Jogos Indies


Multiplayer frenético brasileiro que nasceu em Game Jam chega ao Steam


Porcunipine (pronunciado Por-cu-ni-pai-ne) é um party game multiplayer sobre  carecas lutando corajosamente até a morte usando apenas o seu último e afiado espinho como arma.

Desenvolvido pelo estúdio Brasileiro Big Green Pillow, Porcunipine é o party game perfeito; surpreendentemente fácil de aprender mas difícil de dominar quando jogado com seus amigos; bastante configurável, com suporte à uma grande variedade de controles e com mais de 20 arenas diferentes, vários personagens e diferentes modos de jogo.Porcunipine é feito de partidas rápidas e frenéticas onde cada tiro é uma questão de vida ou morte, onde você tem tantas chances de se matar quanto acertar um super mega combo matando todos os jogadores, onde oportunidades para rir, humilhar e tirar sarro dos seus amigos existem a todo momento.

Claro que para momentos em que você não pode contar com a presença de seus amigos Porcunipine também tem um modo single player e bots customizáveis para todos os modos multiplayer.

O jogo vai ser publicado para PC pela Curve Digital, a indie publisher responsável por levar jogos como The Swapper e Tomas Was Alone para os consoles ano passado.

3e4980eRob Clarke, Senior Marketing Manager da Curve Digital
“Nós levamos o Porcunipine para vários eventos nos últimos meses, como PAX East e a Play Expo em Londres. É o tipo de jogo em que um grupo de pessoas pode se sentar, pegar os controles, e momentos depois estar gargalhando e nos perguntando quando o jogo vai sair – é o jogo perfeito para ‘pegar-e-jogar’ com os amigos.”

O jogo vai estar disponível a U$9,99 em todas as regiões no Steam, Humble e outras plataformas digitais, com um desconto de lançamento em todas elas.

IMG-20141029-WA0007André Rodrigues, designer e artista da Big Green Pillow
“Foi muito bacana ver o Porcunipine se transformar de uma experiência divertida de Ludum Dare no jogo ‘de verdade’ que é agora. Nós estamos constantemente melhorando e refinando o jogo baseado em feedbacks da comunidade e sessões de gameplay, e essas sessões são sempre incrivelmente divertidas para nós. Então nós estamos muito ansiosos pra ver o que virá pela frente depois que o jogo for lançado no Steam!”

Este game brazuca vai reviver suas memórias nostálgicas com um multiplayer frenético e viciante, então tire o escorpião do bolso e chame aqueles seus amigos que adoram se digladiar até a morte e adquira o seu jogo para contribuir com a cena gamer brasileira!


Explorando o Mercado Nacional de Jogos Indie – Parte I


Recentemente muitos jogos nacionais tem ganhado visibilidade na mídia como um todo e ver o imenso sucesso que alguns estúdios estão alcançando me fez querer me aprofundar cada vez mais nesse imenso e inexplorado submundo indie. Pedi então, no meu perfil pessoal no Twitter, indicações de developers que estivessem lançando seus jogos e que precisassem de um pequeno empurrão, depois de alguns poucos minutos, recebi indicações muito legais e compartilho agora com vocês alguns dos estúdios e jogos que acabei de conhecer e já considero pacas… 😉

Estúdio Vaca Roxa

365-game-assets-marketing-games-01Pra começar amei o nome. A galera do estúdio afirma ser muito além do mesmo, com produto estritamente diferenciado, se intitula um estúdio independente de desenvolvimento de jogos digitais com planos ambiciosos e com bastante determinação para atingir o seu foco: Make games, not excuses. Criaram o Projeto 365 Game Assets, no qual estarão desenvolvendo 1 asset para jogos por dia durante o ano de 2015 inteiro. Assets são os elementos utilizados para dar vida aos mais 365-game-assets-marketing-games-02variados tipos de jogos como personagens, cenários, elementos de interface do jogador, sons etc.

O trabalho rendeu até agora uma gama muito interessante de produções, mostrando que de criatividade eles entendem. Confere aí. 

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Satellite Rush

satellite-rush-marketing-games-01Satellite Rush é um shooter criado pelo Kimeric Labs no qual você controla um ser humano comum que deve abrir seu caminho através do Satélite Moebius, uma arena intergaláctica cheia de alienígenas perigosos, robôs programados para fazer a faxina (ou o massacre) e uma audiência (nem sempre) empolgada.

