Miscelânia



Jogue mais de 900 títulos de arcade direto no seu navegador


O site The Internet Archive disponibilizou mais de 900 títulos de jogos de fliperama ou jogos de “arcade” para você jogar diretamente de seu navegador.

Em dezembro do ano passado, o Internet Archive (em seu esforço para fazer backup de todo o mundo digital, um bit de cada vez) lançou um “Console Living Room” que oferece emuladores de navegador para um número considerável de consoles do 70 e 80. ERecentemente, eles introduziram uma nova categoria: The Arcade Internet com 900+ jogos de arcade clássicos. Tudo isso é uma parte do projeto JSMESS, um esforço para emular o maio número possível de sistemas … em Javascript, em todas as línguas. Como eles dizem, eles querem fazer “história e experiências de computador” como incorporável como “filmes, documentos e áudio”.

Você pode encontrar um bug ou dois, alguns estão faltando som, mas vai ficar melhor com o tempo – Jason Scott, um dos desenvolvedores do JSMESS, disse, em um post que: “Os jogos são bons o suficiente. Mais do que o suficiente. No navegador correto, em uma máquina rápida, quase parece perfeito. Os debates habituais sobre o “realismo” da emulação entram em jogo, mas funciona”.

Para começar a jogar logo, basta clicar aqui.

Fonte: Techcrunch


Vendas de consoles crescem 33% no Brasil e de jogos 17%


pixel-art-consoleO mercado de entretenimento no Brasil teve vendas acumuladas de R$ 5,7 bilhões de janeiro a julho deste ano, o que equivale a um crescimento de 4% sobre 2013. Os dados foram apresentados na 11ª Conferência Anual da GfK – quarta maior empresa de pesquisa de mercado do mundo. De janeiro a julho de 2014, os consoles da nova geração respondem por 11% das unidades vendidas e 20% da receita.

Segundo a GfK, os números foram turbinados pelo desempenho do mercado de games  e a venda de jogos e consoles. Com crescimento de 11,5% em unidades vendidas, o mercado brasileiro de jogos  está na contramão da tendência global de retração. A receita com a venda de consoles no Brasil cresceu 33% e o jogos cresceram 17% em valor no mesmo período. Isso equivale a um faturamento de US$ 247,9 milhões, menor que o da Inglaterra (U$ 520 milhões), mas ainda à frente de Espanha (U$ 203,7 milhões) e Itália (U$ 194,4 milhões).

Jogos de futebol representaram uma fatia de 19% desse segmento, acima de Argentina (16%) e Portugal (14%). As vendas de equipamentos de nova geração equivalem a 20% do faturamento total e 11% das unidades vendidas no país. “Mas os consoles da geração antiga ainda representam 82% em volume de vendas” – afirma Oliver Röemerscheidt, Diretor de Unidade de Negócio da GfK. O executivo explica que o crescimento em faturamento foi muito maior na Inglaterra (208%), França (110%) e Alemanha (66%) por causa da venda de consoles de nova geração.

“Brasil e América Latina ainda crescem porque continuam consumindo jogos da geração anterior, assim como têm o adicional da nova geração. No Brasil, os jogos novos representam 8% das vendas em volume e 13% em valor”, destaca Röemerscheidt.

A publicação original é do IDG Now


Super Mario vira brinde do McDonalds no Brasil!


Mario, Luigi, Yoshi e Toad estarão entre as atrações do McLanche Feliz em novembro! Depois de babar em brindes incríveis de McDonalds de Adventure Time e Pokemon lançados no Japão, agora é a nossa vez de enganar o caixa dizendo que o Mc Lanche feliz é pro nosso irmãozinho! VIVAAA! 

A promoção é válida enquanto durarem os estoques e acredito que não devem durar muito. A venda será iniciada a partir do dia 12 de novembro, mas vale ficar de olho pois algumas lojas podem disponibilizar os brindes com antecedência. No total, são nove itens colecionáveis: Supercogumelo, Super Mario, Toad, Princesa Peach, Mario comemorando, Luigi, Yoshi, Mario e a moeda flutuante e Donkey Kong – confere aí:

Donkey Kong

Mario e moeda

Yoshi

Luigi

Mario Comemorando

Princesa Peach

Toad

Super Mario

Supercogumelo

 

É pra glorificar de pé minha gente!

Quem deu a boa notícia foi o Garotas Geeks


O crescimento do mercado de jogos mobile


Quem curte jogar pelo celular? Pelo visto, muita gente! De acordo com a Global Collect e Newzoo, o Brasil deve liderar o crescimento das vendas de games na América Latina em 2014, apesar de games de desktop e laptop assim como consoles para TV ainda serem os responsáveis por grande parte dos lucros em games no continente latino-americano, o aumento de usuários mobile no Brasil e no México estão mudando o cenário desse mercado.

O instituto Flurry conduziu um estudo indicando que o público feminino tende a gastar significativamente mais tempo, dinheiro e interesse em jogos mobile do que homens. Segundo o instituto, que é voltado para a análise de dados do mercado mobile e usou como base cerca de 1,1 milhão de aparelhos, em geral mulheres gastam 31% a mais com compras em aplicativos, e 35% mais tempo do que homens. Além disso, os games mobiles tendem a prender mais a atenção do público feminino, com uma taxa de retenção de uma semana 42% mais do que o masculino.

