidade Aumentada, com 1 cenário e 15 fases. E assim fizemos. Lançamos o jogo no dia 30 e dia 31 o inscrevemos na amostra. Como as Stores de aplicativos online aceitam atualizações gratuitas para o usuário, ainda estamos finalizando o jogo, e no dia previsto do lançamento oficial quem comprar hoje vai receber a atualização. Então estamos encarando esse lançamento do dia 30 de março uma pré-venda jogável.

De outro lado, vamos investir muito em vídeos no youtube. Vídeos de GamePlay e dicas no nosso canal. Basicamente será um marketing totalmente voltado em mídias sociais. No dia do primeiro lançamento já lançamos o primeiro vídeo, apenas para criar um “burburinho” e a galera começar a conhecer. Tivemos um alcance de aproximadamente 100mil pessoas com um único vídeo.

Agora estamos focados em terminar as atualizações e continuar o marketing mais certeiro no dia 10 de maio. Até lá estamos mostrando pra sites especializados em games para conhecer o jogo e nossa produtora (que é uma produtora indie – amigos que resolveram por as cabeças para trabalhar)”

Curtiu a matéria e está curioso para conhecer o game? Então aproveite e baixe agora mesmo o game que está disponível para Android na Google Play, seu preço está em R$5,59 e além de contribuir com a cena Gamer no Brasil de quebra você experimenta a sensação de jogar em Realidade Aumentada! 

Google Play – Chicken Norris: O Frango Atirador


Até que ponto os games podem interferir e refletir em nossas vidas?


Qual o poder que esta indústria dos games pode exercer naqueles que são atingidos diretamente e até mesmo indiretamente? Não sei se alguma vez já pararam pra pensar nessas questões, mas ao se indagar sobre isso, irão perceber quantas respostas interessantes podem ser obtidas.

gaming-jade-raymond-2Andei me perguntando sobre a capacidade que o videogame possui dentro do contexto social e um fato me fez repensar mais ainda: Recentemente a diretora executiva da Ubisoft Toronto disse que os videogames subestimam a inteligência do jogador. Polêmico, porém dentro os argumentos, a mesma fala sobre as repetições e cenas de ações que mostram mais do mesmo a cada título que vem sendo lançado, o que não é uma mentira.

Observando essa declaração, podemos destacar a mesma como importante partindo do princípio que a indústria de games tem ganhando um crescimento exponencial, mas isso não quer dizer diretamente que a qualidade e a ousadia esteja seguindo este mesmo padrão. Claro que temos grandes franquias que revolucionam a cada geração e fazem a cabeça de muitas pessoas explodirem com a capacidade imensa que se pode obter, porém não é disto que estou falando.

Os jogos possuem fatores como narrativa, jogabilidade e enredo (por menor e simples que sejam). O envolvimento satisfatório com todos ou alguns destes não se deve apenas à vendas. Com um alcance tão grande de pessoas, é possível explorar grandes possibilidades, apresentando narrativas e problemas que sejam pertinentes para aguçar o senso de responsabilidade e questionamento do mundo em que se vive. Estou partindo do fato que há mentes tão criativas dentro do “mundo” dos games e que há muita sabedoria ainda por se passar para os jogadores, fazendo os mesmos repensarem em fatores políticos, sociais, dentre outros.

clube-da-lutaBob_Dylan_620Assim como tivemos músicas que refletiram e críticaram as concepções da sociedade em que estava inserida, como Blowin’In the Wind de Bob Dylan, assim como filmes como Clube da Luta, os videgames possuem a mesma capacidade e já nos mostram isso a partir de exemplos como: Silent Hill 2 e todas as questões morais e problemáticas do ser humano a partir de James, Asssassins Creed e os momentos históricos da sociedade sendo tratados e contados de uma maneira diferente, a franquia GTA com suas clássicas alfinetadas ao comportamento do ser humano no contexto social.

Partindo desses exemplos e fazendo uma relação do que foi falado pela diretora executiva da Ubisoft Toronto se questiona, os videogames nos tratam como idiotas? Não necessariamente, mas percebe-se que nos subestimam quando se trata de questões mais profundas, sempre nos entregando produtos de fácil raciocínio e que seja de rápido acesso.  Não estou querendo dizer aqui que jogos de enredo simples e rápidos sejam algo que deva ser abominado ou que deva existir apenas títulos grandiosos com grandes enredos e questionamentos.

silent-hill-2oO principal motivo para jogarmos é a diversão, isso é a função principal dos jogos e dos videogames e é inquestionável; mas em contrapartida, o videogame também possui a capacidade de formar personalidades e moldar o pensamento de muitos daqueles que utilizam, então porque se ater apenas em contar uma histórica similar ou viver as mesmas sensações? As empresas precisam ter conhecimento de que nós podemos lidar com diferentes aspectos de narrativa e discussões, nós como jogadores também precisamos saber do quão poderoso a indústria pode ser, atingindo outras esferas do nosso cotidiano, comunicando de formas diferentes e mais profundas.

A partir disso, é necessário que não só as empresas estejam atentas a isso, mas também que os próprios jogadores passem a desejar mais este tipo de produto, pois estes são os que movimentam esse mercado e tem a capacidade de fazer essa indústria ganhar novos patamares e áreas de influência. Por isso, comente embaixo o que você acha sobre o potencial da indústria dos games dentro dessas questões e nos diga também se concorda que os videogames subestimam a inteligência dos jogadores.


