Miscelânia



A Guerra dos Clones: O mercado de Games não seria o mesmo sem eles!


Foi aqui que tudo recomeçou.

Foi aqui que tudo recomeçou.

Hoje o mercado Brasileiro está se firmando cada vez mais como um alvo importante para as grandes produtoras de jogos eletrônicos e consoles no mundo. Mas vocês sabiam que o tempo que passamos sem “suporte” destas grandes empresas, antes dele, éramos um dos grandes mercados ainda assim?

Sim, tivemos o período entre 2003 até meados de 2011 quando o XBoX 360 começou a ser fabricado no Brasil e, algum tempo depois, o mesmo se deu com o PS2 seguidamente do PS3, quer dizer foram quase 10 anos de penúria onde éramos tratados como um mercado marginal por conta dos altos níveis de pirataria que nos rodeava.

Pirataria não é algo de se estranhar, pois existe em qualquer plataforma, Tio Bay e os barcos torrentes que o digam. Mas aqui no Brasil, por conta do fácil desbloqueio do Sega Saturno e do Sony Playstation, lançados em 1994 no Japão, e no ano seguinte no mundo inteiro, permitindo assim que estas plataformas começassem a se popularizar na América Latina e, com mais força, aqui no Brasil… E é a partir daqui que vamos reconstruir um pouco do cenário gamer antes do abandono geral das empresas para com o mercado brasileiro.

 CLONES, CLONES POR TODOS OS LADOS!

 Mas porque os primeiros consoles eram compatíveis? Porque, naquela época, havia algo chamado como Reserva de Mercado, que eram o conjunto de Leis, atos normativos e dispositivos legais que proibiam a importação de equipamentos eletrônico, principalmente da área de informática, onde os videogames estavam inclusos. Só era possível tê-los em território nacional se empresas brasileiras os fabricassem, tentando incentivar a indústria nacional a se desenvolver.

 Em 1984, toda esta loucura jurídica virou a Lei 7.232 no dia 29 de Outubro, caso alguém tenha curiosidade pode ler ela clicando aqui.

ou, leia um livro que você não entende nada de seu conteúdo!

ou, leia um livro que você não entende nada de seu conteúdo!

Com esta prática em questão, houve a criação da SEI (Secretária Especial de Informática) que se tornou a responsável por todas as práticas normativas do setor, assim se você era fabricantes de eletrônicos da área da informática, não se esquecendo que os videogames estavam inclusos, os planos tinham de ser submetidos para a SEI para serem aprovados, no qual fazia a estipulação de como ocorreria a “nacionalização” das peças internas e do produto em questão, tentando, então forçar o mercado brasileiro a produzir tais peças.

Desta forma, vieram a surgir os consoles compatíveis que muitos gamers das antigas chamam de clones e o primeiro sistema a ser “clonado” em questão foi o Atari 2600.

Empresas como a Bit Eletrônica – que trouxera o Top Game, o primeiro clone brasileiro do Atari, mas a possíveis problemas legais, mudou o conector de entrada da fita/cartucho, impossibilitando que os jogos do Atari entrassem nele, algum tempo depois veio o adaptador, mas foi tarde demais -, a Sayfi Eletrônica – que trouxe o primeiro console realmente compatível com o Atari, que foi o Dactari -, a Dynacom – que criou o Dynavision -, todos estes o que chamamos hoje de Clones e, por último, nesta primeira leva, a Polyvox, que pertencia a Gradiente, assinou um contrato com a Atari Corp e em 1983 trouxe oficialmente o Atari 2600 para o Brasil.

Depois desta primeira leva, vieram outras empresas, como a CCE, com o seu Supergame CCE VG2800, a Dismac com o seu VJ9000 e algumas outras empresas que fizeram a alegria dos jogadores.

Vê-se aqui que esta primeira foi a pedra fundamental para a criação do mercado brasileiro de videogames e que sem os clones, muito provavelmente alguns anos mais tarde, o nosso universo fosse bem diferente do que é hoje.

 MEU ADORADO PHANTOM SYSTEM

Enquanto que o Atari 2600 tivera vários clones que marcaram crianças e adolescentes na década de 1980, o grande estouro mesmo da clonagem se deu no final da década de 1980 e início de 1990 com o console que foi considerado o salvador da pátria no mundo dos games, o NES, o Nintendinho 8 bits.

Foi com este sistema, juntamente com o oficial Master System e o Mega Drive, pela Tectoy, que tivemos a grande febre nacional de videogames. Em cada bairro nas grandes e médias cidades brasileiras tínhamos diversas locadoras, onde crianças e adolescentes disputavam um momento para jogar, outras tinham pais que compravam um dos mais diversos modelos existentes no mercado e outros tantos poderiam até importa-los.

Mas, o mais importante, é perceber que grande parte desta explosão de entretenimento se deu por conta realmente dos clones, todos eles de empresas que não tinham contrato firmado com a Nintendo, assim elas estavam passíveis a serem penalizadas judicialmente, mas pelo mercado, que crescia cada vez mais, compensava fabricar um console nacional, ganhar bilhões de cruzeiros / cruzados / milhões de reais e enfrentar a Nintendo depois, do que ficar de fora desta festança.

Todos os nossos consoles famiclones.

Todos os nossos consoles famiclones.

E nesta viagem alucinada de vários consoles clones, também conhecidos como famiclones, tivemos o mais conhecido de todos e que ilustra esta matéria, o Phantom System, criado pela Gradiente, mas tínhamos muitos outros, como, por exemplo, os fabricados pela CCE, o Top Game VG 8000, Top Game VG 9000 e o Turbo Game; pela Milmar tivemos o HiTop Game e o Top System; pela Chips do Brasil veio o ProSystem8; a Dismac nos trouxe o clone mais próximo do NES, o Bit System; enquanto que a IBCT nos trouxe o clone que copiou descaradamente o design do Famicom (o NES japonês), conhecido como Super Charger e a Dynavision não ficou atrás e trouxe o Dynavision II, III, Dynavision IV, Handyvision, Magic Computer PC95, entre tantos outros.