O jogo é o passatempo global:

O jogo é realmente um passatempo global, e os dados da Flurry comprovam isso. Globalmente, os jogadores spassam em média 37 minutos por dia jogando. Os EUA lidera o grupo com cerca de 51,8 minutos por dia, seguido por outra potência industrial líder, Alemanha, com 47,1 minutos. A China completa o top 10 com 28,6 minutos. 

Nós somos o que nós jogamos:

Então, quais os tipos de jogos que estamos jogando durante aqueles 37 minutos (em média) por dia? Curiosamente, isso depende de onde você mora. 

Jogos Casuais comandam a maior participação de todas as sessões de jogo na maioria dos países. Na Alemanha, jogos de raciocínio, como quizzes sociais, são responsáveis ​​por 53% de todas as sessões de jogo. Da mesma forma, os italianos gastam 55% de seu tempo nesses apps. Na Coréia do Sul, as pessoas preferem ação, sendo a preferência de 74% de todos os jogadores. Em comparação, jogos esportivos, de cartas e cassino possuem menor participação.

Próximo passo, dominar o mundo?

Dadas estas preferências específicas de cada país, o que um desenvolvedor de jogos deve fazer? Se a “dominação do mundo” é o objetivo, os dados sugerem que é melhor se concentrar em categorias com o apelo mais amplo em seu país. 

Jogos casuais é claramente a categoria de jogos com o apelo mais amplo. Em quase todos os países, pelo menos metade dos jogadores se envolvem com esses jogos. Por exemplo, 74% das sessões de jogo da Coreia do Sul estão em Jogos de Ação & Arcades, a Rússia assume a liderança em penetração de jogo social, com 69% de todos os dispositivos com pelo menos uma sessão de um jogo casual. Cartas & Casino são populares em os EUA e no Reino Unido, onde o jogo com dinheiro real é legal. Jogos de esportes apelam para um público de nicho, e dentro dessa categoria, o interesse desportivo específico varia conforme o país. 

Assim, verifica-se que, enquanto todos nós falamos a linguagem do jogo, existem dialetos distintos. Não é nenhuma surpresa que blockbusters internacionais, como Angry Birds se enquadra na categorias mai tjogada. Com o mercado global de jogos deve alcançar US $ 24B em 2017, há muito espaço para o desenvolvimento de jogos.

Para fechar o post com chave de ouro, confira uma lista com os melhores jogos multiplayer para celular que mostram que a qualidade dos jogos para celular só tem a crescer e com isso, envolver cada vez um número maior de jogadores!

1. Battle Monkeys Multiplayer – gratuito

Mesclando estratégia e tabuleiros, os símios se enfrentam em divertidas batalhas. Suporta até quatro jogadores em multiplayer online e há mais de 1000 itens para customizar o seu macaco.

2. Monster Shooter – gratuito

Indicado para quem gosta de jogos de tiros envolventes, Monster Shooter oferece modo multiplayer para você desafiar amigos e disputar torneios para ganhar dinheiro.

3. Asphalt 8: Airborne – gratuito

Uma das mais famosas séries de corrida está disponível na Play Store e de graça. E o que já é bom melhora ainda mais com corridas contra até oito rivais e a possibilidade de comparar as pontuações no ranking online

4. Badland – gratuito

Surpreendendo por seu estilo visual de silhueta, você controla um estranho ser voador que precisa desviar de inúmeros obstáculos e usar power-ups. Mas fica ainda mais dinâmico jogar com quatro pessoas simultaneamente no mesmo dispositivo, cada uma controlando uma ave. Loucura total!

5. Clash of Clans – gratuito

Construir uma vila e treinar tropas fica ainda melhor quando podemos participar de clãs e combater outros jogadores online. Definitivamente um jogo de estratégia de Android viciante!

6. N.O.V.A. 3 – Near Orbit Vanguard Alliance – R$ 17,14

Um FPS surpreendente que exige no mínimo 2GB de memória livre pra ser instalado. Além de inúmeras armas, veículos e robôs para conduzir, o multiplayer suporta até 12 jogadores ao mesmo tempo para disputar seis modos de jogo diferentes.

7. Riptide GP2 – R$ 4,88

Disputar corridas e fazer manobras na água com jet skis fica mais divertido quando podemos jogar com mais três amigos ou pessoas aleatórias online. Riptide GP2 é um dos melhores jogos do gênero na Play Store.

8. UNO & Friends – gratuito

UNO! Quem nunca gritou e jogou esse clássico jogo de cartas? Agora você não precisa mais reunir os amigos pra jogar. A versão disponível na Play Store traz um divertido modo online e dezenas de opções de customização de papel de parede, de cartas e efeitos especiais.

E você, leitor do Marketing & Games, o que tem jogado no celular? 

Fonte – GameWorld UOL Jogos Proxxima Flurry 


5 razões científicas para jogar video game


Se você joga, você não precisa de bons motivos para continuar jogando, mas ainda assim vale destacar: jogar de forma saudável faz (e muito) bem para a saúde, confira 5 razões pra jogar um pouquinho hoje mesmo!

1. Benefícios cognitivos de personagens em primeira pessoa:

Em testes controlados, as pessoas que jogaram tiro em primeira pessoa mostraram “mais agilidade e mais atenção, maior resolução espacial no processamento visual, e melhores capacidades de rotação mental. Estudos preliminares também demonstraram que essas vantagens cognitivas se manifestam em mudanças mensuráveis ​​no processamento neural.” Isso significa que os jogadores usam seus recursos neurais de forma mais eficiente os seus cérebros não mostram tanta atividade como cérebros de não-gamers mostram ao resolver problemas. Parecem existir evidências convincentes de que os jogos aumentam a capacidade de resolver problemas e melhoram a criatividade. “Entre uma amostra de cerca de 500 estudantes de 12 anos de idade, jogadores de video game foram positivamente associados com a criatividade.” Os mesmos resultados não eram verdadeiros quando as crianças interagiram com outros tipos de tecnologia.