As dificuldades de lidar com o ódio dos consumidores de Games


Vamos falar sobre HATERS.

Eles estão por toda parte, nas ruas, no seu trabalho, nas redes sociais e claro – nos games. Lidar com o público gamer é extremamente prazeroso, não me entendam mal: são divertidos, inteligentes, brincalhões e a troca com eles é sempre maravilhosa. Mas nem tudo são flores. Uma vez insatisfeito, o consumidor “nativo digital” se movimenta em uma grande corrente de ódio contra empresas, páginas, comunidades e funcionários, direcionando toda a sua frustração para o primeiro ponto de contato que encontra. Mas, como lidar? Uma vez diante do ódio dos consumidores gamers é importante foca-se em um plano de gerenciamento de crise.

haters2O que o jogador insatisfeito quer? O que qualquer consumidor insatisfeito quer, só que um pouco mais rápido – ele espera respostas e mudanças. É importante conversar com transparência e não tentar “esconder” a crise. Quando lidamos com haters, muitas vezes esse diálogo com transparência fica um pouco mais difícil, mas ainda assim é preciso tentar dialogar antes de avaliar a necessidade de tomar demais providências. Responder a críticas e mais – ler essas críticas e avaliá-las com a mente aberta é ainda mais importe. Muitas vezes, aquela crítica em um fórum ou na sua postagem no Facebook pode ser uma ótima sugestão e uma crise pode ser uma grande oportunidade.

As dificuldades em se lidar com o ódio dos consumidores gamers não se restringe a fóruns e redes sociais, muitas vezes a rejeição se torna uma obsessão e se estende para perfis pessoais de desenvolvedores e membros da comunidade. Neste caso, a situação se torna muito mais séria e lidar com o ódio dos jogadores passa a ser muito mais difícil. O que se tem visto na internet é um movimento de direcionamento do ódio, quando o jogador insatisfeito direciona sua frustração, com o jogo ou com a empresa para uma pessoa como se a culpa de toda a insatisfação fosse dela, exclusivamente.

Recentemente um caso desse tipo de agressão virtual foi relatado no site Kotaku, um desenvolvedor, que preferiu permanecer anônimo contou sua experiência aterrorizante, confira um trecho de seu relato:

Caros consumidores e fãs de videogames,

Você não me conhece. Mas você deve conhecer alguns dos jogos que eu ajudei a criar. E, conforme eu chego ao fim de uma jornada de trabalho em mais um título AAA, eu começo a ficar animado só de pensar em todas as pessoas que vão gostar do meu jogo. Mas eu também começo a abominar aqueles que vão odiá-lo.

Dentre as milhões de pessoas ao redor do mundo que vão comprar e amar o meu jogo, apenas algumas milhares vão invadir a internet para gritar todo o seu descontentamento – como o jogo está quebrado, bugado, como ele é horrível. Claro, sempre haverá a crítica. O mundo precisa de críticos. Mas eu não acho que há justificativa para ataques tão negativos contra pessoas, esse discurso de ódio beirando a crueldade contra pessoas que trabalharam mais de 12 horas por dia ao longo de semanas, meses e anos para lançar um jogo da melhor maneira possível.

18blya8ehd065pngReconheço que todo feedback é válido e necessário. Se a gente errou e nosso jogo está bugado, você deve nos falar. Eu não quero lançar um produto quebrado. Mas coisas como “Eu espero que os idiotas que fizeram esse jogo se matem depois de matarem sua família” fazem com que eu pense em desistir do trabalho e da indústria dos games. Eu perco a esperança nas pessoas quando vejo declarações deste nível se espalhando pela internet, com insultos contra desenvolvedores que trabalham duro e amam os games que fazem.

Eu não sou o Cliff Bleszinski. Eu não sou o Ken Levine. Sou apenas um cara que já viu muito ódio desnecessário por conta de algo que deveria ser apenas entretenimento. Eu sou relativamente novo na área – trabalho com games há cinco anos – mas eu nunca vi esse tipo de ódio em outras indústrias. Será que milhares de pessoas saem por aí dizendo que querem matar o Tom Cruise se ele não atua do jeito que deveria em uma cena? Eles podem criticar o Tom Cruise, mas não vão falar para ele se matar porque não gostaram do que ele fez. Honestamente, todo esse ódio me faz querer desistir de trabalhar com games para sempre.

Eu trabalho mais de 80 horas por semana não porque eu sou obrigado, mas porque eu amo o que faço. Existem muitos outros como eu. Para alguns, sim, é por causa do dinheiro. Mas eu sou um assalariado. Eu quero que meus jogos tenham sucesso. Eu quero que as pessoas curtam meus jogos.

E agora as pessoas vêm com insultos horríveis em fóruns, redes sociais e até em mensagens enviadas aos e-mails dos desenvolvedores. Me deixa perplexo saber que isso ficou comum. Por que isso é aceitável? A maioria dos jogadores não tem ideia do que acontece no processo de desenvolvimento de um jogo ou como é difícil coordenar centenas de pessoas para um trabalho em conjunto, e eu fico maluco ao ver os comentários agressivos desses caras.

Não que eu queira que as pessoas se autocensurem. Eu apenas quero que as pessoas pensem um pouco mais no que estão falando, e talvez reflitam se devem mesmo agredir e degradar as pessoas que gastaram tempo e energia produzindo jogos, mesmo que os jogos não sejam lá essas coisas.

haterNão vamos esquecer que os jogos são feitos por pessoas que também amam games. Eu como, durmo e respiro videogame, e isso sempre fará parte da minha vida.

