Cultura & Política


5 razões científicas para jogar video game


Se você joga, você não precisa de bons motivos para continuar jogando, mas ainda assim vale destacar: jogar de forma saudável faz (e muito) bem para a saúde, confira 5 razões pra jogar um pouquinho hoje mesmo!

1. Benefícios cognitivos de personagens em primeira pessoa:

Em testes controlados, as pessoas que jogaram tiro em primeira pessoa mostraram “mais agilidade e mais atenção, maior resolução espacial no processamento visual, e melhores capacidades de rotação mental. Estudos preliminares também demonstraram que essas vantagens cognitivas se manifestam em mudanças mensuráveis ​​no processamento neural.” Isso significa que os jogadores usam seus recursos neurais de forma mais eficiente os seus cérebros não mostram tanta atividade como cérebros de não-gamers mostram ao resolver problemas. Parecem existir evidências convincentes de que os jogos aumentam a capacidade de resolver problemas e melhoram a criatividade. “Entre uma amostra de cerca de 500 estudantes de 12 anos de idade, jogadores de video game foram positivamente associados com a criatividade.” Os mesmos resultados não eram verdadeiros quando as crianças interagiram com outros tipos de tecnologia.

2. Pode ser motivação e não vício:

Por meio do engajamento persistente, os jovens desenvolvem um sentido de identidade, “crenças sobre a sua inteligência e habilidades”, que pode ter um impacto de longo prazo sobre sua propensão para o sucesso. O trabalho de Carol Dweck fez uma distinção entre uma teoria de entidade de inteligência e de uma teoria incremental de inteligência. Quando as crianças desenvolvem uma teoria de entidade de inteligência, eles acreditam que têm traços inatos e fixos. Elas são elogiadas por serem tão inteligentes, ou serem boas em matemática, etc o que tem um impacto negativo sobre as atitudes de longo prazo. Quando as crianças a desenvolvem uma teoria incremental de inteligência, por outro lado, eles entendem que eles têm certas habilidades. Elas são elogiadas por seu esforço: “você trabalhou tão duro com esse problema, você resolveu o quebra-cabeça.” Videogames ajudam as crianças a desenvolver uma teoria incremental de inteligência: “O feedback concreto e imediato dos jogos (por exemplo, através de pontos, moedas, becos sem saída em quebra-cabeças) serve para recompensar o esforço contínuo”, mantendo os jogadores em um ” ciclo motivacional” que “resulta em ótimos níveis de desafio e frustração com suficiente experiências de sucesso e realização.”

3. Controle das emoções:

Jogar pode estar entre os mais eficazes meios pelos quais crianças e jovens geram sentimentos positivos.” Um dos argumentos mais fortes é que os jogos nos permitem construir simulações de sistemas complexos, de uma maneira mais ampla, com a criação de simulações realistas o suficiente que provocam fortes reações emocionais (positivas e negativas), os jogos proporcionam aos jogadores a oportunidade de experimentar e regular suas emoções. Os jogadores sentem “o cumprimento de metas” e o espaço é “suficientemente seguro para a prática de controlar, ou modular, as emoções negativas em serviço de metas do jogo”. Estudiosos afirmam que “estratégias de regulação adaptativa, tais como aceitação, resolução de problemas e reavaliação têm sido repetidamente ligadas a nos afetar menos negativamente, mais apoio social, e menores níveis de sintomas depressivos.”

4. Lidar com os vilões pode te deixar mais bonzinho:
Pesquisadores americanos pediram a metade dos voluntários para jogar um game em que eram terroristas, enquanto a outra parte do grupo se tornava um herói de guerra em outro jogo. Em seguida, os que bancaram os vilões relatavam sentimentos de culpa – e o melhor: essa culpa fazia com que eles sentissem vontade de se comportar melhor na vida real.

5. Jogadores são sim bastante sociáveis:

“Ao contrário dos estereótipos, o jogador médio não se isola socialmente, não é o nerd inepto. “Muitos dos jogos de hoje são multiplayers que requerem interação com outros jogadores, “mais de 70% dos jogadores jogam com um amigo, seja cooperativa ou competitivamente.”Segundo pesquisadores, os jogos levam a pró-atividade social, dois estudos recentes têm mostrado que os jogos levam a comportamentos cooperativos fora do contexto do jogo. Aparentemente, “até mesmo os jogos mais violentos no mercado (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) não diminuem o comportamento pró-social subseqüente.”

Sociáveis, inteligentes, divertidos, bonzinhos, mantém suas emoções sob controle: GAMERS são simplesmente sensacionais! E não sou eu quem está falando – é a ciência! 😉 Bom jogo, galera!

Fontes: Games for a Change Latin America & Super Interessante


Games contribuindo para a melhoria da qualidade de vida? Conheça a Gameterapia!


O Brasil Game Show, evento que aconteceu de 08 a 12 de Outubro no Expo Center Norte em São Paulo, recebeu uma visita muito especial. A galera do grupo Casa de David, que se especializa no tratamento de deficientes intelectuais e autistas carentes, passou pelo evento na quinta-feira, dia 09 e tomou conta do estande da Ubisoft para dançar e se divertir com “Just Dance”. A parte mais interessante dessa história é que na busca por tratamentos alternativos para os moradores da Casa, os instrutores pensaram na possibilidade de utilizar games como uma forma de terapia – e a iniciativa deu super certo.

Cleize Bellotto, a coordenadora de relações institucionais da Casa, Contou ao UOL Jogos:

“Algumas das crianças têm muitas dificuldades motoras, até mesmo de andar. Mas quando chegam na frente do videogame conseguem se soltar e se divertem muito”, revelou Bruno Sartori, instrutor de educação física e um dos idealizadores do projeto. “Essa ‘gameterapia’ tem mostrado muitos resultados. Algumas das crianças, que nunca aceitam participar de nenhuma das outras atividades, se divertem com os games de bom grado.” 

Segundo a Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit em Limeira, SP, a gameterapia simula atividades reais e são aplicadas como conduta terapeuta após uma avaliação, a técnica é definida como um ambiente virtual de modo a permitir a inserção e a interatividade do paciente com objetivos e cenários por meio da produção de informações visuais, auditivas e outras modalidades sensoriais. A utilização de consoles com sensores de movimento, traz  benefícios que contribuíram para o crescimento intelectual e apresentaram melhoras significativas no motor sensorial do paciente. A “Game terapia” incentiva a atividade cerebral do paciente e pode até contribuir para que este recupere os movimentos.

Este tipo de tratamento começou com o crescimento da WiiRehabilitation, no Canadá, por volta de 2006, onde os pacientes com sequelas de AVC (Acidente Vascular Cerebral), Parkinson e TRM (Trauma Raqui-Medular) faziam uso da terapia para que os movimentos fossem reconquistados ou, então, aprimorados. A WiiRehabilitation já está no Brasil há alguns anos. Inicialmente foi usada em atendimentos ambulatoriais, em clínicas de reabilitação para tratamentos de indivíduos em pós-cirurgias ortopédicas, além de ajudar no condicionamento, reabilitação do equilíbrio, entre outros.

O primeiro estudo científico publicado que se tem notícia foi em 2008, na revista americana Pysical Therapy, sobre um menino com alterações motoras que após 11 sessões de treinamento com o Nintendo Wii e jogos que incluem boxe, tênis, boliche e golfe, teve melhora do equilíbrio e da mobilidade

Alex Basílio, fisioterapeuta e professor da Unigran:

“Pacientes que perderam os movimentos ou alguma capacidade motora são colocados para treinar na plataforma, pois eles têm algumas avaliações que o computador faz, que facilita também o treinamento cotidiano. Na pediatria também são muito utilizados, porque é muito lúdico, tem pontuação, algumas imagens ajudam bastante a criança a participar da terapia, que normalmente é um pouco mais difícil. O paciente consegue ver na primeira sessão dele qual foi o grau de movimento que ele conseguiu fazer, como está o equilíbrio dele hoje, aí ele vem para a segunda sessão e diz, melhorei 3, 4 pontos” 

O grande diferencial é que, através do jogo, o fisioterapeuta – e o próprio paciente – têm acesso a um feedback imediato.

