Cultura & Política


Padrões de beleza nos games – Quem são os personagens gordinhos?


Fala-se muito sobre os padrões de beleza femininos nos games, publicidade e televisão em geral, mas fala-se pouco sobre os padrões estéticos masculinos, que nos games são ainda mais fortes e padronizados do que em demais mídias. Já repararam como personagens gordinhos tendem a ser ridicularizados em produções cinematográficas e até nos games? Porque não podemos ter em um jogo um protagonista que fuja dos padrões estéticos do Dante de Devil May Cry, do Leon de Resident Evil ou do Gabriel Belmont de Castlevania? Proponho observarmos alguns dos os personagens gordinhos mais conhecidos dos games e avaliar se a representação é justa:

E. Honda do Street Fighter é um lutador de sumô que ficou aborrecido pelo mundo não leva o sumô a sério, e jurou que provaria que os lutadores de sumô são os maiores lutadores do mundo. O Tapa de Cem Mãos é prova disso. Sua força é conhecida por todos que curtem a série de jogos.

Mario, nosso encanador favorito é “rechunchudinho”, bigodudo e uma graça! Todos amam e como não amar? Aqui vemos o clássico gordinho fofinho, uma representação bastante usada também para criaturinhas coloridas e que são ótimas companheiras. Protagonista de sucesso, Mario é um campeão indiscutível.

Gragas de League of Legends, acha que a única coisa mais importante do que lutar é beber. Possui uma sede insaciável por fermentações o que o levou a buscar os ingredientes mais potentes e inconvencionais para jogar em seu alambique. Impulsivo e imprevisível, o beberrão badernista adora abrir, na mesma medida, barris e cabeças. O cara é badass. 

Boomers, do Left 4 Dead são Infectados  gordos que regurgitam um denso jato de vômito nos sobreviventes (cara que nojo!), a substancia os cega temporariamente e quando morrem, eles explodem cobrindo todos os sobreviventes que estão por perto com o que sobrou do vômito em seu interior. Sem mais.

Dr Robotnik, ou Dr Eggman é um vilão do jogo Sonic com um QI de 300, quer dominar o mundo e transformar tudo em robôs.

Boogerman do jogo Pick and Flick Adventure é um milionário excêntrico cujas armas como super-herói incluem flatulência, ranho e arrotos. Gente… porque?

Earthquake do game Samurai Shodown é do Texas e sabe ninjutsu mas acaba usando  isto como vantagem para se tornar um bandido, sendo o líder de sua própria gangue e decide roubar todos os tesouros do mundo. Gordinhos são muito usados como vilões, perceberam?

Rufus, do Street Fighter, é um lutador americano de Kung-fu obeso. Ele se declara maior e melhor lutador da América  e considera Ken seu rival. Ele luta para provar que ele é melhor do que Ken mas infelizmente usa uma roupinha colada do Kill Bill que não fica nada legal nele.

Scott Shelby, um dos quatro personagens jogáveis de Heavy Rain, é um policial aposentado que trabalha como detetive particular. Em nome das famílias das vítimas anteriores do Assassino do Origami, ele conduz sua própria investigação sobre o caso. Um dos poucos que pode ser levado a sério aqui.

Robert “Bob” Richards da série Tekken, é um americano que era conhecido como um gênio das artes marciais. Porém, incapaz de derrotar oponentes maiores, ele desapareceu do mundo dos combates, determinado a aumentar o seu peso e a sua força enquanto mantém a velocidade. Bob entra no torneio para testar suas novas habilidades e o novo tamanho, o personagem continua forte e poderoso.

Pode-se dizer que no geral o personagem gordinho acaba sendo o fanfarrão e beberrão mal humorado, o repulsivo, o fofo ou o ridículo, sendo poucas vezes um personagem de sucesso e cuja força encontra-se nas suas ações, decisões e em sua história de vida. 

A verdade é que  falta diversificar os personagens femininos e masculinos, oferecer mais opções de vestuário, de perfis, histórias, falta também mostrar que a força desses personagens não está na sua aparência e sim na sua personalidade e naquilo que os torna quem são dentro daquele contexto. Nós gostamos de jogos bonitos e adoramos uma protagonista gostosa, mas os games continuam seguindo uma série de estereótipos que a sociedade cada vez mais tende a questionar.

Por mais que os games e sua narrativa tenham evoluído é preciso perceber que personagens gordinhos não precisam se limitar ao lugar-comum, a estereótipos cômicos, malvados ou ridículos. Personagens acima do peso podem ser interessantes, bem desenvolvidos e podem sim conquistar os fãs. Para isso é preciso ultrapassar a linha tênue que divide a luta justa contra o preconceito da típica conversa politicamente correta que tanto vemos por aí.

Resumindo… Quero um protagonista de game gordinho que seja forte, inteligente e bem sucedido! Pode ser?

Afinal de contas, de personagens idênticos, os games já estão cheios…

 


Qual foi o impacto da Audiência Pública para Games na Câmara dos Deputados?


Após uma longa data sem atualizações, finalmente voltamos com tudo diretamente da Câmara dos Deputados em Brasília. Onde no dia 27 de Maio de 2014 as 14:30, finalmente aconteceu a tão esperada audiência pública sobre o setor de Games.

Isso era algo que estávamos a mais de 3 anos lutando para que fosse realizado e agora que aconteceu, lá estávamos novamente a frente para mais uma tentativa de redução de carga tributária nos games.

