Miscelânia



Preconceito e intolerância nos Games!


Segundo a Entertainment Software Association, que analisou o mercado norte-americano, as moças maiores de 18 anos já representam 36% do público gamer, e são o maior grupo demográfico da categoria, seguidas por homens adultos, que respondem por 35% do total, e de meninos gamers menores de 18 anos, que representam apenas 17%. Mulheres acima dos 50 anos são uma faixa etária com crescimento considerável, público que aumentou 32% de 2012 para 2013, mas isso não torna as coisas mais fáceis para nós, mulheres. Muito pelo contrário, continuamos a enfrentar preconceito e lidar diariamente com comentários tóxicos e algumas raras vezes, até ameaças a violência real.preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-01

Em junho, durante a E3 2014, um dos assuntos mais comentados foi que em boa parte dos títulos exibidos os protagonizados eram homens,  Eric Hirshberg, CEO da Activision Publishing tentou se explicar:

“Qualquer personagem que possui aparência, voz, mecânicas ou movimentação diferentes requer mais trabalho, mas isso não é razão para deixar de fazer algo. Criamos diversos personagens diferentes, com muitos movimentos diferentes”

“Quanto mais mulheres jogarem games, mais será possível criar um equilíbrio entre homens e mulheres nos games” – disse Yves Guillemot, CEO da Ubisoft, se esquecendo que praticamente se  igualam os públicos masculino e feminino entre os jogadores.

Segundo a Women in Games International, organização norte-americana que advoga a inclusão e o progresso das mulheres na indústria de jogos, há apenas algo entre 12% e 18% de mulheres entre os desenvolvedores de jogos, o que pode ajudar a explicar a predileção por protagonistas do sexo masculino.

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Zoe Quinn

Os problemas que as mulheres enfrentam no mercado, nas comunidades de gamers e dentro dos jogos é muito maior do que isso. Vocês todos devem se lembrar do caso de Zoe Quinn, uma desenvolvedora indie que sofreu um caso de “revenge porn” sendo acusada de realizar “favores sexuais” com vários figurões da indústria de games, em troca de críticas favoráveis ao seu jogo. A jovem foi atacada pela internet e por diversos jornalistas da área que criticaram as supostas ações da desenvolvedora mesmo sem averiguar a veracidade das acusações que se limitavam a uma publicação em um blog de seu ex namorado furioso. Mais recentemente vimos o caso de Anita Sarkeesian, amplamente conhecida e odiada na internet e que recebeu ameaças de morte endereçadas a ela e à sua família. Como resultado mais de 1.400 desenvolvedores de estúdios pequenos e grandes, como Bioware, NCSoft, Ubisoft, EA, Riot e DICE, empresas de serviços como Twitch entre tantos outros defenderam o direito de qualquer pessoa a jogar, criar e criticar games independente de gênero, orientação sexual, etnia, religião ou limitação física em uma carta aberta condenando a intolerância dos gamers, o documento também convida a comunidade a não aceitar de forma passiva qualquer atitude depreciativa a qualquer indivíduo, independentemente de você concordar com suas ideias ou não.

“Acreditamos que todos – não importa o gênero, orientação sexual, etnia ou religião – têm o direito de jogar, criticar jogos e criar jogos sem ser assediado ou ameaçado. É a diversidade de nossa comunidade que permite que os jogos floresçam. Se você vê ameaças de violência ou assédios nos comentários do Steam, YouTube, Twitch, Twitter, Facebook ou reddit, por favor tire um minuto para relatá-los nos respectivos sites. Se você encontrar um discurso ofensivo ou um discurso de ódio, tome uma posição pública de repúdio e faça da comunidade de jogadores um espaço mais agradável para se estar.”

O respeito aos demais individuos dentro de uma comunidade é o mínimo que se deveria esperar de qualquer grupo civilizado, mas fica cada vez mais óbvio que tudo envolvendo a comunidade gamer ainda está tristemente distante do cenário ideal, ou no mínimo, do que pode ser considerado civilizado. Anita Sarkeesian, do blog Feminist Frequency, sofre frequentemente com inúmeros ataques, desde tentativas de tirar seu site e canal do ar até ameaças de estupro e morte. Em seu canal, ela costuma expor seu ponto de vista com relação a representação das mulheres na mídia, de como costumam ser representadas por personagens fracas, sexualizadas ou mesmo como objetos de figuração.

preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-03É impressionante e assustador que para conquistar tantos inimigos, seja necessário apenas expor sua opinião. Não concordo com o ponto de vista de Anita Sarkeesian, mas chega a ser ridículo que ela seja atacada constantemente por pessoas que assim, com eu, simplesmente discordam. Parece que a tolerância e o bom senso vem pouco a pouco desaparecendo em um grande mar de mensagens de ódio sem fundamento ou sentido. Nem tudo é machismo, mas ele existe e vai além das cantadas, mesmo que o jornalismo especializado atual insista em limitá-lo a isso. O machismo está escondido na agressividade de uma resposta ríspida, na exclusão, no pré julgamento, na necessidade de expor e rebaixar um individuo para que ele se retire de uma comunidade e em tantas outras atitudes com as quais meninas e mulheres lidam todos os dias.

A roteirista Jennifer Hapler, alegou que deixou a BioWare por motivos familiares, no entanto acabou revelando que após o lançamento de Dragon Age 2 recebeu constantes ameaças de mortes direcionadas não só a ela, como também à sua família. Tudo começou supostamente porque ela comentou em uma entrevista que as mecânicas de combate não lhe agradavam no primeiro game da série e pronto, agressões virtuais, ameaças e o pedido de demissão. A community manager de Mighty No. 9, Dina Abou Karam sofreu misoginia e assédio apenas porque fez uma fanart dela mesma vestida como o protagonista do jogo, a comunidade então se revoltou, questionando, acusando  e pedindo a demissão da mediadora da comunidade.

Tive pessoalmente experiências bastante desagradáveis enquanto atuei como community manager e posso garantir que o problema das comunidades de gamers é muito maior. O jogador tóxico não é necessariamente machista, mas pode ser se isso for conveniente, ele ataca e ofende tudo o que encontra e reclama pelo simples fato de que pode reclamar, atuando em um canal ou um post no qual  julga propício espalhar o ódio e a intolerância – e normalmente esse tipo atua muito bem. Normalmente eles não se importam em destruir o jogo e afundar a comunidade ofendendo a todos ou alguns membros mais influentes, saem do jogo quando as coisas começam a dar errado,  morrem de propósito, não jogam com o time e principalmente, colocam a culpa de suas opiniões nocivas “na zueira”. Tudo é fundamentado na brincadeira, mas a verdade é que a maioria dessas ofensas que nós sofremos diariamente nas comunidades de jogadores não tem a menor graça e machistas ou não, estão erradas. E ponto.