Em se tratando de indivíduos com sequela de AVC, alguns estudos recentes, publicados em revistas científicas, vêm apontando o uso do Wii como recurso positivo para reabilitação deste tipo de agravo. Já se sabe que o derrame, como é popularmente conhecido, traz dentre outras sequelas, a dificuldade motora, que inclui perda de equilíbrio e dificuldade de andar, subir e descer escadas, dentre outras. Com isto, este tipo de recurso pode melhorar estes aspectos nestes pacientes, porém, com cuidado e critérios devidamente estabelecidos pelos profissionais da saúde, como fisioterapeuta e médico envolvidos no processo de reabilitação.

Os jogos também podem ajudar no tratamento de idosos com depressão que não obtiveram sucesso com antidepressivos ou outros tratamentos para a doença. Num estudo com 11 pacientes, os pesquisadores descobriram que jogar certos jogos é tão eficaz na redução dos sintomas de depressão como os antidepressivos padrão.  Além disso, os pacientes que jogam alcançam resultados em apenas quatro semanas, em comparação com as 12 semanas que muitas vezes os antidepressivos levam a fazer efeito.

Os jogos ajudam a melhorar o que os pesquisadores chamam de “funções executivas”, de acordo com o estudo. Estas funções são as habilidades de pensamento utilizados no planejamento e comportamento e a sua deficiência tem sido associada à depressão em pacientes idosos.

Os benefícios que os jogos podem nos trazer são muitos e estudá-los a fundo contribui para a melhoria na percepção do mercado de games como um todo e com isso todos nós temos a ganhar. A gameterapia ainda “engatinha” e costuma ser aplicada em conjunto com outros tratamento já utilizados e amplamente conhecidos, mas através de estudos, fica claro que a atividade de jogar contribuiu imensamente para a melhoria na qualidade de vida dos pacientes. Nós jogadores, conhecemos os benefícios que os games nos trazem, na vida social e até profissional – e você, como tem utilizado os games como terapia?

Fontes UOL Jogos  Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit Vida e Saúde Diário MS GR8BrowserGames


O assédio diário das mulheres na indústria dos Games


Este texto foi publicado originalmente por Brianna Wu no site Polygon, a versão abaixo é uma tradução dos relatos de Brianna, que como muitas mulheres na indústria de jogos sofre constantemente com o preconceito e o machismo agressivo. Ela não expressa necessariamente a minha opinião, da Bruna, a autora, mas serve para ilutar e enfatizar minhas afirmações anteriores de que a internet como um todo e o mercado de jogos tem se tornado um campo cada vez mais hostil para com as mulheres e que é preciso falar sobre o assunto e combater a agressividade tóxica nas comunidades como um todo. 

O relato de Brianna envolve diversas mulheres do mercado e fala sobre suas experiências terríveis, assustadoras e que mudaram as vidas das mulheres de forma definitiva:

“As mulheres são as nigger do gênero”, disse o e-mail. Se você não se matou, eu não iria mesmo foder o seu cadáver.”

Eu pisquei para meu telefone, lutando contra os impulsos simultâneos para lança-lo através do quarto com raiva e choro. Mais tarde naquele dia, alguém me mandou uma mensagem – me dizendo que eles “Me disseram que me veriam quando eu menos esperasse.” Eu não saía de carro desde o dia 02 de janeiro. Meu nome é Brianna Wu. Fui líder de um estúdio de desenvolvimento que faz jogos. Às vezes, escrevo sobre assuntos da indústria de jogos que se relacionam com a igualdade das mulheres. Minha recompensa é que eu tenho regularmente homens ameaçando me estuprar e cometer atos de violência contra mim. Se você é uma mulher que trabalha na indústria de jogos, especialmente em uma via pública, você vai sofrer com o assédio. Me imagino contando a minha versão de  12 anos de idade que cumprir o meu sonho de fazer jogos levaria a constantes ameaças. Será que ela ainda faria isso? Será que alguma mulher faria?

O problema com o compartilhamento dessas histórias em termos gerais, é que as pessoas acham que os homens e mulheres recebem o mesmo assédio online. Eles não. Eu não estou escrevendo este artigo para evocar sua simpatia. Estou escrevendo para compartilhar com vocês o destaque, mulheres de sucesso na experiência da indústria, em suas próprias palavras.assédio-M&G-01

Estudo de caso 1: Nina – O Mito: Todo mundo na indústria de jogos experimenta assédio. As mulheres são muito sensíveis a isso.

A Realidade: Se você é uma mulher na indústria com uma opinião crítica, você terá uma quantidade desproporcional de crítica, hostilidade e escrutínio em relação aos homens.

“Anita Sarkeesian uma vez reblogou um post meu do Tumblr e acabou no Reddit. Recebi tantas mensagens de ódio de caras que eu deixei a internet por três dias”, disse Nina. “Eles encheram minha caixa de correio do Tumblr com as mensagens habituais como, ‘Morra, sua maldita boceta!’ E, ‘Você vai saber quando eu estuprar  essa sua boca, vadia!” Quando eu desliguei mensagens anônimas, fizeram novas contas no Tumblr e continuaram a me enviar spam. Mais tarde, eles descobriram o link para minha página pessoal e enviaram mensagens de ódio por lá. Eu ainda recebo mensagens de ódio aleatórias ocasionais através do meu site “.

Conclusão: Eu, pessoalmente, nunca ouvi falar de um homem nas ameaças de estupro na indústria de jogos começando por ter uma opinião.

Um amigo meu, homem que desenvolve jogos AAA me disse: “Quando uma mulher me critica, ele vai para uma parte diferente do meu cérebro do que quando um homem em minha equipe faz. Eu fico na defensiva muito rapidamente. Estou tentando ficar melhor sobre isso. “Eu não acho que ele seja o único. Vivemos em uma sociedade que é machista de maneiras que não entendemos. Uma das consequências é que os homens são extremamente sensíveis a serem criticados por mulheres. Eu acho que isso os ameaça de uma forma muito primitiva, e privilégio masculino faz com que se sintam livres para criticar. É por isso que as mulheres são convidadas para falar com cuidado em torno dessas questões, em desacordo com os homens de uma maneira extremamente suave. Não é porque as mulheres são criaturas mais agradáveis ​​do que os homens. Mas porque a nossa própria sobrevivência pode depender disso.

Estudo de caso 2: Nicole – O Mito: As mulheres na indústria dos jogos recebem tratamento especial por serem mulheres, e sua vida pode ser facilitado pela sua aparência

A realidade: Muitos homens acreditam que as mulheres não têm nenhum valor na indústria de jogos além de sua aparência. Isso significa que uma quantidade incrível de conversa centra-se na atracão sexual, ou aparência em geral.

Experiência de Nicole: Nicole Tanner é um ex-editora da IGN, e foi um das fundadoras do “Girlfight”. Eu falei com ela recentemente sobre o assédio que recebeu durante a execução de seu podcast.

“Se você quer exemplos de autoestima destruída por comentários, procure o painel PAX Girlfight no YouTube. No IGN, eu simplesmente ignoro os comentários, porque eles eram tão ruins. E isso é triste, porque eu tenho certeza de que eu perdi alguma discussão racional, vagando pelos insultos para chegar a poucos bons comentários e isso não vale a pena. “Um olhar sobre os comentários do YouTube para seu painel PAX East 2010 é de revirar o estômago. Um número chocante deles pessoalmente ataca as mulheres do Girlfight.

“Eu pensei que eles iriam colocar algumas meninas gostosas lá em cima pra gente olhar. Estou certo?”

“Apenas 1 em cada 5 é gostosa, e é a Jessica. O resto precisa ficar na cozinha.”