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Caio Rodrigues, Dep. Luciana Santos e Moacyr Alves Jr.

A Audiência pública só foi possível porque Moacyr Alves Junior atual presidente da ACIGAMES, fez o pedido através da Deputada Federal do PC do B de Pernambuco a Dep. Luciana Santos que por sua vez teve o primeiro contato feito através do atual representante da secretária de cultura de Anápolis em Goiás o Sr. Caio Rodrigues que é amigo pessoal do Moacyr Alves, bem como representante da ACIGAMES em Goiás.

Tivemos praticamente a seção toda lotada e com a presença de três ministérios e seus respectivos representantes, Pedro Menezes do ministério da ciência e tecnologia, James Gorgen do ministério das comunicações e Georgia Haddad do ministério da cultura, fora vários deputados entre eles Jean Wyllys, que foi um dos que mais contestaram sobre a audiência e seus respectivos participantes.

Todas as falas e discurso são velhos conhecidos do público gamer, porem são informações pertinentes e mereciam serem levantadas mais uma vez na audiência, como a fala do Moacyr Alves Jr. apontando novamente sobre a alta carga tributária nos games e bem como Manoel dos Santos da ABES (Associação Brasileira de Software) que também destacou sobre o problema da tributação nos games e como eles são totalmente classificados de maneira errada por nosso fisco.

Questões interessantes foram levantadas, mas algumas delas ficaram sem explicação, como no caso do Ministério da Cultura, onde foi citado que a Ministra Marta Suplicy reconheceu os games como cultura, e como ficaria o vale cultura para os games ? Pois bem, ainda não podem ser usados.

Apresentação ACIGAMES

Apresentação ACIGAMES e Jogo Justo

Os Ministérios presentes apontaram algumas ações que estão fazendo para a área do desenvolvimento que claro são boas, porem não são suficientes para realmente ajudarem o mercado como um todo ainda.

Também não foi citado nenhum apoio a área acadêmica, mas até então não havia ninguém representando o ministério da educação.

Efetivamente a audiência pública não teve grande impacto produtivo, mas só de estarmos lá em uma audiência exclusiva para essa área na câmara dos deputados, demonstra o interesse que o governo está começando a ter nesse sentido. O grande problema é que a parte do governo que sempre queremos, nunca está presente que é a Receita Federal, nesse sentido percebemos que eles fazem tudo para não comparecerem as audiências e as requisições de reuniões.

Mesmo assim, é impossível que após a audiência nada aconteça, porque de fato estamos ganhando cada vez mais notoriedade e cada vez mais estamos conversando com representantes do governo e isso já é algo a se levar em conta.

O que não podemos mesmo é parar e achar que as coisas vão se resolver por si só, nossa equipe é persistente e vamos continuar lutando para melhorar esse quadro no Brasil, afinal de contas é uma das áreas da economia criativa que mais cresce no mundo, não podemos cruzar os braços e esperar que outros entendam o que acontece no mundo e sim fazer com que eles vejam que estamos perdendo um dos melhores mercados que existe.

Segue abaixo o vídeo da Audiência Pública na integra:
[tentblogger-youtube 1pEpkHmiVdA]


Imagine poder transformar um GAME OVER em uma VIDA NOVA para outras Pessoas


restartO Projeto Restart é uma campanha extremamente criativa da Prefeitura Municipal de Porto Alegre, que tem o intuito de conscientizar as pessoas em relação a doação de órgãos de uma maneira diferente! A proposta é sensibilizar as pessoas através dos games no momento em que elas estão mais abertas a ouvir a mensagem, ou seja, literalmente quando morrem no jogo!

No projeto Restart quando um jogador morre ele pode se tornar um doador, realizando a doação de seus órgãos e ajudando outra pessoa a ter uma nova vida no jogo. Ou seja o game over de uns será a vida nova para outros!

A comparação é feita com a vida real onde um único doador pode salvar muitas vidas, além disso o jogador pode compartilhar no Facebook que acabou de doar seus órgãos virtualmente e anuncia que também quer ser um doador na vida real!

Assista ao vídeo do projeto abaixo:

[tentblogger-vimeo 96530848]

Para ajudar a multiplicar essa ideia, a Prefeitura Municipal de Porto Alegre também resolveu doar, pois o projeto Restart é Creative Commons, portanto qualquer desenvolvedor pode fazer a ação acontecer também em seus games. Basta fazer o download, disponível em português ou em inglês. Dessa forma, a ação continua. Quanto mais a mensagem é compartilhada, mais pessoas são atingidas. São cliques que se transformam em doadores.

Saiba mais em: www.restartproject.cc


Confirmada data e hora de audiência publica para debater o setor de jogos no Brasil


Amigos é com grande satisfação que anúncio a data da audiência pública para debater “O setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil”, ocorrerá dia 27 de maio (terça-feira) as 14:30 no plenário 13 na câmara dos deputados em Brasília. Foram 4 anos para essa data amigos, agora é a hora de encher o lugar e mostrar nossa força!

Convidem os amigos, compartilhem essa mensagem, vamos fazer com que todo o Brasil ouça a voz dos Gamers!

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Afinal, qual é o problema em ser Fanboy?