2. Pode ser motivação e não vício:

Por meio do engajamento persistente, os jovens desenvolvem um sentido de identidade, “crenças sobre a sua inteligência e habilidades”, que pode ter um impacto de longo prazo sobre sua propensão para o sucesso. O trabalho de Carol Dweck fez uma distinção entre uma teoria de entidade de inteligência e de uma teoria incremental de inteligência. Quando as crianças desenvolvem uma teoria de entidade de inteligência, eles acreditam que têm traços inatos e fixos. Elas são elogiadas por serem tão inteligentes, ou serem boas em matemática, etc o que tem um impacto negativo sobre as atitudes de longo prazo. Quando as crianças a desenvolvem uma teoria incremental de inteligência, por outro lado, eles entendem que eles têm certas habilidades. Elas são elogiadas por seu esforço: “você trabalhou tão duro com esse problema, você resolveu o quebra-cabeça.” Videogames ajudam as crianças a desenvolver uma teoria incremental de inteligência: “O feedback concreto e imediato dos jogos (por exemplo, através de pontos, moedas, becos sem saída em quebra-cabeças) serve para recompensar o esforço contínuo”, mantendo os jogadores em um ” ciclo motivacional” que “resulta em ótimos níveis de desafio e frustração com suficiente experiências de sucesso e realização.”

3. Controle das emoções:

Jogar pode estar entre os mais eficazes meios pelos quais crianças e jovens geram sentimentos positivos.” Um dos argumentos mais fortes é que os jogos nos permitem construir simulações de sistemas complexos, de uma maneira mais ampla, com a criação de simulações realistas o suficiente que provocam fortes reações emocionais (positivas e negativas), os jogos proporcionam aos jogadores a oportunidade de experimentar e regular suas emoções. Os jogadores sentem “o cumprimento de metas” e o espaço é “suficientemente seguro para a prática de controlar, ou modular, as emoções negativas em serviço de metas do jogo”. Estudiosos afirmam que “estratégias de regulação adaptativa, tais como aceitação, resolução de problemas e reavaliação têm sido repetidamente ligadas a nos afetar menos negativamente, mais apoio social, e menores níveis de sintomas depressivos.”

4. Lidar com os vilões pode te deixar mais bonzinho:
Pesquisadores americanos pediram a metade dos voluntários para jogar um game em que eram terroristas, enquanto a outra parte do grupo se tornava um herói de guerra em outro jogo. Em seguida, os que bancaram os vilões relatavam sentimentos de culpa – e o melhor: essa culpa fazia com que eles sentissem vontade de se comportar melhor na vida real.

5. Jogadores são sim bastante sociáveis:

“Ao contrário dos estereótipos, o jogador médio não se isola socialmente, não é o nerd inepto. “Muitos dos jogos de hoje são multiplayers que requerem interação com outros jogadores, “mais de 70% dos jogadores jogam com um amigo, seja cooperativa ou competitivamente.”Segundo pesquisadores, os jogos levam a pró-atividade social, dois estudos recentes têm mostrado que os jogos levam a comportamentos cooperativos fora do contexto do jogo. Aparentemente, “até mesmo os jogos mais violentos no mercado (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) não diminuem o comportamento pró-social subseqüente.”

Sociáveis, inteligentes, divertidos, bonzinhos, mantém suas emoções sob controle: GAMERS são simplesmente sensacionais! E não sou eu quem está falando – é a ciência! 😉 Bom jogo, galera!

Fontes: Games for a Change Latin America & Super Interessante


Games contribuindo para a melhoria da qualidade de vida? Conheça a Gameterapia!


O Brasil Game Show, evento que aconteceu de 08 a 12 de Outubro no Expo Center Norte em São Paulo, recebeu uma visita muito especial. A galera do grupo Casa de David, que se especializa no tratamento de deficientes intelectuais e autistas carentes, passou pelo evento na quinta-feira, dia 09 e tomou conta do estande da Ubisoft para dançar e se divertir com “Just Dance”. A parte mais interessante dessa história é que na busca por tratamentos alternativos para os moradores da Casa, os instrutores pensaram na possibilidade de utilizar games como uma forma de terapia – e a iniciativa deu super certo.

Cleize Bellotto, a coordenadora de relações institucionais da Casa, Contou ao UOL Jogos:

“Algumas das crianças têm muitas dificuldades motoras, até mesmo de andar. Mas quando chegam na frente do videogame conseguem se soltar e se divertem muito”, revelou Bruno Sartori, instrutor de educação física e um dos idealizadores do projeto. “Essa ‘gameterapia’ tem mostrado muitos resultados. Algumas das crianças, que nunca aceitam participar de nenhuma das outras atividades, se divertem com os games de bom grado.” 

Segundo a Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit em Limeira, SP, a gameterapia simula atividades reais e são aplicadas como conduta terapeuta após uma avaliação, a técnica é definida como um ambiente virtual de modo a permitir a inserção e a interatividade do paciente com objetivos e cenários por meio da produção de informações visuais, auditivas e outras modalidades sensoriais. A utilização de consoles com sensores de movimento, traz  benefícios que contribuíram para o crescimento intelectual e apresentaram melhoras significativas no motor sensorial do paciente. A “Game terapia” incentiva a atividade cerebral do paciente e pode até contribuir para que este recupere os movimentos.