“Uau, agora eu percebo por que a Jess é a única garota que trabalha na IGN que será destaque em vídeos.”

assédio-M&G-02Conclusão: Na indústria de videogames é particularmente notório que representam as mulheres como objetos sexuais. Como tal, muitos jogadores são treinados para apenas ver as mulheres nesse contexto.

Quando eu fui atacada sobre minha aparência, isso me machucou profundamente. Eu sou uma engenheira e chefe de desenvolvimento da minha empresa. Meu valor para a indústria está levando meu time a fazer jogos, mas a realidade não é uma defesa contra o comentário constante sobre a minha aparência. Este fluxo constante de comentários e insultos que visam o seu corpo, rosto, e a apresentação é inevitável, e raramente acontece com os homens no mesmo nível.

Estudo de caso 3: Elise – O Mito: As mulheres devem apenas sorrir ao assédio on-line e não levá-lo no lado pessoal.

A Realidade: Este tipo de assédio deixa danos de longa duração. Ela afeta nossas amizades, e pode nos levar a se distanciar dos outros.

Experiência de Elise: “Tem um cara que está escrevendo uma fanfic pornográfica, e ele está no capítulo 6, ele anonimamente submete capítulos através do meu site sem nenhuma informação ou explicação para identificar eu só salvá-los em uma pasta.. ele acabou se tornando um perseguidor. Mas é isso assustador e bruto. Sinto-me violada Mas, a pior parte é não saber quem é o cara. É alguém que eu fale com no Twitter? Alguém que me envia e-mails pedindo conselhos? Pode ser alguém com quem eu esteja interagindo o tempo todo e não sei disso. Todo mundo é suspeito. Toda vez que estou interagindo com um fã entusiasmado, estou querendo saber, no fundo da minha mente, ‘É você? Você está fazendo isso comigo? ‘E então eu me sinto desconfortável com a interação. Ele contamina qualquer senso de conexão honesta. “

Conclusão: Maddy Myers, uma vez me disse: “Você realmente não se recupera deste tipo de abuso, apenas muda.”. Ela está certa.

Muitas vezes, vejo pessoas batendo de frente com mulheres que acreditam ser como muito chatas ou muito conflituosas. Eles não entendem que somos a soma de nossas experiências. O ambiente tóxico nos faz mudar. Se as pessoas te atacam on-line, você vai ficar na defensiva rapidamente. Se as pessoas te assediam sexualmente, você vai crescer mais para o interior, e buscar se proteger. É uma reação muito humana, e não há nenhuma maneira de encarar esta realidade diária, sem mudar quem você é. As pessoas não entendem.

Na indústria, é dito pelos homens o que é válido para nós mulheres sentirmos. As conversas tendem a não reconhecer a realidade da situação, e as ameaças reais que podem ocorrer em eventos de jogos ou no nosso dia-a-dia. Somos informados de que não importa, para nos fortalecer e que os homens passam pela mesma coisa. Eu ainda não conheci um homem que teve de chamar um policial devido a um stalker, nada pode ser feito até que sejam agredidos fisicamente. É difícil explicar o que é estar em um evento de games, encurralada por alguém que afirma ser um fã.

Os comentários sobre experiências vividas por mulheres tendem a ignorar essas histórias, ou alegar que a questão é tão simples como mensagens desagradáveis ​​em vídeos ou notícias. As palavras e as experiências das mulheres são vaiadas, ou ignoradas.

Eu não entendi isso até que eu li uma excelente crítica de Leigh Alexander: “Mas o que pode ser feito.: Prós e contras para combater o sexismo Online” Uma citação foi tão grande, eu fiz um cartaz inspirado nela:

As coisas não estão melhorando para as mulheres na INTERNET; ELES ESTÃO EM DETERIORAÇÃO. Os homens na indústria de jogos, ou simples comentaristas, recusam-se a ouvir a realidade dessas situações e tentar ajudar. Eles preferem falar sobre as mulheres e convencer-se de uma realidade ficcional que é mais reconfortante. A escritora Samantha Allen falou sobre isso em uma história recente sobre suas próprias experiências e as de outras mulheres que ela conhece.

“Na esteira da VidCon, à medida que mais e mais mulheres começam a se manifestar sobre o assédio que enfrentam on-line, é hora de começar a perceber que nossa narrativa de progresso é profundamente falha. As coisas não estão melhorando para as mulheres na Internet;. Eles está se deteriorando e ignorar o problema equivale a ser cúmplice no mesmo “, escreveu ela.

Laurie Penny também escreveu sobre  o assédio organizado e campanhas de difamação: “Isto tornou-se uma parte normal da minha vida como uma pessoa que se atreve a escrever em público, embora sendo ambos do sexo feminino e de esquerda, mas esta semana tem sido particularmente cheia”, ela afirmou. “Fantasias e fotos de crianças mortas, de estupro foram chegando mais rápido do que eu poderia bloquear os usuários. No final, eu tive que afastar-me da internet, que era uma dor, porque eu preciso da internet para trabalhar.”

Estudo de caso 4: Carolyn – O Mito: A indústria de jogos é um campo para o qual homens são atraídos do que as mulheres.

A realidade: As mulheres estão aqui, nós amamos os jogos, e nós não vamos a lugar nenhum.

Experiência de Carolyn: Carolyn Petit é uma editora no GameSpot. Ela compartilhou sua história de como aprendeu a lidar com o assédio on-line. assédio-M&G-03

“Tem sido uma constante na minha experiência desde que comecei a trabalhar no GameSpot. E a realidade é que, antes de assumir o cargo, eu sabia que uma certa percentagem de jovens, homens heterossexuais iriam se opor a presença de uma mulher transexual na equipe de um site de jogos.Eles se sentem no direito não só para jogos, mas para as comunidades que se acumular em torno dos jogos. Para esses homens, a presença das mulheres nesses sites era aceitável apenas se eles sentiram que a presença dessas mulheres tinha a intenção de recorrer a eles. Quando o assédio começou a rolar, eu achei que eu seria capaz de resistir a ele. Com o apoio e a aceitação dos meus colegas, era geralmente possível resistir ao ódio que eu recebia com infundadas expressões de medo. Não creio que o assédio seja sobre mim, eu acho que é sobre eles. E eu acho que a indústria é nosso lugar e vale a pena lutar.”

Conclusão: A indústria está atualmente no meio de uma grande mudança cultural. Há uma crescente desconexão entre a quase metade dos jogadores que estão na população feminina, e esmagadoramente masculina de jogos jornalistas e desenvolvedores de jogos. Quando você se perguntar por que as mulheres não estão correndo para corrigir esse equilíbrio, lembre-se este é o campo minado emocional e até física eles estão se preparando para assinar. Se fortalecer não é a resposta, nem é uma resposta adequada. Ouvir, e tornar a indústria mais segura para a existência de mulheres visíveis é a melhor e única forma de avançar.

Nota: Dois dos nomes de mulheres que concordaram em entrevistas para este artigo foram alterados a pedido dos mesmos.”

Observações da autora: O machismo e o sexismo nos jogos são uma realidade mundial, não estão por toda parte mas estão por aí. Não me entendam mal, não sou contra as personagens seminuas e gostosas e não acho que o problema se resuma a representação da mulher nos games, creio que o problema seja realmente a sociedade como um todo e o poder que a internet dá às pessoas, que escondidas por trás de um perfil anônimo, ou em um grupo que compartilhe de suas opiniões, são capazes de marcar e mudar negativamente a vida das pessoas. Pense nisso.

Suas palavras tem poder, use-as bem na internet e nos jogos.


Nostalgia – A Era 16 Bits do Playstation


A década de 90 foi marcada pela disputa de consoles 16 Bits, mas em dezembro de 1994, quando o Playstation chegou ao mercado, a geração 16 Bits ficou para trás e uma nova era de tecnologia e games estava para começar.