Sonysta, Caixista, Nintendista, Seguista, Pczista,etc… são tantos adjetivos dados aqueles que são leais a uma única marca ou empresa que rendem discussões que duram horas e mais horas sem um final concreto e que são conhecidos por nunca abrir mão de seus argumentos. Tudo isso podem ser atrelados a uma palavra: Fanboys.

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Quando se fala nessa palavra, gera-se um ódio imediato que mais parece um xingamento por uma grande parte dos “Gamers”. Mas afinal, qual o problema em ser este tão leal consumidor de uma marca e a defendê-la a qualquer custo?

Fanboys, como já foi citado acima são fãs que não medem esforços para consumir cada atualização ou lançamento da sua marca favorita e brigam por ela com unhas e dentes, muita vezes até perdendo a noção crítica de qualidade e mercado.

sony-20fanboyDo ponto de vista mercadológico, podemos imaginar em diversos fatores positivos quanto à lucro e consumo, pois este é um consumidor que compra não apenas um produto, mas uma série de adicionais que envolvem a marca. Dentro do contexto da marca, existem vários tipos de consumidores, irei enumerar aqui três tipos:

  1. Os que apostam no produto (são cativados por fatores como propaganda, design, apresentação) e se tiverem uma má experiência logo desistem do mesmo.
  2. Aqueles que tiveram boas experiências com o produto, mas com o decorrer de alguma decepção perante ele, deixa de consumir.
  3. O evangelizador: Este consumidor tem uma relação íntima com a sua marca. O mesmo é responsável por divulgar, interagir, cobrar e comprar qualquer produto que venha a ser lançado.

Aparentemente, o Fanboy se encaixa no padrão de Evangelizador, porém chegando a ser cego a ponto de perder o senso crítico e respeito por outras empresas que sustentam o mercado. Então isso é uma ótima notícias para as marcas, não é? Afinal, quanto mais alguém consumir incessantemente e cegamente, melhor. Não é mesmo? Errado. Isso apenas faz com que o mercado se estagne em empresas de grande porte e com títulos genéricos aos montes.

O problema não está em admirar e consumir arduamente o seu título favorito, da sua empresa favorita, mas sim em perder a noção do que se está comprando e adquirindo. Temos aqui uma relação com duas vias, a da empresa e do consumidor:

  • Como empresa, oferecendo produtos de qualidade, proporcionando grandes experiências. 
  • Como consumidor, esperando e cobrando cada vez mais produtos com inovações e melhorias.

fanboy-xbox-mkt&gamesTemos grandes títulos e grande empresas, não necessariamente quanto a sua renda e tamanho físico, mas quanto às suas ideias. Muitos acusam os jogadores por serem fanboys, incitando o seu lado míope quando se trata de vivenciar novas experiências nos jogos, mas na verdade o mercado e nós como jogadores muitas vezes somos fanboys. Mas como assim? No sentido de estarmos sempre apegados às gigantes empresas e produtoras de jogos e nos cegarmos muitas vezes em arriscar novos jogos, de produtoras independentes e não tão conhecidas.

Hoje com a internet e com o fácil acesso aos reviews, deixamos de conhecer muitos títulos por estarmos sempre atrelados àqueles que estão sempre nas mídias e que recebem milhões de investimento. Nosso papel deve ser o de interagir, cobrar, defender as nossas franquias e empresas preferidas, porém nunca esquecer de arriscar e apoiar as empresas iniciantes e que muitas vezes produzem bos títulos sem uma grande quantia de dinheiro investido em seus jogos. E principalmente, não se cegar e perder o senso crítico para cada ação das empresas, assim como o respeito com os demais concorrentes, para assim termos um mercado mais saudável, dinâmico e em constante crescimento não só financeiro, mas intelectualmente.


Até que ponto os games podem interferir e refletir em nossas vidas?


Qual o poder que esta indústria dos games pode exercer naqueles que são atingidos diretamente e até mesmo indiretamente? Não sei se alguma vez já pararam pra pensar nessas questões, mas ao se indagar sobre isso, irão perceber quantas respostas interessantes podem ser obtidas.

gaming-jade-raymond-2Andei me perguntando sobre a capacidade que o videogame possui dentro do contexto social e um fato me fez repensar mais ainda: Recentemente a diretora executiva da Ubisoft Toronto disse que os videogames subestimam a inteligência do jogador. Polêmico, porém dentro os argumentos, a mesma fala sobre as repetições e cenas de ações que mostram mais do mesmo a cada título que vem sendo lançado, o que não é uma mentira.

Observando essa declaração, podemos destacar a mesma como importante partindo do princípio que a indústria de games tem ganhando um crescimento exponencial, mas isso não quer dizer diretamente que a qualidade e a ousadia esteja seguindo este mesmo padrão. Claro que temos grandes franquias que revolucionam a cada geração e fazem a cabeça de muitas pessoas explodirem com a capacidade imensa que se pode obter, porém não é disto que estou falando.