Este tipo de tratamento começou com o crescimento da WiiRehabilitation, no Canadá, por volta de 2006, onde os pacientes com sequelas de AVC (Acidente Vascular Cerebral), Parkinson e TRM (Trauma Raqui-Medular) faziam uso da terapia para que os movimentos fossem reconquistados ou, então, aprimorados. A WiiRehabilitation já está no Brasil há alguns anos. Inicialmente foi usada em atendimentos ambulatoriais, em clínicas de reabilitação para tratamentos de indivíduos em pós-cirurgias ortopédicas, além de ajudar no condicionamento, reabilitação do equilíbrio, entre outros.

O primeiro estudo científico publicado que se tem notícia foi em 2008, na revista americana Pysical Therapy, sobre um menino com alterações motoras que após 11 sessões de treinamento com o Nintendo Wii e jogos que incluem boxe, tênis, boliche e golfe, teve melhora do equilíbrio e da mobilidade

Alex Basílio, fisioterapeuta e professor da Unigran:

“Pacientes que perderam os movimentos ou alguma capacidade motora são colocados para treinar na plataforma, pois eles têm algumas avaliações que o computador faz, que facilita também o treinamento cotidiano. Na pediatria também são muito utilizados, porque é muito lúdico, tem pontuação, algumas imagens ajudam bastante a criança a participar da terapia, que normalmente é um pouco mais difícil. O paciente consegue ver na primeira sessão dele qual foi o grau de movimento que ele conseguiu fazer, como está o equilíbrio dele hoje, aí ele vem para a segunda sessão e diz, melhorei 3, 4 pontos” 

O grande diferencial é que, através do jogo, o fisioterapeuta – e o próprio paciente – têm acesso a um feedback imediato.

Em se tratando de indivíduos com sequela de AVC, alguns estudos recentes, publicados em revistas científicas, vêm apontando o uso do Wii como recurso positivo para reabilitação deste tipo de agravo. Já se sabe que o derrame, como é popularmente conhecido, traz dentre outras sequelas, a dificuldade motora, que inclui perda de equilíbrio e dificuldade de andar, subir e descer escadas, dentre outras. Com isto, este tipo de recurso pode melhorar estes aspectos nestes pacientes, porém, com cuidado e critérios devidamente estabelecidos pelos profissionais da saúde, como fisioterapeuta e médico envolvidos no processo de reabilitação.

Os jogos também podem ajudar no tratamento de idosos com depressão que não obtiveram sucesso com antidepressivos ou outros tratamentos para a doença. Num estudo com 11 pacientes, os pesquisadores descobriram que jogar certos jogos é tão eficaz na redução dos sintomas de depressão como os antidepressivos padrão.  Além disso, os pacientes que jogam alcançam resultados em apenas quatro semanas, em comparação com as 12 semanas que muitas vezes os antidepressivos levam a fazer efeito.

Os jogos ajudam a melhorar o que os pesquisadores chamam de “funções executivas”, de acordo com o estudo. Estas funções são as habilidades de pensamento utilizados no planejamento e comportamento e a sua deficiência tem sido associada à depressão em pacientes idosos.

Os benefícios que os jogos podem nos trazer são muitos e estudá-los a fundo contribui para a melhoria na percepção do mercado de games como um todo e com isso todos nós temos a ganhar. A gameterapia ainda “engatinha” e costuma ser aplicada em conjunto com outros tratamento já utilizados e amplamente conhecidos, mas através de estudos, fica claro que a atividade de jogar contribuiu imensamente para a melhoria na qualidade de vida dos pacientes. Nós jogadores, conhecemos os benefícios que os games nos trazem, na vida social e até profissional – e você, como tem utilizado os games como terapia?

Fontes UOL Jogos  Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit Vida e Saúde Diário MS GR8BrowserGames


Livro para jogar – Jogo para ler


Fazendo algumas leituras, terminei por encontrar um artigo da Revista Galileu que descreve o cenário relacionado aos jogos que utilizam da leitura como fator primordial. Abaixo, divido o texto com vocês, pois acho que será de grande importância.

device-6

Game Device 6

Você acaba de passar um ano vivendo no exterior e, ao voltar para casa, não encontra ninguém. Estamos em 1995 e seus pais não têm celular. Felizmente, o esconderijo da chave de reserva não mudou. Você abre a porta e encontra a casa vazia, com a aparência de ter sido abandonada às pressas. A única maneira de descobrir o que aconteceu é ler uma infinidade de páginas de diário, cartas, bilhetes, recados e documentos espalhados pelo chão, guardados em gavetas ou trancados no interior de cofres, sempre torcendo para que ninguém apareça de surpresa.

Parece o enredo de um romance de mistério, mas é o início de Gone Home, parte de uma nova geração de games que estão aproximando o formato da experiência de ler um livro. Com títulos como Device 6, 39 Steps e The Novelist, o fenômeno vem se tornando tão comum que a americana Random House, uma das maiores editoras do mundo, abriu um departamento digital para experimentar novos formatos  de livros (um dos resultados pode ser conferido gratuitamente em www.blackcrownproject.com).