“Além da frustração pessoal, prazer em atrapalhar e solidão, muitos trolls perturbam jogos só com a intenção de fazer algo engraçado para postar em redes sociais e tentar ficar populares” – comenta Daniel “Forsetes”, que cuida da área de comunidade mídias sociais da Level Up.

Os haters, jogadores tóxicos e machistas sempre existiram e sempre atuaram em diversas frentes, incomodando e atrapalhando eventos, blogs, canais no Youtube, fóruns e dentro dos jogos. Não se engane, eles não são novidade principalmente na internet e provavelmente você poderá encontrar alguns comentando neste mesmo post. Não devemos nos calar diante de um caso de machismo, racismo ou de qualquer tipo de preconceito, em qualquer comunidade que seja.

Carolina Carvalho, Psicóloga e Game Designer declara:

“A liberdade de expressão é um direito de todos, e esta é um vitória que foi conquistada com muito suor há muitos anos, e inclusive, até os dias de hoje. Contudo, o conforto de se fazer ouvido de maneira anônima, através de seu computador/tablet/celular faz com que os comentários tomem proporções muito maiores. É uma tendência muito forte no ser humano, até mesmo herdada de nossos ancestrais, de apontar aos defeitos dos outros, a fim de permitir a evolução da espécie. […] acredito que aqueles que chegam a fazer publicações no Twitter, fazendo spam com críticas focadas em desenvolvimento de games, ou que chegam até mesmo a ameaçar desenvolvedores por discordar de decisões de mudanças na gestão dos projetos, são pessoas no mínimo com certa dificuldade de se relacionar socialmente. São pessoas que acreditam serem muito inteligentes para isso, e deixam as ‘social skills’ em segundo plano. Entendo que para as empresas de games, que lidam basicamente com este público alvo, ajudaria direcionar estes casos para torná-los mais restritos ao público. Aonde há um ‘hater’, cabem pelo menos dois. Bater de frente com eles não irá ajudar em nada, uma vez que a internet é terra de ninguém”

Os brasileiros inclusive ganharam péssima fama ao longo dos anos devido ao mau comportamento no ambiente online como um todo. Pensando nisso, o UOL Jogos criou em uma matéria sobre o jogador brasileiro, uma listinha com algumas dicas de como identificar e lidar com o tipo tóxico nos jogos e redes sociais:

preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-04Como identificar o  hater:

  • Nos fóruns e redes sociais, transforma discussões em troca de ofensas pessoais, critica os jogos que outros gostam, envia spam, abusa de palavrões, de termos racistas e preconceituosos e responde mensagens em menos de cinco minutos;
  • Emprega um inglês bastante rudimentar, normalmente misturado ao português: “Follow aew”, “Stop bater no enemy”, “Go bater no enemy”, “Give money”, “Heal plz”;
  • Quando encontra outro brasileiro, faz escândalo em letras maiúsculas e fala em português em meio dos demais estrangeiros: “AEEEEEEEEEE! BRASIL TB MANO? BR NA ÁREA! É NÓIS IRMÃO!”;
  • Na hora de dividir recompensas, pega qualquer coisa, mesmo que não precise dos itens ou não sirvam para seu personagem;
  • Quando raramente conhece uma estratégia de batalha, para explicar o que fazer, sempre ofende os outros jogadores, tratando-os com xingamentos e grosserias;
  • Para ele o chat é feito para xingar e ofender, assim como as mensagens particulares, de preferência utilizando efeitos visuais e sonoros exagerados.

Como lidar com o tipo nas redes sociais e jogos:

  • Nunca responda: o troll vive de atenção. Se você o ignora, corta o mal pela raiz;
  • Denuncie: capture a tela com as ofensas (sempre sem responde-las) e envie para o sistema de suporte do jogo;
  • Bloqueie e ignore: quando o troll provocar, bloqueie-o; ele provavelmente vai se cansar e ir embora;
  • Não deixe de fazer suas coisas pelo troll: não desista de jogar com uma classe de personagem ou de desempenhar tal função em um jogo porque eventualmente você leu uma ofensa de um troll.

Greg Tito, o editor-chefe do site Escapist complementa:

“Ao contrário do que parece; assédio e abuso na internet é um assunto sério, e realmente machuca as pessoas. É importante vocês perceberem como participar da elaboração destas histórias contribui para atos prejudiciais. Por favor, respeitem todas as pessoas envolvidas.”

A verdade é que o preconceito e o machismo nos jogos são um grande reflexo desses males na sociedade em geral, o que não os torna mais toleráveis, muito pelo contrário, são um mal que deve ser combatido dentro e fora jogos, no dia a dia e na vida offline. E quem fala sobre o assunto e questiona melhorias na comunidade não merece ser destratado, antes de ofender, julgar, xingar ou tratar uma mulher como objeto, lembre-se de um fato inegável – você está falando com outro ser humano. Uma pessoa como todas aquelas que você gosta e que não gostaria que sofressem. Parece bastante óbvio, mas é evidente que tem caído por terra a máxima de fazer ao próximo o que você gostaria que fizessem com você. Respeito é bom e todo mundo gosta – não deixe o seu de fora das suas atitudes.

Fontes Brainstorm9 UOL Jogos UOL Jogos 2 GameHall News Game Plus


Os bons e velhos tempos de locadora!


Convidamos você caro leitor, a voltar para os dias mais dourados de nossas infâncias, quando as nossas únicas preocupações eram tirar uma nota boa para não ir para a recuperação, pedir para o pai ou a mãe comprar uma fita (cartucho para o pessoal que gosta de ser correto) de um jogo que viu numa Ação Games, Videogame, SuperGame ou GamePower da vida, ficar ansioso pelo natal, aniversário e dia das crianças, esperando aquela surpresa e rezando para que não seja mais uma cueca ou uma camisa que você não vai gostar, estamos aqui para tentar relembrar das locadoras de videogame!

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Antes da Internet… conhecíamos tudo aqui nestas ótima revistas!