Nota-se aí a grande sorte de produtos nacionais para satisfazer toda uma geração enlouquecida por videogames! Sem estes aparelhos, mesmo de maneira não completamente oficial, o mercado gamer poderia ter sido algo completamente diferente, pois, se não tivéssemos este costume de parar na frente de uma telinha e ficar admirando os pixels que correm por ela, o nosso interesse por algo tão fugaz para muitos não seria tão grande e, certamente, os investimentos atuais de localização e venda local dos jogos seriam menores.

Claro que aqui vale um pequeno excerto. A Nintendo só entrou oficialmente no Brasil em 1993, com a Playtronic, que era uma empresa criada de uma parceria entre a Gradiente e a Estrela, durante 10 anos, a mesma veio a fabricar os consoles da Nintendo e produzir os seus cartuchos nacionalmente, paralelamente a isso, a Tectoy já trabalha em conjunto com a SEGA desde da década de 1980 e trouxera para o mercado nacional os produtos da empresa (Master System, Mega Drive, Game Gear, Sega Saturno, 32X, SEGA CD, Dreamcast), onde uma parte era produzida aqui e outra importada.

Foi, basicamente, entre 1989 até 2003, tivemos uma maravilhosa era de suporte nacional oficial, em paralelo com os clones que, como mostrado acima, vieram em 1982 e ficaram bem no mercado nacional até 1993, apesar dos diversos problemas de pirataria que foi aumentando de maneira louca com o PlayStation 1 e 2, mostrando que o mercado nacional brasileiro tinha um grande potencial para as vendas de qualquer tipo de console oficialmente lançado e suportado por nossas bandas. E isto foi demonstrando, como posto acima, quando finalmente a Microsoft e a Sony vieram a investir no Brasil. Pena que os preços praticados em nosso país ainda são bem abusivos se comparados com o que ganhamos como renda mensal. Fiquemos na esperança futura que os consoles que estão aí, o One e o PS4, assim como o Wii U, o PSVita e o Nintendo 3DS venham também a ser fabricados no país e que os preços baixassem mais, pois, pelo visto, os executivos da Sony, da Nintendo e da Microsoft acham que somos todos ricos.

De toda forma, devemos agradecer, e muito, aos nossos estimados clones em geral, pois, sem eles, não teríamos conhecido os videogames!

Deixo aqui alguns excertos de pessoas que jogaram com clones naquela época retirados do grupo Retrogamer Brasil

 “Geração do NES comecei com um Dynavision 2 segunda versão com aqueles controles manche da Dynacom… pense numa dificuldade jogar Double Dragon 2 neles..rs.. e Bart vs space mutants..rs..nossa.”, Jair Bezerra;

 “Eu sou fascinado por famiclones, comecei a vida gamer assim, e é quase certeza de que a maioria aqui também. Sou muito fan de CCE e MILMARCleber Marques;

 “Tenho meu Bit System na caixa funcionando até hoje! (só precisei trocar as borrachas dos controles) Dirley Von Randow;

 “eu tive o top game, mas queria saber, porq a onda se clones na época e o pior não eram empresas xing ling contrabandeado, eram empresas grandes, cce, gradiente, dynacom, todas pagando impostos q registrando seus produtos, porq não levaram processo??? e porque acabou a febreKaka Campolongo;

 “Joguei diversos clones, DYNAVISION 2, 3, 4, TURBO GAME, TOP GAME, TOP SYSTEM, PHAMTON SYSTEM, HI-TOP-GAME MILMAR, BIT SYSTEM.
Cada um deles tinha um ponto positivo, mas não existiu um perfeito pois cada um tinha algo de ruim, ou o controle era horrível, ou não era dual slot, ou não tinha saída av, ou a compatibilidade era baixa etc etc etc. SE O DYNAVISION RADICAL TIVESSE DUAL SLOT SERIA O MELHOR CLONE, SEUS CONTROLES SÃO MUITO SUPERIORES!!”
HernaniZero Rodrigues;

 “Comecei no Dynavision II, pense num video game ruim, hoje eu tenho dynavision radical com entrada p/ 60 e 72 pinos, e controle Turbo. Esse sim. Fabiano Rbf

 “minha infância foi de Phantom e Geniecom. Tenho os dois hoje, além do NES original na caixaAntonio Carlos Santis Júnior;

 “o hI TOP GAME EU JOGUEI MUITO NA INFANCIA LEMBRO QUE UM AMIGO MEU TINHA E A GENTE PASSAVA HORAS JOGANDO TICO E TECO ATE FAZE FINAL PENSA EM DOIS TONTOS FELIZES QUANDO FEZ FINAL KKKKKKK CLASSICOCarlos Eduardo Monção;

 “Conheci primeiramente o Phantom em jul/1991, mas acabei ganhando o Dynavision 2 no Natal do mesmo ano. Atualmente tenho 2 Turbo Game, um Dynavision 2 e um Hi-Top Game.” Mauro Sokrátes;

 Fontes:
www.atari.com.br
www.nesarchive.net
www.alvanista.com


Infográfico: Storytelling nos Games – Aprenda como contar Histórias Inesquecíveis!


Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias relevantes, sendo a mais antiga forma de passar conhecimento através das gerações. Uma atividade que consiste em transmitir eventos na forma de palavras, imagens, e sons muitas vezes pela improvisação, embelezamento… e também através dos Games!

Ela representa também como olhamos para diversos fatos e formamos opiniões, já que somos influenciados por histórias e pela forma como as interpretamos. Pensando nisso o site Viver de Blog preparou um infográfico incrível sobre como contar histórias inesquecíveis que se vendem praticamente sozinhas – Confira!

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Para complementar o infográfico, selecionei este vídeo sensacional do World Science Festival sobre a estreita relação do Storytelling com o universo dos games, infelizmente apesar dos esforços em encontrar materiais em português, nenhum dos resultados pôde ser comparado ao que foi encontrado em inglês, então… divirtam-se!

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Fonte: Viver de Blog & World Science Festival 


Videogames podem realmente virar um Esporte?