Vale destacar que as nossas palavras têm impacto nas vidas das pessoas que fazem jogos, que gerenciam redes sociais e fóruns, nossas palavras podem mudar a vida de um desenvolvedor, atendente ou designer. Se você compra um produto defeituoso, reclame. Se comprar ou fizer o download de um jogo que tem problemas, fale abertamente sobre eles nos pontos de contato que encontrar para isso, mas, por favor, seja educado. Seja respeitoso com as pessoas que ajudam a fazer o mercado jogos, os que você ama e também os que você odeia.

Diante do próximo grande lançamento, de uma atualização daquele jogo que você é fã, lembre-se de que, independente da sua insatisfação, ninguém merece ser tratado como se não fosse um ser humano.


Ser Jogador no Brasil é coisa de Rico?


Um bom dia, boa tarde ou boa noite. Estou aqui, por estas breves palavras, para introduzir-me aos leitores deste ótimo site. Sou Daniel Gomes, fui convidado pelos administradores daqui para escrever algumas parcas linhas opinativas para ajudar você, gamer, leitor, consumidor, marketeiro ou um simples curioso, a pensar um pouco neste mundo de sons e imagens que tanto adoramos. O que eu sou? Um ser humano perturbado que trabalha na área de Análise de Sistemas. De onde? De Fortaleza e, por agora, chega de falar da minha pessoa. Vamos seguir em frente por aqui!

Antes de forçar você, leitor, a continuar a leitura de um texto que poderia ser longo ou não, a resposta para a minha pergunta é SIM.

Depois disso, vamos tentar dialogar do porque da natureza desta resposta que segue consonante com aquilo que vemos nos dias de hoje – na verdade antigamente também – aqui no Brasil.

58697-2014-brazil-fifa-world-cup

Há algumas semanas a EA anunciou o seu jogo para a Copa do Mundo de 2014, que vai ser sediada aqui no nosso adorável país, com as suas belas musas e praias tropicais, onde ninguém se queixa de nada e tudo funciona as mil maravilhas. Com este tipo de pensamento, podemos até achar que vivemos num paraíso – que só é assim para os ricos e abastados -, coisa que não é bem verdade.

O anúncio deixou muitos fãs do esporte chamado Futebol com os ouvidos em pé, pois o mesmo viria com todos os jogadores psicografados e todos os nossos estádios virtualmente lindos – só no virtual, porque na real… – e pelos preços praticados na antiga geração, que já estavam entre 79 e 149 reais os lançamentos, muita gente estava já colocando a mão no bolso para pagar por mais uma DLC da EA…

Estavam, pois a EA anunciou que o mesmo seria vendido por nada menos que 250 reais, é isso aí amigos, DUZENTOS E CINQUENTA DILMINHAS! Se comparado com a versão americana, que está custando 60 dólares e 50 euros nas Oropas, só aqui no país tupiniquim se paga mais caro por algo que, sinceramente, é bem meia boca.

Depois de um certo tempo e com a velha desculpa da diferença cambial, o jogo seria vendido por 199 reais – o que não deixa de ser extremamente caro e oportunista – para o PS3 e o XBoX 360.

Daí fica-se aquele amargor na boca e a pergunta mais frequente de todas. Será que o brasileiro, com o que ganha em média, consegue arcar com os custos de jogatina? Se você for trabalhador e que ganha dois salários mínimos, tem conta para pagar e é solteiro, a resposta é quase certamente não. Seria mais folgado ser um jogador por aqui se você ganhasse três ou mais salários mínimos ou, no caso, comprar um console e comprar, num máximo, uns 3 ou 4 jogos por ano.

E estes dois hein? 2.299 e 4.000 dilminhas respectivamente não é para qualquer um!

E estes dois hein? 2.299 e 4.000 dilminhas respectivamente não é para qualquer um!

Claro que temos as alternativas online, onde alguns jogos podem sair de graça ou a preços de banana, mas, ainda assim, não é todo mundo que pode dar 700, 800, 1000, 2000 ou 4000 reais num console e mesmo quando o fazem, não podem arcar com os custos adicionais que estes aparelhos dão ao dono. Controle adicional – com ou sem fio -, adaptador para não sei o que, assinatura mensal ou anual e mais um monte de apetrechos para arrancar dinheiro do consumidor.

Com os custos Brasil que pesam por demais no bolso dos cidadãos deste país, tentar alimentar uma jogatina pode sair mais caro do que pagar uma boa faculdade e não é todo mundo, desde que videogame veio a ser lançado no Brasil, pode arcar um custo enorme como este, diferente de nossos amigos viciados nos EUA e na Europa.

Enquanto tivermos empresas que pensam que consumidores são idiotas e que podemos pagar 3 vezes mais o preço de que era para ser cobrado num produto, o país não vai para frente e o consumo e o endividamento só ferra o consumidor.

Ou, pelo visto, só tem rico no país.


Os Games como ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular


GamesCultureHoje foi dada entrada na audiência publica para o setor de jogos digitais, e acredito que esta será a melhor chance que teremos para o mercado de games. Segue abaixo o texto da petição na íntegra, requerida pela Sra. Luciana Santos do PCdoB/PE, que já entra em pauta na próxima semana no plenário e logo após será o momento de agendarmos uma data para discussão da mesma. 

“Requer à Comissão de Cultura a realização de audiência pública conjunta com a Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática para debater o setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil.