Sim, estes templos abençoados, ou não, onde você se encontrava com os seus amigos para bater um papo, ficar do lado que pagou duas horas e perguntar se podia jogar com ele, de ver aquele jogo novo que todo mundo estava falando, de pedir para o tio trocar o controle porque aquele estava todo molenga, ou de ficar ouvindo lorota de locadora – que não eram poucas.

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Muitos títulos para escolher!

Em grande parte, foi por conta das locadoras, que muitos aqui puderam jogar, pela primeira vez, no NES (ou nos seus clones, Phantom System, Bit System, Dynavision III, Top Game VG 9000, entre tantos outros), no Master System e no Atari. Quando chegou a Era 16 bits, foi uma explosão cerebral com o Super Nintendo, o Mega Drive e, por fim, para quem tinha sorte, até mesmo um Neo Geo com o controle que tinha de ser colocado no COLO para poder manuseá-lo!

Algum tempo depois vieram o 3DO, o PlayStation, o Sega Saturno e o Nintendo 64 e foi mais uma nova explosão de cabeças por conta dos gráficos 3D que encheram os olhos de muitos gamers naquela época e estão aí até hoje.

Quem aqui não treinou por horas a fio na locadora para se tornar o melhor jogador de um certo título? De que foi desafiado por muitos amiguinhos, ou inimigos, nesta mesma locadora e, um dia, você perdeu e disse que a culpa foi do controle?

E o aluguel de fitas? Quem estudava de tarde, ia sexta-feira bem cedo para ficar na porta da locadora para pegar aquele jogo antes de qualquer outra pessoa! Ou quando se estudava de manhã, ia depois do meio-dia para tentar alugar uma fita, mas todas as que você queria foram embora, ô tristeza. Muitos alugavam três fitas só para entregar na segunda? E as outras promoções? Alugue quatro jogos, só entregue quarta e assim vai?

Quando chegava os feriados prolongados, aí sim era a festa absoluta. Alugava na sexta de carnaval e só ia entregar na quinta-feira depois da quarta de cinzas? CINCO DIAS enlouquecendo de tanto jogar e era só a sua folia de carnaval.

Nas locadoras, bons tempos que se pagava por 10 minutos, 15 minutos, 30 minutos e pedia para o tio ou para a tia fazer fiado. As vezes chorava um pouquinho e convencia em jogar mais alguns minutos.

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É assim que se joga cara…

Mas eu sei também que muitos aqui já “trabalharam” em locadoras e a sua moeda de pagamento? Jogar ou levar de graça os títulos ali disponíveis.

Pois é, as locadoras de videogame nos deram bons momentos, de alegria, tristeza, divertimento, raivas e muito mais. Para quem esteve presente naquela época, guardará para sempre as boas lembranças de pagar por uma hora, sentar na frente da TV e jogar o bom e velho videogame numa TV de Tubo.

E você caro leitor qual seria a sua principal lembrança dos tempos de locadora?


A História da Arte retratada nos Games


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Navegando pela web, deparo-me com uma deliciosa surpresa: um jogo cuja temática é a História da arteAvant-Garde. Desenvolvido por Lucas Molina, o jogo é o produto de um artigo científico sobre o ensino de história através dos games. Avant-Garde é um RPG no qual o jogador experimenta a vida parisiense no fim do séc. XIX, em pleno florescimento do impressionismo. O objetivo é crescer como artista em meio ao surgimento das vanguardas artísticas.

Apesar de, originalmente, ter como finalidade o ensino de história, o jogo vai além disso, pois o conteúdo é passado narrativamente e em sintonia com as especificidades de um jogo. O jogador está imerso na realidade histórica: frequenta os cafés de Paris e conversa com outros artistas, como Monet, Manet, Bouguereau e Courbet, vai à Academia estudar e praticar seu desenho ou ao seu Atelier produzir obras para expor nos Salons.

A mecânica do jogo envolve ir à Academia para melhorar as habilidades (forma, perspectiva, composição, anatomia, cor e expressão) e, com isso, pintar quadros mais interessantes. Quanto melhor a obra, mais ela vale no mercado e maior a probabilidade de ser exposta nos Salons (aumentando seu valor também).

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É um jogo simples, contudo, extremamente divertido. Não só por permitir a evolução do personagem, mas principalmente por permitir o contato direto com o contexto histórico. “Conversar” com artistas famosos é gratificante!

história-da-arte-marketing-games-3Porém, Avant-Garde não foi o único, Molina também desenvolveu Painters Guild. Passado na Itália renascentista, o jogador controla o jovem Leonardo da Vinci, ainda um aprendiz no atelier de Verrocchio. O objetivo é evoluir as habilidades de Leonardo para superar seu mestre, atendendo a encomendas dos aristocratas italianos.

história-da-arte-marketing-games-4O diferencial destes jogos é a temática. Imergir naquela realidade artística de maneira interativa é muito interessante. Avant-garde e Painters Guild são mais que simples serious games, pois, apesar da proposta direta educativa, conseguem informar de maneira indireta e contextualizada. Ou seja, você pode jogar sem propósito educativo que a diversão está garantida.

E viva a narrativa como ferramenta pedagógica!


O ativismo na era do Videogame


Os jogos de videogame (e, também, os de computador e celular) são hoje reconhecidos por sua imensa capacidade de proporcionar entretenimento. Porém, mais do que isso, eles podem ser usados para outras finalidades, como educação, treinamento profissional e, inclusive, como meio para despertar reflexões sobre o mundo em que vivemos.

Assim como o cinema e a televisão, os jogos eletrônicos podem reproduzir certas visões sobre a realidade e difundir ideologias, mesmo que isso não seja explícito. Há jogos em que o objetivo é administrar uma cidade, outros que recriam grandes batalhas e guerras históricas, e assim por diante. Todos esses jogos expressam, de certa forma, modos específicos de enxergar os fatos do passado e da atualidade.

Separamos, aqui, uma lista de 5 jogos que são exemplos interessantes de utilização de pontos de vista sobre os acontecimentos com a finalidade de estimular transformações sociais:


McDonald’s Videogame
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McDonal’s Videogame foi produzido em 2006 pelo estúdio de desenvolvimento italiano Molleindustria. Nele, você é convidado a administrar uma loja da rede de lanchonetes McDonald’s em diversas etapas envolvidas na comercialização dos lanches: da produção da soja que servirá de ração aos bois, passando pela criação dos bois que serão transformados em hambúrguer até a venda na loja e o escritório, onde serão resolvidas questões jurídicas e de publicidade.