Há algumas semanas ocorreu o EVO, não pude acompanhar por alguns motivos, entre eles estava assistindo filmes e tal, mas vamos ao que interessa que é a importância que os videogames estão recebendo no mundo inteiro. Cada vez mais vemos que a opinião pública em geral está tirando do lado da palavra videogame as frases como:

  • Isto é coisa de criança;
  • Estas coisas deixam você violento;
  • Quem é que pode levar isso a sério?
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EVO 2014 – Evolution Championship Series

Entre outras frases que muitos vemos ou ouvimos por aí. Esta mudança de paradigma se dá por conta que a indústria gamer está, a cada mês que passa, gerando uma grande quantia em dinheiro que não pode deixar mais batido por olhos vistos.

O negócio está se tornando tão sério que jogos, por aí, são feitos com orçamento milionários – quase ao mesmo preço que muitos filmes BlockBusters – e levando meses e mais meses para ser desenvolvido! E o retorno destes títulos AAA veem nas cifras dos bilhões!

Mas uma das características que parecem tornar os jogos algo tido como sério são os e-sports! Cada vez mais por aí temos campeonatos mundiais onde jogadores (individuais ou grupos) disputam prêmios que variam entre um reconhecimento momentâneo até um cheque de dezenas de milhares de dólares. E é por conta disto que temos cada vez mais e-esportistas, isto é, pessoas que ganham a vida sendo Atletas virtuais, onde os treinos são conhecer todo o mapa de um jogo, saber o momento certo de atirar ou de quando é preciso desferir aquele golpe X.

A coisa está escalando de tal maneira que sites e, até mesmo, canais fazem transmissão ao vivo de tais campeonatos e a disputa é tão acirrada quanto um jogo de futebol feminino – onde vemos por aí que de Fairplay elas não usam nada… procurem vídeos, se vocês duvidam de mim – e tudo tende a ficar ainda mais ferrenho.

Não seria para pouco que, muito em breve, tudo se torne cada vez mais profissional. E isto não é um problema, pois acaba por unir, para muitos jogadores, aquilo que eles gostam por hobby por aquilo que eles queriam fazer por profissão, apesar de que dizem que nunca é bom misturar lazer com trabalho.

Mas voltando ao assunto, com a questão do e-sport, já temos até vários e-atletas que são conhecidos mundialmente, seja defendendo em Street Fighter, seja um jogador de LoL, WarCraft ou DOTA, passando por um grupo de Counter Strike e tantos outros jogos, estamos falando de estrelas do mundo virtual! Será que chegaremos a cachês/salários do tamanho dos esportistas profissionais das atividades consagradas?

Vendo por este lado, tudo isto me lembrou bem o filme Gamer. Para quem não se lembra do filme, segue um pouco a sinopse do mesmo:

gamer-movie-poster-2009-1020525251Um novo jogo de videogame é a grande febre do momento. Através dele milhões de internautas podem assistir um grupo de condenados lutando para sobreviver como se fossem personagens virtuais, sendo controlados por jogadores. Kable (Gerard Butler) é a grande estrela do jogo, sendo comandado por um adolescente. Em meio à batalha, Kable precisa usar suas habilidades para vencer o jogo e derrubar o sistema que o aprisiona.

O filme mostra uma realidade bem alternativa, mas que é algo que podemos estar encaminhando para tanto. Num mundo onde a realidade se mistura cada vez mais com a virtualidade, é algo que realmente pode acontecer. O próprio filme trata – de uma maneira rasa, mas trata – justamente nesta questão dos e-sports virarem algo muito maior do que já temos hoje em dia, talvez até maior que os esportes consagrados!

Agora eu deixo uma pergunta para vocês, será que chegaremos ao ponto onde jogar videogames será considerado um esporte de verdade? Quiçá um esporte olímpico?


Videogames podem estimular e melhorar a interação social entre as pessoas!


Muitos de nós já passamos horas jogando com um grupo de amigos sem ver nem o tempo passar, não é mesmo? O sentimento de nostalgia e saudosismo é algo recorrente quando se trata dos dias que eram acompanhados de grandes jogatinas, seja na casa de um amigo ou na locadora que você não conseguia sair de dentro. Nesses momentos muitas histórias aconteceram, acompanhadas de bons momentos e grandes lembranças. Hoje em dia, mesmo que seja diferente, é possível expandir essas sensações através das experiências onlines, onde é possível ter contato com pessoas de diferentes lugares, não necessariamente estando presente fisicamente; os tempos mudaram, a forma de interagir também, porém o mesmo intuito permanece: reunir pessoas para jogar videogame.

gamer-02Os jogos possuem benefícios que vão desde a melhoria do funcionamento do cérebro, até mesmo os ensinamentos morais que o mesmo pode proporcionar. Dentro deste contexto, o videogame tem se provado contrário à muitos estereótipos que foram criados com o decorrer do tempo, como a visão de jogadores serem pessoas isoladas e com problemas de socialização. Esse fato se alia com diversos motivos, desde os pré-conceitos estabelecidos daqueles que apenas têm um contato superficial com os jogos, até o fato de não conseguir se relacionar um produto que seja necessário concentração e grande dedicação durante o seu processo. Porém, como jogadores, nós sabemos como o videogame nos proporcionou grandes amizades e momentos inesquecíveis com o nossos companheiros de jogatina.

Segunda uma pesquisa feita pela American Psychologist Association em 2013 relacionado à jogadores de videogame, mais de 70% dos que foram estudados estão acompanhados de pelo menos um amigo durante a jogatina, além outras milhões que participam de comunidades virtuais sobre os jogos ou mesmo dentro dos jogos, quando as plataformas são online. Além disso, o estudo ainda aponta que os jogos multiplayer se tornaram comunidades virtuais, onde as decisões precisam ser tomadas rapidamente sobre quem confiar e liderar dentro do grupo.

online-gamersPartindo do que foi percebido pelo estudo, é possível perceber como o videogame estimula os jogadores à manterem relações sociais com seus companheiros de jogatina, sejam amigos ou conhecidos de uma rede online. Dessa maneira, os jogos possibilitam que os seus jogadores possam se comunicar, relacionar e vivenciar grandes momentos ao lado de outras pessoas, sendo grande o fator de estímulo à socialização, contribuindo em diversas áreas relacionadas ao ser humano. Além disso, essa interação social não se restringe apenas desta maneira, podendo também ser fator crucial dentro do relacionamento familiar, ampliando a relação de lazer e companheirismo, permitindo momentos agradáveis e um estreitamento de laços dentro do convívio familiar.