Games baseados em texto remontam à própria origem do formato. Na primeira metade dos anos 1980, eram muito populares os text adventures — espécie de livros eletrônicos interativos em que, ao se deparar com questões cruciais para a história, o jogador podia optar entre diferentes caminhos. “Esses jogos tiveram uma relevância enorme”, aponta André Conti, editor da Companhia das Letras e ex-colunista de games no jornal Folha de S. Paulo. “Não seria exagero dizer que tiveram um impacto importante na popularização dos computadores”. O gênero era tão relevante à época que Douglas Adams, autor do best seller Guia do Mochileiro das Galáxias, trabalhou pessoalmente na adaptação de seu livro mais conhecido.

Esses jogos foram se tornando menos comuns à medida que os computadores ficavam mais potentes e com gráficos melhores. Surgiram outros tipos de games que já não dependiam do texto para contar histórias — isso quando havia uma no sentido estrito da palavra. Os text adventures não desapareceram: passaram a ser chamados de interactive fiction (ficção interativa) e novos títulos são publicados até hoje, inclusive no Brasil. Um exemplo é Owned – Um novo jogador, da escritora carioca Simone Campos (disponível online em www.novojogador.com.br), que além de possibilitar diferentes caminhos para o leitor, oferece itens que podem alterar o curso da narrativa. “Pensei desde o começo em fazer um livro experimental que lidasse com cultura da internet e dos games para treinar o leitor nacional na leitura fora da escola, no ambiente anárquico on-line”, lembra. “Com alguns trechos prontos, decidi que faria um livro-jogo”.

Ficção interativa, contudo, é vista hoje como produto para poucos. Em parte, isso ocorre porque são livros envoltos por certo ar de nostalgia. “Assim como ocorre no cinema, a história de um jogo não é contada só com falas e textos, mas também com imagens e sons”, explica João Beraldo, romancista e escritor de jogos como Redescobrindo o Brasil e Flying Castles. “O trabalho de escrever um jogo não diz respeito apenas ao texto que aparece nele: é também definir o que vai virar arte, som ou valores”.

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Game The Novelist

Dosar diferentes elementos é o principal desafio para esses novos games de texto. Alguns títulos, como os lançamentos da Random House, não passam de leituras em voz alta acompanhadas de ilustrações. Outros, como Dear Esther, permitem ao jogador caminhar pelo cenário, mas sem interferir no enredo. E há jogos como Gone Home, que permitem ao jogador ler uma história na ordem e grau de detalhamento que desejar.

Todos levam à pergunta: por que os jogos com texto estão de volta? Um dos principais motivos é a popularização dos tablets e smartphones, que permitem que o público jogue numa sala de espera ou dentro de um ônibus — situações em que os livros reinavam absolutos. Sintoma disso é o fato de títulos como Device 6 serem lançados apenas para plataformas móveis. Além disso, a tecnologia dos games expande os limites narrativos de um livro. O texto escrito já não aparece por falta de opção, como ocorria nos text adventures, mas como um recurso a ser explorado de maneira inovadora. Em 39 steps, adaptação do romance do escritor escocês John Buchan, que inspirou ainda duas versões para o cinema dirigidas por Alfred Hitchcock, reportagens apenas mencionadas na obra original podem ser lidas na íntegra. 

Para Conti, no entanto, projetos assim ainda não transformaram games numa nova forma de literatura. “Talvez o mais literário em um jogo não seja o texto em si, mas o ato de oferecer as ferramentas para que o jogador crie sua própria história”, argumenta. Ele cita como exemplo King of Dragon Pass, em que a sucessão única de eventos ocorridos durante cada partida é transposta para um texto escrito, no formato de uma saga. “E isso vai muito além do trabalho de uma editora de livros”. Afinal, talvez o melhor para os videogames não seja contar as mesmas histórias que a literatura, e sim contar como essas histórias são — e podem ser — construídas.

Via: Revista Galileu


O assédio diário das mulheres na indústria dos Games


Este texto foi publicado originalmente por Brianna Wu no site Polygon, a versão abaixo é uma tradução dos relatos de Brianna, que como muitas mulheres na indústria de jogos sofre constantemente com o preconceito e o machismo agressivo. Ela não expressa necessariamente a minha opinião, da Bruna, a autora, mas serve para ilutar e enfatizar minhas afirmações anteriores de que a internet como um todo e o mercado de jogos tem se tornado um campo cada vez mais hostil para com as mulheres e que é preciso falar sobre o assunto e combater a agressividade tóxica nas comunidades como um todo. 

O relato de Brianna envolve diversas mulheres do mercado e fala sobre suas experiências terríveis, assustadoras e que mudaram as vidas das mulheres de forma definitiva:

“As mulheres são as nigger do gênero”, disse o e-mail. Se você não se matou, eu não iria mesmo foder o seu cadáver.”

Eu pisquei para meu telefone, lutando contra os impulsos simultâneos para lança-lo através do quarto com raiva e choro. Mais tarde naquele dia, alguém me mandou uma mensagem – me dizendo que eles “Me disseram que me veriam quando eu menos esperasse.” Eu não saía de carro desde o dia 02 de janeiro. Meu nome é Brianna Wu. Fui líder de um estúdio de desenvolvimento que faz jogos. Às vezes, escrevo sobre assuntos da indústria de jogos que se relacionam com a igualdade das mulheres. Minha recompensa é que eu tenho regularmente homens ameaçando me estuprar e cometer atos de violência contra mim. Se você é uma mulher que trabalha na indústria de jogos, especialmente em uma via pública, você vai sofrer com o assédio. Me imagino contando a minha versão de  12 anos de idade que cumprir o meu sonho de fazer jogos levaria a constantes ameaças. Será que ela ainda faria isso? Será que alguma mulher faria?