Os jogos possuem fatores como narrativa, jogabilidade e enredo (por menor e simples que sejam). O envolvimento satisfatório com todos ou alguns destes não se deve apenas à vendas. Com um alcance tão grande de pessoas, é possível explorar grandes possibilidades, apresentando narrativas e problemas que sejam pertinentes para aguçar o senso de responsabilidade e questionamento do mundo em que se vive. Estou partindo do fato que há mentes tão criativas dentro do “mundo” dos games e que há muita sabedoria ainda por se passar para os jogadores, fazendo os mesmos repensarem em fatores políticos, sociais, dentre outros.

clube-da-lutaBob_Dylan_620Assim como tivemos músicas que refletiram e críticaram as concepções da sociedade em que estava inserida, como Blowin’In the Wind de Bob Dylan, assim como filmes como Clube da Luta, os videgames possuem a mesma capacidade e já nos mostram isso a partir de exemplos como: Silent Hill 2 e todas as questões morais e problemáticas do ser humano a partir de James, Asssassins Creed e os momentos históricos da sociedade sendo tratados e contados de uma maneira diferente, a franquia GTA com suas clássicas alfinetadas ao comportamento do ser humano no contexto social.

Partindo desses exemplos e fazendo uma relação do que foi falado pela diretora executiva da Ubisoft Toronto se questiona, os videogames nos tratam como idiotas? Não necessariamente, mas percebe-se que nos subestimam quando se trata de questões mais profundas, sempre nos entregando produtos de fácil raciocínio e que seja de rápido acesso.  Não estou querendo dizer aqui que jogos de enredo simples e rápidos sejam algo que deva ser abominado ou que deva existir apenas títulos grandiosos com grandes enredos e questionamentos.

silent-hill-2oO principal motivo para jogarmos é a diversão, isso é a função principal dos jogos e dos videogames e é inquestionável; mas em contrapartida, o videogame também possui a capacidade de formar personalidades e moldar o pensamento de muitos daqueles que utilizam, então porque se ater apenas em contar uma histórica similar ou viver as mesmas sensações? As empresas precisam ter conhecimento de que nós podemos lidar com diferentes aspectos de narrativa e discussões, nós como jogadores também precisamos saber do quão poderoso a indústria pode ser, atingindo outras esferas do nosso cotidiano, comunicando de formas diferentes e mais profundas.

A partir disso, é necessário que não só as empresas estejam atentas a isso, mas também que os próprios jogadores passem a desejar mais este tipo de produto, pois estes são os que movimentam esse mercado e tem a capacidade de fazer essa indústria ganhar novos patamares e áreas de influência. Por isso, comente embaixo o que você acha sobre o potencial da indústria dos games dentro dessas questões e nos diga também se concorda que os videogames subestimam a inteligência dos jogadores.


As dificuldades de lidar com o ódio dos consumidores de Games


Vamos falar sobre HATERS.

Eles estão por toda parte, nas ruas, no seu trabalho, nas redes sociais e claro – nos games. Lidar com o público gamer é extremamente prazeroso, não me entendam mal: são divertidos, inteligentes, brincalhões e a troca com eles é sempre maravilhosa. Mas nem tudo são flores. Uma vez insatisfeito, o consumidor “nativo digital” se movimenta em uma grande corrente de ódio contra empresas, páginas, comunidades e funcionários, direcionando toda a sua frustração para o primeiro ponto de contato que encontra. Mas, como lidar? Uma vez diante do ódio dos consumidores gamers é importante foca-se em um plano de gerenciamento de crise.

haters2O que o jogador insatisfeito quer? O que qualquer consumidor insatisfeito quer, só que um pouco mais rápido – ele espera respostas e mudanças. É importante conversar com transparência e não tentar “esconder” a crise. Quando lidamos com haters, muitas vezes esse diálogo com transparência fica um pouco mais difícil, mas ainda assim é preciso tentar dialogar antes de avaliar a necessidade de tomar demais providências. Responder a críticas e mais – ler essas críticas e avaliá-las com a mente aberta é ainda mais importe. Muitas vezes, aquela crítica em um fórum ou na sua postagem no Facebook pode ser uma ótima sugestão e uma crise pode ser uma grande oportunidade.

As dificuldades em se lidar com o ódio dos consumidores gamers não se restringe a fóruns e redes sociais, muitas vezes a rejeição se torna uma obsessão e se estende para perfis pessoais de desenvolvedores e membros da comunidade. Neste caso, a situação se torna muito mais séria e lidar com o ódio dos jogadores passa a ser muito mais difícil. O que se tem visto na internet é um movimento de direcionamento do ódio, quando o jogador insatisfeito direciona sua frustração, com o jogo ou com a empresa para uma pessoa como se a culpa de toda a insatisfação fosse dela, exclusivamente.

Recentemente um caso desse tipo de agressão virtual foi relatado no site Kotaku, um desenvolvedor, que preferiu permanecer anônimo contou sua experiência aterrorizante, confira um trecho de seu relato:

Caros consumidores e fãs de videogames,

Você não me conhece. Mas você deve conhecer alguns dos jogos que eu ajudei a criar. E, conforme eu chego ao fim de uma jornada de trabalho em mais um título AAA, eu começo a ficar animado só de pensar em todas as pessoas que vão gostar do meu jogo. Mas eu também começo a abominar aqueles que vão odiá-lo.

Dentre as milhões de pessoas ao redor do mundo que vão comprar e amar o meu jogo, apenas algumas milhares vão invadir a internet para gritar todo o seu descontentamento – como o jogo está quebrado, bugado, como ele é horrível. Claro, sempre haverá a crítica. O mundo precisa de críticos. Mas eu não acho que há justificativa para ataques tão negativos contra pessoas, esse discurso de ódio beirando a crueldade contra pessoas que trabalharam mais de 12 horas por dia ao longo de semanas, meses e anos para lançar um jogo da melhor maneira possível.