Blenda de Oliveira, psicóloga especializada em psicoterapia Infantil e familiar
É importante que os próprios pais estimulem o contato com jogos que sejam em grupo, ou em mais de uma pessoa; dessa maneira, permitindo grandes momentos em família.

Em suma, é perceptível que o videogame utrapassa barreiras básicas de seu conceito, indo afundo em seus benefícios, não se resumindo apenas ao entretenimento. Além disso, é importante que tais fatos não sejam vistos apenas por nós (jogadores), mas pelos grupos que compõem a nossa sociedade, sendo possível destruir tais estereótipos que impedem que os jogos sejam mais utilizados em favor do que vai desde o núcleo do entretenimento, até mesmo da educação e relações sociais.

Fonte: www.minhavida.com.br


A Arte do Fracasso – Se sabemos que vamos perder, por que insistimos no jogo?


A visão de uma Bonfire em Dark Souls é a redenção. Depois de quase morrer diversas vezes, passar por inimigos quase impossíveis de derrotar e acumular milhares de almas, aquela pequena luz traz a tranquilidade tão sonhada. Pronto. As almas estão garantidas. Pelo menos até você se distanciar da fogueira…

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Dark Souls e sua sequência são considerados jogos extremamente difíceis. São horas de gameplay compostos por inúmeras mortes do personagem. Por outro lado, é um jogo extremamente divertido e um sucesso no mercado. Se sabemos que vamos perder, por que insistimos no jogo?

Em A Arte do Fracasso, (no original The Art of Failure), Jesper Juul nos introduz o “Paradoxo do Fracasso”: nós geralmente evitamos o fracasso; nós falhamos quando jogamos video games; nós jogamos, apesar de saber que experimentaremos algo que normalmente evitamos.

Ou seja, perder faz parte do processo de jogar. E, no caso de Dark Souls, isto é ainda mais evidente: você morrerá, isto é certo, e morrerá centenas de vezes. Entretanto, a possibilidade de derrota é fundamental para a experiência, pois estimula o jogador a correr atrás, a melhorar sua performance. Obviamente, o segredo está no equilíbrio: é preciso dificultar o progresso do jogador, mas também é essencial dar-lhe a chance de se redimir.

O importante é manter a dificuldade no âmbito da habilidade humana em executar a ação. Se o sistema é o culpado pela derrota, não há nada que o jogador possa fazer para vencê-lo. Contudo, se a culpa for da inaptidão do jogador, então este ainda pode dar a volta por cima.

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Ninja Gaiden – NES

Jogos anteriores à década de 1980 e 1990 não eram feitos necessariamente para o jogador concluí-los. Alguém chegou ao final de River Raid? Pitfall? Ninja Gaiden? – era preciso muita paciência, vidas extras, passwords e códigos Konami para isso. Já os jogos atuais estão cada vez mais fáceis; quase todas as produções permitem que o jogador chegue ao final. É uma questão de tempo, não de habilidade.

Dark Souls, por sua vez, trouxe de volta a necessidade de se aperfeiçoar a fim de concluir os objetivos. A cada derrota, o jogador é obrigado a repensar sua estratégia. Raramente o macete de ficar batendo sem parar funciona com os chefes neste jogo (uma porrada deles e já era…). Não há dicas ao longo do gameplay, com indicações na tela de onde ir e o que fazer – não há nem um mapa… Um pequeno tutorial lhe passa os comandos e o objetivo principal e só. O resto é com o jogador.

Há pessoas mais radicais, que ainda criticam a existência do tutorial. Para elas, o aprendizado deve ser feito através de tentativa e erro. Mas não precisamos ser assim tão extremos… Pense no tutorial como uma ferramenta democrática, que permite que qualquer pessoa seja capaz de iniciar uma partida. É comercialmente benéfico e ajuda o jogador, mesmo o mais experiente, a entrar no clima e imergir no mundo do jogo. Não será isso que tornará o jogo mais ou menos fácil.

A presença de um período de aprendizado não exclui a possibilidade de derrota no jogo, apenas colabora para o conhecimento de sua lógica. A chance do fracasso, e a derrota em si, criam suspense e tensão em função da incerteza sobre o universo do jogo. E isso é fundamental para o divertimento.

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The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games
Jesper Juul
Playful Thinking series
176 páginas
The MIT Press; 1st Edition


A falta de uma Narrativa direta pode ser um atrativo de um jogo?


Como um apaixonado por histórias, sempre busco jogos que possuam, minimamente, um enredo. No entanto, não sou restritivo quanto a isso e gosto também da ação. No fim, posso até abrir mão de uma história complexa ou da participação direta nas escolhas dramáticas, desde que a ação, o controle do personagem, os gráficos e o som sejam de qualidade. Não precisa ter alta definição, cópia perfeita da realidade, mas pelo menos precisa ser verossímil, convincente ou inovador.

O uso da narrativa não exclui os aspectos lúdicos, pelo contrário, contextualiza e fortalece-os. O jogo, para ser caracterizado como tal, precisa de participação, que, através da narrativa, torna-se verossímil. Além de criar um ambiente atrativo emocionalmente, a história fornece a estrutura lógica para a disposição das regras do jogo (objetivos, poderes, personagens etc).

kratosDesta forma, uma combinação equilibrada entre narrativa e ação será sempre valorizada. Quando uso “equilibrada” não significa meio a meio, mas sim, o uso dosado de todos os elementos de acordo com o que o jogo se propõe. Em God of War, não interferimos na história, apenas avançamos pelos obstáculos e, como recompensa, vemos cutscenes com a narrativa. Isso não difere muito do Mario Bros.: o gameplay é linear em ambos os jogos, a diferença é que em Mario o mundo é um 2D honesto, e em GoW, o jogo simula tridimensionalidade – de fato, Kratos não opta por caminhos a seguir, não há desvios ou atalhos. Experimente virar a esquerda de repente para ver se você consegue… O “correto” é seguir o que o sistema lhe apresenta. Nos momentos em de dúvidas, o sistema faz um tour com a câmera para você aprender o único caminho existente.