O crescimento do mercado de games tornou-se uma oportunidade lucrativa do segmento de Economia Criativa Nacional. Os dados referentes ao crescimento do setor no Brasil e as perspectivas de expansão do segmento revelam a existência de uma população aberta ao consumo dos jogos digitais. O Brasil já é atualmente o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo, estando à frente do Reino Unido, Alemanha e Espanha, de acordo com a consultoria GFK. Em 2012 o mercado nacional de games movimentou R$ 5,3 bilhões e estima-se o crescimento de 38% para o ano de 2013.

De acordo com especialistas o boom desse mercado deve-se à explosão dos tablets e smartphones. Apenas no Brasil estima-se que 45 milhões de brasileiros utilizem a internet pelo celular, destes 35 milhões tem algum joguinho em seu celular. No que diz respeito aos smartphones e tablets, a compra dos jogos eletrônicos se dá pela Apple Store, para o sistema iOS, e pela Google Play para o sistema Android.

871122842O setor de jogos digitais tornou-se também uma ferramenta mais abrangente do que entretenimento, em que pese este ser o grande filão, jogos publicitários, educativos e empresariais também compõem este mercado. Neste sentido, chama-se atenção para o fenômeno da Galinha Pintadinha.

Em 2006, Marcos Luporini e Juliano Prado criaram a animação do personagem infantil Galinha Pintadinha, recheado de cantigas de roda popularmente conhecidas das crianças e dos adultos de outras gerações, como “atirei o pau no gato”, a animação foi disponibilizada no YouTube e já conta hoje (2013) com quase 01 bilhão de acessos! Fato este que não ocorreu com nenhum outro canal do YouTube da América Latina. A popularização pelo YouTube ajuda empresa deles, a Bromélia Filminhos, a comercializar DVDs, jogos para Tablets e Smartphones, além de estampar a marca da Galinha Pintadinha em roupas, fraldas e brinquedos.

Toren_Contudo, a maioria absoluta dos jogos digitais consumidos pelos brasileiros não são iniciativas nacionais, com destaque para os produtos chineses, japoneses e norte americanos. Dentre a lista dos 10 games mais vendidos no Brasil, divulgados recentemente pela GFK Consultoria figuram: “God of War: Ascension”, “The Last of Us”, “Call of Duty: Black Ops II”, “Just Dance 4”, “Assassin’s Creed III”, “Grand Theft Auto IV” e “Assassin’s Creed II”. Entretanto há iniciativas de sucesso, como a mencionada Galinha Pintadinha, ou mesmo o Game Toren, desenvolvido pelo estúdio gaúcho Swordtales, que foi o primeiro jogo aprovado para receber recursos por meio da Lei Rouanet. Tudo isso dentro de em setor de inovação e criatividade forte no país, estima-se que atualmente existam mais de 73 mil empresas na área de Tecnologia da Informação.

Este cenário precisa necessariamente observar a necessidade de diminuição da defasagem tecnológica entre o Brasil e outros países, considerando a necessidade de fomento, marco regulatório, para este setor recente da economia nacional. Por outro lado, falar da criação nacional de jogos digitais é falar da criatividade do povo brasileiro, que pode agora ser expressa e amplamente difundida através das mídias digitais, podendo se tornar cada vez mais uma ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular. Por isso, trata-se de tema tão caro à Comissão de Cultura, bem como à Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática desta Câmara dos Deputados.”


Conheçam as mulheres que estão transformando o mundo dos games!


Em um meio predominantemente masculino, pouco a pouco a indústria vai se abrindo para a participação das mulheres. Conheça algumas dessas guerreiras que ocupam papéis importantes na indústria e que direta ou indiretamente, estão atuando para tornar este meio mais justo.

Robin Hunicke:

advisors-robin-hunicke

Robin Hunicke é produtora, game designer e co-fundadora da Funomena. Hunicke começou seu trabalho com a “Electronic Arts”, onde se tornou designer para “The Sims 2: Open for Business”. Após seu trabalho em The Sims 2, Hunicke passou a designer-chefe para MySims no Nintendo Wii, e mais tarde, produtora de “Boom Blox” e sua sequência,” Boom Blox: Bash Party”. Em maio de 2008, foi escolhida pelo  Gamasutra como uma das Top 20 mulheres que trabalham na indústria de videogames. Em 2009, a Microsoft concedeu a Hunicke o prêmio de Mulheres em Gaming Award for Design. Ela também ganhou um lugar no Hot 100 Game Developers de 2009, lista por Edge Magazine.

Kellee Santiago:

KSantiago

Kellee Santiago é projetista, produtora de games, e co-fundadora e ex-presidente da Thatgamecompany. Santiago produziu os dois primeiros títulos da desenvolvedora, Flow e Flower, concentrando-se mais em seu papel de presidente durante o desenvolvimento do terceiro jogo da companhia –  Journey.  Além de seu trabalho na Thatgamecompany, Santiago apoia o Indie Fund, um grupo que investe no desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes. Ela espera mudar a indústria dos games, para que outras companhias tratem os jogos como um “meio criativo” ao invés de um produto de massa e tenta apoiar o desenvolvimento de jogos independentes ao financiar e conectar desenvolvedores indies.