18blya8ehd065pngReconheço que todo feedback é válido e necessário. Se a gente errou e nosso jogo está bugado, você deve nos falar. Eu não quero lançar um produto quebrado. Mas coisas como “Eu espero que os idiotas que fizeram esse jogo se matem depois de matarem sua família” fazem com que eu pense em desistir do trabalho e da indústria dos games. Eu perco a esperança nas pessoas quando vejo declarações deste nível se espalhando pela internet, com insultos contra desenvolvedores que trabalham duro e amam os games que fazem.

Eu não sou o Cliff Bleszinski. Eu não sou o Ken Levine. Sou apenas um cara que já viu muito ódio desnecessário por conta de algo que deveria ser apenas entretenimento. Eu sou relativamente novo na área – trabalho com games há cinco anos – mas eu nunca vi esse tipo de ódio em outras indústrias. Será que milhares de pessoas saem por aí dizendo que querem matar o Tom Cruise se ele não atua do jeito que deveria em uma cena? Eles podem criticar o Tom Cruise, mas não vão falar para ele se matar porque não gostaram do que ele fez. Honestamente, todo esse ódio me faz querer desistir de trabalhar com games para sempre.

Eu trabalho mais de 80 horas por semana não porque eu sou obrigado, mas porque eu amo o que faço. Existem muitos outros como eu. Para alguns, sim, é por causa do dinheiro. Mas eu sou um assalariado. Eu quero que meus jogos tenham sucesso. Eu quero que as pessoas curtam meus jogos.

E agora as pessoas vêm com insultos horríveis em fóruns, redes sociais e até em mensagens enviadas aos e-mails dos desenvolvedores. Me deixa perplexo saber que isso ficou comum. Por que isso é aceitável? A maioria dos jogadores não tem ideia do que acontece no processo de desenvolvimento de um jogo ou como é difícil coordenar centenas de pessoas para um trabalho em conjunto, e eu fico maluco ao ver os comentários agressivos desses caras.

Não que eu queira que as pessoas se autocensurem. Eu apenas quero que as pessoas pensem um pouco mais no que estão falando, e talvez reflitam se devem mesmo agredir e degradar as pessoas que gastaram tempo e energia produzindo jogos, mesmo que os jogos não sejam lá essas coisas.

haterNão vamos esquecer que os jogos são feitos por pessoas que também amam games. Eu como, durmo e respiro videogame, e isso sempre fará parte da minha vida.

Vale destacar que as nossas palavras têm impacto nas vidas das pessoas que fazem jogos, que gerenciam redes sociais e fóruns, nossas palavras podem mudar a vida de um desenvolvedor, atendente ou designer. Se você compra um produto defeituoso, reclame. Se comprar ou fizer o download de um jogo que tem problemas, fale abertamente sobre eles nos pontos de contato que encontrar para isso, mas, por favor, seja educado. Seja respeitoso com as pessoas que ajudam a fazer o mercado jogos, os que você ama e também os que você odeia.

Diante do próximo grande lançamento, de uma atualização daquele jogo que você é fã, lembre-se de que, independente da sua insatisfação, ninguém merece ser tratado como se não fosse um ser humano.


Ser Jogador no Brasil é coisa de Rico?


Um bom dia, boa tarde ou boa noite. Estou aqui, por estas breves palavras, para introduzir-me aos leitores deste ótimo site. Sou Daniel Gomes, fui convidado pelos administradores daqui para escrever algumas parcas linhas opinativas para ajudar você, gamer, leitor, consumidor, marketeiro ou um simples curioso, a pensar um pouco neste mundo de sons e imagens que tanto adoramos. O que eu sou? Um ser humano perturbado que trabalha na área de Análise de Sistemas. De onde? De Fortaleza e, por agora, chega de falar da minha pessoa. Vamos seguir em frente por aqui!

Antes de forçar você, leitor, a continuar a leitura de um texto que poderia ser longo ou não, a resposta para a minha pergunta é SIM.

Depois disso, vamos tentar dialogar do porque da natureza desta resposta que segue consonante com aquilo que vemos nos dias de hoje – na verdade antigamente também – aqui no Brasil.

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Há algumas semanas a EA anunciou o seu jogo para a Copa do Mundo de 2014, que vai ser sediada aqui no nosso adorável país, com as suas belas musas e praias tropicais, onde ninguém se queixa de nada e tudo funciona as mil maravilhas. Com este tipo de pensamento, podemos até achar que vivemos num paraíso – que só é assim para os ricos e abastados -, coisa que não é bem verdade.

O anúncio deixou muitos fãs do esporte chamado Futebol com os ouvidos em pé, pois o mesmo viria com todos os jogadores psicografados e todos os nossos estádios virtualmente lindos – só no virtual, porque na real… – e pelos preços praticados na antiga geração, que já estavam entre 79 e 149 reais os lançamentos, muita gente estava já colocando a mão no bolso para pagar por mais uma DLC da EA…

Estavam, pois a EA anunciou que o mesmo seria vendido por nada menos que 250 reais, é isso aí amigos, DUZENTOS E CINQUENTA DILMINHAS! Se comparado com a versão americana, que está custando 60 dólares e 50 euros nas Oropas, só aqui no país tupiniquim se paga mais caro por algo que, sinceramente, é bem meia boca.

Depois de um certo tempo e com a velha desculpa da diferença cambial, o jogo seria vendido por 199 reais – o que não deixa de ser extremamente caro e oportunista – para o PS3 e o XBoX 360.