O jogo explora a busca por lucro a qualquer custo e a forma destruidora pelo qual isso é obtido: demissões, superexploração dos funcionários, utilização de substâncias nocivas à saúde na fabricação dos alimentos, devastação da natureza para plantar soja, campanhas publicitárias enganosas e corrupção para contornar os processos judiciais.

Pode ser jogado gratuitamente aqui


September 12th
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September 12th que significa “12 de setembro” em inglês,foi lançado em 2003 e faz referência ao dia seguinte ao dia 11 de setembro de 2001, no qual as torres gêmeas do World Trade Center nos Estados Unidos foram derrubadas por dois aviões.

Assumindo o papel de um soldado americano, você tem o objetivo de bombardear integrantes de grupos armados de oposição às tropas estadunidenses (os alvos da Guerra ao Terror do ex-presidente George W. Bush), em um país do Oriente Médio.

O problema é que os soldados inimigos estão misturados com a população civil e, conforme os mísseis são lançados sobre eles, populares também são atingidos, o que acaba gerando comoção e aumentando o número de rebeldes contrários à invasão norte-americana, ao invés de eliminá-los.

O país no qual September 12th é ambientado provavelmente é o Afeganistão, mas pode ser o Iraque também, já que ambos foram invadidos pelos americanos sob o mesmo pretexto de combate ao terrorismo.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


V de Vinagre
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V de Vinagre é um jogo brasileiro criado pelo estúdio Flux e possui tom cômico, satirizando alguns acontecimentos absurdos que aconteceram em São Paulo durante os levantes de junho e julho, em 2013. No episódio, manifestantes foram detidos pela polícia por portar vinagre que, supostamente, seriam artefatos perigosos.

O objetivo do jogador é fugir da tropa de choque e coletar, no caminho, o máximo de garrafas de vinagre possível.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


Escravo nem Pensar!

ativismo-na-era-do-videogame-4Jogo também produzido pela desenvolvedora brasileira Flux Game Studio em parceria com a ONG Repórter Brasil, que investiga casos de trabalhadores em situação análoga à escravidão. O jornalista Leonardo Sakamoto, que integra a ONG, contribuiu com a concepção do projeto, lançado em 2014.

Em “Escravo nem Pensar!” o jogador é colocado na situação de um trabalhador escravizado na atualidade e seu objetivo é escapar dessa situação. Busca-se apresentar as circunstâncias de uma maneira que possa parecer real ao jogador.

Pode ser baixo gratuitamente nesse endereço.


RIOT
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RIOT (que significa protesto em inglês) é um projeto em desenvolvimento de um jogo que simulará diversas situações baseadas em protestos históricos reais acontecidas nos últimos anos.

No site do projeto, os desenvolvedores declaram abertamente que o objetivo proposto com RIOT é tentar combater as mentiras da grande mídia e ajudar aqueles que estão lutando pela liberdade de expressão.

Com diversos tipos de personagens, com características distintas, o projeto propõe oferecer ao jogador a possibilidade de elaborar e aplicar táticas de enfrentamento.

Mais informações sobre o projeto em andamento podem ser encontradas aqui.


Via: PSTU


Games ou Obras de Arte?


No livro “A Theory of Fun for game design” o autor Raph Koster defende que passou da hora dos games deixarem de serem vistos como entretenimento para serem considerados uma forma de arte. Alguns game designers os consideram “poemas jogáveis” e se avaliarmos pela ótica de que fazer arte é organizar itens para estimular os sentidos, emoções e intelecto, é fato que os games fazem isso até muito melhor do que as formas de arte tradicionais e as fazem por muito mais tempo.

Veja “The Elder Scrolls V: Skyrim” por exemplo: o RPG desenvolvido pela Bethesda Game Studios, foi lançado em novembro de 2011 e foi o primeiro jogo ocidental da história a receber a nota máxima pela conceituada revista japonesa Famitsu. Acredito que os videogames sejam uma forma de arte eletrônica e gráfica sendo responsáveis por uma revolução na arte de contar histórias e hoje vou utilizar o jogo Skyrim para provar que tenho razão! Então prepara o babador e vem comigo:

Para Ian Bogost, game designer , crítico e fundador da Persuasive Games Arte fez muita coisa na história humana, mas no século passado ela primeiramente tentava nos provocar, nos forçar a ver as coisas de maneira diferente. Então, podemos nos perguntar: “Como videogames estão mudando nossa ideia sobre arte?”. Se o propósito a arte é realmente nos forçar a ver alguma coisa que achávamos que conhecíamos de maneira sob uma nova luz, talvez o maior movimento dos games no mundo artístico tenha sido em propor a questão: “Game pode ser arte?”

 

Tom Bissell, autor de “Extra Lives: Why video games matter” (Pantheon 2010)Eu acho que “videogame pode ser arte?” é a pergunta errada. A questão certa é se artistas podem usar o meio game como um recurso de expressão criativa. Jogos usam enredo, imagens, personagens, ação e música, algumas vezes, tudo isso junto, para gerar emoção nos jogadores. Alguns games fazem isso bem, outros não. É possível que nenhum videogame será comparado a Hamlet, mas Hamlet também não vai lhe proporcionar o mesmo efeito de um jogo. Uma questão similar incomodou o cinema durante seus primeiros 50 anos. Os filmes se firmaram. Games também o farão.”

 

Jaron Lanier, cientista da computação e autor de “You are not a Gadget” encara a discussão sobre outra perspectiva: “Não há nenhum aspecto da vida humana que não possa ser chamado de arte. Arte acontece quando nós atingimos o maior suporte de nossos valores, quando vamos além de preocupações comerciais, ou sobre status e frieza, e atingimos em algum nível de significado que pode transcender os problemas que nós sabemos articular. Sim, ela [arte] pode acontecer em videogames, embora eu não ache que acontece com frequência. Mas com qual frequência livros e filmes atingem o nível de arte? Não é sempre, se formos honestos.” 

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Em uma palavra: ESTONTEANTE!

A verdade é que os cenários e narrativas desenvolvidos nos jogos ganham vida através de todos nós, os jogadores, eles invadem nossas vidas, influenciam nossa imaginação, penetram nossos sonhos e o fazem não só individualmente – os jogos afetam o coletivo e influenciam as massas de jogadores. Um jogo, seja ele qual for, pode ser usado de forma educativa, social, para testar novas experiências e induzir emoções, análises e modificar a forma como vemos e encaramos o mundo.