Rihanna Pratchett:

Pratchett

Rhianna Pratchett é roteirista de games, desenhista e jornalista. Rhianna já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Mirror’s Edge, Prince of Persia e Thief. Pratchett é autora dos quadrinhos Tomb Raider: The Beginning com a Dark Horse e minisséries de Mirror’s Edge com a DC Comics, junto com vários de seus próprios contos. Ela tem contribuído para vários livros sobre jogos e narrativa incluindo o “Professional Techniques for Video Game Writing” e “Game Writing: Narrative Skills for Videogames”. Ela também trabalha com os “IGDA Writers ‘Special Interest Group”, dos Escritores “Guild of Great Britain” e BAFTA  para ajudar a melhorar as narrativas dos jogos e a grande quantidade de escritores em todos os lugares.

Lucy Bradshaw:

Lucy-Bradshaw_Headshot_sm

Uma das mentes por trás da Maxis, além de supervisionar as séries “The Sims” e “Sim City”, Bradshaw também é vice-presidente sênior da EA desde 1997. Ela desempenhou um papel fundamental na evolução do jogo The Sims, que já vendeu mais de 100 milhões de cópias. Antes da Maxis, Bradshaw trabalhava com George Lucas na LucasArts Entreteniment, supervisionando o desenvolvimento de jogos como “The Dig, Secret of Monkey Island 2”, e “Rebel Assault”. Uma veterana da indústria de games e honrada como uma das “Mulheres Mais Influentes em Tecnologia” pela revista Fast Company, em 2008, Bradshaw é conhecida e admirada em toda a indústria para a sua paixão e dedicação.

Meggan Scavio:

photo_Meggan-Scavio

Por vários anos diretora da GDC e atualmente gerente geral, Scavio é responsável por um dos mais importantes eventos de games do mundo – responsável pela produção, pelo conteúdo e integridade do evento, ela é o elo de ligação entre a GDC e seu grupo de assessores do setor e mantém laços estreitos com as comunidades tanto de desenvolvedores quanto de editores. Ela também é o diretora da GDC China, um evento que ela lançou em Xangai, em 2007.

Kim Swift:

1217_kim-swift-games-apps

Kim Swift é conhecida por seu trabalho na Valve com jogos como Portal e Left 4 Dead.  Kim e um grupo de colegas desenvolveram, um jogo baseado em Portal que mais tarde foi apresentado à Valve, o que levou a Gabe Newell, pessoalmente, oferecendo-se para contratá-los para que eles pudessem criar, Portal, jogo aclamado pela crítica. Kim  foi a líder da equipe de Portal, bem como designer de nível. Além do Portal, Swift esteve envolvida em outros projetos da Valve, principalmente Left 4 Dead e sua continuação, Left 4 Dead 2, onde também desempenhou um papel de liderança no desenvolvimento.  Em dezembro de 2009, Swift deixou a Valve para se juntar Airtight Games. Lá, em colaboração com a Square Enix, ela liderou a equipe que desenvolveu Quantum Conundrum.

Kiki Wolfkill:

Kiki-Wolfkill

Kiki Wolfkill é  produtora executiva do estúdio 343 Industries da Microsoft, que é responsável pela franquia Halo. Além de desenvolver Halo 4 e Halo 5, Wolfkill tem sido responsável pela franquia transmídia que já engloba romances, quadrinhos, uma série web, e uma próxima série live-action produzido por Steven Spielberg. Kiki começou sua carreira como um motion graphics e cinematics. Ela já atuou como diretora de arte na Microsoft Studios, trabalhando com desenvolvedores de jogos em franquias como Forza Motorsport, Project Gotham Racing, Gears of War e Mass Effect.

Jade Raymond:

jade-raymond-tgs-interview

Jade Raymond iniciou sua carreira como programadora para a Sony, trabalhou na Electronic Arts como produtora em The Sims Online. Em 2004 começou a trabalhar para a Ubisoft Montreal, onde foi nomeada como produtora de Assassin’s Creed – atuou como produtora executiva de alguns dos principais jogos da Ubisoft, como Splinter Cell: Blacklist.  Raymond mais tarde se juntou ao programa do G4 The Electric Playground e acredita que “Os jogadores-e-pessoas realmente querem se expressar, e quando eu penso sobre isso, nós vivemos em um tipo de em uma época de auto-expressão”, diz ela. “As pessoas querem jogar o seu caminho, eles querem criar suas próprias histórias, e eles querem compartilhar essas histórias.”

Jane McGonigal:

Inteview-Jane-McGonigal-631

Jane McGonigal,  é game designer de renome mundial, especialista em jogos de realidade alternativa – ou, jogos que são projetados para melhorar a vida real e resolver problemas reais. Ela acredita que os game designers estão em uma missão humanitária – e seu objetivo n º 1 na vida é ver um desenvolvedor de jogos em ganhar um Prêmio Nobel da Paz. McGonigal escreve e fala sobre jogos de realidade alternativa e jogos multiplayer online, especialmente sobre a maneira que a inteligência coletiva pode ser gerada e utilizada como um meio para melhorar a qualidade da vida humana ou a trabalhar para a solução de problemas sociais. Ela atua no Conselho de Administração para “Games for Change”, e para” Serious Games Summit” na “Game Developers Conference”.

Julie Uhram:

Julie Uhrman

Antes de ser responsável pelo OUYA, o primeiro console financiado coletivamente, Julie Uhram passou pelo iGN e Gamefly. Julie, quando esta se deparou com a migração dos desenvolvedores de jogos dos consoles para os aparelhos portáteis, devido ao ambiente mais aberto, imaginou se seria possível utilizar o sistema operacional aberto, o Android, em um console e, ao conversar com outras pessoas da área decidiu iniciar a criação do Ouya. “Eu sempre quis fazer parte da próxima grande coisa, e isso não mudou. Acho que voltei às minhas raízes, fazendo algo que eu amo e amando o que eu faço: jogo! Apesar de, desta vez, eu não estou tentando fazê-los, mas sim, eu estou tentando trazer os jogos mais inventivos e inovadores para a TV para que todos possam desfrutar.”