O problema com o compartilhamento dessas histórias em termos gerais, é que as pessoas acham que os homens e mulheres recebem o mesmo assédio online. Eles não. Eu não estou escrevendo este artigo para evocar sua simpatia. Estou escrevendo para compartilhar com vocês o destaque, mulheres de sucesso na experiência da indústria, em suas próprias palavras.assédio-M&G-01

Estudo de caso 1: Nina – O Mito: Todo mundo na indústria de jogos experimenta assédio. As mulheres são muito sensíveis a isso.

A Realidade: Se você é uma mulher na indústria com uma opinião crítica, você terá uma quantidade desproporcional de crítica, hostilidade e escrutínio em relação aos homens.

“Anita Sarkeesian uma vez reblogou um post meu do Tumblr e acabou no Reddit. Recebi tantas mensagens de ódio de caras que eu deixei a internet por três dias”, disse Nina. “Eles encheram minha caixa de correio do Tumblr com as mensagens habituais como, ‘Morra, sua maldita boceta!’ E, ‘Você vai saber quando eu estuprar  essa sua boca, vadia!” Quando eu desliguei mensagens anônimas, fizeram novas contas no Tumblr e continuaram a me enviar spam. Mais tarde, eles descobriram o link para minha página pessoal e enviaram mensagens de ódio por lá. Eu ainda recebo mensagens de ódio aleatórias ocasionais através do meu site “.

Conclusão: Eu, pessoalmente, nunca ouvi falar de um homem nas ameaças de estupro na indústria de jogos começando por ter uma opinião.

Um amigo meu, homem que desenvolve jogos AAA me disse: “Quando uma mulher me critica, ele vai para uma parte diferente do meu cérebro do que quando um homem em minha equipe faz. Eu fico na defensiva muito rapidamente. Estou tentando ficar melhor sobre isso. “Eu não acho que ele seja o único. Vivemos em uma sociedade que é machista de maneiras que não entendemos. Uma das consequências é que os homens são extremamente sensíveis a serem criticados por mulheres. Eu acho que isso os ameaça de uma forma muito primitiva, e privilégio masculino faz com que se sintam livres para criticar. É por isso que as mulheres são convidadas para falar com cuidado em torno dessas questões, em desacordo com os homens de uma maneira extremamente suave. Não é porque as mulheres são criaturas mais agradáveis ​​do que os homens. Mas porque a nossa própria sobrevivência pode depender disso.

Estudo de caso 2: Nicole – O Mito: As mulheres na indústria dos jogos recebem tratamento especial por serem mulheres, e sua vida pode ser facilitado pela sua aparência

A realidade: Muitos homens acreditam que as mulheres não têm nenhum valor na indústria de jogos além de sua aparência. Isso significa que uma quantidade incrível de conversa centra-se na atracão sexual, ou aparência em geral.

Experiência de Nicole: Nicole Tanner é um ex-editora da IGN, e foi um das fundadoras do “Girlfight”. Eu falei com ela recentemente sobre o assédio que recebeu durante a execução de seu podcast.

“Se você quer exemplos de autoestima destruída por comentários, procure o painel PAX Girlfight no YouTube. No IGN, eu simplesmente ignoro os comentários, porque eles eram tão ruins. E isso é triste, porque eu tenho certeza de que eu perdi alguma discussão racional, vagando pelos insultos para chegar a poucos bons comentários e isso não vale a pena. “Um olhar sobre os comentários do YouTube para seu painel PAX East 2010 é de revirar o estômago. Um número chocante deles pessoalmente ataca as mulheres do Girlfight.

“Eu pensei que eles iriam colocar algumas meninas gostosas lá em cima pra gente olhar. Estou certo?”

“Apenas 1 em cada 5 é gostosa, e é a Jessica. O resto precisa ficar na cozinha.”

“Uau, agora eu percebo por que a Jess é a única garota que trabalha na IGN que será destaque em vídeos.”

assédio-M&G-02Conclusão: Na indústria de videogames é particularmente notório que representam as mulheres como objetos sexuais. Como tal, muitos jogadores são treinados para apenas ver as mulheres nesse contexto.

Quando eu fui atacada sobre minha aparência, isso me machucou profundamente. Eu sou uma engenheira e chefe de desenvolvimento da minha empresa. Meu valor para a indústria está levando meu time a fazer jogos, mas a realidade não é uma defesa contra o comentário constante sobre a minha aparência. Este fluxo constante de comentários e insultos que visam o seu corpo, rosto, e a apresentação é inevitável, e raramente acontece com os homens no mesmo nível.

Estudo de caso 3: Elise – O Mito: As mulheres devem apenas sorrir ao assédio on-line e não levá-lo no lado pessoal.

A Realidade: Este tipo de assédio deixa danos de longa duração. Ela afeta nossas amizades, e pode nos levar a se distanciar dos outros.

Experiência de Elise: “Tem um cara que está escrevendo uma fanfic pornográfica, e ele está no capítulo 6, ele anonimamente submete capítulos através do meu site sem nenhuma informação ou explicação para identificar eu só salvá-los em uma pasta.. ele acabou se tornando um perseguidor. Mas é isso assustador e bruto. Sinto-me violada Mas, a pior parte é não saber quem é o cara. É alguém que eu fale com no Twitter? Alguém que me envia e-mails pedindo conselhos? Pode ser alguém com quem eu esteja interagindo o tempo todo e não sei disso. Todo mundo é suspeito. Toda vez que estou interagindo com um fã entusiasmado, estou querendo saber, no fundo da minha mente, ‘É você? Você está fazendo isso comigo? ‘E então eu me sinto desconfortável com a interação. Ele contamina qualquer senso de conexão honesta. “

Conclusão: Maddy Myers, uma vez me disse: “Você realmente não se recupera deste tipo de abuso, apenas muda.”. Ela está certa.