Não é necessário que todos concordem com a afirmação de que os games são uma forma arte, mas para que as pessoas que menosprezam os “joguinhos” os reconheçam como expressão artística, é preciso se que elas deixem impressionar e surpreender pela beleza estética dessas criações. Não sei vocês, mas eu estou pronta para mostrar a elas o maravilhoso mundo que elas estão perdendo.

Fontes: Kotaku (I) e (II)Link, Galileu e Super.


Quando jogar videogames se torna um emprego?


Eu costumo falar que alguns jogos se transformam, repentinamente, em um emprego. Quando o jogo *exige* que você entre em algum horário, ou quando a tarefa é super-trabalhosa e pede muito tempo para ser executada (mate 500.000 monstros) a diversão acaba – pelo menos, pra mim.

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Market Share de Clash of Clans – 2013

Clash of Clans é um desses jogos. Ele começa divertido e competitivo. Mas, conforme se joga, ele exige mais tempo de atenção do jogador, indicando momentos em que ele precisa estar presente e fazer ações, se quiser ser competitivo. Esse tipo de mecânica de jogo divide os grupos de jogadores em dois: aqueles que se cansam e desistem, ou aqueles que aceitam o desafio e persistem.

Mas o que significa “transformar o jogo em um emprego”? Está relacionada à filosofia de Huizinga sobre a diversão como uma antítese do trabalho – este “é sério”. O trabalho não diverte, porque há uma obrigação em fazer. Uma perspectiva que muitos gamificadores afirmam ser possível de alterar.

“Há uma fronteira sensível nos videogames onde o jogo deixa de ser divertido, mas insistimos na chatice porque desejamos a premiação.”

Ao meu ver, trata-se do quesito “diversão”. Há uma fronteira sensível nos videogames onde o jogo deixa de ser divertido, mas insistimos na chatice porque desejamos a premiação (seja do próprio jogo ou extrínseca a ele, como reconhecimento social, dinheiro etc.). Para Ralph Koster (Theory of Fun, Paraglyph Press, 2005), a diversão em um jogo está relacionada ao aprendizado. O jogador procura dominar o jogo, resolver seus problemas e desafios. E, quando consegue, a diversão acaba. “O destino dos jogos é se tornar chato”.

Particularmente, joguei Clash of Clans até entender a proposta do jogo. Montei a cidade, ataquei umas pessoas, que me atacaram… e é isso. Um looping infinito que dá uma promessa ao jogador: reconhecimento social através de um placar global se ele se tornar um bom jogador.

Dito isso conheça: A triste história do jogador número um de Clash of Clans

clash-of-clans-storeApós ler esta triste história, não me surpreende que o sr. Jorge Yao, que passava por momentos difíceis na vida, viu no jogo uma possibilidade de ganhar (ou ao menos simular) aquilo que na vida real lhe parecia distante.

Mas me surpreende ele precisar levar 5 iPads encapados para o chuveiro para finalmente questionar “hum, será que estou exagerando?”

Uma dica da super designer, Paula Su.
“Seja uma esponja” 


Quer ser mais produtivo no trabalho? Ouça trilhas sonoras de Games!


Christofer Karltorp

Christofer Karltorp

A Revista Galileu, recentemente postou uma matéria falando sobre como as trilhas sonoras de games podem influenciar beneficamente a produtividade das pessoas, um conteúdo de extrema qualidade escrito pela Luciana Galastri, tomamos a liberdade de replicar aqui para você leitor do Marketing & Games, o resultado você confere abaixo: 

Enquanto estava na faculdade, o pesquisador Christofer Karltorp ouvia música clássica enquanto estudava. Como elas não tem letra, essas músicas não o distraiam enquanto o estimulavam a continuar os estudos. Mas assim que se formou e foi para o mercado do trabalho, ele começou a achar Bach e Mozart muito calmos. Como ele trabalha com tecnologia e precisa usar muitos códigos, ele precisava de algo que tivesse uma batida contínua.

Com isso em mente, ele tentou música eletrônica, mas o efeito ficou longe do esperado. Mas, eventualmente, ele encontrou algo que funcionava: trilhas sonoras de games. “Mesmo que você escute mais de uma vez, elas nunca ficam chatas e continuam a pulsar”, ele explicou. Suas primeiras trilhas foram as de StarCraft. Depois dela vieram Street Fighter e Final Fantasy.

“Mesmo que você escute mais de uma vez, elas nunca ficam chatas e continuam a pulsar”

Ele percebeu que a música dos videogames é especialmente criada para estimular a persistência. Seu objetivo original, afinal, é deixar os jogadores estimulados e ajudá-los a passar para os próximos níveis, o que pode ser uma boa metáfora para a nossa rotina de trabalho. “E a música fica lá, ao fundo. Ela não é muito intrusiva e não enjoa”.

Street-Fighter-II-trilha-sonora-de-gamesKarltorp até percebeu quais músicas servem melhor para cada momento. Por exemplo, a trilha sonora de Street Fighter II serve para quando ele tem muitos e-mails pra responder.

De acordo com uma pesquisa publicada no Journal of Consumer Research, sons ambientes aumentam a criatividade – e a música de games funciona perfeitamente como um som ambiente mais estimulador. Nós testamos e aprovamos (enquanto escrevo essa nota, estou ouvindo a trilha sonora de Legend of Mana, um RPG incrível da Square – mesma produtora da série Final Fantasy).

Mas onde achar essas trilhas sonoras?
Além do Youtube, que possui várias playlists (mas que são constantemente interrompidas por anúncios, o que pode comprometer o clima das músicas), indicamos os seguintes serviços:

Rainwave – funciona como uma rádio online, que transmite trilhas sonoras de videogames por streaming o tempo todo. Não é possível escolher se você quer ouvir uma música ou outra, mas a seleção é boa. Enquanto testamos, ouvimos músicas de Mario, Sonic e Mega Man.

OC Remix – possui arranjos das trilhas feitas por fãs. Não é apenas um serviço de áudio, também funciona como uma comunidade por apaixonados por músicas de videogames.

8tracks – na busca por termos, é fácil encontrar e combinar as opções “games” e “work” (trabalho) ou “study” (estudo) que geram playlists feitas por outros usuários. É possível favoritar as suas playlists preferidas e até separá-las em pastas como “criatividade”, “trabalho”, “vamos bater as metas”, etc. Recomendamos, de coração, a Chrono Collection (com trilhas de Chrono Cross) e a This will be our final fantasy (com trilhas de – você adivinhou – Final Fantasy).