Amy Hennig:

Amy_Hennig

Amy Hennig é  diretora  e roteirista de games, tendo trabalhado para a  “Naughty Dog”. Ela começou seu trabalho na indústria com a “Nintendo Entertainment System”, com sua estréia no projeto “Michael Jordan: Chaos na Windy City”. Mais tarde, ela passou a trabalhar para a “Crystal Dynamics”, trabalhando principalmente na série “Legacy of Kain”. Com a “Naughty Dog”, seu trabalho tem sido em duas séries principais: “Jak and Daxter” e “Uncharted”. Com seu estilo de escrita, Hennig acredita que a direção criativa de um script tem maior importância do que os gráficos do jogo. Ela tem sido chamada de uma das mulheres mais influentes na indústria de videogames pela revista Edge, e tem sido citada como um exemplo de como as mulheres estão se envolvendo em um campo dominado anteriormente masculino.

Brenda Brathwaite:

u1ewk4aj3u4zcalb5rv0

Brenda Louise Romero, anteriormente conhecida como Brenda Brathwaite, é  designer de games e desenvolvedora, Romero é mais conhecida por seu trabalho na série “Wizardry” dos videogames de RPG e, mais recentemente, a série não-digital “The Mechanic is the Message”. Ela tem trabalhado no desenvolvimento de jogos desde 1981 e tem créditos em 22 títulos de jogos. Para Wizardry, Romero é responsável desde design , nível de design, design do sistema e scripting. Ela também escreveu os manuais e documentação para alguns produtos na series. Romero forneceu a documentação para a premiada série “Jagged Alliance”. Ela também trabalhou em outros IPs notáveis, incluindo jogos como “Def Jam: Ícon”, “Playboy: The Mansion”, “Dungeons & Dragons: Heroes”, e outros.

Fiona Sperry:

b01f5de88fe24ede2b2b13a3d4b9330c

Fiona Sperry é co-fundadora da “Three Fields Entertainment” e co-fundadora e diretora do estúdio da “Criterion Games”. Esteve à frente de cinco aclamados jogos Burnout, de “Burnout 3 Takedown” até o altamente inovador “Burnout Paradise” em 2007, mais recentemente desenvolveu  “Need for Speed ​​Hot Pursuit” e “Need for Speed ​​Most Wanted”, pegando alguns Baftas ao longo do caminho. Se orgulha de ter sido produtora executiva de todos esses jogos, se diz uma grande crente em parcerias criativas.

Essas foram algumas das histórias de mulheres que a anos vem lutando pelo seu espaço na indústria gamer. Não estaria na hora de mudar este cenário de sexismo, discriminação e assédio que são comuns no meio profissional dos games? Com a presença cada vez maior de representantes fortes do sexo feminino neste mercado, estes problemas estão sendo cada vez mais denunciados e debatidos. E então – o que você tem a dizer sobre o assunto?


Pokémon dá início as pegadinhas de 1º de Abril do Google!


No Japão o 1 de abril chegou mais cedo, portanto ontem dia 31/03 como esperado, o Google deu início as suas já famosas pegadinhas e Easter Eggs para confundir galera.

E o Google começou mandando bem com o novo “Desafio Pokémon para o Google Maps” (tradução), que permite que qualquer pessoa com um smartphone ou tablet possa ganhar o título de Mestre Pokémon .

A partir de um dispositivo iOS ou Android , você só precisa iniciar o aplicativo Google Maps e tocar na opção “Pesquisar” no topo da tela. Você verá uma nova opção “Press Start” e um ícone com uma Pokébola azul, sinalizando o início da aventura clássica que espera por todos os aspirantes a treinador Pokémon.

nexusae0_2014-03-31-15.49.28_thumbVocê começa sua jornada no Laboratório de Pokémon e a medida que você navega pelo mapa, surgem sprites coloridos com a figura de cada Pokémon, os quais você pode pegar e adicionar à sua Pokédex.

Remetendo aos jogos da franquia, a Pokédex apresenta a artwork original e algumas características dos monstrinhos, além disso quando você se depara e toca nele aparece a frase clássica “A Wild Pokémon appeared” em destaque na parte inferior da tela.

nexusae0_2014-03-31-15.49.21_thumbÉ óbvio que para realizar esta ação o Google tem a bênção da Nintendo, o que nos mostra que a Nintendo cada vez mais está autorizando a aparição de suas criações junto a novos parceiros!

E ainda não acabou… ao final do vídeo, a empresa afirma que contratará para trabalhar no serviço de mapas aqueles que conseguirem ser os melhores mestres Pokémon na vida real.

Gostou? Então corra, pois o jogo só ficará disponível até o dia 02 de Abril!


A indústria dos Games precisa de mulheres fortes!


Apesar do constante crescimento e amadurecimento do mercado de games no Brasil e no mundo, os estereótipos permanecem fortes e muitas vezes, parecem seguir uma “receita” de sucesso. O protagonista perfeito é um homem branco, forte, sedutor e campeão, em todos os sentidos. Já a mulher é eternamente representada como pobre a princesa em perigo.