O Kimeric Labs é um estúdio sediado no Rio de Janeiro que deseja testar os limites do significado de entretenimento e jogos, acreditam que ser apenas um estúdio não é o suficiente, querem repensar abordagens corriqueiras e afrontar a cultura de mais-do-mesmo que permeia o mercado de jogos. E conseguiram.

satellite-rush-marketing-games-02Satellite Rush é uma verdadeira obra prima, que por alguma razão, em apenas alguns minutos de “estudo” sobre o game me levaram de volta a minha infância no interior na qual por vez ou outra, me aventurava depois da escola bisbilhotando os arcades empoeirados em botecos nos quais minha mãe jamais poderia me ver. ~suspiros~

Curti pra caramba e acho que vocês deveriam dar uma olhada nesse game que recebeu o sinal verde da comunidade no Steam Greenlight:

Ubermosh

ubermosh-marketing-gamesDesse eu já vi uma galera falando, e pudera, o jogo, produzido por Walter Machado, aposta em estilo arcade viciante, com uma temática cyberpunk e um gameplay rápido e intenso. Ubermosh (ou UBERMOSH, em caixa alta mesmo, o Walter não quer ser discreto) tem como objetivo matar a maior quantidade possível de inimigos durante 90 segundos.

Confesso que me daria bem mal com esse game que apesar de me parecer um pouco difícil paras a minha pobre e inofensiva capacidade gamer, ganhou estrelinhas de luz no meu coração por ter uma protagonista mulher que usa uma espada capaz de cortar e refletir os tiros dos alienígenas e também pode utilizar armas de fogo, ou plasma (enfim, uns raios). O sistema de ranking  do jogo é baseado na quantidade de inimigos derrotados, uma vez que o jogo foi feito para oferecer uma diversão veloz e viciante.

Fiquei super empolgada, olha aí o motivo:

Meus pequenos olhinhos brilham diante da grandeza, beleza e sanguinolência dos jogos nacionais! Fico realmente muito feliz por ver tamanha diversidade e competência nesses projetos e deixo aqui os meus mais sinceros parabéns aos jogos e ao estúdio do dia.

Se você  tem (ou conhece alguém que tenha) um estúdio ou produziu de maneira independente um jogo, manda a dica por aqui que teremos prazer em divulgar os melhores. Bora apoiar o mercado nacional, galera? 😀


1ª loja online de games Indies do Brasil: Splitplay comemora 1 ano e apresenta crescimento de 300%


Com mais de 90 mil usuários, o Splitplay, primeiro marketplace de jogos indies brasileiros, completa 1 ano hoje dia 07 de maio de 2015. Com média de um jogo lançado, atualmente, por semana, a loja de jogos online reúne 42 títulos, recebe 10 usuários novos por hora e soma 41 mil downloads e com isso, a startup atingiu o break even operacional, o que significa que com apenas um ano, já consegue se manter operante com os lucros recebidos pela vendas dos jogos nacionais. Nesse aniversário, quem recebe os presentes são os assinantes: novos games, jogos com até 80% de desconto e outras surpresas.

O Splitplay

Splitplay_marketing_gamesCriado por alunos da PUC, o Splitplay é uma startup brasileira que passou por programas do governo o SEED, Startup-Chile e Startup-Rio. É a primeira plataforma para vendas e distribuição internacional de jogos eletrônicos independentes feitos no Brasil e em toda a América Latina. É um ponto de encontro para fãs e mídia especializada; o site é um HUB local para encontrar os jogos que estão sendo criados e lançados. Seus fundadores são: Rodrigo Coelho (26 anos) – Game Designer, Eric Salama (24 anos) – Designer de UX e Henrique Bejgel (21 anos) – Desenvolvedor.

Novidade para comemorar o aniversário

Em comemoração a este um ano bem sucedido, o Splitplay vai lançar 30 jogos novos, alguns pagos e outros gratuitos, no mês do aniversário. Além disso, oferece até descontos em vários títulos, que custam a partir de R$1,25, contam com Steam Key e download livre de DRM.

Agora, toda vez que o usuário se registrar no Splitplay, comprar um jogo ou passar de level no site, ele ganhará um jogo gratuito surpresa, selecionado entre os melhores games gratuitos brasileiros. E a cada dia, todos os jogadores têm um jogo diferente do catálogo do Splitplay com descontos de 15% a 80% – as ofertas são pessoais (diferentes para cada pessoa).