De fato, o jogo não precisa de história para ser jogado, como afirmam os ludólogos de raiz. Um jogo como GTA 4, apesar de possuir um enredo rebuscado, não obriga ao jogador acompanhá-lo, ele pode seguir as missões e finalizar o jogo sem precisar entender a trama (principalmente se não souber outro idioma). Entretanto, ao acrescentar um enredo que justifica as regras e objetivos, a narrativa passa a ocupar uma posição de destaque. Nos jogos, uma ação só se completa quando envolve a tarefa em si e uma justificativa contextual – faz-se algo baseado no enredo. É possível que um jogador chegue ao final do jogo sem notar o fundo narrativo, no entanto, a completude do evento só será realmente sentida, e justificada, através da narrativa – do contrário, a experiência girará unicamente em torno da dicotomia perder/vencer.

Um excelente exemplo da força da narrativa é Limbo. A jogabilidade é simples (o personagem apenas pula e segura objetos) e os puzzles não exigem muito raciocínio. A narrativa, por sua vez, já se comporta de outra forma. O jogo começa com o personagem deitado em uma floresta; o cenário é preto e branco e usa vários trechos desfocados, criando um clima sombrio. Parece ser um menino, todo preto (uma sombra) e com os olhos brancos e brilhantes. A partir daí, o jogador deve guiar o personagem pela floresta e outros locais, com o mesmo clima enigmático, vencendo obstáculos.

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O incrível é que, aparentemente, não há narrativa, mas, prestando atenção, há dois elementos que viabilizam uma interpretação dramática: o nome do jogo, que remete a um possível lugar pós-morte; e a presença de outra personagem, uma menina ajoelhada de costas para o “herói”. Em um determinado momento, o jogador alcança essa menina, mas um obstáculo aparece e os afasta. O personagem continua movendo-se para a direita (clássica configuração de jogos de aventura em 2D) sem parar, enfrentando novos desafios.

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[Spoilers a seguir: selecione e arraste com mouse para visualizar]
O fim do jogo ocorre ao conseguir transpor uma parede de vidro (o personagem é atirado por ela em câmera lenta). Após cair, caminha mais um pouco para a direita e encontra a menina no mesmo local, ainda de costas, olhando para baixo. Ele se aproxima. Ela, sentindo sua presença, treme e levanta a cabeça (como um pequeno susto) e corta para os créditos. Esses dois elementos permitem a criação de uma possível estrutura dramática, uma iniciativa apenas do jogador, pois não há nada explicando do que se trata aquele jogo: o personagem busca, no limbo, a mulher amada após uma experiência fatal. É uma possibilidade dramática criada quase inconscientemente na tentativa de dar um sentido lógico para a ação; atitude condenável para os ludólogos, entretanto, apenas enriquece a obra, pois não diminui a importância do lúdico ao mesmo tempo em que permite aproximação sentimental com o personagem e sua “apaixonada” jornada.

Há inúmeras interpretações possíveis: os dois são irmãos; os dois estão mortos e o menino procura pela irmã; o menino cruza o Inferno para chegar ao Céu; é uma trajetória de um menino se transformando em homem etc. De fato, a falta de uma narrativa direta é um atrativo do jogo, pois estimula o jogador a criar sua própria versão dramática para os eventos. A experiência total do jogo, assim, depende destas especulações, seja através de um ato privado (o jogador sozinho cria a narrativa), seja buscando versões em outras fontes (Wikipédia, amigos, sites de jogos etc.).

gameplay2Talvez seja a simplicidade de Limbo que instigue o jogador a buscar complexidade onde ela não existe. As “lacunas” são preenchidas independentemente da exposição direta ou, até, de sua própria existência! Diferente do que ocorre em jogos como God of War, em Limbo não há cutscenes, narradores ou textos explicativos, contudo, se o jogador quiser, é possível criar um ambiente dramático. Não com diálogos ou atuações, mas com a mera ideia de que por trás daquilo há um contexto fluido.

Sei que posso parecer um pouco “etéreo” no discurso, mas Limbo é, ou pode ser, um jogo metafísico, pois envolve conceitos abstratos e dogmáticos como a vida após a morte, o purgatório, o paraíso, o limbo e, se quiserem, até os outros 8 círculos do Inferno de Dante.. Nada mais justo que sua análise também o seja…


Conheça o FazGame – O game para criar games educacionais!


logo-fazgameO impacto das Novas Tecnologias tem provocado mudanças na Educação e se faz necessário incorporar os recursos tecnológicos, que já fazem parte do dia a dia das crianças, ao processo de aprendizado. Dessa forma, a integração de novas mídias como televisão e Internet não é mais novidade estranha à sala de aula, pelo contrário, contribui para a criação de novas estratégias de ensino, aprendizagem e auto-capacitação. O game é a tecnologia mais próxima dos jovens e um excelente meio para apresentar conteúdos e motivar o aprendizado. Mas como reunir alunos e professores na criação de conhecimento de forma intuitiva e lúdica?

Foi pensando nisso que os empreendedores Carla Zeltzer e Antonio Ramos criaram o FazGame. Carla e Antonio atuam há 8 anos na aplicação de novas tecnologias em educação e conceberam o FazGame a partir dos conhecimentos adquiridos em e-learning e games educacionais. Unindo sua experiência em educação e tecnologia, apostaram em uma ferramenta leve e divertida, que propicia a colaboração. Ao criar seus jogos com o FazGame, os alunos desenvolvem a escrita criativa, o raciocínio logico e a capacidade de solucionar problemas.

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O FazGame é uma ferramenta de autoria de games educacionais que possibilita que professores, alunos e especialistas em determinado conteúdo – sem conhecimento de técnicas de programação ou design – criem games motivadores de aprendizagem. Ao utilizar o FazGame, estes autores assumem o papel de mediadores do conhecimento e estimulam a aprendizagem de conteúdos significativos através dos games criados.

foto_carlaCarla Zeltzer -FazGame
“O objetivo é inserir o game educacional como ferramenta escalável para disparar o aprendizado, e baseados nesses conceitos, o FazGame foi criado.”

O FazGame foi desenvolvido através de uma parceria acadêmica com a equipe do Prof. Esteban Clua do UFF Medialab e venceu o desafio Tecnologias que Transformam da Fundação Telefonica em 2013.