Via: Revista Galileu


A experiência é o novo fator fundamental na venda de jogos?


Com uma vasta biblioteca de jogos disponíveis atualmente no mercado, é difícil não ficar em dúvida sobre qual game adquirir, não é mesmo? Afinal, quais fatores influenciam a mente do consumidor para que o mesmo conclua o ato de comprar um determinado jogo?

Diariamente nossa sociedade convive com um turbilhão de informações. Com isso, quando se trata de mercado, tal fato é refletido diretamente em vendas. Toda empresa precisa definir estratégias para que o seu público-alvo conclua o ato da compra, contudo, com tantos produtos disponíveis, convencer o consumidor não é uma tarefa fácil.

experiência-fator-fundamental-marketing-e-games-2Dessa forma, o chamado Marketing de Experiência tem por objetivo conquistar o consumidor proporcionando ao mesmo a entrega de valores intangíveis, como uma ação onde o mesmo estará imerso com os valores relacionados com a marca ou produto. Isso é possível através da interação do consumidor com um fato positivo relacionado ao produto, onde se é utilizado os sentidos básicos do ser humano (olfato, audição, palador, tato e visão).

Partindo do conceito apresentado, tem-se por exemplo o recente anúncio do novo título da franquia Silent Hill, onde o mesmo foi divulgado através de uma demo anunciada pela Sony, chamada P.T, durante a Gamescom 2014. No momento em que foi citada, tratava-se aparentemente apenas de um jogo que havia recebido uma versão demo; pouco se sabia acerca do tal título, causando um interesse por parte dos jogadores, levando-os à fazer o download do que foi anunciado.

game-brain-experiência-fator-fundamental-marketing-e-gamesA proposta da demo era um jogo focado no survival horror, onde os que tiveram acesso alegaram uma grande dificuldade em desvendar os desafios propostos pelo mesmo. Eis então que no final é revelado que na verdade era um teaser jogável, com o objetivo de anunciar o novo jogo da franquia Silent Hilll, o que  causou a surpresa de muitos. É possível questionar do porque de se utilizar de uma demo (teaser jogável) para anunciar o novo produto.

É possível perceber a utilização dos estímulos sensoriais relacionados principalmente à audição e visão por parte dos jogadores. Ao adentrar no universo do teaser, o jogador é levado à uma série de desafios que o faz persistir em seu objetivo, que é finalizar a demo. No momento em que o mesmo está imerso no universo do título, este passa a construir um relacionamento baseado no entretenimento, permitindo-o sensações de diversos tipos.

marketing-de-experienciaNota-se também a criação de uma relação com o jogador, o levando até a proposta do game, onde ao final do mesmo é anunciado um título que até então era inesperado e que não possuía nenhuma relação direta com o que foi disponibilizado e anunciado. Após a revelação, as mais diversas reações foram produzidas, gerando uma grande surpresa, antecedida de conquistas e frustrações relacionados ao que foi jogado. No final, houve uma grande repercussão pelo o que foi exposto, pois até o momento não  se imaginava tal fato.

Com isso, podemos afirmar que a estratégia utilizada para anunciar, chamar atenção, imergir e convencer o consumidor foi pautada através da construção de uma experiência do jogador com o game. O anúncio não foi feito apenas através dos meios convencionais, mas relacionado à estímulos ligados ao ser humano, proporcionando uma experiência diferente e possivelmente inesquecível; fazendo com que os jogadores absorvam o produto de uma maneira inusitada, gerando um grande interesse pelo mesmo.

Segundo Schmitt, autor do livro Marketing Experimental (2002):
“As experiências são acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo (por exemplo, os estímulos provocados pelo marketing antes e depois da compra). As experiências duram a vida toda. Geralmente são resultado de uma observação direta e/ou de participação nos acontecimentos reais, imaginários ou virtuais.”

Levando todos os fatores citados em conta, é perceptível como o Marketing de Experiência é uma forte ferramenta para as empresas de games, demonstrando a possibilidade e potencial de conquistar o seu consumidor através de grandes momentos aliados à um produto. Dessa maneira, é pertinente entender que é possível não só informar os gamers sobre o lançamento de um jogo, mas imergir e criar relações prévias e/ou posteriores com o universo do game, criando assim uma relação mais íntima e interessante para o jogador e consumidor.

Maya Angelou – Escritora e Poeta
“As pessoas esquecerão o que você disse. Esquecerão o que você fez. Mas, nunca esquecerão o que você as fez sentir”

Fonte: CNET
Techtudo
Plugcitários


25 anos de “Genesis Does What Nintendon’t”


Nintendo Chutando Bundas…

Antes havia a Atari, que dominou o mundo dos games nos EUA na década de 1970 até meados de 1980, quando chegou o Crash dos Videogames por lá, enquanto que no outro lado do mundo uma outra empresa começava a florescer como a Rainha Absoluta nos consoles 8-bits com o Famicom e, nos EUA, com o NES, que foi a Nintendo.

Timidamente a SEGA, uma outra empresa japonesa, fundada por americanos, tentou travar uma batalha, infrutífera, contra a Nintendo na terceira geração, apesar de ter consigo bons ganhos na Europa e na América Latina, garantindo grande presença nos lares dos gamers nas décadas de 1980 e 1990.

A primeira grande briga... a Nintendo levou.

A primeira grande briga… a Nintendo levou.

Vendo que nos 8-bits eles não tinham nenhuma possibilidade de ganhar da Nintendo, por conta dos famigerados contratos de exclusividade que a empresa obrigava muitas softhouses a assinarem – e também porque o NES e o Famicom estavam presentes em grande parte dos lares, garantindo assim esta quase obrigatoriedade -, então a SEGA chutou o balde e resolveu trazer para o mundo os seus arcades para os lares dos gamers. Como eles fizeram isto, vocês perguntam? Simples. A empresa pegou a sua placa de arcade mais usada na época, a System 16, e capou-a, isto é, retirou vários componentes e efeitos para torna-la mais fácil de fabricar e colocou tudo numa caixinha de plástico chamado console, aí nasceu o Mega Drive.