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Crescimento em um ano

Nesse primeiro ano, apesar das dificuldades existentes para todo mercado nacional de games e particularmente para omercado de jogos independentes, o Splitplay alcançou números expressivos. Conheça os dados reunidos pela mais recente avaliação:

  • Foram 1700 pedidos de compra;
  • Média de 1 pedido a cada 53 usuários novos;
  • A cada 13 visitas, um usuário novo se cadastra;
  • A loja recebe 10 usuários novos por hora;
  • Disponibiliza 42 jogos brasileiros de qualidade;
  • Apresenta uma média de crescimento mensal de 300% (cálculo baseado no total de usuários no mês de lançamento comparado com o total de usuários 11 meses depois);
  • Já teve mais de 1 milhão e 200 mil visualizações de página;
  • E o número total de downloads é de 41 mil.

 

Rodrigo-Coelho-Splitplay-marketing-gamesRodrigo Coelho, CEO do Splitplay.
“Os números do Splitplay provam com fatos que vem ocorrendo uma mudança radical no interesse pelos games nacionais. Há um ano atrás, você perguntava aos jogadores se eles conheciam algum jogo brasileiro e tinha sorte se obtivesse uma resposta positiva. Hoje as pessoas falam sobre quais jogos gostam e não gostam, e discutem a qualidade dos games nacionais. A mudança é palpável e podemos ver claramente um futuro muito próspero para a indústria nacional nos próximos anos!”


Jogos mais baixados:

Muitos games vendidos no Splitplay foram objetos de reviews dentro e fora do país e deram visibilidade aos estúdios e aos desenvolvedores que os produziram. Dentre eles, os mais baixados foram:

1- Soul Gambler: Dark Arts Edition
2- Phoenix Force
3- Tormenta: O Desafio dos Deuses
4- Chroma Squad
5- Aritana Pena de Arpia

Vale a observação de que o Chroma Squad foi lançado há apenas uma semana pela Behold Studios.

A Splitplay é uma loja online promissora que com certeza merece o apoio dos brasileiros e principalmente de nossos leitores, entrem lá e confiram que o conteúdo é de extrema qualidade!


Game Brasileiro “Better Late Than Dead”, da Odin Game Studio, sairá para PS4


Vocês não imaginam a minha felicidade ao falar do mercado nacional! Diversos estúdios disputam um lugar ao sol e muitas equipes estão conquistando sua fatia de sucesso através da inteligente e criatividade – desta vez quem está mandando muito bem é o Odin Game Studio, localizado na zona sul de São Paulo, que acaba de emplacar seu primeiro jogo em um console, o Better Late Than Dead (adorei o nome!)

Better Late Than Dead é um jogo de sobrevivência no qual  você acorda em uma ilha sem muitas lembranças e agora deve procurar ferramentas que lhe ajudem a escapar deste lugar onde nem tudo é o que parece. Alexandre Kikuchi, diretor da Odin explica que o jogo foi criado a partir de uma pesquisa de mercado, que buscava entender que tipo de jogo as pessoas estão buscando hoje em dia:

Alexandre Kikuchi, Diretor Odin Game Studio
“Com isso, fizemos um jogo de sobrevivência realista, com natureza e sem fantasia. Fizemos um protótipo no começo do ano passado. Fechamos acordo com a publisher Excalibur, com quem já tocamos outros projetos, e decidimos ir para console. Agora vai ser um jogo com alguns elementos de sobrevivência, que tem um modo singleplayer focado na história e na sobrevivência, e um modo multiplayer que vai ser uma mistura de ‘Náufrago’ e ‘Jogos Vorazes’. É um jogo que a comunidade vai pedir itens, recursos, etc. E a gente tem que atender e ir inserindo. Por isso, pode ser um projeto mais longo.”

Começaram bem pra caramba focando na comunidade de jogadores – que todos nós sabemos que é a chave do sucesso, mas a equipe não para por aí, para levar o jogo para console, o estúdio teve de investir mais do que na média, investimento que segundo eles, pode crescer.

Alexandre Kikuchi acredita que: “A gente vai ter um cenário brasileiro de jogos bem bacana. Isso porque casou de a Sony e a Microsoft estarem mais interessadas na produção independente e também de a indústria brasileira de games estar crescendo cada vez mais e com mais qualidade.”

O jogo terá acesso antecipado no Steam em junho e o objetivo é coletar as impressões da comunidade de jogadores para acertar os últimos detalhes antes de publicar uma versão final para PC e, em seguida, para a PS Store. (Shut up and take my money Odin!)