Segundo o Prof. Daniel Santos, da Escola Municipal Visconde do Rio Branco, o FazGame “possibilitou aos alunos produzirem um game com elementos narrativos de uma história virtual e online, e esse tipo de desafio só contribui para potencializar as habilidades e competências”.

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O portal FazGame está no ar desde o início de fevereiro deste ano e conta com crescimento exponencial de acessos, demonstrando que o esforço de Carla e Antonio já se tornou um sucesso ao criar uma nova forma de aprender criando conhecimento!

É só escolher seus cenários, personagens e objetos, e criar sua história, de forma simples e divertida!

Comece agora!

Portal: www.fazgame.com.br
Case de Sucesso: www.rioeduca.net


Nostalgia, uma nova fonte de Renda…


Desde o final da Sexta Geração – que consiste do Dreamcast, da SEGA; PS2, da Sony; GameCube, da Nintendo e o XBoX, da Microsoft – vemos um considerável aumento da nostalgia que cerca o mundo gamer. A Sexta Geração foi marcada pelo lançamento de várias franquias famosas, como Halo, God of War e outros, mas, no entanto, as velhas franquias das gerações anteriores sempre se mostraram presentes.

Uma nova fonte de renda para o mercado gamer começou a despontar aí. Cada vez mais víamos as marcas já consagradas por anos e anos de uso aparecerem nos consoles daquela geração. Virtua Fighter? Já estava na sua terceira edição. Final Fantasy seguia firme e forte para a sua 12ª edição e Mario já tinha um quão sem números de jogos em sua enorme bagagem no mundo dos jogos.

Muitas destas franquias que continuaram na Sexta Geração também foram lançadas para a Sétima Geração (XBoX 360, PS3, Wii, PSP, Nintendo DS) de uma forma impressionante. Houve um passo muito pequeno na criação de franquias novas, mas, em contrapartida, franquias com anos de existência continuavam – e continuam – a render bons louros para as desenvolvedoras. Claro que para quem é fã, quanto mais jogo melhor, mas a forma que percebe-se isso é que há, na verdade, uma estagnação criativa em várias desenvolvedoras, temerosas em investir em algo que seja novo.

A Sexta Geração aqui.

A Sexta Geração aqui.

Seja na PSN, na Live ou na Nintendo Network, na Sétima Geração, ou na atual, a Oitava (One, PS4, Wii U, PSVita, 3DS) vemos a cada dia que passa um quão sem número de jogos antigos das gerações anteriores (Terceira, Quarta e Quinta Geração) ganharem cada vez mais nestas Redes Sociais e vendas das suas respectivas empresas. Algumas vezes os jogos antigos sequer recebem um tratamento adequado para rodar em televisões de alta resolução e som Quadriplex UltraSound Mega Explosion e acabamos por ter uma certa imagem distorcida de um jogo que tanto amamos.

E é nisso que consiste a nostalgia. De acordo com o Dicionário Houaiss, esta palavra significa “saudades de algo, de um estado, de uma forma de existência que se deixou de ter; desejo de voltar ao passado”, e, por conta disso, que muitas empresas se prendem a marcas que foram inventadas a muito tempo, pois misturando a nostalgia de um público que foi fissurado em seus jogos nos anos de 1980 e 1990, as empresas estão com a faca e a manteiga na mão, enquanto que nós, meros jogadores, consumidores em potencial, estão com o pão implorando por mais daquela manteiga.

Nada contra isso, claro, toda e qualquer empresa quer ter lucro, mas, muitas vezes, podemos ver a maneira de como as empresas – seja de qualquer ramo – partem para cima nesta tentativa de terem lucros. Muitas vezes os jogos que tanto amamos e apreciamos sofrem um remake e um reboot e os mesmos não ficam a par do passado, outras, como dito acima, são lançados inúmeros títulos até esgotar o produto – Guitar Hero, Tomb Raider e Crash são alguns exemplos a serem citados – e, depois, são jogados no fundo do baú para o esquecimento quase completo.

Um dos poucos reboots que realmente funcionaram.

Um dos poucos reboots que realmente funcionaram.

A forma da manipulação sobre a massa usando-se um sentimento que é inerente de todo ser humano – a saudade, a falta, o anseio de voltar-se para aquele momento querido – pode render muito para as empresas, mas, por outro lado, se esta manipulação não for bem trabalhada, o efeito poderá ser completamente o oposto, ao invés do amor sobre a coisa tão querida, um ódio surgirá e, por conseguinte, o desgosto completo sobre aquela marca será o mote para todo o sempre.

Fico na esperança que a Nintendo, a Square, a Capcom, a Konami, a SEGA e tantas outras empresas revejam os seus conceitos de relançamentos constantes e que criem coisas novas e inovadoras, mas sem esquecer do passado – e sem usá-lo exageradamente, pois não creio que a nossa nostalgia deveria ser um produto puro e simples, mas deveria ser tratado com respeito e reverência.


16 Easter Eggs nos videogames – bizarros, engraçados e… assustadores!


Easter Eggs costumam ser mensagens, cenas, sequências de ação ou mensagens totalmente inúteis que ficam escondidas em filmes, games ou outras produções. Surgiram na época do Atari, com uma brincadeira do game designer responsável pelo jogo Adventure, que decidiu colocar seu nome em uma fase escondida. Com o passar do tempo, as brincadeiras foram ganhando força e permitindo que o jogador explorasse até mesmo cenários inteiros somente por diversão. Selecionamos os mais inusitados e assustadores, se liga!