Na época, o Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado, sua origem remonta a 1988, quando a Nintendo planejava uma expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. A Sony, que já havia desenvolvido o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho (renomeado para Play Station) e dos jogos, mas a Nintendo não aceitou. Em seguida, a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips, desfazendo o contrato com a Sony. O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim, ele foi lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports. A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.

Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles (NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory card. O cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para continuar do ponto em que parou. Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, mas essa é história para um outro post…

Relembre os grandes sucessos do console:

1 – Resident Evil 2 – Capcom 1998

2 – Tomb Raider II – Core Design / Eidos Interactive 1997

3 – Metal Gear Solid – Konami 1998

4 – Final Fantasy VII – Square 1997

5 – Need For Speed III: Hot Pursuit – Eletronics Arts 1998

6 – Silent Hill – Konami 1999

7 -Syphon Filter – Eidetic / 989 Studios 1999

8 – Castlevania: Symphony of the Night – Konami 1997

9 – Wild Arms – Media. Vision / Sony 1996

10 – Megaman X4 – Capcom 1997

11 – Gran Turismo 2 – Polyphony Digital 1999

12 – Paradise Eve – Square 1998

13 – Medal Of Honor – Eletronics Arts 1999

14 – Dino Crisis 2 – Capcom 2000

15 – Crash Team Racing – Naughty Dog 1999

Fontes GameHall Pequeno Guru Wikipedia Arena IG


Batman Arkham Origins e a utilização da narrativa


Batman: Arkham Origins é o terceiro jogo da série iniciada em 2009 com Arkham Asylum e sua sequência de 2011, Arkham City. A história em Arkham Origins se passa alguns anos antes dos ocorridos nos dois jogos anteriores (uma forma de não deixar uma franquia morrer é voltar no tempo e mostrar o início de carreira dos personagens). Batman está com a cabeça a prêmio e é perseguido tanto pela polícia quanto pelos criminosos. Sua missão é capturar Black Mask, que, além de impulsionar o crime em Gotham, ainda lançou a recompensa pela captura do herói.

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Configurado como mundo aberto, o enredo principal é seguido através de objetivos espalhados pelo mapa. A história é acompanhada indo a pontos específicos para iniciar novas missões – a cada missão bem sucedida, cutscenes com mais conteúdo são liberadas e um novo ponto no mapa é acrescentado.

pinguimSomam-se à trama principal, por ser um mundo aberto, diversas missões paralelas – como a perseguição ao Charada ou ao Pinguim. Assim, a narrativa final do jogo é formada pelo desenho geral da mainquest e sidequests. Apesar de aumentar o tempo de jogo, não complexifica a construção e estrutura narrativas. Não há escolhas dramáticas, apenas escolhas exploratórias do mapa. O jogador é limitado a escolher se faz ou não os objetivos secundários e, se quiser saber sobre a história, tem de cumprir os principais.

Aqui, há uma história já pronta, mas oculta e fragmentada em Gotham City. A força da exploração e combate é muito maior que a simples recompensa de saber o contexto daquilo tudo. A narrativa, desta forma, perde sua importância, pois não justifica a ação em si.

Por outro lado, e isto pode parecer paradoxal, o poder da narrativa é grande, apesar de indireto, nesta série. A jogabilidade é praticamente a mesma nos três jogos: mecânica de combates, evolução do personagem e desbloqueio de habilidades, tipo de missões paralelas, etc. Contudo, são considerados jogos diferentes. A história, neste caso, é o que os diferencia. Sem ela e seus elementos constituintes (personagens, biografias, causalidade, ambientes…), o jogo seria o mesmo.

porrada

Para ficar mais didático, vamos colocar, de maneira bem resumida, as características lúdicas e narrativas que compõem os três jogos em uma tabela. A relação é sobre o primeiro jogo da série, o Batman: Arkham Asylum.

Conclui-se, portanto, que em Batman: Arkham Origins, a narrativa é cinematográfica e embutida ao longo do gameplay como uma espécie de recompensa pelas ações corretamente executadas. Apesar de ser inteiramente definida pelo desenvolvedor do jogo, inviabilizando qualquer tentativa de controle dramático por parte do jogador, a história ganha importância por ser o principal motivo de diferenciação. O jogo se torna único em função da presença da história.

A estratégia comercial fica clara: com um sistema de combates e evolução de personagem já conhecidos e admirados, distingui-se através do conteúdo dramático. É o “mais do mesmo” que apostou nos elementos vencedores.

E isto é ruim? Claro que não. Enquanto lançarem novos jogos da série, iguais no sentido lúdico, mas diferentes na narrativa, serão $60.00 gastos sem arrependimento (versão nova para o PS3). Shut up and take my money.

Narrativa em Batman Arkham Origins copy


Preconceito e intolerância nos Games!


Segundo a Entertainment Software Association, que analisou o mercado norte-americano, as moças maiores de 18 anos já representam 36% do público gamer, e são o maior grupo demográfico da categoria, seguidas por homens adultos, que respondem por 35% do total, e de meninos gamers menores de 18 anos, que representam apenas 17%. Mulheres acima dos 50 anos são uma faixa etária com crescimento considerável, público que aumentou 32% de 2012 para 2013, mas isso não torna as coisas mais fáceis para nós, mulheres. Muito pelo contrário, continuamos a enfrentar preconceito e lidar diariamente com comentários tóxicos e algumas raras vezes, até ameaças a violência real.preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-01

Em junho, durante a E3 2014, um dos assuntos mais comentados foi que em boa parte dos títulos exibidos os protagonizados eram homens,  Eric Hirshberg, CEO da Activision Publishing tentou se explicar:

“Qualquer personagem que possui aparência, voz, mecânicas ou movimentação diferentes requer mais trabalho, mas isso não é razão para deixar de fazer algo. Criamos diversos personagens diferentes, com muitos movimentos diferentes”

“Quanto mais mulheres jogarem games, mais será possível criar um equilíbrio entre homens e mulheres nos games” – disse Yves Guillemot, CEO da Ubisoft, se esquecendo que praticamente se  igualam os públicos masculino e feminino entre os jogadores.

Segundo a Women in Games International, organização norte-americana que advoga a inclusão e o progresso das mulheres na indústria de jogos, há apenas algo entre 12% e 18% de mulheres entre os desenvolvedores de jogos, o que pode ajudar a explicar a predileção por protagonistas do sexo masculino.

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Zoe Quinn

Os problemas que as mulheres enfrentam no mercado, nas comunidades de gamers e dentro dos jogos é muito maior do que isso. Vocês todos devem se lembrar do caso de Zoe Quinn, uma desenvolvedora indie que sofreu um caso de “revenge porn” sendo acusada de realizar “favores sexuais” com vários figurões da indústria de games, em troca de críticas favoráveis ao seu jogo. A jovem foi atacada pela internet e por diversos jornalistas da área que criticaram as supostas ações da desenvolvedora mesmo sem averiguar a veracidade das acusações que se limitavam a uma publicação em um blog de seu ex namorado furioso. Mais recentemente vimos o caso de Anita Sarkeesian, amplamente conhecida e odiada na internet e que recebeu ameaças de morte endereçadas a ela e à sua família. Como resultado mais de 1.400 desenvolvedores de estúdios pequenos e grandes, como Bioware, NCSoft, Ubisoft, EA, Riot e DICE, empresas de serviços como Twitch entre tantos outros defenderam o direito de qualquer pessoa a jogar, criar e criticar games independente de gênero, orientação sexual, etnia, religião ou limitação física em uma carta aberta condenando a intolerância dos gamers, o documento também convida a comunidade a não aceitar de forma passiva qualquer atitude depreciativa a qualquer indivíduo, independentemente de você concordar com suas ideias ou não.