Acredito que a Odin esteja no caminho certo, principalmente ao optar por ouvir a comunidade de jogadores. O game tá lindo e tem tudo pra ser um grande sucesso. E você que, assim como eu, curtiu o Better Late Than Dead pode acompanhar as novidades da Odin na página deles no Facebook e as atualizações do jogo na página da empresa dedicada do game. A galera da Odin também confirmou que estará na Brasil Game Show desse ano e sem dúvida acho válido aparacer por lá e fazer uma visita.

Enquanto o jogo não sai para PS4, deixo vocês com um gostinho do game (que tá bonito demais):

Better Late Than Dead

E aí, bora apoiar o mercado nacional ajudando a gente a espalhar a palavra? 😉


Aritana… um sonho que se torna realidade! O Indie BR que chegou a mídia física!


Lembra que a alguns meses falamos de um projeto de Game Indie chamado Aritana? Então, recebi uma informação esses dias de que o jogo está disponível fisicamente nas lojas da Saraiva!

Conseguimos mais uma conversa rápida com o pessoal do desenvolvimento, e perguntamos como foi ver o projeto primeiro sair do papel, depois se tornar uma venda por download e agora estar disponível em uma grande loja varejista:

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“Distribuir o jogo em mídia física sempre foi um sonho distante. Porém, ao terminarmos o Aritana, algumas coisas surpreendentes aconteceram. A principal foi o contato com a Tech Dealer. Conversamos sobre uma possível parceria e tive a oportunidade de apresentar o jogo para eles no BIG Festival, realizado aqui em São Paulo. Quando percebemos que a curiosidade passou a virar interesse, entendemos que a possibilidade de criar um jogo em mídia física poderia se tornar realidade.

11062014_155652A gente estudou colocar o manual na caixa junto com a distribuidora, mas no final o acordo ficou somente com o DVD até para não encarecer. O preço está R$34,90, mas o aumento vem justamente pelos custo da caixa/impressão/dvd. Vem com um DVD que roda em PC e MAC e com uma CD-Key pra liberar o jogo na Steam futuramente. Dentro do DVD vem sim um PDF com o manual do jogo igual a gente distribuiu no BIG Festival!

Acho que alguns fatores ajudaram bastante na negociação. Primeiro foi a parte de precificação. O Aritana é um jogo denso e completo e o preço reflete isso. Cobramos algo muito justo, dado todo o conteúdo disponível. Ao mesmo tempo o valor não se torna impeditivo para vender a mídia física. Se o seu jogo custar R$ 4,99, a margem de lucro é inexistente.

Outro ponto relevante foi o relativo sucesso do jogo. Ganhamos o prêmio de Melhor Jogo por Voto Popular no BIG e isto foi uma confirmação de que havíamos feito algo muito bom. O último ponto a ressaltar é a possibilidade do contato direto com o público. Qual a probabilidade de você dar um pulo na Saraiva comprar o jogo e dar de cara com o desenvolvedor? É exatamente isso que queremos fazer. Estar presente nos pontos de vendas para conversar com o pessoal. Resumindo, vários fatores nos levaram ao ponto que estamos, mas o principal é o de tentar estar sempre à disposição para ouvir elogios e críticas. Afinal, o que seria de nós sem os jogadores brasileiros?”

Eu fiquei muito feliz com essa noticia, mostra o como nossos desenvolvedores estão conseguindo vencer as barreiras, e não só vender os jogos, mas lança-los em lojas junto com empresas que tem um grande investimento em divulgação todos os dias.

Para que ficou interessado clique aqui para acessar o link do produto na Livraria Saraiva, mas em breve poderá ser encontrado em todas as lojas físicas!


Game em Realidade Aumentada quer mudar sua forma de jogar nos Smartphones!


Chicken_Norris_poster_01O jogo “Chicken Norris: O Frango Atirador” tem a pretensão de ser uma evolução dos antigos jogos mini-game: Tais jogos tinham um único cenário, onde os inimigos chegavam aleatoriamente cada vez mais rápidos e a diversão ficava por conta do jogador testar seus reflexos e percepção, tentando, a cada jogada, bater o seu próprio record de pontos e permanência de tempo em jogo, com exatamente a mesma dinâmica, mas com novos elementos que a tecnologia nos permite, como inimigos inteligentes, troca de cenários, e animações tão próximas quanto puderem de um desenho animado.