Doom 2 – a verdadeira e bizarra face do final boss

John Romero é um dos criadores de Doom e, neste Easter Egg, você encontra sua cabeça decepada flutuando em um corredor. Antes de chegar até essa cena absurda, um demônio diz algo que só pode ser compreendido ao contrário: To win this game, you must kill me, John Romero/ Para vencer esse jogo, você deve me matar, John Romero

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Bioshock Infinite – sussurros mortais

O primeiro poder especial que Booker Dewitt,o protagonista conquista é o Vigor chamado Possession. Ao utilizá-lo pela primeira vez, pode-se ouvir uma voz sussurrando algo. Quando o áudio é colocado no reverso, a seguinte mensagem é descoberta: “Come, gentle night, come, loving, black-brow’d night. Give me my Romeo; and, when he shall die, take him and cut him out in little stars,/”Venha, noite suave, venha, amor, noite negro sobrancelha. Dá-me o meu Romeu, e, quando ele morrer, levá-o e cortá-o em pequenas estrelas” – trata-se de um trecho da obra de Shakespeare, Romeu e Julieta, o que torna o Easter Egg assustador é que uma figura feminina  cerca os indivíduos possuídos e sussurra essas palavras em seus ouvidos. Em seguida eles se suicidam de formas terríveis.

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Metal Gear Solid  – Psycho Mantis apavorando criancinhas

Ao enfrentar  Psycho Mantis, o jogador tem sua mente lida pelo inimigo, que consegue adivinhar quais jogos você gosta. A sacada está na leitura dos dados do Memory Card, mas pra mim continua assustador.

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F.E.A.R 3 – como se não fosse assustador o suficiente, tem um ursinho possuído

O jogo é repleto de bichinhos que normalmente aparecem em prateleiras, mas existe um escondido no quarto bem diferente dos outros, este está  no chão, te observando com olhos vermelhos sinistros. Se você o encarar por muito tempo, a criatura te ataca sem razão e te causa bastante dano.Mas se você olhar de volta, o ursinho estará normal novamente. Como se nada tivesse acontecido.

Half Life 2 – símbolos da iniciativa Dharma de Lost

Dizem que os criadores de Half Life, são superfãs de Lost e que por isso resolveram homenagear a série colocando diversos símbolos  da iniciativa Dharma espalhados pelas paredes d episódio “Our Mutual Friend”.

Super Mario 3D Land – um fantasma horrível 

No final do estágio 4 – 4, na área fora da mansão fantasma, ao lado do poste com a bandeira do fim da fase, caso o jogador permaneça cerca de 35 segundos sem sair do nível, próximo a uma parte da grade que mostra a floresta sombria, uma estranha assombração aparecerá, muito estranho!

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Bit.Trip Runner 2 – sombrio e bizarro

Em um nível do terceiro mundo das aventuras de Commander Video você pode ver ao fundo o Slender Man, com tentáculos negros saindo de seu corpo, quando se alcança a linha de chegada do nível e, conseguindo todos os bônus, você pode lançar o personagem de um canhão para ganhar mais pontos. Se o jogador demorar para se lançar, a imagem começara a dar problemas e uma interferência estática aparece, mostrando o rosto assustador de Slender Man.

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Batman: Arkham Asylum – a surpresinha que todos gostariam de ter encontrado

Essa ficou tão escondida que ninguém conseguiu encontrar e a desenvolvedora teve que mostrar a todos a sala escondida de Batman: Arkham Asylum, que revelava nada menos que os planos para a sequência do game – Batman: Arkham City

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Assassin’s Creed IV: Black Flag – ataque do polvo gigante

Menos assustador, mas bastante curioso, nesse easter egg, um polvo gigante pode ser encontrado embaixo d’água logo após o personagem ter embarcado em um barco. Através da janela  é possível assistir ao polvo gigante abatendo uma baleia.

Gears of War 3 – galinhas explosivas no dia de Ação de Graças 

Para desejar aos gamers um feliz dia de Ação de Graças, a equipe de desenvolvimento  de Gears of War 3 criou um evento chamado “Thanksgibbing” com armas incríveis que atiram galinhas explosivas. Um perigo!

Sonic CD – e toda uma geração traumatizada

No menu do game Sonic CD, selecionando o Sound Test, se o jogador inserisse os números 46, 12 e 25, a tela piscava e aparecia uma imagem bizarra com vários Sonics de rosto destorcido e assustador ao fundo e a seguinte frase em japonês, no meio da tela: “A diversão é infinita, com Sega Enterprises – Sinceramente, O Diabo” – quem faz esse tipo de coisa???

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Half-Life 2 – o que os zumbis murmuram quando atacam Gordon Freemam?

Para descobrir, basta tocar o áudio ao contrário, você irá ouvir vozes e gritos de socorro vindo dos monstros como: “God, no God!/Deus, não Deus”, “Lord, help me!/Senhor, me ajude!” ou “Please, help God!/Por favor, socorro Deus!”

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Assassin’s Creed: Brotherhood – opa, tem coisa estranha aqui

No meio do jogo, o protagonista ouve uma voz e, ao procurar por ela, acaba encontrando uma caixa de papelão bem semelhante a que Snake, de Metal Gear Solid, usa para se esconder, na cena a caixa brilha e chama bastante atenção por estar tão fora de contexto.

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The Elder Scrolls V: Skyrim –  o machado perdido de um Minecrafter

O pessoal da Bethesda, responsável pela criação de Skyrin, adicionou um item para “trollar” o a galera do Minecraft – que se chama Markus “Notch”, eles acrescentaram no topo da montanha “Throat of the World,” uma arma no formato de picareta chamada “Notched Pickaxe.”

Grand Theft Auto V – avalanche!

Atire na bolota laranja gigante  em cima do “juice stand” e ela vai se soltar e rolar  montanha abaixo. Será que dá pra matar alguém assim? Poxa, seria muito legal!

BÔNUS – Yume Nikki e o real sentido de terror

Yume Nikki é um RPG lançado em 2003 que é pouco conhecido onde você atravessa os sonhos da personagem, porém… no capítulo 4 você chega a uma floresta e ao entrar em uma casa escondida entre as árvores, você encontra o quarto de uma garota, com uma menina no meio do aposento que inicialmente não faz nada, mas você deve apertar um botão para desligar as luzes. Você deve apagar e sair do quarto, voltar e repetir o processo várias vezes, então o rosto da personagem Uboa aparece no lugar da menina e tudo se distorce ao som de uma música pavorosa. A tela treme e não é possível sair de lá. Se você se aproximar de Uboa, será transportado para um local  (pasme) ainda mais bizarro onde tudo que você pode fazer é correr por uma planície enquanto uma forma horrenda observa você ao longe.