“Acreditamos que todos – não importa o gênero, orientação sexual, etnia ou religião – têm o direito de jogar, criticar jogos e criar jogos sem ser assediado ou ameaçado. É a diversidade de nossa comunidade que permite que os jogos floresçam. Se você vê ameaças de violência ou assédios nos comentários do Steam, YouTube, Twitch, Twitter, Facebook ou reddit, por favor tire um minuto para relatá-los nos respectivos sites. Se você encontrar um discurso ofensivo ou um discurso de ódio, tome uma posição pública de repúdio e faça da comunidade de jogadores um espaço mais agradável para se estar.”

O respeito aos demais individuos dentro de uma comunidade é o mínimo que se deveria esperar de qualquer grupo civilizado, mas fica cada vez mais óbvio que tudo envolvendo a comunidade gamer ainda está tristemente distante do cenário ideal, ou no mínimo, do que pode ser considerado civilizado. Anita Sarkeesian, do blog Feminist Frequency, sofre frequentemente com inúmeros ataques, desde tentativas de tirar seu site e canal do ar até ameaças de estupro e morte. Em seu canal, ela costuma expor seu ponto de vista com relação a representação das mulheres na mídia, de como costumam ser representadas por personagens fracas, sexualizadas ou mesmo como objetos de figuração.

preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-03É impressionante e assustador que para conquistar tantos inimigos, seja necessário apenas expor sua opinião. Não concordo com o ponto de vista de Anita Sarkeesian, mas chega a ser ridículo que ela seja atacada constantemente por pessoas que assim, com eu, simplesmente discordam. Parece que a tolerância e o bom senso vem pouco a pouco desaparecendo em um grande mar de mensagens de ódio sem fundamento ou sentido. Nem tudo é machismo, mas ele existe e vai além das cantadas, mesmo que o jornalismo especializado atual insista em limitá-lo a isso. O machismo está escondido na agressividade de uma resposta ríspida, na exclusão, no pré julgamento, na necessidade de expor e rebaixar um individuo para que ele se retire de uma comunidade e em tantas outras atitudes com as quais meninas e mulheres lidam todos os dias.

A roteirista Jennifer Hapler, alegou que deixou a BioWare por motivos familiares, no entanto acabou revelando que após o lançamento de Dragon Age 2 recebeu constantes ameaças de mortes direcionadas não só a ela, como também à sua família. Tudo começou supostamente porque ela comentou em uma entrevista que as mecânicas de combate não lhe agradavam no primeiro game da série e pronto, agressões virtuais, ameaças e o pedido de demissão. A community manager de Mighty No. 9, Dina Abou Karam sofreu misoginia e assédio apenas porque fez uma fanart dela mesma vestida como o protagonista do jogo, a comunidade então se revoltou, questionando, acusando  e pedindo a demissão da mediadora da comunidade.

Tive pessoalmente experiências bastante desagradáveis enquanto atuei como community manager e posso garantir que o problema das comunidades de gamers é muito maior. O jogador tóxico não é necessariamente machista, mas pode ser se isso for conveniente, ele ataca e ofende tudo o que encontra e reclama pelo simples fato de que pode reclamar, atuando em um canal ou um post no qual  julga propício espalhar o ódio e a intolerância – e normalmente esse tipo atua muito bem. Normalmente eles não se importam em destruir o jogo e afundar a comunidade ofendendo a todos ou alguns membros mais influentes, saem do jogo quando as coisas começam a dar errado,  morrem de propósito, não jogam com o time e principalmente, colocam a culpa de suas opiniões nocivas “na zueira”. Tudo é fundamentado na brincadeira, mas a verdade é que a maioria dessas ofensas que nós sofremos diariamente nas comunidades de jogadores não tem a menor graça e machistas ou não, estão erradas. E ponto.

“Além da frustração pessoal, prazer em atrapalhar e solidão, muitos trolls perturbam jogos só com a intenção de fazer algo engraçado para postar em redes sociais e tentar ficar populares” – comenta Daniel “Forsetes”, que cuida da área de comunidade mídias sociais da Level Up.

Os haters, jogadores tóxicos e machistas sempre existiram e sempre atuaram em diversas frentes, incomodando e atrapalhando eventos, blogs, canais no Youtube, fóruns e dentro dos jogos. Não se engane, eles não são novidade principalmente na internet e provavelmente você poderá encontrar alguns comentando neste mesmo post. Não devemos nos calar diante de um caso de machismo, racismo ou de qualquer tipo de preconceito, em qualquer comunidade que seja.

Carolina Carvalho, Psicóloga e Game Designer declara:

“A liberdade de expressão é um direito de todos, e esta é um vitória que foi conquistada com muito suor há muitos anos, e inclusive, até os dias de hoje. Contudo, o conforto de se fazer ouvido de maneira anônima, através de seu computador/tablet/celular faz com que os comentários tomem proporções muito maiores. É uma tendência muito forte no ser humano, até mesmo herdada de nossos ancestrais, de apontar aos defeitos dos outros, a fim de permitir a evolução da espécie. […] acredito que aqueles que chegam a fazer publicações no Twitter, fazendo spam com críticas focadas em desenvolvimento de games, ou que chegam até mesmo a ameaçar desenvolvedores por discordar de decisões de mudanças na gestão dos projetos, são pessoas no mínimo com certa dificuldade de se relacionar socialmente. São pessoas que acreditam serem muito inteligentes para isso, e deixam as ‘social skills’ em segundo plano. Entendo que para as empresas de games, que lidam basicamente com este público alvo, ajudaria direcionar estes casos para torná-los mais restritos ao público. Aonde há um ‘hater’, cabem pelo menos dois. Bater de frente com eles não irá ajudar em nada, uma vez que a internet é terra de ninguém”

Os brasileiros inclusive ganharam péssima fama ao longo dos anos devido ao mau comportamento no ambiente online como um todo. Pensando nisso, o UOL Jogos criou em uma matéria sobre o jogador brasileiro, uma listinha com algumas dicas de como identificar e lidar com o tipo tóxico nos jogos e redes sociais:

preconceito-e-intolerância-nos-games-M&G-04Como identificar o  hater:

  • Nos fóruns e redes sociais, transforma discussões em troca de ofensas pessoais, critica os jogos que outros gostam, envia spam, abusa de palavrões, de termos racistas e preconceituosos e responde mensagens em menos de cinco minutos;
  • Emprega um inglês bastante rudimentar, normalmente misturado ao português: “Follow aew”, “Stop bater no enemy”, “Go bater no enemy”, “Give money”, “Heal plz”;
  • Quando encontra outro brasileiro, faz escândalo em letras maiúsculas e fala em português em meio dos demais estrangeiros: “AEEEEEEEEEE! BRASIL TB MANO? BR NA ÁREA! É NÓIS IRMÃO!”;
  • Na hora de dividir recompensas, pega qualquer coisa, mesmo que não precise dos itens ou não sirvam para seu personagem;
  • Quando raramente conhece uma estratégia de batalha, para explicar o que fazer, sempre ofende os outros jogadores, tratando-os com xingamentos e grosserias;
  • Para ele o chat é feito para xingar e ofender, assim como as mensagens particulares, de preferência utilizando efeitos visuais e sonoros exagerados.

Como lidar com o tipo nas redes sociais e jogos:

  • Nunca responda: o troll vive de atenção. Se você o ignora, corta o mal pela raiz;
  • Denuncie: capture a tela com as ofensas (sempre sem responde-las) e envie para o sistema de suporte do jogo;
  • Bloqueie e ignore: quando o troll provocar, bloqueie-o; ele provavelmente vai se cansar e ir embora;
  • Não deixe de fazer suas coisas pelo troll: não desista de jogar com uma classe de personagem ou de desempenhar tal função em um jogo porque eventualmente você leu uma ofensa de um troll.

Greg Tito, o editor-chefe do site Escapist complementa:

“Ao contrário do que parece; assédio e abuso na internet é um assunto sério, e realmente machuca as pessoas. É importante vocês perceberem como participar da elaboração destas histórias contribui para atos prejudiciais. Por favor, respeitem todas as pessoas envolvidas.”