Daí fica-se aquele amargor na boca e a pergunta mais frequente de todas. Será que o brasileiro, com o que ganha em média, consegue arcar com os custos de jogatina? Se você for trabalhador e que ganha dois salários mínimos, tem conta para pagar e é solteiro, a resposta é quase certamente não. Seria mais folgado ser um jogador por aqui se você ganhasse três ou mais salários mínimos ou, no caso, comprar um console e comprar, num máximo, uns 3 ou 4 jogos por ano.

E estes dois hein? 2.299 e 4.000 dilminhas respectivamente não é para qualquer um!

E estes dois hein? 2.299 e 4.000 dilminhas respectivamente não é para qualquer um!

Claro que temos as alternativas online, onde alguns jogos podem sair de graça ou a preços de banana, mas, ainda assim, não é todo mundo que pode dar 700, 800, 1000, 2000 ou 4000 reais num console e mesmo quando o fazem, não podem arcar com os custos adicionais que estes aparelhos dão ao dono. Controle adicional – com ou sem fio -, adaptador para não sei o que, assinatura mensal ou anual e mais um monte de apetrechos para arrancar dinheiro do consumidor.

Com os custos Brasil que pesam por demais no bolso dos cidadãos deste país, tentar alimentar uma jogatina pode sair mais caro do que pagar uma boa faculdade e não é todo mundo, desde que videogame veio a ser lançado no Brasil, pode arcar um custo enorme como este, diferente de nossos amigos viciados nos EUA e na Europa.

Enquanto tivermos empresas que pensam que consumidores são idiotas e que podemos pagar 3 vezes mais o preço de que era para ser cobrado num produto, o país não vai para frente e o consumo e o endividamento só ferra o consumidor.

Ou, pelo visto, só tem rico no país.


Os Games como ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular


GamesCultureHoje foi dada entrada na audiência publica para o setor de jogos digitais, e acredito que esta será a melhor chance que teremos para o mercado de games. Segue abaixo o texto da petição na íntegra, requerida pela Sra. Luciana Santos do PCdoB/PE, que já entra em pauta na próxima semana no plenário e logo após será o momento de agendarmos uma data para discussão da mesma. 

“Requer à Comissão de Cultura a realização de audiência pública conjunta com a Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática para debater o setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil.

O crescimento do mercado de games tornou-se uma oportunidade lucrativa do segmento de Economia Criativa Nacional. Os dados referentes ao crescimento do setor no Brasil e as perspectivas de expansão do segmento revelam a existência de uma população aberta ao consumo dos jogos digitais. O Brasil já é atualmente o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo, estando à frente do Reino Unido, Alemanha e Espanha, de acordo com a consultoria GFK. Em 2012 o mercado nacional de games movimentou R$ 5,3 bilhões e estima-se o crescimento de 38% para o ano de 2013.

De acordo com especialistas o boom desse mercado deve-se à explosão dos tablets e smartphones. Apenas no Brasil estima-se que 45 milhões de brasileiros utilizem a internet pelo celular, destes 35 milhões tem algum joguinho em seu celular. No que diz respeito aos smartphones e tablets, a compra dos jogos eletrônicos se dá pela Apple Store, para o sistema iOS, e pela Google Play para o sistema Android.

871122842O setor de jogos digitais tornou-se também uma ferramenta mais abrangente do que entretenimento, em que pese este ser o grande filão, jogos publicitários, educativos e empresariais também compõem este mercado. Neste sentido, chama-se atenção para o fenômeno da Galinha Pintadinha.

Em 2006, Marcos Luporini e Juliano Prado criaram a animação do personagem infantil Galinha Pintadinha, recheado de cantigas de roda popularmente conhecidas das crianças e dos adultos de outras gerações, como “atirei o pau no gato”, a animação foi disponibilizada no YouTube e já conta hoje (2013) com quase 01 bilhão de acessos! Fato este que não ocorreu com nenhum outro canal do YouTube da América Latina. A popularização pelo YouTube ajuda empresa deles, a Bromélia Filminhos, a comercializar DVDs, jogos para Tablets e Smartphones, além de estampar a marca da Galinha Pintadinha em roupas, fraldas e brinquedos.

Toren_Contudo, a maioria absoluta dos jogos digitais consumidos pelos brasileiros não são iniciativas nacionais, com destaque para os produtos chineses, japoneses e norte americanos. Dentre a lista dos 10 games mais vendidos no Brasil, divulgados recentemente pela GFK Consultoria figuram: “God of War: Ascension”, “The Last of Us”, “Call of Duty: Black Ops II”, “Just Dance 4”, “Assassin’s Creed III”, “Grand Theft Auto IV” e “Assassin’s Creed II”. Entretanto há iniciativas de sucesso, como a mencionada Galinha Pintadinha, ou mesmo o Game Toren, desenvolvido pelo estúdio gaúcho Swordtales, que foi o primeiro jogo aprovado para receber recursos por meio da Lei Rouanet. Tudo isso dentro de em setor de inovação e criatividade forte no país, estima-se que atualmente existam mais de 73 mil empresas na área de Tecnologia da Informação.