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

O novo sistema da SEGA, apesar disto, era algo impressionante para época. Foi construído em cima de um processador de 16-bit da Motorola, o MC 68000, que era usado nos computadores Apple Macintosh daqueles tempos. Este chip, por exemplo, podia processar duas vezes mais dados que o processador usado no Famicom/NES. Tinha a sua disposição 512 em sua paleta, podendo mostrar, simultaneamente 64 delas, contra 52 do NES e o mesmo tinha um processador separado para trabalhar com som! Então ele foi lançado no mercado japonês em 29 de outubro de 1988.

Apesar de todas estas grandes vantagens, o recém-console da SEGA não conseguiu decolar muito bem no Japão, onde a Nintendo tinha uma penetração imensa e uma grande coluna de fãs por lá, então os olhos da empresa se voltaram para o mercado mais importante naquela época, os EUA, pois a Nintendo havia entrado a pouco tempo por lá e o seu nível de penetração ainda era relativamente baixo, apesar de ter destruído o Master System no processo.

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Mas como uma empresa poderia entrar no mercado americano sem o devido suporte – já que o escritório americano ainda estava começando a se desenvolver? Houve, antes da criação do Mega Drive, uma aliança entre a Tonka e a SEGA que não deu muito certo, então a empresa japonesa foi atrás de uma possível parceria com a… momento para respirar…….. Atari, isto mesmo, por um breve período de tempo a Atari poderia ter sido a empresa que iria produzir e DISTRIBUIR o Mega Drive nos EUA!

De acordo com Michael Katz, atualmente Presidente da Atari Corp, “Dave Rosen foi até a Atari e perguntou se estaríamos interessados em produzir, criar o marketing e distribuir o Genesis (Mega Drive). Nós chegamos muito perto em ter um acordo, assim a Atari poderia ir diretamente para os 16-bits bem antes da Nintendo. As negociações estavam indo bem, e, até onde eu me lembro, só não foram concretizadas por conta de alguns impasses entre Jack [Tramiel] e Dave Rosen em certos termos. Então a SEGA decidiu que eles mesmos iriam fazer isso.”

SEGA Entra de Soleira…

E foi então que o SEGA Genesis (Mega Drive) foi lançado em duas cidades americanas no dia 14 de Agosto de 1989, estas foram Los Angeles e Nova York, por parte da Sega of America. O console foi inicialmente vendido por US$ 189, vinha com um só controle e o jogo Altered Beast. E já no seu lançamento americano haviam cinco jogos a disposição para os compradores, Thunder Force 2, Tommy Lasorda Baseball, Super Thunder Blade, Space Harrier II e Last Battle. Uma segunda leva de jogos viria no mês seguinte.

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

A escolha de Altered Beast ser o jogo que vinha no console foi com base para convencer os consumidores sobre o poder do Sega Genesis como um todo. Os jogos do NES tinham sprites pequenos, que ocupavam pouco espaço em tela enquanto que o herói metamorfo de Altered Beast ocupava quase a metade da mesma, sem contar que tinha expressões faciais reconhecíveis. Os inimigos eram tão grandes quanto o personagem, fazendo com que o jogo se aproximasse bastante do arcade original.

Esta foi a primeira demonstração de força da SEGA sobre a Nintendo no mercado japonês. Foi então decidido, enquanto que o SEGA Genesis se espalhava nacionalmente no mercado americano, que o mesmo precisava criar uma identificação forte com os seus consumidores, seja na forma de jogos – onde a aposta foram os de esporte, nos quais os americanos são alucinados – e na forma de uma campanha de marketing agressiva, para mostrar o poder superior do SEGA Genesis sobre o NES e foi daí que nasceu a frase conhecida por todo fã da SEGA e odiado por muitos fãs da Nintendo “GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T”.

A Primeira cara na tapa da Nintendo por parte da SEGA.

A Primeira tapa na cara da Nintendo por parte da SEGA.

Don James, Vice presidente de Design da Nintendo of America chegou a falar: “A SEGA veio dando tapa na gente em seus comerciais. Eles davam nome aos bois colocando a nossa marca logo de cara e isso foi algo visível e descarado. Era como se alguém chegasse para você e dissesse que o time no qual você gosta você uma bosta. Nós levamos isto de forma bem intencionada e competimos da melhor forma que achávamos que fosse necessário.”

Um ato de cavalheirismo por parte da Nintendo, enquanto que a SEGA:

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E neste interim veio a segunda grande decisão da SEGA, que tornou DECISIVA a dominação da mesma no mercado americano, que foi a contratação e compra dos nomes e marcas de atletas e celebridades famosas e usá-las em seus jogos. Assim veio jogos como Pat Riley’s Basketball, Arnold Palmer Golf, Buster Douglas Boxing e Joe Montana Football e, também, a grande parceria com a Electronic Arts, que se tornou uma das primeiras third party americana a trabalhar para o SEGA Genesis.

A campanha de marketing da SEGA fazia de tudo, menos deixar a Nintendo em paz e foi assim que se sucedeu entre a SEGA e a Nintendo até meados de 1994/1995, onde houve uma grande mudança de mercado e a empresa azul japonesa, antes dominante no mercado americano (acima de 50% do mercado dos 16-bits eram consoles SEGA Genesis), começou a retroceder e a Nintendo passou a ter mais consoles Super Nintendo presentes nos lares americanos, sem contar com a competição com a novíssima geração que eram representados pelo SEGA Saturno e o Sony Playstation.

Pensamentos

Apesar de sabermos que foram empresas como a Atari e a Nintendo que vieram a dar ao mundo que o mercado de videogames tenha algo de brilhante, a SEGA e o seu Mega Drive (SEGA Genesis) foram decisivos ao demonstrar que poderia – e sempre deveria – existir competitividade entre as empresas e mesmo com campanhas de marketing que beiravam ao ridículo de tão loucas, estas mostravam que o foco era o consumidor, acima de tudo.

Quando a Atari ou a Nintendo estavam no poder de monopólio na indústria, vimos que muitos podres poderiam acontecer, como o Crash americano, por conta da Atari e os contratos de exclusividade por parte da Nintendo – que, vira e mexe ainda aparecem por aí, como foi o caso do Tomb Raider.

Daí vemos a SEGA, impedida de ter títulos em seu Master System, criar muitos sozinha e no Mega Drive forçando-se a criar uma identidade própria e agressiva nos EUA, dominando o mercado por mais de 5 anos consecutivos, trazendo jogos exclusivos de esportes e criando um mascote que competiu de igual para igual com o Mario, porque sabiam que eles necessitam de alguém carismático para tanto.