A verdade é que o preconceito e o machismo nos jogos são um grande reflexo desses males na sociedade em geral, o que não os torna mais toleráveis, muito pelo contrário, são um mal que deve ser combatido dentro e fora jogos, no dia a dia e na vida offline. E quem fala sobre o assunto e questiona melhorias na comunidade não merece ser destratado, antes de ofender, julgar, xingar ou tratar uma mulher como objeto, lembre-se de um fato inegável – você está falando com outro ser humano. Uma pessoa como todas aquelas que você gosta e que não gostaria que sofressem. Parece bastante óbvio, mas é evidente que tem caído por terra a máxima de fazer ao próximo o que você gostaria que fizessem com você. Respeito é bom e todo mundo gosta – não deixe o seu de fora das suas atitudes.

Fontes Brainstorm9 UOL Jogos UOL Jogos 2 GameHall News Game Plus


Os bons e velhos tempos de locadora!


Convidamos você caro leitor, a voltar para os dias mais dourados de nossas infâncias, quando as nossas únicas preocupações eram tirar uma nota boa para não ir para a recuperação, pedir para o pai ou a mãe comprar uma fita (cartucho para o pessoal que gosta de ser correto) de um jogo que viu numa Ação Games, Videogame, SuperGame ou GamePower da vida, ficar ansioso pelo natal, aniversário e dia das crianças, esperando aquela surpresa e rezando para que não seja mais uma cueca ou uma camisa que você não vai gostar, estamos aqui para tentar relembrar das locadoras de videogame!

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Antes da Internet… conhecíamos tudo aqui nestas ótima revistas!

Sim, estes templos abençoados, ou não, onde você se encontrava com os seus amigos para bater um papo, ficar do lado que pagou duas horas e perguntar se podia jogar com ele, de ver aquele jogo novo que todo mundo estava falando, de pedir para o tio trocar o controle porque aquele estava todo molenga, ou de ficar ouvindo lorota de locadora – que não eram poucas.

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Muitos títulos para escolher!

Em grande parte, foi por conta das locadoras, que muitos aqui puderam jogar, pela primeira vez, no NES (ou nos seus clones, Phantom System, Bit System, Dynavision III, Top Game VG 9000, entre tantos outros), no Master System e no Atari. Quando chegou a Era 16 bits, foi uma explosão cerebral com o Super Nintendo, o Mega Drive e, por fim, para quem tinha sorte, até mesmo um Neo Geo com o controle que tinha de ser colocado no COLO para poder manuseá-lo!

Algum tempo depois vieram o 3DO, o PlayStation, o Sega Saturno e o Nintendo 64 e foi mais uma nova explosão de cabeças por conta dos gráficos 3D que encheram os olhos de muitos gamers naquela época e estão aí até hoje.

Quem aqui não treinou por horas a fio na locadora para se tornar o melhor jogador de um certo título? De que foi desafiado por muitos amiguinhos, ou inimigos, nesta mesma locadora e, um dia, você perdeu e disse que a culpa foi do controle?

E o aluguel de fitas? Quem estudava de tarde, ia sexta-feira bem cedo para ficar na porta da locadora para pegar aquele jogo antes de qualquer outra pessoa! Ou quando se estudava de manhã, ia depois do meio-dia para tentar alugar uma fita, mas todas as que você queria foram embora, ô tristeza. Muitos alugavam três fitas só para entregar na segunda? E as outras promoções? Alugue quatro jogos, só entregue quarta e assim vai?

Quando chegava os feriados prolongados, aí sim era a festa absoluta. Alugava na sexta de carnaval e só ia entregar na quinta-feira depois da quarta de cinzas? CINCO DIAS enlouquecendo de tanto jogar e era só a sua folia de carnaval.

Nas locadoras, bons tempos que se pagava por 10 minutos, 15 minutos, 30 minutos e pedia para o tio ou para a tia fazer fiado. As vezes chorava um pouquinho e convencia em jogar mais alguns minutos.

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É assim que se joga cara…

Mas eu sei também que muitos aqui já “trabalharam” em locadoras e a sua moeda de pagamento? Jogar ou levar de graça os títulos ali disponíveis.

Pois é, as locadoras de videogame nos deram bons momentos, de alegria, tristeza, divertimento, raivas e muito mais. Para quem esteve presente naquela época, guardará para sempre as boas lembranças de pagar por uma hora, sentar na frente da TV e jogar o bom e velho videogame numa TV de Tubo.

E você caro leitor qual seria a sua principal lembrança dos tempos de locadora?


O ativismo na era do Videogame


Os jogos de videogame (e, também, os de computador e celular) são hoje reconhecidos por sua imensa capacidade de proporcionar entretenimento. Porém, mais do que isso, eles podem ser usados para outras finalidades, como educação, treinamento profissional e, inclusive, como meio para despertar reflexões sobre o mundo em que vivemos.

Assim como o cinema e a televisão, os jogos eletrônicos podem reproduzir certas visões sobre a realidade e difundir ideologias, mesmo que isso não seja explícito. Há jogos em que o objetivo é administrar uma cidade, outros que recriam grandes batalhas e guerras históricas, e assim por diante. Todos esses jogos expressam, de certa forma, modos específicos de enxergar os fatos do passado e da atualidade.

Separamos, aqui, uma lista de 5 jogos que são exemplos interessantes de utilização de pontos de vista sobre os acontecimentos com a finalidade de estimular transformações sociais:


McDonald’s Videogame
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McDonal’s Videogame foi produzido em 2006 pelo estúdio de desenvolvimento italiano Molleindustria. Nele, você é convidado a administrar uma loja da rede de lanchonetes McDonald’s em diversas etapas envolvidas na comercialização dos lanches: da produção da soja que servirá de ração aos bois, passando pela criação dos bois que serão transformados em hambúrguer até a venda na loja e o escritório, onde serão resolvidas questões jurídicas e de publicidade.

O jogo explora a busca por lucro a qualquer custo e a forma destruidora pelo qual isso é obtido: demissões, superexploração dos funcionários, utilização de substâncias nocivas à saúde na fabricação dos alimentos, devastação da natureza para plantar soja, campanhas publicitárias enganosas e corrupção para contornar os processos judiciais.

Pode ser jogado gratuitamente aqui


September 12th
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September 12th que significa “12 de setembro” em inglês,foi lançado em 2003 e faz referência ao dia seguinte ao dia 11 de setembro de 2001, no qual as torres gêmeas do World Trade Center nos Estados Unidos foram derrubadas por dois aviões.

Assumindo o papel de um soldado americano, você tem o objetivo de bombardear integrantes de grupos armados de oposição às tropas estadunidenses (os alvos da Guerra ao Terror do ex-presidente George W. Bush), em um país do Oriente Médio.

O problema é que os soldados inimigos estão misturados com a população civil e, conforme os mísseis são lançados sobre eles, populares também são atingidos, o que acaba gerando comoção e aumentando o número de rebeldes contrários à invasão norte-americana, ao invés de eliminá-los.

O país no qual September 12th é ambientado provavelmente é o Afeganistão, mas pode ser o Iraque também, já que ambos foram invadidos pelos americanos sob o mesmo pretexto de combate ao terrorismo.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


V de Vinagre
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V de Vinagre é um jogo brasileiro criado pelo estúdio Flux e possui tom cômico, satirizando alguns acontecimentos absurdos que aconteceram em São Paulo durante os levantes de junho e julho, em 2013. No episódio, manifestantes foram detidos pela polícia por portar vinagre que, supostamente, seriam artefatos perigosos.

O objetivo do jogador é fugir da tropa de choque e coletar, no caminho, o máximo de garrafas de vinagre possível.

Pode ser jogado gratuitamente aqui.