Chicken Norris é um jogo de tiro em Realidade Aumentada (RA) com elementos de Quebra-Cabeças, onde o objetivo principal do jogador é defender as galinhas dos ataques dos inimigos, atingindo e incapacitando tais inimigos, ao mesmo tempo em que ele deve conduzir as Galinhas para dentro do puleiro.

Logo_Carranca_Fundo_BrancoConversamos com Raul Tabajara um dos responsáveis produtora de jogos “Carranca Games” e pedimos que contasse um pouco sobre as estratégias utilizadas para divulgação do Game, confira seu relato completo logo abaixo:

“A história da nossa estratégia de marketing acabou ficando um pouco conturbada… vou ter que dar algumas voltas na história mas explicarei tudo, o jogo era pra ser lançado no dia 10 de maio. Ele conteria 50 fases, 2 cenários e a versão de jogo em realidade aumentada e a versão Touch.

Mas ficamos sabendo da amostra de jogos BIG. Essa amostra é um concurso e ao mesmo tempo uma exposição de arte (que acontecerá esse ano no centro cultural vergueiro em SP).Infelizmente o último dia de entrega do jogo para poder figurar na exposição era até o dia 31 de março. E além disso, um dos requisitos de avaliação do jogo era que ele deveria ser lançado até o mesmo dia 31 de março. Então fevereiro e março foram meses de muita luta. Teríamos que encurtar o prazo de lançamento em 1 Mês e meio. O que era virtualmente impossível.

O que fizemos foi dar importância a alguns aspectos relevantes do jogo e deixar de lado outros. O que temos planejado como marketing é justamente fazer um corpo-a-corpo com o público e filmar reações das pessoas ao jogarem pela primeira vez um jogo de Realidade Aumentada.

ChickenNorris_6Apesar da Realidade Aumentada ser uma tecnologia de algum tempo (talvez uns 10 anos) poucas pessoas usaram-na para algo concreto. Isso por dois motivos: Primeiro que tecnologia de 10 anos atrás não permitia que aparelhos pessoais que suportassem o software e os cálculos de holograma por rastreio de imagem. Segundo porque, mesmo há 2 anos, quando tal tecnologia era acessível, os desenvolvedores de jogos descartaram a tecnologia como algo rentável – afinal pra se jogar em realidade aumentada o tabubleiro é impressíndível, e o melhor para produtoras é que o usuário consiga jogar seu APP em qualquer lugar, e não apenas na sua casa, de frente para o tabuleiro.

Então seja por conta da tecnologia não evoluída ou seja pelo fato de que a tecnologia é dependente de que o usuário não se locomova e tenha seu espaço pra jogar, ninguém arriscou criar jogos para o estilo. Muito recentemente a Sony começou a investir na realidade aumentada para o seu portátil (Ps Vita). Ela não investiu muito em marketing (ainda?) e essa forma de jogar, que é muito vistosa e impressionante, ainda é desconhecida de um grande público.

Então nossa estratégia era fazer o corpo-a-corpo em parques e ruas de SP, filmando reações e divulgando o jogo e a tecnologia, mas eis que surge o BIG e atrapalha nossa produção. Decidimos correr com o jogo e lançá-lo apenas na versão Realidade Aumentada, com 1 cenário e 15 fases. E assim fizemos. Lançamos o jogo no dia 30 e dia 31 o inscrevemos na amostra. Como as Stores de aplicativos online aceitam atualizações gratuitas para o usuário, ainda estamos finalizando o jogo, e no dia previsto do lançamento oficial quem comprar hoje vai receber a atualização. Então estamos encarando esse lançamento do dia 30 de março uma pré-venda jogável.

De outro lado, vamos investir muito em vídeos no youtube. Vídeos de GamePlay e dicas no nosso canal. Basicamente será um marketing totalmente voltado em mídias sociais. No dia do primeiro lançamento já lançamos o primeiro vídeo, apenas para criar um “burburinho” e a galera começar a conhecer. Tivemos um alcance de aproximadamente 100mil pessoas com um único vídeo.

Agora estamos focados em terminar as atualizações e continuar o marketing mais certeiro no dia 10 de maio. Até lá estamos mostrando pra sites especializados em games para conhecer o jogo e nossa produtora (que é uma produtora indie – amigos que resolveram por as cabeças para trabalhar)”

Curtiu a matéria e está curioso para conhecer o game? Então aproveite e baixe agora mesmo o game que está disponível para Android na Google Play, seu preço está em R$5,59 e além de contribuir com a cena Gamer no Brasil de quebra você experimenta a sensação de jogar em Realidade Aumentada! 