Muitas vezes, vejo pessoas batendo de frente com mulheres que acreditam ser como muito chatas ou muito conflituosas. Eles não entendem que somos a soma de nossas experiências. O ambiente tóxico nos faz mudar. Se as pessoas te atacam on-line, você vai ficar na defensiva rapidamente. Se as pessoas te assediam sexualmente, você vai crescer mais para o interior, e buscar se proteger. É uma reação muito humana, e não há nenhuma maneira de encarar esta realidade diária, sem mudar quem você é. As pessoas não entendem.

Na indústria, é dito pelos homens o que é válido para nós mulheres sentirmos. As conversas tendem a não reconhecer a realidade da situação, e as ameaças reais que podem ocorrer em eventos de jogos ou no nosso dia-a-dia. Somos informados de que não importa, para nos fortalecer e que os homens passam pela mesma coisa. Eu ainda não conheci um homem que teve de chamar um policial devido a um stalker, nada pode ser feito até que sejam agredidos fisicamente. É difícil explicar o que é estar em um evento de games, encurralada por alguém que afirma ser um fã.

Os comentários sobre experiências vividas por mulheres tendem a ignorar essas histórias, ou alegar que a questão é tão simples como mensagens desagradáveis ​​em vídeos ou notícias. As palavras e as experiências das mulheres são vaiadas, ou ignoradas.

Eu não entendi isso até que eu li uma excelente crítica de Leigh Alexander: “Mas o que pode ser feito.: Prós e contras para combater o sexismo Online” Uma citação foi tão grande, eu fiz um cartaz inspirado nela:

As coisas não estão melhorando para as mulheres na INTERNET; ELES ESTÃO EM DETERIORAÇÃO. Os homens na indústria de jogos, ou simples comentaristas, recusam-se a ouvir a realidade dessas situações e tentar ajudar. Eles preferem falar sobre as mulheres e convencer-se de uma realidade ficcional que é mais reconfortante. A escritora Samantha Allen falou sobre isso em uma história recente sobre suas próprias experiências e as de outras mulheres que ela conhece.

“Na esteira da VidCon, à medida que mais e mais mulheres começam a se manifestar sobre o assédio que enfrentam on-line, é hora de começar a perceber que nossa narrativa de progresso é profundamente falha. As coisas não estão melhorando para as mulheres na Internet;. Eles está se deteriorando e ignorar o problema equivale a ser cúmplice no mesmo “, escreveu ela.

Laurie Penny também escreveu sobre  o assédio organizado e campanhas de difamação: “Isto tornou-se uma parte normal da minha vida como uma pessoa que se atreve a escrever em público, embora sendo ambos do sexo feminino e de esquerda, mas esta semana tem sido particularmente cheia”, ela afirmou. “Fantasias e fotos de crianças mortas, de estupro foram chegando mais rápido do que eu poderia bloquear os usuários. No final, eu tive que afastar-me da internet, que era uma dor, porque eu preciso da internet para trabalhar.”

Estudo de caso 4: Carolyn – O Mito: A indústria de jogos é um campo para o qual homens são atraídos do que as mulheres.

A realidade: As mulheres estão aqui, nós amamos os jogos, e nós não vamos a lugar nenhum.

Experiência de Carolyn: Carolyn Petit é uma editora no GameSpot. Ela compartilhou sua história de como aprendeu a lidar com o assédio on-line. assédio-M&G-03

“Tem sido uma constante na minha experiência desde que comecei a trabalhar no GameSpot. E a realidade é que, antes de assumir o cargo, eu sabia que uma certa percentagem de jovens, homens heterossexuais iriam se opor a presença de uma mulher transexual na equipe de um site de jogos.Eles se sentem no direito não só para jogos, mas para as comunidades que se acumular em torno dos jogos. Para esses homens, a presença das mulheres nesses sites era aceitável apenas se eles sentiram que a presença dessas mulheres tinha a intenção de recorrer a eles. Quando o assédio começou a rolar, eu achei que eu seria capaz de resistir a ele. Com o apoio e a aceitação dos meus colegas, era geralmente possível resistir ao ódio que eu recebia com infundadas expressões de medo. Não creio que o assédio seja sobre mim, eu acho que é sobre eles. E eu acho que a indústria é nosso lugar e vale a pena lutar.”

Conclusão: A indústria está atualmente no meio de uma grande mudança cultural. Há uma crescente desconexão entre a quase metade dos jogadores que estão na população feminina, e esmagadoramente masculina de jogos jornalistas e desenvolvedores de jogos. Quando você se perguntar por que as mulheres não estão correndo para corrigir esse equilíbrio, lembre-se este é o campo minado emocional e até física eles estão se preparando para assinar. Se fortalecer não é a resposta, nem é uma resposta adequada. Ouvir, e tornar a indústria mais segura para a existência de mulheres visíveis é a melhor e única forma de avançar.

Nota: Dois dos nomes de mulheres que concordaram em entrevistas para este artigo foram alterados a pedido dos mesmos.”