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

Com o duopólio entre a SEGA e a Nintendo em todos os mercados e a inexistência do mesmo de forma mais popular nos 32 bits, devemos agradecer ao SEGA Genesis (o Mega Drive americano) por termos este grandioso mercado de videogames no formato atual, competitivo, menos arisco e, que, acima de tudo, tenta agradar o consumidor.

Parabéns SEGA Genesis, pelos seus 25 anos de lançamento nos EUA!

Fontes:
The Ultimate History of Videogames
The Mega Drive Book


De onde vem o nosso fascínio pelos Games de Guerra?


Durante o planejamento desta semana especial sobre os 100 anos do início da Primeira Guerra Mundial, questionei-me sobre o que poderia escrever. Comecei a pensar sobre jogos que abordam esta temática e cheguei a seguinte indagação: qual a relação entre a guerra e o jogo?

guerra-no-jogoMais do que abordar apenas a 1ª Guerra Mundial, os desenvolvedores de jogos eletrônicos possuem fascínio pela guerra em geral. Apesar da maior parte dos jogos preferirem a Segunda Guerra, há diversos títulos sobre o período de 1914 a 1918, como Microsoft Flight Simulator – World War 1 combat mission mode (PC, 1989), Wings (Game Boy Advance, 1990), History Line: 1914-1918 (PC, 1992),Evasive Action (PC, 1993), The Last Express (PC, 1997), Red Baron II (PC, 1997), Hogs of War (PS, PC, 2000), 1914: The Great War (PC, 2002), WWI: The Great War (PC, 2003), WWI Medic (PC, 2004),The Operational Art of War III (PC, 2006), Covert Front: Episode One – All Quiet on Covert Front (PC, 2007), Rise of Flight: The First Great Air War (PC, 2009), NecroVisioN (XBOX 360, 2009), Toy Soldiers(XBOX 360, 2010), Darkest hour (PC, 2011), Commander: The Great War (PC, 2012), Sid Meier’s Ace Patrol (PC, 2013), Verdun (PC, 2013), Valiant Hearts (PC, PS3, PS4, XBOX One, 2014)…

De fato, uma parte considerável dos jogos lançados aborda, de alguma maneira, a guerra, seja entre países ou reinos, planetas, gangues, famílias etc. Para entender a questão da relação entre jogo e guerra, apelei para um dos autores mais usados nos estudos sobre jogos: Johan Huizinga. Huizinga era um historiador holandês nascido em 1872. Quando os alemães invadiram a Holanda, foi preso e levado para um campo de concentração.  Em 1º de fevereiro de 1945, morreu, na pequena cidade holandesa de De Steeg, confinado pelo exército nazista.

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Johan Huizinga

Para ele, diversos aspectos da cultura medieval eram, em sua essência, formas de jogo. Em 1938, com a publicação de Homo Ludens, Huizinga abordou o problema diretamente: até que ponto a cultura humana é resultado do jogo e em que medida ela se expressar nas formas de jogo? Não vamos abordar todo o livro aqui, entretanto, é importante citar apenas esta posição inicial do autor em relação ao jogo e a cultura. O homem primitivo acreditava que toda cerimônia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo com as regras está ligado à aquisição pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge sob a forma de jogo. Mesmo atividades que visam satisfações imediatas vitais, como a caça, tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma lúdica.

“Em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter.”

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O elemento lúdico sempre esteve presente. A regra geral é que o jogo fique em segundo plano, oculto por detrás dos fenômenos culturais, mas passível de retornar a qualquer momento – uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma lúdica original; entretanto isso não retira o lúdico de sua constituição. Ao longo de sua obra, o jogo é relacionado com os rituais religiosos; festas; guerra; política; justiça; arte; filosofia; conhecimento e poesia.

“O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos.”

Huizinga inclui, no conceito de jogo, a competição (além da brincadeira e do passatempo), originalmente fora de acordo com os gregos antigos (a importância e seriedade da competição eram tão grandes que possuía um conceito próprio). Para ele, a competição, que engloba desde os jogos mais triviais até os torneios mais primitivos, possui todas as características formais do jogo – atividade consciente exterior à vida habitual que visa à vitória e/ou status social/religioso, prazerosa, praticada dentro de certos limites de tempo e espaço e segundo regras.

“O jogo é um combate e o combate é um jogo.”

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É perfeitamente aceitável que consideremos a Guerra como um combate. Logo, a guerra é uma espécie de jogo, tanto quanto uma simples luta. A guerra é um subproduto do agon. O impulso agonístico (competitivo) não se perde, pois é inato. O desejo inato de ser o primeiro continuará levando os grupos de poder a entrar em competição. Dá-se início à guerra a fim de obter uma decisão de valor sagrado, pela prova da vitória ou da derrota. Para Huizinga, a competição está ligada à vitória, honra, virtude, nobreza ou glória. Na maioria dos casos, os verdadeiros motivos das guerras podem ser encontrados menos nas necessidades de expansão econômica, do que no orgulho e no desejo de glória, de prestígio e de todas as pompas da superioridade.

“As tendências modernas para exaltar a guerra, que tão lamentavelmente nos são familiares, levam-nos de volta à concepção babilônica e assíria da guerra como ditame divino para exterminar povos estrangeiros, para maior glória de Deus.”

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Voltemos, então, à questão inicialmente proposta, sobre a relação da guerra com os jogos. A guerra está intimamente ligada à linguagem lúdica; esta, por sua vez, é intrínseca a própria cultura. Logo, o jogo é um excelente formato para representar algo que está na essência do ser humano. A guerra como competição envolve regras, objetivos, imersão (em outra realidade), domínio e superação de habilidades e, acima de tudo, a possibilidade de ser vitorioso – tudo isto presente na essência do jogo, eletrônico ou não. Enquanto produto de entretenimento, não importa qual guerra será escolhida como pano de fundo do jogo – importante é responder à demanda por conflitos natural ao homem. Talvez, a escolha desta temática não seja o movimento inicial, mas um reflexo natural à mecânica do jogo, algo que encaixa perfeitamente em sua estrutura essencial.

A frase que diminui a vitória, pois afirma que “o importante é competir” está errada. Competir pressupõe o objetivo de vencer. Assim, eu colocaria da seguinte forma:

Perder não é problema desde que se queira ganhar, pois o importante é jogar

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens:

O jogo como elemento da cultura.
São Paulo: Perspectiva, 2007.
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