5cbc0b2beb63be7169ebac3c52f5a4a8

A relação do mercado de jogos com o público feminino é antiga e cheia de altos e baixos. Enquanto vemos protagonistas fortes como Ellie, Elizabeth, Lara Croft e Clementine quebrando os estereótipos e preconceitos que acompanham personagens femininas a tanto tempo, ainda temos a mulher sendo representada basicamente como:

  • A durona – é quase “um cara”, dispensa homens e normalmente trata seus companheiros do sexo masculino como imbecis;
  • A princesa em perigo – a delicadeza em pessoa, uma criatura totalmente inútil para história, serve de troféu – ou é um empecilho;
  • A fantoche sexual – alerta máximo de futilidade, ela está lá porque na mente dos engravatados (ignorantes) da distribuidora, seu corpo sensual significa lucro.

Devo confessar que esta realidade me assusta, tendo em vista o tamanho crescente da participação da mulher no público gamer – em outubro de 2013 foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH e o resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos. E nós, diferente do que muitos imaginam, não jogamos só no celular e no Facebook. Nós jogamos Metal Gear, Assassins Creed, Call of Duty, World of Warcraft.

sioux

Se avançarmos para a participação da mulher na indústria de jogos, os números passam a ser assustadores: segundo o site The Border House, a maioria das áreas da indústria tem de 10 a 20% de representação feminina, mas algumas não passam de 5%. E aquelas que conseguem um trabalho no desenvolvimento de games ganham significativamente menos do que seus colegas homens. A maior porcentagem de mulheres na indústria está entre os produtores: 23% deles são do sexo feminino enquanto 77%, do masculino. A diferença mais alarmante, por outro lado, está nos setores de programação e engenharia e áudio, onde 96% dos trabalhadores são homens. E não é só isso.

tumblr_mwau1k7FwS1r1l2i7o2_500O preconceito com a mulher nos games vai muito além do estereótipo nos jogos e do salário. São pequenos atos de desrespeito que nós jogadoras sofremos no dia a dia, nas redes sociais, ao participar de grupos, fóruns e comunidades. Como uma jogadora que trabalha no mercado de games,  através de minhas participações em comunidades já fui acusada de ser um homem (?), já recebi convites explícitos para a realização de atos sexuais em postagens públicas em grupos do Facebook, já fizeram comentários desrespeitosos sobre partes íntimas do meu corpo, já recebi diversas mensagens – públicas e privadas  – de ódio. E claro, ameaças a violência física real, se tornaram em algum momento da minha vida profissional, algo bem menos assustador e passageiro.

Me pergunto quando foi que a “pedreiragem” ouvida em frente a canteiros de obras passou para o mercado de games, e no quanto isso é triste. O caminho é longo, mas creio que nós mulheres não iremos e não devemos desistir de ser uma representação digna, de espaço, reconhecimento e salários justos. De respeito as nossas opiniões dentro e fora dos jogos.

Nós mulheres gamers não queremos atenção – queremos protagonistas fortes como nós somos diariamente no mundo real. Queremos respeito, um mercado mais justo. Não podemos, como pessoas apaixonadas por jogos, deixar de cobrar a presença de personagens femininas reais. Seja com narrativas impactantes ou na percepção geral do perfil de quem é um gamer, nós só temos a ganhar com isso.

Fontes: Kotaku (1) e (2)GameReporter


Desenvolvedores indies cruzam os 7 mares para divulgar seus games! Conheça o jogo OctoColors!


BadMinions_Logo

Games indies brasileiros vem despontando e conquistando cada vez mais o mercado local e internacional, com projetos inovadores e criativos, como é o caso da Bad Minions, uma pequena empresa de Brasília, especializada no desenvolvimento de jogos.

Seu título mais recente se chama: “OctoColors” que levou aproximadamente 6 meses de produção, contando com a participação de seus sócios: Felipe F. Costa (artista), Gilvan B. Olímpio (artista) e Leonardo S. Batelli (programador). Também houve a colaboração do Yuri Éderon (sonorização).

badminions-equipe

Batelli, Felipe e Gilvan

O jogo gratuito para Android e iOScombina ação e puzzle de uma forma inteiramente nova. Além disso, traz a beleza do 3D e do estilo cartoon para a plataforma mobile, onde puzzles são comumente 2D. A trilha sonora também é uma marca do jogo. A princípio o Game parece fácil, mas a dificuldade aumenta conforme o progresso do jogador.

Em OctoColors, o jogador deve proteger a cidade submersa contra os ataques de um polvo gigante, que atira blocos de tinta petrificada de diversas cores contra a barreira de vidro que protege a cidade. O jogador deve misturar cores e juntar blocos de mesma cor para destruí-los, fazendo combos e, ao mesmo tempo, realizando um ataque contra o polvo. O jogo é composto por níveis, e em cada um deles uma nova batalha contra o polvo gigante acontece.

Falamos com Felipe Costa, um dos sócios, que conversou um pouco mais com nossa equipe e detalhou o processo de divulgação do Game, confira a entrevista:

Mkt & Games
Qual é a maior dificuldade que vocês tem encontrado agora que o jogo já foi lançado?

Felipe Costa: Absoluta certeza que a maior dificuldade é divulgação. Trabalhar com Jogos Mobile tem esse dificultador no momento da divulgação, pois são muitos jogos lançados por dia. Mas já ficamos muito gratos quando respondem e dizem que pelo menos jogaram o jogo. Isso já torna muito gratificante para nós que estamos começando.