Este cenário precisa necessariamente observar a necessidade de diminuição da defasagem tecnológica entre o Brasil e outros países, considerando a necessidade de fomento, marco regulatório, para este setor recente da economia nacional. Por outro lado, falar da criação nacional de jogos digitais é falar da criatividade do povo brasileiro, que pode agora ser expressa e amplamente difundida através das mídias digitais, podendo se tornar cada vez mais uma ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular. Por isso, trata-se de tema tão caro à Comissão de Cultura, bem como à Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática desta Câmara dos Deputados.”


Conheçam as mulheres que estão transformando o mundo dos games!


Em um meio predominantemente masculino, pouco a pouco a indústria vai se abrindo para a participação das mulheres. Conheça algumas dessas guerreiras que ocupam papéis importantes na indústria e que direta ou indiretamente, estão atuando para tornar este meio mais justo.

Robin Hunicke:

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Robin Hunicke é produtora, game designer e co-fundadora da Funomena. Hunicke começou seu trabalho com a “Electronic Arts”, onde se tornou designer para “The Sims 2: Open for Business”. Após seu trabalho em The Sims 2, Hunicke passou a designer-chefe para MySims no Nintendo Wii, e mais tarde, produtora de “Boom Blox” e sua sequência,” Boom Blox: Bash Party”. Em maio de 2008, foi escolhida pelo  Gamasutra como uma das Top 20 mulheres que trabalham na indústria de videogames. Em 2009, a Microsoft concedeu a Hunicke o prêmio de Mulheres em Gaming Award for Design. Ela também ganhou um lugar no Hot 100 Game Developers de 2009, lista por Edge Magazine.

Kellee Santiago:

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Kellee Santiago é projetista, produtora de games, e co-fundadora e ex-presidente da Thatgamecompany. Santiago produziu os dois primeiros títulos da desenvolvedora, Flow e Flower, concentrando-se mais em seu papel de presidente durante o desenvolvimento do terceiro jogo da companhia –  Journey.  Além de seu trabalho na Thatgamecompany, Santiago apoia o Indie Fund, um grupo que investe no desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes. Ela espera mudar a indústria dos games, para que outras companhias tratem os jogos como um “meio criativo” ao invés de um produto de massa e tenta apoiar o desenvolvimento de jogos independentes ao financiar e conectar desenvolvedores indies.

Rihanna Pratchett:

Pratchett

Rhianna Pratchett é roteirista de games, desenhista e jornalista. Rhianna já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Mirror’s Edge, Prince of Persia e Thief. Pratchett é autora dos quadrinhos Tomb Raider: The Beginning com a Dark Horse e minisséries de Mirror’s Edge com a DC Comics, junto com vários de seus próprios contos. Ela tem contribuído para vários livros sobre jogos e narrativa incluindo o “Professional Techniques for Video Game Writing” e “Game Writing: Narrative Skills for Videogames”. Ela também trabalha com os “IGDA Writers ‘Special Interest Group”, dos Escritores “Guild of Great Britain” e BAFTA  para ajudar a melhorar as narrativas dos jogos e a grande quantidade de escritores em todos os lugares.

Lucy Bradshaw:

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Uma das mentes por trás da Maxis, além de supervisionar as séries “The Sims” e “Sim City”, Bradshaw também é vice-presidente sênior da EA desde 1997. Ela desempenhou um papel fundamental na evolução do jogo The Sims, que já vendeu mais de 100 milhões de cópias. Antes da Maxis, Bradshaw trabalhava com George Lucas na LucasArts Entreteniment, supervisionando o desenvolvimento de jogos como “The Dig, Secret of Monkey Island 2”, e “Rebel Assault”. Uma veterana da indústria de games e honrada como uma das “Mulheres Mais Influentes em Tecnologia” pela revista Fast Company, em 2008, Bradshaw é conhecida e admirada em toda a indústria para a sua paixão e dedicação.

Meggan Scavio:

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Por vários anos diretora da GDC e atualmente gerente geral, Scavio é responsável por um dos mais importantes eventos de games do mundo – responsável pela produção, pelo conteúdo e integridade do evento, ela é o elo de ligação entre a GDC e seu grupo de assessores do setor e mantém laços estreitos com as comunidades tanto de desenvolvedores quanto de editores. Ela também é o diretora da GDC China, um evento que ela lançou em Xangai, em 2007.

Kim Swift:

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Kim Swift é conhecida por seu trabalho na Valve com jogos como Portal e Left 4 Dead.  Kim e um grupo de colegas desenvolveram, um jogo baseado em Portal que mais tarde foi apresentado à Valve, o que levou a Gabe Newell, pessoalmente, oferecendo-se para contratá-los para que eles pudessem criar, Portal, jogo aclamado pela crítica. Kim  foi a líder da equipe de Portal, bem como designer de nível. Além do Portal, Swift esteve envolvida em outros projetos da Valve, principalmente Left 4 Dead e sua continuação, Left 4 Dead 2, onde também desempenhou um papel de liderança no desenvolvimento.  Em dezembro de 2009, Swift deixou a Valve para se juntar Airtight Games. Lá, em colaboração com a Square Enix, ela liderou a equipe que desenvolveu Quantum Conundrum.

Kiki Wolfkill:

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Kiki Wolfkill é  produtora executiva do estúdio 343 Industries da Microsoft, que é responsável pela franquia Halo. Além de desenvolver Halo 4 e Halo 5, Wolfkill tem sido responsável pela franquia transmídia que já engloba romances, quadrinhos, uma série web, e uma próxima série live-action produzido por Steven Spielberg. Kiki começou sua carreira como um motion graphics e cinematics. Ela já atuou como diretora de arte na Microsoft Studios, trabalhando com desenvolvedores de jogos em franquias como Forza Motorsport, Project Gotham Racing, Gears of War e Mass Effect.