Escravo nem Pensar!

ativismo-na-era-do-videogame-4Jogo também produzido pela desenvolvedora brasileira Flux Game Studio em parceria com a ONG Repórter Brasil, que investiga casos de trabalhadores em situação análoga à escravidão. O jornalista Leonardo Sakamoto, que integra a ONG, contribuiu com a concepção do projeto, lançado em 2014.

Em “Escravo nem Pensar!” o jogador é colocado na situação de um trabalhador escravizado na atualidade e seu objetivo é escapar dessa situação. Busca-se apresentar as circunstâncias de uma maneira que possa parecer real ao jogador.

Pode ser baixo gratuitamente nesse endereço.


RIOT
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RIOT (que significa protesto em inglês) é um projeto em desenvolvimento de um jogo que simulará diversas situações baseadas em protestos históricos reais acontecidas nos últimos anos.

No site do projeto, os desenvolvedores declaram abertamente que o objetivo proposto com RIOT é tentar combater as mentiras da grande mídia e ajudar aqueles que estão lutando pela liberdade de expressão.

Com diversos tipos de personagens, com características distintas, o projeto propõe oferecer ao jogador a possibilidade de elaborar e aplicar táticas de enfrentamento.

Mais informações sobre o projeto em andamento podem ser encontradas aqui.


Via: PSTU


25 anos de “Genesis Does What Nintendon’t”


Nintendo Chutando Bundas…

Antes havia a Atari, que dominou o mundo dos games nos EUA na década de 1970 até meados de 1980, quando chegou o Crash dos Videogames por lá, enquanto que no outro lado do mundo uma outra empresa começava a florescer como a Rainha Absoluta nos consoles 8-bits com o Famicom e, nos EUA, com o NES, que foi a Nintendo.

Timidamente a SEGA, uma outra empresa japonesa, fundada por americanos, tentou travar uma batalha, infrutífera, contra a Nintendo na terceira geração, apesar de ter consigo bons ganhos na Europa e na América Latina, garantindo grande presença nos lares dos gamers nas décadas de 1980 e 1990.

A primeira grande briga... a Nintendo levou.

A primeira grande briga… a Nintendo levou.

Vendo que nos 8-bits eles não tinham nenhuma possibilidade de ganhar da Nintendo, por conta dos famigerados contratos de exclusividade que a empresa obrigava muitas softhouses a assinarem – e também porque o NES e o Famicom estavam presentes em grande parte dos lares, garantindo assim esta quase obrigatoriedade -, então a SEGA chutou o balde e resolveu trazer para o mundo os seus arcades para os lares dos gamers. Como eles fizeram isto, vocês perguntam? Simples. A empresa pegou a sua placa de arcade mais usada na época, a System 16, e capou-a, isto é, retirou vários componentes e efeitos para torna-la mais fácil de fabricar e colocou tudo numa caixinha de plástico chamado console, aí nasceu o Mega Drive.

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

O novo sistema da SEGA, apesar disto, era algo impressionante para época. Foi construído em cima de um processador de 16-bit da Motorola, o MC 68000, que era usado nos computadores Apple Macintosh daqueles tempos. Este chip, por exemplo, podia processar duas vezes mais dados que o processador usado no Famicom/NES. Tinha a sua disposição 512 em sua paleta, podendo mostrar, simultaneamente 64 delas, contra 52 do NES e o mesmo tinha um processador separado para trabalhar com som! Então ele foi lançado no mercado japonês em 29 de outubro de 1988.

Apesar de todas estas grandes vantagens, o recém-console da SEGA não conseguiu decolar muito bem no Japão, onde a Nintendo tinha uma penetração imensa e uma grande coluna de fãs por lá, então os olhos da empresa se voltaram para o mercado mais importante naquela época, os EUA, pois a Nintendo havia entrado a pouco tempo por lá e o seu nível de penetração ainda era relativamente baixo, apesar de ter destruído o Master System no processo.

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Mas como uma empresa poderia entrar no mercado americano sem o devido suporte – já que o escritório americano ainda estava começando a se desenvolver? Houve, antes da criação do Mega Drive, uma aliança entre a Tonka e a SEGA que não deu muito certo, então a empresa japonesa foi atrás de uma possível parceria com a… momento para respirar…….. Atari, isto mesmo, por um breve período de tempo a Atari poderia ter sido a empresa que iria produzir e DISTRIBUIR o Mega Drive nos EUA!

De acordo com Michael Katz, atualmente Presidente da Atari Corp, “Dave Rosen foi até a Atari e perguntou se estaríamos interessados em produzir, criar o marketing e distribuir o Genesis (Mega Drive). Nós chegamos muito perto em ter um acordo, assim a Atari poderia ir diretamente para os 16-bits bem antes da Nintendo. As negociações estavam indo bem, e, até onde eu me lembro, só não foram concretizadas por conta de alguns impasses entre Jack [Tramiel] e Dave Rosen em certos termos. Então a SEGA decidiu que eles mesmos iriam fazer isso.”

SEGA Entra de Soleira…

E foi então que o SEGA Genesis (Mega Drive) foi lançado em duas cidades americanas no dia 14 de Agosto de 1989, estas foram Los Angeles e Nova York, por parte da Sega of America. O console foi inicialmente vendido por US$ 189, vinha com um só controle e o jogo Altered Beast. E já no seu lançamento americano haviam cinco jogos a disposição para os compradores, Thunder Force 2, Tommy Lasorda Baseball, Super Thunder Blade, Space Harrier II e Last Battle. Uma segunda leva de jogos viria no mês seguinte.

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

A escolha de Altered Beast ser o jogo que vinha no console foi com base para convencer os consumidores sobre o poder do Sega Genesis como um todo. Os jogos do NES tinham sprites pequenos, que ocupavam pouco espaço em tela enquanto que o herói metamorfo de Altered Beast ocupava quase a metade da mesma, sem contar que tinha expressões faciais reconhecíveis. Os inimigos eram tão grandes quanto o personagem, fazendo com que o jogo se aproximasse bastante do arcade original.

Esta foi a primeira demonstração de força da SEGA sobre a Nintendo no mercado japonês. Foi então decidido, enquanto que o SEGA Genesis se espalhava nacionalmente no mercado americano, que o mesmo precisava criar uma identificação forte com os seus consumidores, seja na forma de jogos – onde a aposta foram os de esporte, nos quais os americanos são alucinados – e na forma de uma campanha de marketing agressiva, para mostrar o poder superior do SEGA Genesis sobre o NES e foi daí que nasceu a frase conhecida por todo fã da SEGA e odiado por muitos fãs da Nintendo “GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T”.

A Primeira cara na tapa da Nintendo por parte da SEGA.

A Primeira tapa na cara da Nintendo por parte da SEGA.

Don James, Vice presidente de Design da Nintendo of America chegou a falar: “A SEGA veio dando tapa na gente em seus comerciais. Eles davam nome aos bois colocando a nossa marca logo de cara e isso foi algo visível e descarado. Era como se alguém chegasse para você e dissesse que o time no qual você gosta você uma bosta. Nós levamos isto de forma bem intencionada e competimos da melhor forma que achávamos que fosse necessário.”

Um ato de cavalheirismo por parte da Nintendo, enquanto que a SEGA:

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E neste interim veio a segunda grande decisão da SEGA, que tornou DECISIVA a dominação da mesma no mercado americano, que foi a contratação e compra dos nomes e marcas de atletas e celebridades famosas e usá-las em seus jogos. Assim veio jogos como Pat Riley’s Basketball, Arnold Palmer Golf, Buster Douglas Boxing e Joe Montana Football e, também, a grande parceria com a Electronic Arts, que se tornou uma das primeiras third party americana a trabalhar para o SEGA Genesis.