Mkt & Games
E quais estratégias vocês tem utilizado para divulgação do Game?

papercraftFelipe Costa: O que fizemos foi montar uma lista de sites e blogs, em uma planilha, criando um mailing. Depois temos que ir de blog em blog, site a site tentando divulgar ou conseguir algum review, já enviamos mais de 100 e-mails, e a resposta é sempre a mesma, que estão lotados de reviews para fazerem no momento, mas entendemos, sabemos como deve ser enorme a quantidade de mensagens que recebem. Além disso, durante o processo de desenvolvimento, tentamos manter o público engajado em nossas mídias sociais, postando constantemente o “making of” do jogo, distribuímos “wallpapers”, criamos até mesmo “papercrafts” dos animais marinhos do jogo, mas tudo pelo facebook mesmo. Fizemos em outubro um vídeo release, espécie de um mini-curta, para ajudar na divulgação.

Mkt & Games
Vocês definiram uma estratégia de marketing antes de produzir o jogo, ou fizeram o jogo e depois pensaram em como divulgar?

Felipe Costa: Começamos a pensar um pouco antes sim. Após o lançamento do nosso primeiro Projeto “Whatahell”, repensamos sobre algumas coisas, e preparar um material para divulgação foi uma delas, como “wallpapers”, “papercrafts” e até mesmo o curta. Do início ao fim do Projeto trabalhamos neste processo de forma progressiva. A medida da necessidade, montávamos algo para auxiliar na divulgação. O Leonardo Batelli, nosso programador, leu muita coisa sobre Marketing, como montar “Press Kit” e fazer o Pré release, o que ajudou bastante. É um amadurecimento que ocorre a medida em que adquirimos mais experiência, é um processo que ocorre durante a produção. Acertando e errando, e errando para acertar!

OctoColors_Store_01

Para cada tipo de game existe uma estratégia diferente de divulgação, existem “N” formas de realizar ações eficazes, cabendo ao desenvolvedor e ao seu time estudar seu público, a fim de atender suas exigências, sabendo utilizar na hora certa o modelo exato, para enfim cativar os jogadores!


Interação entre celulares e consoles é uma boa estratégia?


A maioria de nós está ansioso pelo o que está por vir em Metal Gear Solid: Ground Zeros, o próximo jogo que será lançado da franquia Metal Gear Solid que será lançado ainda este ano. Pois bem, além do título que está por vir, teremos uma novidade em mãos que será o aplicativo mobile de interação com o jogo.  O mesmo funcionará como um mapa em seu celular para auxiliar em sua movimentação, também informando onde outros jogadores não tiveram sucesso nas missões, como forma de auxílio. Além disso, o jogador poderá utilizar o aplicativo fora do jogo, coletando alguns áudios adicionais e podendo ouvir músicas. Partindo  de todas essas informações se indaga: será que terá um sucesso interessante nessa interação do celular e do vídeo game? Visto que que já houveram outros jogos como Assassins Creed IV que utilizaram da mesma estratégia, mas não tiveram uma utilização tão assídua, motivo causado por diversos fatores e dificuldades de se acessar e até mesmo achar uma função interessante que fizesse o consumidor utilizar o celular enquanto joga.

metal-01

Um dos princípios de Marketing é criar valor e usabilidade real para um produto, seja ele advindo de uma mídia ou de utilização singular; no caso dos aplicativos para celular com interação com os jogos, nós temos visto uma falta dessas propostas, visto que os aplicativos são lançados e no final das contas, esquecidos durante o tempo. A ideia de se ter a interação em duas mídias (transmídia) é uma proposta viável e que em pouco tempo teremos em uma quantidade muito maior, mas até que ponto deve-se lançar e utilizar dessa estratégia? Pelo o que se tem visto até agora, o aplicativo do Metal Gear Solid, nomeado iDROID, terá funções simples e que podem interessar ao jogador, mas nada que vá fazer o mesmo utilizar por muito tempo. Não se sabe como vai ser a receptividade do mesmo no seu lançamento, não se pode analisar muita coisa até vermos o produto final e como ele vai ser relacionado com o título.

Storytelling está relacionado à narrativa e a forma de como se contar uma história que se possa causar interesse, este também é uma estratégia utilizado pelo Marketing para fazer com que o consumidor interaja e se engaje com a marca e com tudo o que gira em torno daquela história, seja os personagens, os fatos, dentre outros. É importante que essa narrativa possua relevância, é imprescindível que sua marca esteja propriamente inserida dentro do contexto, para que haja uma relação de sucesso entre o público que se deseja atingir e engajar. 

Data-StoryTelling

Sendo assim, é importante  percebermos como a estratégia de Storytelling, junto à transmídia (clique aqui e saiba mais sobre transmídia),  são ferramentas de essencial importância quando se trata de relacionar duas mídias e ainda ter sucesso na forma como as duas se relacionam e complementam a narrativa do próprio jogo. É importante que haja não só uma replicação de conteúdo ou recursos simples, mas uma contribuição pensada e elaborado de toda a narrativa ali exposta e possível.

Ficam as dúvidas: Como o mercado vai se comportar em relação a isso? Com o passar do tempo o que virá no aplicativo do Metal Gear Solid: Ground Zeros para atrair a atenção dos jogadores? Esperamos apens que os aplicativos não sejam apenas uma interação adicional do jogo, mas sim uma extensão do mesmo, cativando e fidelizando ainda mais os fãs!