Jade Raymond:

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Jade Raymond iniciou sua carreira como programadora para a Sony, trabalhou na Electronic Arts como produtora em The Sims Online. Em 2004 começou a trabalhar para a Ubisoft Montreal, onde foi nomeada como produtora de Assassin’s Creed – atuou como produtora executiva de alguns dos principais jogos da Ubisoft, como Splinter Cell: Blacklist.  Raymond mais tarde se juntou ao programa do G4 The Electric Playground e acredita que “Os jogadores-e-pessoas realmente querem se expressar, e quando eu penso sobre isso, nós vivemos em um tipo de em uma época de auto-expressão”, diz ela. “As pessoas querem jogar o seu caminho, eles querem criar suas próprias histórias, e eles querem compartilhar essas histórias.”

Jane McGonigal:

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Jane McGonigal,  é game designer de renome mundial, especialista em jogos de realidade alternativa – ou, jogos que são projetados para melhorar a vida real e resolver problemas reais. Ela acredita que os game designers estão em uma missão humanitária – e seu objetivo n º 1 na vida é ver um desenvolvedor de jogos em ganhar um Prêmio Nobel da Paz. McGonigal escreve e fala sobre jogos de realidade alternativa e jogos multiplayer online, especialmente sobre a maneira que a inteligência coletiva pode ser gerada e utilizada como um meio para melhorar a qualidade da vida humana ou a trabalhar para a solução de problemas sociais. Ela atua no Conselho de Administração para “Games for Change”, e para” Serious Games Summit” na “Game Developers Conference”.

Julie Uhram:

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Antes de ser responsável pelo OUYA, o primeiro console financiado coletivamente, Julie Uhram passou pelo iGN e Gamefly. Julie, quando esta se deparou com a migração dos desenvolvedores de jogos dos consoles para os aparelhos portáteis, devido ao ambiente mais aberto, imaginou se seria possível utilizar o sistema operacional aberto, o Android, em um console e, ao conversar com outras pessoas da área decidiu iniciar a criação do Ouya. “Eu sempre quis fazer parte da próxima grande coisa, e isso não mudou. Acho que voltei às minhas raízes, fazendo algo que eu amo e amando o que eu faço: jogo! Apesar de, desta vez, eu não estou tentando fazê-los, mas sim, eu estou tentando trazer os jogos mais inventivos e inovadores para a TV para que todos possam desfrutar.”

Amy Hennig:

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Amy Hennig é  diretora  e roteirista de games, tendo trabalhado para a  “Naughty Dog”. Ela começou seu trabalho na indústria com a “Nintendo Entertainment System”, com sua estréia no projeto “Michael Jordan: Chaos na Windy City”. Mais tarde, ela passou a trabalhar para a “Crystal Dynamics”, trabalhando principalmente na série “Legacy of Kain”. Com a “Naughty Dog”, seu trabalho tem sido em duas séries principais: “Jak and Daxter” e “Uncharted”. Com seu estilo de escrita, Hennig acredita que a direção criativa de um script tem maior importância do que os gráficos do jogo. Ela tem sido chamada de uma das mulheres mais influentes na indústria de videogames pela revista Edge, e tem sido citada como um exemplo de como as mulheres estão se envolvendo em um campo dominado anteriormente masculino.

Brenda Brathwaite:

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Brenda Louise Romero, anteriormente conhecida como Brenda Brathwaite, é  designer de games e desenvolvedora, Romero é mais conhecida por seu trabalho na série “Wizardry” dos videogames de RPG e, mais recentemente, a série não-digital “The Mechanic is the Message”. Ela tem trabalhado no desenvolvimento de jogos desde 1981 e tem créditos em 22 títulos de jogos. Para Wizardry, Romero é responsável desde design , nível de design, design do sistema e scripting. Ela também escreveu os manuais e documentação para alguns produtos na series. Romero forneceu a documentação para a premiada série “Jagged Alliance”. Ela também trabalhou em outros IPs notáveis, incluindo jogos como “Def Jam: Ícon”, “Playboy: The Mansion”, “Dungeons & Dragons: Heroes”, e outros.

Fiona Sperry:

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Fiona Sperry é co-fundadora da “Three Fields Entertainment” e co-fundadora e diretora do estúdio da “Criterion Games”. Esteve à frente de cinco aclamados jogos Burnout, de “Burnout 3 Takedown” até o altamente inovador “Burnout Paradise” em 2007, mais recentemente desenvolveu  “Need for Speed ​​Hot Pursuit” e “Need for Speed ​​Most Wanted”, pegando alguns Baftas ao longo do caminho. Se orgulha de ter sido produtora executiva de todos esses jogos, se diz uma grande crente em parcerias criativas.

Essas foram algumas das histórias de mulheres que a anos vem lutando pelo seu espaço na indústria gamer. Não estaria na hora de mudar este cenário de sexismo, discriminação e assédio que são comuns no meio profissional dos games? Com a presença cada vez maior de representantes fortes do sexo feminino neste mercado, estes problemas estão sendo cada vez mais denunciados e debatidos. E então – o que você tem a dizer sobre o assunto?