Observações da autora: O machismo e o sexismo nos jogos são uma realidade mundial, não estão por toda parte mas estão por aí. Não me entendam mal, não sou contra as personagens seminuas e gostosas e não acho que o problema se resuma a representação da mulher nos games, creio que o problema seja realmente a sociedade como um todo e o poder que a internet dá às pessoas, que escondidas por trás de um perfil anônimo, ou em um grupo que compartilhe de suas opiniões, são capazes de marcar e mudar negativamente a vida das pessoas. Pense nisso.

Suas palavras tem poder, use-as bem na internet e nos jogos.


Nostalgia – A Era 16 Bits do Playstation


A década de 90 foi marcada pela disputa de consoles 16 Bits, mas em dezembro de 1994, quando o Playstation chegou ao mercado, a geração 16 Bits ficou para trás e uma nova era de tecnologia e games estava para começar.

Na época, o Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado, sua origem remonta a 1988, quando a Nintendo planejava uma expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. A Sony, que já havia desenvolvido o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho (renomeado para Play Station) e dos jogos, mas a Nintendo não aceitou. Em seguida, a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips, desfazendo o contrato com a Sony. O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim, ele foi lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports. A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.

Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles (NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory card. O cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para continuar do ponto em que parou. Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, mas essa é história para um outro post…

Relembre os grandes sucessos do console:

1 – Resident Evil 2 – Capcom 1998

2 – Tomb Raider II – Core Design / Eidos Interactive 1997

3 – Metal Gear Solid – Konami 1998

4 – Final Fantasy VII – Square 1997

5 – Need For Speed III: Hot Pursuit – Eletronics Arts 1998

6 – Silent Hill – Konami 1999

7 -Syphon Filter – Eidetic / 989 Studios 1999

8 – Castlevania: Symphony of the Night – Konami 1997

9 – Wild Arms – Media. Vision / Sony 1996

10 – Megaman X4 – Capcom 1997

11 – Gran Turismo 2 – Polyphony Digital 1999

12 – Paradise Eve – Square 1998

13 – Medal Of Honor – Eletronics Arts 1999

14 – Dino Crisis 2 – Capcom 2000

15 – Crash Team Racing – Naughty Dog 1999

Fontes GameHall Pequeno Guru Wikipedia Arena IG


Batman Arkham Origins e a utilização da narrativa


Batman: Arkham Origins é o terceiro jogo da série iniciada em 2009 com Arkham Asylum e sua sequência de 2011, Arkham City. A história em Arkham Origins se passa alguns anos antes dos ocorridos nos dois jogos anteriores (uma forma de não deixar uma franquia morrer é voltar no tempo e mostrar o início de carreira dos personagens). Batman está com a cabeça a prêmio e é perseguido tanto pela polícia quanto pelos criminosos. Sua missão é capturar Black Mask, que, além de impulsionar o crime em Gotham, ainda lançou a recompensa pela captura do herói.

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Configurado como mundo aberto, o enredo principal é seguido através de objetivos espalhados pelo mapa. A história é acompanhada indo a pontos específicos para iniciar novas missões – a cada missão bem sucedida, cutscenes com mais conteúdo são liberadas e um novo ponto no mapa é acrescentado.

pinguimSomam-se à trama principal, por ser um mundo aberto, diversas missões paralelas – como a perseguição ao Charada ou ao Pinguim. Assim, a narrativa final do jogo é formada pelo desenho geral da mainquest e sidequests. Apesar de aumentar o tempo de jogo, não complexifica a construção e estrutura narrativas. Não há escolhas dramáticas, apenas escolhas exploratórias do mapa. O jogador é limitado a escolher se faz ou não os objetivos secundários e, se quiser saber sobre a história, tem de cumprir os principais.

Aqui, há uma história já pronta, mas oculta e fragmentada em Gotham City. A força da exploração e combate é muito maior que a simples recompensa de saber o contexto daquilo tudo. A narrativa, desta forma, perde sua importância, pois não justifica a ação em si.

Por outro lado, e isto pode parecer paradoxal, o poder da narrativa é grande, apesar de indireto, nesta série. A jogabilidade é praticamente a mesma nos três jogos: mecânica de combates, evolução do personagem e desbloqueio de habilidades, tipo de missões paralelas, etc. Contudo, são considerados jogos diferentes. A história, neste caso, é o que os diferencia. Sem ela e seus elementos constituintes (personagens, biografias, causalidade, ambientes…), o jogo seria o mesmo.

porrada

Para ficar mais didático, vamos colocar, de maneira bem resumida, as características lúdicas e narrativas que compõem os três jogos em uma tabela. A relação é sobre o primeiro jogo da série, o Batman: Arkham Asylum.

Conclui-se, portanto, que em Batman: Arkham Origins, a narrativa é cinematográfica e embutida ao longo do gameplay como uma espécie de recompensa pelas ações corretamente executadas. Apesar de ser inteiramente definida pelo desenvolvedor do jogo, inviabilizando qualquer tentativa de controle dramático por parte do jogador, a história ganha importância por ser o principal motivo de diferenciação. O jogo se torna único em função da presença da história.

A estratégia comercial fica clara: com um sistema de combates e evolução de personagem já conhecidos e admirados, distingui-se através do conteúdo dramático. É o “mais do mesmo” que apostou nos elementos vencedores.

E isto é ruim? Claro que não. Enquanto lançarem novos jogos da série, iguais no sentido lúdico, mas diferentes na narrativa, serão $60.00 gastos sem arrependimento (versão nova para o PS3). Shut up and take my money.

Narrativa em Batman Arkham Origins copy