Google Play – Chicken Norris: O Frango Atirador


Desenvolvedores indies cruzam os 7 mares para divulgar seus games! Conheça o jogo OctoColors!


BadMinions_Logo

Games indies brasileiros vem despontando e conquistando cada vez mais o mercado local e internacional, com projetos inovadores e criativos, como é o caso da Bad Minions, uma pequena empresa de Brasília, especializada no desenvolvimento de jogos.

Seu título mais recente se chama: “OctoColors” que levou aproximadamente 6 meses de produção, contando com a participação de seus sócios: Felipe F. Costa (artista), Gilvan B. Olímpio (artista) e Leonardo S. Batelli (programador). Também houve a colaboração do Yuri Éderon (sonorização).

badminions-equipe

Batelli, Felipe e Gilvan

O jogo gratuito para Android e iOScombina ação e puzzle de uma forma inteiramente nova. Além disso, traz a beleza do 3D e do estilo cartoon para a plataforma mobile, onde puzzles são comumente 2D. A trilha sonora também é uma marca do jogo. A princípio o Game parece fácil, mas a dificuldade aumenta conforme o progresso do jogador.

Em OctoColors, o jogador deve proteger a cidade submersa contra os ataques de um polvo gigante, que atira blocos de tinta petrificada de diversas cores contra a barreira de vidro que protege a cidade. O jogador deve misturar cores e juntar blocos de mesma cor para destruí-los, fazendo combos e, ao mesmo tempo, realizando um ataque contra o polvo. O jogo é composto por níveis, e em cada um deles uma nova batalha contra o polvo gigante acontece.

Falamos com Felipe Costa, um dos sócios, que conversou um pouco mais com nossa equipe e detalhou o processo de divulgação do Game, confira a entrevista:

Mkt & Games
Qual é a maior dificuldade que vocês tem encontrado agora que o jogo já foi lançado?

Felipe Costa: Absoluta certeza que a maior dificuldade é divulgação. Trabalhar com Jogos Mobile tem esse dificultador no momento da divulgação, pois são muitos jogos lançados por dia. Mas já ficamos muito gratos quando respondem e dizem que pelo menos jogaram o jogo. Isso já torna muito gratificante para nós que estamos começando.

Mkt & Games
E quais estratégias vocês tem utilizado para divulgação do Game?

papercraftFelipe Costa: O que fizemos foi montar uma lista de sites e blogs, em uma planilha, criando um mailing. Depois temos que ir de blog em blog, site a site tentando divulgar ou conseguir algum review, já enviamos mais de 100 e-mails, e a resposta é sempre a mesma, que estão lotados de reviews para fazerem no momento, mas entendemos, sabemos como deve ser enorme a quantidade de mensagens que recebem. Além disso, durante o processo de desenvolvimento, tentamos manter o público engajado em nossas mídias sociais, postando constantemente o “making of” do jogo, distribuímos “wallpapers”, criamos até mesmo “papercrafts” dos animais marinhos do jogo, mas tudo pelo facebook mesmo. Fizemos em outubro um vídeo release, espécie de um mini-curta, para ajudar na divulgação.

Mkt & Games
Vocês definiram uma estratégia de marketing antes de produzir o jogo, ou fizeram o jogo e depois pensaram em como divulgar?

Felipe Costa: Começamos a pensar um pouco antes sim. Após o lançamento do nosso primeiro Projeto “Whatahell”, repensamos sobre algumas coisas, e preparar um material para divulgação foi uma delas, como “wallpapers”, “papercrafts” e até mesmo o curta. Do início ao fim do Projeto trabalhamos neste processo de forma progressiva. A medida da necessidade, montávamos algo para auxiliar na divulgação. O Leonardo Batelli, nosso programador, leu muita coisa sobre Marketing, como montar “Press Kit” e fazer o Pré release, o que ajudou bastante. É um amadurecimento que ocorre a medida em que adquirimos mais experiência, é um processo que ocorre durante a produção. Acertando e errando, e errando para acertar!

OctoColors_Store_01

Para cada tipo de game existe uma estratégia diferente de divulgação, existem “N” formas de realizar ações eficazes, cabendo ao desenvolvedor e ao seu time estudar seu público, a fim de atender suas exigências, sabendo utilizar na hora certa o modelo exato, para enfim cativar os jogadores!