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GENTE, sério: quem pensa nessas coisas?! Seja lá quem, for, obrigada a todos os envolvidos – nós adoramos easter eggs! Me esqueci de algum épico? Comenta aí! 😉

 Fontes: Rock’nTech,  TechMundo e Game Blast


O mercado de games infantis não é uma Brincadeira de Criança!


rk_-_claudia_leitteRecentemente tive a oportunidade de conhecer os criadores da Recicla Kids, uma marca de conteúdo infantil, formada por cinco heróis feitos de material reciclado e conversando com o Leandro Campos, um dos idealizadores da marca, ele comentou que estavam em busca de conhecimentos relacionados a games e crianças, então comecei a pesquisar conteúdos e encontrei um excelente material no Gamasutra, que tomei a liberdade de compilar e compartilhar com vocês!

Desenvolvedores de jogos experientes caem na armadilha de pensar que fazer jogos para crianças é tão fácil simples como uma brincadeira de criança… Não é!

Na verdade, o mercado de aplicativos para crianças é ainda mais complexo do que qualquer outra categoria. Muitos dos instrumentos eficazes para viralidade condução em aplicativos adultos, tais como características sociais Facebook e ganchos para vários jogadores, não são possíveis com aplicativos para crianças. Novas regulamentações federais que regem a privacidade das crianças afim de colocar mais restrições sobre a forma como os editores e coletam informações pessoais de uso dos jogadores. E, para complicar as coisas, os “jogadores” (crianças) não são os “contribuintes” (pais). Como resultado, os aplicativos para crianças têm que trabalhar duas vezes mais difícil de agradar dois componentes diferentes.

Sendo assim como os desenvolvedores podem ter sucesso no novo mercado de games infantis? Enquanto a cartilha ainda está sendo escrita e refinada, aqui estão seis sugestões especialmente úteis para o lançamento de aplicativos de sucesso na categoria infantil:

1. Fazer bons Jogos/Aplicativos. Seu produto vai falar por si só, quanto melhor ele for, melhor ele ira se sair no mercado. Serão necessárias horas e horas testando os aplicativos com crianças e famílias e contamos com a opinião dos outros para ajudar a validar o que achamos que é uma experiência convincente. E, como vocês sabem, as crianças vão prontamente falar o que pensam.

jogos-iphone-estrategia-digital-criancas2. Tenha a atenção da Apple. Mais do que qualquer outra alavanca de marketing, ter um aplicativo em destaque ou que está incluso como parte da lista de indicados pela Apple, o retira da obscuridade para a viralidade. Como você recebe a atenção da Apple? Tenha um jogo que se destaca – ou porque ele é mais bonito, melhor do que, ou é completamente diferente de qualquer outra coisa – aumenta as chances de ele ser promovido pela Apple. A nova categoria Crianças na App Store deve realmente ajudar, também! (O artigo original citava apenas a Apple, mas com o crescimento da Google Play, este é um ponto de atenção a não ser descartado.)

3. Alcançar os pais. Coloque-se em posição de construir um relacionamento contínuo com os pais. Você pode fazer isso no design do jogo em si, incentivando experiências “co-play” que puxam os pais para a diversão – como o de impressão digital The Flying Alphabetinis, uma jogo puzzle de palavras para toda a família. Ser um recurso para os pais. Use sua experiência para manter os pais atualizados sobre o mercado mais importante, questões políticas ou sociais (por exemplo, Lei de Proteção de Privacidade Online de Crianças) que mais importam para as famílias. Como parte da estratégia de aquisição de clientes, ter uma presença em lugares onde os pais se reúnem para assessoria de confiança, como Common Sense Media. Além disso, se engajar ativamente na blogosfera visando ir a sites como Techlicious para app comentários, bem como participar nos grupos mais ativos do Facebook, como MomsWithApps ou TeachersWithApps.

4. Obter prêmios ou menções. Com tantas opções, ter um game premiado pode ajudar os pais a decidir se quer fazer o download do aplicativo ou pular para a próxima opção. (em minha busca por  prêmios no Brasil, não identifiquei referencias que realmente influenciem a compra por parte dos pais, mas acredito que menções em revistas ou portais especializados em crianças tenham o mesmo efeito em nosso mercado.)

5. Plano de atualizações regulares. Ao invés de realizar atualizações pontuais, considere-as como oportunidades para obter novamente a atenção do seu consumidor. Downloads de aplicativos frequentemente sofrem pico logo após uma atualização ser lançada por esta mesma razão. Falar sobre novas e melhores características de seu aplicativo é uma ótima maneira de obter a volta frequente de seu consumidor.

6. Construir uma forte presença nas App Stores. Isto significa ter imagens atraentes que transmitem a emoção de seu aplicativo em um relance. Certifique-se de que a descrição do seu aplicativo é simples, e ao mesmo tempo dizendo aos leitores, sem hipérbole, por que eles devem fazer o download do aplicativo. Reflita um pouco sobre suas palavras de busca. Se você tem um título licenciado, certifique-se que faz parte dos termos de pesquisa. Incluir categorias que os pais e as crianças estão mais gosta de usar em uma pesquisa – que vai do geral (jogos infantis, a educação, a aprendizagem) para o específico (jogo do alfabeto, coloração). Por exemplo, se você tiver um aplicativo que ensina as crianças sobre dinheiro, termos de pesquisa podem incluir “matemática”, “alfabetização financeira”, “economia”, “subsídio” e “o orçamento.” Na maioria dos casos, tenha em mente que é um adulto que está à procura.

mom-daughterAcreditamos que a dimensão e alcance do mercado de aplicativos infantil acabará por ultrapassar os números impressionantes alcançados pelo mercado de jogos tradicionais para crianças. Mas as regras para o sucesso mudaram substancialmente a partir deste modelo, onde as maneiras para se publicar um jogo se tornaram mais fáceis, mas também exponencialmente mais difíceis de se obter a atenção do público. Portanto, esta não é uma brincadeira de criança, mas estamos de acordo com Tim Schafer, quando ele disse que a coisa mais gratificante de fazer título interativo para crianças era  “assistir a um pai ajudar seu jogo garoto e jogá-lo em conjunto. É como se tivéssemos feito algo com um impacto extremamente positivo”.

Fonte: www.gamasutra.com