A campanha de marketing da SEGA fazia de tudo, menos deixar a Nintendo em paz e foi assim que se sucedeu entre a SEGA e a Nintendo até meados de 1994/1995, onde houve uma grande mudança de mercado e a empresa azul japonesa, antes dominante no mercado americano (acima de 50% do mercado dos 16-bits eram consoles SEGA Genesis), começou a retroceder e a Nintendo passou a ter mais consoles Super Nintendo presentes nos lares americanos, sem contar com a competição com a novíssima geração que eram representados pelo SEGA Saturno e o Sony Playstation.

Pensamentos

Apesar de sabermos que foram empresas como a Atari e a Nintendo que vieram a dar ao mundo que o mercado de videogames tenha algo de brilhante, a SEGA e o seu Mega Drive (SEGA Genesis) foram decisivos ao demonstrar que poderia – e sempre deveria – existir competitividade entre as empresas e mesmo com campanhas de marketing que beiravam ao ridículo de tão loucas, estas mostravam que o foco era o consumidor, acima de tudo.

Quando a Atari ou a Nintendo estavam no poder de monopólio na indústria, vimos que muitos podres poderiam acontecer, como o Crash americano, por conta da Atari e os contratos de exclusividade por parte da Nintendo – que, vira e mexe ainda aparecem por aí, como foi o caso do Tomb Raider.

Daí vemos a SEGA, impedida de ter títulos em seu Master System, criar muitos sozinha e no Mega Drive forçando-se a criar uma identidade própria e agressiva nos EUA, dominando o mercado por mais de 5 anos consecutivos, trazendo jogos exclusivos de esportes e criando um mascote que competiu de igual para igual com o Mario, porque sabiam que eles necessitam de alguém carismático para tanto.

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

Com o duopólio entre a SEGA e a Nintendo em todos os mercados e a inexistência do mesmo de forma mais popular nos 32 bits, devemos agradecer ao SEGA Genesis (o Mega Drive americano) por termos este grandioso mercado de videogames no formato atual, competitivo, menos arisco e, que, acima de tudo, tenta agradar o consumidor.

Parabéns SEGA Genesis, pelos seus 25 anos de lançamento nos EUA!

Fontes:
The Ultimate History of Videogames
The Mega Drive Book


De onde vem o nosso fascínio pelos Games de Guerra?


Durante o planejamento desta semana especial sobre os 100 anos do início da Primeira Guerra Mundial, questionei-me sobre o que poderia escrever. Comecei a pensar sobre jogos que abordam esta temática e cheguei a seguinte indagação: qual a relação entre a guerra e o jogo?

guerra-no-jogoMais do que abordar apenas a 1ª Guerra Mundial, os desenvolvedores de jogos eletrônicos possuem fascínio pela guerra em geral. Apesar da maior parte dos jogos preferirem a Segunda Guerra, há diversos títulos sobre o período de 1914 a 1918, como Microsoft Flight Simulator – World War 1 combat mission mode (PC, 1989), Wings (Game Boy Advance, 1990), History Line: 1914-1918 (PC, 1992),Evasive Action (PC, 1993), The Last Express (PC, 1997), Red Baron II (PC, 1997), Hogs of War (PS, PC, 2000), 1914: The Great War (PC, 2002), WWI: The Great War (PC, 2003), WWI Medic (PC, 2004),The Operational Art of War III (PC, 2006), Covert Front: Episode One – All Quiet on Covert Front (PC, 2007), Rise of Flight: The First Great Air War (PC, 2009), NecroVisioN (XBOX 360, 2009), Toy Soldiers(XBOX 360, 2010), Darkest hour (PC, 2011), Commander: The Great War (PC, 2012), Sid Meier’s Ace Patrol (PC, 2013), Verdun (PC, 2013), Valiant Hearts (PC, PS3, PS4, XBOX One, 2014)…

De fato, uma parte considerável dos jogos lançados aborda, de alguma maneira, a guerra, seja entre países ou reinos, planetas, gangues, famílias etc. Para entender a questão da relação entre jogo e guerra, apelei para um dos autores mais usados nos estudos sobre jogos: Johan Huizinga. Huizinga era um historiador holandês nascido em 1872. Quando os alemães invadiram a Holanda, foi preso e levado para um campo de concentração.  Em 1º de fevereiro de 1945, morreu, na pequena cidade holandesa de De Steeg, confinado pelo exército nazista.

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Johan Huizinga

Para ele, diversos aspectos da cultura medieval eram, em sua essência, formas de jogo. Em 1938, com a publicação de Homo Ludens, Huizinga abordou o problema diretamente: até que ponto a cultura humana é resultado do jogo e em que medida ela se expressar nas formas de jogo? Não vamos abordar todo o livro aqui, entretanto, é importante citar apenas esta posição inicial do autor em relação ao jogo e a cultura. O homem primitivo acreditava que toda cerimônia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo com as regras está ligado à aquisição pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge sob a forma de jogo. Mesmo atividades que visam satisfações imediatas vitais, como a caça, tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma lúdica.

“Em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter.”

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O elemento lúdico sempre esteve presente. A regra geral é que o jogo fique em segundo plano, oculto por detrás dos fenômenos culturais, mas passível de retornar a qualquer momento – uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma lúdica original; entretanto isso não retira o lúdico de sua constituição. Ao longo de sua obra, o jogo é relacionado com os rituais religiosos; festas; guerra; política; justiça; arte; filosofia; conhecimento e poesia.

“O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos.”

Huizinga inclui, no conceito de jogo, a competição (além da brincadeira e do passatempo), originalmente fora de acordo com os gregos antigos (a importância e seriedade da competição eram tão grandes que possuía um conceito próprio). Para ele, a competição, que engloba desde os jogos mais triviais até os torneios mais primitivos, possui todas as características formais do jogo – atividade consciente exterior à vida habitual que visa à vitória e/ou status social/religioso, prazerosa, praticada dentro de certos limites de tempo e espaço e segundo regras.

“O jogo é um combate e o combate é um jogo.”

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É perfeitamente aceitável que consideremos a Guerra como um combate. Logo, a guerra é uma espécie de jogo, tanto quanto uma simples luta. A guerra é um subproduto do agon. O impulso agonístico (competitivo) não se perde, pois é inato. O desejo inato de ser o primeiro continuará levando os grupos de poder a entrar em competição. Dá-se início à guerra a fim de obter uma decisão de valor sagrado, pela prova da vitória ou da derrota. Para Huizinga, a competição está ligada à vitória, honra, virtude, nobreza ou glória. Na maioria dos casos, os verdadeiros motivos das guerras podem ser encontrados menos nas necessidades de expansão econômica, do que no orgulho e no desejo de glória, de prestígio e de todas as pompas da superioridade.

“As tendências modernas para exaltar a guerra, que tão lamentavelmente nos são familiares, levam-nos de volta à concepção babilônica e assíria da guerra como ditame divino para exterminar povos estrangeiros, para maior glória de Deus.”

GJJG-Assyrianssiege

Voltemos, então, à questão inicialmente proposta, sobre a relação da guerra com os jogos. A guerra está intimamente ligada à linguagem lúdica; esta, por sua vez, é intrínseca a própria cultura. Logo, o jogo é um excelente formato para representar algo que está na essência do ser humano. A guerra como competição envolve regras, objetivos, imersão (em outra realidade), domínio e superação de habilidades e, acima de tudo, a possibilidade de ser vitorioso – tudo isto presente na essência do jogo, eletrônico ou não. Enquanto produto de entretenimento, não importa qual guerra será escolhida como pano de fundo do jogo – importante é responder à demanda por conflitos natural ao homem. Talvez, a escolha desta temática não seja o movimento inicial, mas um reflexo natural à mecânica do jogo, algo que encaixa perfeitamente em sua estrutura essencial.

A frase que diminui a vitória, pois afirma que “o importante é competir” está errada. Competir pressupõe o objetivo de vencer. Assim, eu colocaria da seguinte forma:

Perder não é problema desde que se queira ganhar, pois o importante é jogar

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens:

O jogo como elemento da cultura.
São Paulo: Perspectiva, 2007.
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